Fabled Curse of the Brigand Crypt

R. Lawrence Blake hat sein zweites LABYRINTH LORD-Abenteuer online gestellt – bisher gibt es das gute Stück nur als GRATIS-Download, aber ich werde ihn wieder so lange pesten, bis er auch eine PRINT-Version bei LULU anbietet.

Bei FABLED CURSE OF THE BRIGAND CRYPT handelt es sich um ein weiteres Abenteuer, das in den BEKANNTEN LÄNDERN spielt. Habe ich mir die Region um Larm als Spielwiese ausgesucht, schreibt Lawrence seine Abenteuer für die etwas nördlicher gelegene Region um Irllendom. Dieses Modul ist exakt zwischen der Ghulfestung im Norden und Larm im Süden platziert und richtet sich an Anfänger-Charaktere der Stufen 1-3. Der Fluch ist das zweite Abenteuer von Lawrence in seiner Serie DEEP LEVEL DUNGEON ADVENTURES und trägt konsequenterweise das Produktkürzel DLD2.

Viel Spaß mit einem netten kleinen Abenteuer – in dem Lawrence bemerkenswerterweise ALLES selber macht: schreiben, zeichnen und layouten – das als Bonus noch 3 „neue“ Monster mitliefert. Besonders der „Guardian Orb“ und die dazugehörige Zeichnung sind absolut klasse und werden demnächst von mir verbraten werden.

Der WUUKY als Charakterklasse für Labyrinth Lord

Gestern haben die Astronauten im Hofrat-Forum mit ihren tanzenden Wookie-Avataren dazu genötigt, die Wuukys als Charakterklasse für Labyrinth Lord zu entwerfen. (Okay – eigentlich war es nur ADS, aber ich bin mir bei seinem Avatar sicher, dass er „ADHS“ heißen müsste.) Eine rohe Fassung steht jetzt sowohl auf Englisch, als auch auf Deutsch. Mal sehen, vielleicht wird dies ja die erste DELVING DEEPER-Doppelfassung. Besonders freue ich mich auch schon auf ATOMs Illustrationen, da kommt bestimmt etwas Spektakuläres bei raus.

Hier ist ein kleines Preview:

Der Wuuky
Mindestanforderungen: ST 15, KO 13
Primärattribute: ST und KO
Trefferwürfel: 1W8
Maximale Stufe: 8
Rettungswürfe: wie Elfen der gleichen Stufe

Shuffle: Schon früh lernen Wuukys eine spezielle Angriffsart mit ihrer rituellen Waffe, der Armbrust. Eine Runde lang müssen sie einen rituallen Tanz mit schnellen Fußbewegungen tanzen, dafür können sie in den folgenden KO/4 (immer aufgerundet) Runden jeweils zwei Schüsse pro Runde abgeben.

Erfahrung – Stufe – TW (1W8) – Klassenfertigkeit
0 – 1 -1
4065 – 2 – 2 – Wuuky Shuffle
8125 – 3 -3
16251 – 4 -4 – Gefährten finden
31501 – 5 – 5
65001 – 6 – 6 -Einschüchterndes Grollen
130001 – 7 – 7
220001 – 8 – 8 – Verärgerter Wooky

Es geht wieder bergab mit der 4. Edition!

Wie ihr wisst beobachte ich die Amazon-Preise immer genauestens auf der Suche nach Schnäppchen, beispielsweise bei den Miniaturen-Boostern.

Dabei stellte ich vor Jahresfrist die doch recht merkwürdige Preispolitik von Amazon das englische D&D 4E-Gift Set betreffend fest. Bei seiner Einführung hatte es noch 68 Euro gekostet, so hat es sich doch nach und nach auf einen Preis von 31,10€ geschlichen, was wir der fehlenden US-Preisbindung zu verdanken haben.

Für diesen Preis habe ich damals natürlich zugegriffen und wurde bestätigt, da die Lagerbestände eine Woche später wohl leergefegt waren und die neue Charge beim doch eher unverschämten Preis von knapp über 86 Euro begann. Auch dieser Preis befindet sich auf einem Baisse-Kurs und hat sich über 80, 65 und 60 Euro wieder auf einen aktuellen Kurs von 47,90€ eingependelt. Mal sehen wie weit es dieses Mal in den keller geht, bis die Lieferung komplett abverkauft ist – ich würde als Interessierter zocken und jetzt noch nicht zuschlagen!

Ich weiß, dass ich nerve!

Aber ich bin so froh, dass wir unseren selbst gesteckten Zeitplan dermaßen gut erfüllen. Wenn alles so läuft, wie ich mir das vorstelle, halte ich in zwei Wochen die gedruckten Labyrinth Lord Regelwerke in Händen und kann sie eintüten und mit den Zertifikaten bestücken.

Eine komplett editierte Fassung liegt mir vor und wir haben noch bis Montag Zeit, um die letzten potentiellen Errata zu entfernen, denn dann hat Dan Proctor das Cover fertig gestellt und wir können in den Druck gehen. Mal sehen, welche Seiten wir den Jungs von den Blutschwertern als Preview anbieten können, vielleicht lässt sich so das frische Forum für alte Versionen von D&D und AD&D anschieben.

Ich freue mich enorm, dass es so viele Leute gab, die das Regelwerk vorbestellt haben und an den Daten zu meinem Blog kann ich feststellen, dass ich zunehmend mehr Klicks bekomme von Menschen, die bei Google: „Labyrinth Lord“ oder gar „Brave Halfling Publishing“ eingegeben haben. Das gab es zu Beginn meiner Blog-Karriere kaum einmal. Ich bin also sehr optimistisch, dass die Retro-Welle auch Deutschland überschwemmen wird.

Die RPC wird bestimmt ein absoluter Knaller und ganz sicher der Höhepunkt der ersten Jahreshälfte. Es wird toll, die ganzen Leute persönlich kennen zu lernen, die ich bisher nur aus dem Internet kenne. Ich hoffe sie haben es mir nicht übel genommen, dass ich bei der Übersetzung so gedrängelt habe…

Lehrer = Spielleiter?

Es ist mir schon mehrmals aufgefallen, dass mein „Tagesberuf“ und meine „nächliche Berufung“ diverse Parallelen aufweisen. Ich sammle mal einfach spontan einige Punkte – Ergänzungen oder Widersprüche sind gerne genommen.

1. Vor dem Spiel: Beide Aufgaben verlangen eine zeitaufwändige Vorbereitungsphase, die man später im Spiel/in der Stunde nicht mehr bemerkt. Im Idealfall ist beides so gut vorbereitet, dass das Ganze den Spielern/Schülern wie eine organische Entwicklung erscheint.

Auch ein nicht zu unterschätzender Verwaltungsaufwand ist in beiden Fällen gegeben. Ich muss genau meine Noten mithalten, aber auch EP, Geschehnisse im Spiel, oder getroffene NSC.

2. Im Spiel/In der Stunde: Man ist vorbereitet, aber im Endeffekt passiert doch immer einiges an Unvorhergesehenem. Sowohl Schüler, als auch Rollenspieler kommen immer mit Ideen an, die man nicht vorher erwarten konnte. Jetzt heißt es schnell reagieren.

Man muss möglichst unauffällig und im Hintergrund die Fäden ziehen, beziehungsweise diese Fäden gar nicht erst im Licht schimmern lassen. Der Idealfall wäre jeweils, dass die Schüler dermaßen gut mit Methodenwissen und Material versorgt sind, dass der Lehrer überflüssig würde. Gleiches gilt für Rollenspieler, die im Idealfall mit Regelwerk und Spielregeln ihr eigenes Spiel leiten können müssten.

In beiden Fällen nimmt man die eigene Person zurück. „Stumme Impulse“ können eine Unterrichtsstunde ebenso gut weiterbringen, wie ein fragender Blick des Spielleiters, wenn die Spieler vor einer neuen Situation stehen. Auch als Spielleiter muss man dann mit einigen Momenten der Stille leben können, in die es überflüssig ist, hineinzuquatschen.

Nichtsdestotrotz ist schon eine gewisse Form von „Persönlichkeit“ vonnöten, um das Unterrichtsgeschenen oder die Spielsitzung frei von gröberen Störungen zu halten und immer weiter laufen zu lassen.

Ein Lehrer, den ich als Schüler total daneben gefunden habe, hat einmal gesagt: „Das Wichtigste an einem Pädagogen ist, dass man sich auf ihn verlassen kann.“ Der Kerl hat Recht gehabt. Nichts ist Schülern oder Spielern wichtiger als die Tatsache, dass irgendwelche Entscheidungen immer, aber auch immer auf die gleiche Art und Weise behandelt werden. man muss sich im Vorhinein darauf einstellen können, dass eine gewisse Konsistenz (Gibt es das Wort im Deutschen eigentlich in dieser bedeutung? Ich meine „consistency“.) vorherrscht.

Man muss bereit und in der Lage sein, bei strittigen Fällen das letzte Wort zu haben. Das bedeutet keine „Gutsherrenmentälität“, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass manchmal einfach Entscheidungen getroffen werden müssen. Wer trifft sie? Der Spielleiter oder der Lehrer.

FESTUNG DES BERGKÖNIGS – RPC Edition

Alles ist beisammen!

Die auf 100 Stück limitierte Fassung von „Die Festung des Bergkönigs“ ist so gut wie parat für die RPC.

Die Module selber sind wie immer inTop-Qualität von Lulu eingetrudelt. Faszinierenderweise nur 7 Tage, nachdem ich sie bestellt hatte. Ich habe die Comichüllen, die 100 Kopien der EP-Listen sind gemacht, die 100 Zertifikate sind ausgedruckt. EP-Listen wie auch Zertifikate wurden auf die richtige Größe zurechtgeschnitten…

Jetzt kann ich zum Erfreulichen kommen – Autogramme mit meinem neuen Kalligraphie-Füller geben und mit dem silbernen Lackstift die Nummerierung vornehmen!

Ich muss schon sagen, die Zertifikate auf fettem 200er Papier kommen richtig edel rüber – ich habe mal das erste für euch gescannt.

Mit Axel in der Sandkiste – ein Erlebnis!

Als Abwechslung zu unserer LABYRINTH LORD Spielrunde – also wenn ich mal komplett ausfalle oder zu unkonzentriert oder unvorbereitet zum Leiten bin, haben wir jetzt zwei kleine, aber schnuffelige AD&D 2E-Runden in den FORGOTTEN REALMS am Start.

Von der Seifenkiste herab muss ich Axel mal ein großes Lob für beide aussprechen, denn ausgehend vom Loser-Abenteuer „Die Schatzjagd“ hat er uns erlaubt einmal quer durch die Reiche zu reisen, wobei wir völlige handlungsfreiheit hatten – oder zumindest hat es sich für mich als Spieler so angefühlt (was ja irgendwie auf das Gleiche herauskommt). Ich denke mal, dass man hier mit Fug und Recht von der größten „Sandbox“ der Welt sprechen kann.

Dieses freie Spiel wird ermöglicht durch Axels hervorragende Kenntnis der gesamten Welt und seiner Bereitschaft auf jede Albernheit von uns Spielern einzugehen. Regeln sind bei ihm auch mehr Werkzeuge, um das Spiel flüssig am Laufen zu halten, als Mittel, um Entscheidungen möglichst genau durch sie abzubilden – was NICHT heißt, dass er sie nicht kennen würde, oder sie zugunsten oder zuungunsten der Spieler beugen würde.
Ganz nebenbei ist es schon fast unheimlich wie selten der Kerl in seine Aufzeichnugnen sehen muss – entweder er ist immer top vorbereitet oder er erfindet spontan viel mehr, als ich eigentlich für möglich halten würde.

Also von dieser Stelle vielen Dank für die Chance, dass ich auch einmal spielen kann!

Knockspell 1

Ausgabe 1 des nächsten US-Retro-Magazines ist erschienen. KNOCKSPELL heißt es und hier könnt ihr mehr dazu lesen – unter anderem gibt es dort auch den Link zur PDF-Version, die Printfassung wird noch etwas auf sich warten lassen.

Hinter Knockspell steht Matt „Mythmere“ Finch, der mal wieder illustre Gäste eingeladen hat, um diverse SWORDS & WIZARDRY-, OSRIC-, und LABYRINTH LORD-kompatible Artikel und Abenteuer zu dieser Ausgabe beizutragen.

Von den im Thread angekündigten Artkeln freue ich mich schonmal besonders auf den Beitrag von Tim Kask, die Spielertipps von James Boney und das Abenteuer von Jeff Talanian, der ja bis zuletzt an der Seite von Gary Gygax an Zagyg-Material gebastelt hat.

ADVENTURE PATH à la Glgnfzienne

Um zu zeigen wie brutal ich mit vorgefertigten Abenteuern und Welten umgehe – wie in diesem Thread bei den Blutschwertern angeregt – schildere ich mal den Verlauf unserer aktuellen Labyrinth Lord-Kampagne, die ich aus diversen Abenteuern zusammengestückelt habe, die zwar alle auf Mystara spielen, aber teilweise geographisch und story-technisch Lichtjahre voneinander entfernt sind.

Vor etwa anderthalb Jahren haben wir Charaktere der 2. Stufe ausgewürfelt und ich habe als Spielleiter beschlossen auf vorgefertigtes Material zu bauen – im Gegensatz zu meinen eigenen Sachen, die wir immer zwischendurch testspieln. Jeder der Spieler hat 3 Charaktere zur Verfügung, die er je nach Situation ins Spiel einbringen kann – als Vorsorgemaßnahme gegen die hohe „Säuglingssterblichkeit“.

Ein toller Start war das Abenteuer Night’s Dark Terror, das wir aber deutlich freier gespielt haben, als es eigentlich im Text steht. Ganz grob ist es in der Region von Schwellental und Kelven angesiedelt. Das „Ende vom Lied“ war allerdings, dass die Spieler das Tal von Hutaakan gefunden haben und geplant haben, es zu besiedeln.

Hierzu wurde dann zwei Abende nur dir zukünftige Infrastruktur geplant, die jetzt (etwa 1 Jahr später) langsam zu greifen beginnt.

Eine erste Bedrohung des Tales bildete die Armee, des Meisters. Ich habe den Pass aus Herr der Wüstensöhne genommen und ihn an die Nordwand des kleinen Tales „geklebt“. Von hier drang eine kleine Vorhut der Armee in das Tal ein, die einen unauffälligen Weg nach Schwellental und später nach Spekularum suchen sollten, da der Meister diese Region seinem Reich einverleiben wollte.

Nördlich dieses Passes beginnt in meinem Spiel jetzt die Wüste, in der sich der Tempel des Todes befindet. Dorthin musste eine Abordnung der Abenteurer reisen, um diese Gefahr auszuschalten. Dies gelang auch und sie kehrten zurück ins Tal, die Bedrohung war abgewendet.

Nur als kleinen Zwischeneinschub – für die Verwaltung des Tales verwende ich die Regeln aus dem D&D Ausbau Set.

Ein Teil der Charaktere reiste jetzt nach Süden, um in Schwellental oder Spekularum neue zauber zu lernen, um zarte Handelsbeziehungen zu knüpfen und um eventuell Siedlerfür das Tal begeistern zu können.

Auf dem Weg dorthin überraschte sie ein fieser Nebel, der ihnen die Flucht aus Burg Bernstein aufzwang. Nach diesem kleinen Intermezzo in Averoigne und den damit verbundenen völlig merkwürdigen Abenteuern, kamen sie in Schwellental an und erledigten alles, was zu erledigen war.

Bei der Rückkehr ins Tal standen sie vor dem nächsten Problem. Die dort zurückgebliebenen Charaktere berichteten von Problemen mit Banditen im Nordosten des Tals. Bei einem lumpigen Brigendenproblem kann es natürlich nicht bleiben, die nächste handfeste Bedrohung in Form von Saga of the Shadowlord droht am Horizont. Die Vorgeschichte dieses Abenteuers kann man prima auf das Tal ummünzen, die Bedrohung wird dadurch sogar noch persönlicher und unmittelbarer. Die Umgebung muss natürlich brutalst zusammengeschnitten werden.

Mittlerweile befinden sich die Charaktere auf den Stufen 5-7 und die Herausforderungen müssen langsam eine neue Form annehmen. Ich freue mich schon darauf, dass das Spiel immer epischer wird…

Kanon-Hörigkeit?

Ist es ein deutsches Problem? Wohlmöglich gar in unserer Historie als Beamtenstaat begründet (sagte der Beamte)? Unser preußischer Hofrat könnte sicher mehr zu deutscher Obrigkeitshörigkeit sagen…

Ich schildere mal kurz die Situation, die mir in einem Thread bei den Blutschwertern aufgefallen ist. Seht mal nach – der Thread entwickelt sich zwar ineine andere Richtung, aber der Ursprung meines Gedankens liegt dort.

Spieler, die eine Hintergrundwelt gut kennen, verlangen, dass sie diese Hintergrundwelt genau so auch vorfinden. Wenn ein Verlag also eine Region auf der Landkarte mit Inhalt gefüllt hat, dann hat das auch in dem Spiel, bei dem ich gerade am Tisch sitze, gefälligst so zu sein.
Das bezieht sich sowohl auf Orte, wie auch auf historische Handlungsstränge.

Ich muss also mal wieder auf die Seifenbox klettern und meinem Unverständnis etwas Luft machen. Wenn ich schon das Setting und die Landkarte eines veröffentlichten Produktes für mein Spiel benutze, dann liegt es doch an mir als Spielleiter das Teil auf meine Bedürfnisse und die meiner Gruppe anzupassen. Passt mir also nicht, dass in der Wüste Anauroch in den Forgotten Realms die Überreste einer uralten, mächtigen Zivilisation schlummern, dann errichte ich dort halt meine eigene Zivilisation, die aus einem losen Zusammenschluss von Beduinenstämmen besteht.
Ist es jetzt ein Problem, wenn ein Spieler den Quellenband gelesen hat? Im Gegenteil! Er wird überrascht sein, dass alles anders ist, als er erwartet hat, was ihn immer im Ungewissen läst, was ihn jetzt schn wieder als Nächstes erwartet. Mal ganz abgesehen davon, dass er ohnehin versuchen sollte, Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen – aber dazu habe ich ja schon des öfteren etwas gesagt – es ist wahnsinnig schwer!

Woher also könnte diese Thematik kommen, die ich so aus meinen eigenen Spielen überhaupt nicht kenne, und auf die ich auch in amerikanischen Rollenspielforen noch nie gestoßen bin?
Ich fürchte, dass ich als einen von zwei Faktoren ganz klar mal wieder den Sündenbock Nummer 1 hervorkramen muss. Das Schwarze Auge hat (spätestens in den End-Achzigern) damit begonnen, eine genaue Timeline vorzugeben und ordnet alle Produkte, die erscheinen diesem Kanon unter. Sie müssen genau nach Ort und Datum sortiert in die große Welt Aventurien einzubauen sein. Das führt bei Spielern und Spielleitern dazu, dass sie diese Produkte kaufen und sie als eine Art Bibel betrachten, die genau zu dieser zeit und genau an diesem ort stattzufinden hat, um „das große Ganze“ nicht durcheinanderzubringen.
Wir Deutschen haben uns hier irgendwie selbst zur Unmündigkeit erzogen.

Was sich hier negativ anhört, kann natürlich auch als großer Pluspunkt gesehen werden. Alle Parteien bekommen das große „Rundum-Sorglos-Paket“. Man erhält eine kompette, gut durchstrukturierte Hintergrundwelt, auf die man sich immer verlassen kann. Selbst schlechtes Material erhält noch eine gewisse Bedeutung, da es irgendeine Nische im großen Gang der Welt ausfüllt.

Mein Bösewicht Nummer 2 sind die Computerspiele, die in der Hintergrundwelt eines Rollenspieles spielen. Um nicht vorgeworfen zu bekommen, dass ich immer auf DSA herumhacke, nehme ich mal die Forgotten Realms als Beispiel. Jemand, der tage- und nächtelang mit seiner Gruppe durch Baldur’s Gate gezogen ist, kennt dort jede Häuserecke und jeden Kneipenwirt mit Vornamen. Die gesamte Schwertküste könnte er mit verbundenen Augen bereisen. Natürlich ist es da schwer für ihn, damit umzugehen,, wenn es Unterschiede zur Tisch-und-Pizza-Version seines Spielleiters gibt. Das ist nichts gegen die Spiele an sich! Ich habe selber Ende der 80er Pool of Radiance bis zum Erbrechen gespielt und kann mir vorstellen, wie schwierig es für mich wäre, in einer Kampagne zu spielen, die in der gegend zwischen Phlan und der Zhentil-Feste spielt, da ich das Spiel unfreiwillig mit meinem eigenen inneren Bild der gegend abgleichen würde.

In beiden Fällen entstehen Erwartungen, die wahrscheinlich nicht zu meiner Zufriedenheit erfüllt werden. Wichtig ist hier zu sehen, dass dies nicht am Spiel des Spielleiters liegt, sondern daran, dass ich als Spieler versuchen sollte, diesen Erwartungen nicht zu viel Raum zu geben.