Chateau d'Ambreville (Sitzung 1A)

Gestern spielten wir unsere erste Runde des Abenteuers „Burg Bernstein“ („Chateau d’Ambreville“).
Dieses Abenteuer ist so herrlich pulpig, dass der Plan aus unserer Spielrunde ein Script für ein Hörspiel zu schreiben, naheliegt – schonmal danke an das Unterstützungsangebot von El Cid aus dem Tanelorn-Forum!

Wie schon berichtet, haben meine Spieler (System: Labyrinth Lord) einen Pool aus drei Charakteren zur Verfügung. Während einige der Charaktere im Tal zurückblieben oder besondere Aufgaben auf sich nahmen, reisten einige der Charaktere zur nächsten großen Stadt Schwellental, um dort Handelsbeziehungen aufzunehmen, oder um neue Sprüche zu erwerben, um die Spruchbücher zu füllen.

Diese legten sich nachts zur Ruhe, um am Morgen die fürchterliche Entdeckung zu machen, dass um sie herum ein merkwürdiger Dunst waberte und sie langsam auf das Tor eines herrschaftlichen Gebäudes zutrieb.

Die Gruppe der Unglücklichen bestand aus:
Haskeer (Kämpfer 6. Stufe)
Swani (Zwerg 6. Stufe) – Intelligenz 4 – Zitat: „Yarp!“
Red John Smoorf (Kämpfer 6. Stufe)
Todd (Kleriker 6. Stufe) – Sein Bruder Rodd starb bei der Verteidigung des Tales
Tarsonion Nachtflieder (Elf 5. Stufe)
Elfi (Elf 5. Stufe)
Raldin Ogertöter (Zwerg 3. Stufe) – NEIN! Der Spieler des Zwerges weint nicht, weil die anderen Charaktere ächtiger sind und er „voll nicht ausbalanciert ist“!

Schmerzhaft lernten die Helden, dass der Nebel nichts Gutes war, denn eine Lastpferd, welches den Nebel betrat konnte nur noch tot herausgezogen werden.

Die Entscheidung vor dem näher rückenden Nebel in das Gebäude zu flüchten war erstaunlich schnell gefasst. (YEAH! Let’s railroad it!)
Drinnen wartete dann Luxus pur – aber auch Action pur. Direkt im zweiten Raum stand ein zentral platzierter Boxring. Die um den Ring stehenden Stühle wurden nur von merkwürdig starrenden Augenpaaren bevölkert, einzige „Menschen“ im Raum waren ein interessant gekleideter Mann mit breitkrempigem Hut (inklusive Fasanenfeder) und einem Horst Lichter-Gedenkschnurrbart (inklusive Spitzbart), zwei Wachen und einem Boxer in Bernsteinshorts. Letzterer stand scon im Ring, sodass das kurze Gespräch mit dem feinen Jean Louis d’Ambreville schnell in einen fairen Boxkampf zwischen Red John und dem Boxer führte. Eigentlich nur auf 6 Runden beschränkt, dauerte der Kampf doch 12 Runden, in denen ein schwankender und aus mehreren Platzwunden blutender Red John als Sieger hervorging.

Der Wetteinsatz von 2500 Goldmünzen wurde eingestrichen und es ging weiter. D’Ambreville schien ein guter Verlierer zu sein, denn er gab seinen Wachen keinen Befehl zum Angriff.

Ein kleiner Flur führte auf einen riesigen Flur, von dem einige Türen abgingen. Die Geschehnisse hier sollen nur kurz zusammengefasst sein, denn sie sind zu absonderlich, als dass das menschliche Gehirn sie wirklich begreifen könnte.

Ein kleiner Raum, dessen Boden mit grünem Matsch bedeckt war, hatte den höchsten Unterhaltungswert. Raldin flog mit seinen Flugstiefeln in den Raum auf ein Podest mit einem kleinen Steinsarkophag zu. Leider hatte er den Schwarzpudding, der an der Decke klebte, nicht beachtet, welcher auf ihn stürzte und ihn zu Boden riss. Alles Zappeln half nichts, er merkte, wie er immer mehr von einer Säure angegriffen wurde. Unter lautem Kreischen: „IHR SCHWUCHTELN! HELFT MIR! SCHLAGT ES AB!“ wand er sich zwischen zwei konkurrierenden Substanzen, die sich beide über die unverhoffte Mahlzeit führten… Die Versuche seiner Kameraden, ihn mit Fackeln zu befreien waren leider eher fruchtlos!

In der zweiten Runde schaffte er es dann, sich fest vom Boden abzustoßen und mit seinen Stiefeln wieder etwas an Höhe zu gewinnen. So schnell wie er den Raum verließ, hatte noch niemand sich mit Flugstiefeln bewegt.
Red John rettete ihn, indem er ein Stück Grünschleim, was sich in seinen Oberschenkel fraß, mit einer Fackel zu entfernen. (Anmerkung von Spielleiter zu Spielleiter – Raldin hatte zu dem Zeitpunkt noch 6 Trefferpunkte, davon büßte er 5 durch den tollen Treffer- und Schadenswurf von Red John ein. (NICHT vom Spielleiter modifiziert!).

Die nächste unvorsichtige Aktion des tages brachte dann Red John, der – nachdem die beiden fiesen Matschhaufen mit Fackeln beseitigt worden waren – den Raum betrat und einfach nach der Steinkiste griff, ohne sie genauer anzusehen. Diese wurde nämlich leider von einer dritten Matsche bedeckt (Grauschlick), die auch erst beseitigt werden musste, um anden Schatz zu gelangen. Der Aufwand lohnte sich allerdings, denn die Gruppe fand 1000 Platinmünzen, 3000 Goldmünzen, einen anscheinend magischen Stecken und ein Schwert.
Taronion vernahm in seinem Kopf eine Stimme: „Du sollst mich führen!“

So viel vorerst – der Beitrag ist ja auch lang genug! Morgen gibt es den nächsten Teil, denn es gibt noch von etlichen guten Momenten und törichten Aktionen zu berichten.

2 Gedanken zu „Chateau d'Ambreville (Sitzung 1A)“

  1. Burg Bernstein ist vielleicht das coolste Abenteuer für das D&D-Basis und -Experten-Set überhaupt. Eines der ganz wenigen, das ich nicht fertig gebracht habe zu verkaufen. Wir hatten unendlich viel Spaß mit dem Ding.

  2. Mei ihr macht mich wahnsinnig. Hab am Samstag mal auf dem Speicher geschaut, jede Menge alter D&D Abenteuer. Die hab ich zum Glück nie verkauft. Ich glaub ich muss die mal alle mit LL verwurschten. 🙂

Kommentare sind geschlossen.