[#dungeon23] Raum 114: Das Geheimnis der weißen Raben

Narne geht in Produktion – auch wenn der Raum sich mehr anhört wie ein Sherlock Holmes-Fall.

Raum 114 – Das Geheimnis der weißen Raben

Ausmaße:

Der Talkessel hat mehrere hundert Fuß Durchmesser, die Palisadenmauer aus alten Eichenstämmen ist gut 30 Fuß Hoch, und besitzt Wehrgänge, Darüber hinaus gibt es ein großes Tor (2 Flügel, jeweils 8 Fuß Hoch, 6 Fuß Breit, aus dicken Eichenbohlen)

Die Gebäude im Tal haben unterschiedliche Ausmaße (siehe Karte)

In den Felswänden im Tal befinden sich auf 100-200 Fuß Höhe immer wieder Absätze, auf denen Raben und andere Vögel ihre Nester gebaut haben

Die Karte

Sinneseindrücke:

Kühle, klare Luft, Stille, ab und an das Krächzen von Raben

Bei Tag: Eine Stille, die nur ab und an vom Wind oder den Geräuschen der Tiere unterbrochen wird. Im Tal selber kann ab und an ein Knarzen oder mechanisches Ächzen zu hören sein

Bei Nacht: Das Geräusch vieler Füße, die über Felsen rennen, dazu die Erscheinung der Geister. Im Tal selber sind die Gebäude vollständig und gut erhalten, und es leben hier viele Zwerge, die die Mine betreiben. Die Geräusche und Gerüche einer solchen Produktion liegen in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Bei Tag: Das große Tor, ein Flügel hängt schief in den Angeln, dahinter eröffnet sich ein Tal mit einer kompletten Mine, die Gebäude und Gerätschaften sind teilweise stark verfallen

Bei Nacht: Das Tor erscheint geschlossen. Dahinter die vollständig erhaltene Mine, die gerade im Hochbetrieb ist, Bewegungen auf der Palisadenmauer lassen erahnen, dass sich dort Personen bewegen

Es kann gefunden werden:

Die Überreste der Mine; ein Eingang nach unter Tage, der in einen Dungeon führt;

Die Geschichte dieser Örtlichkeit, die in den Büchern verzeichnet ist; Verschiedene kleinere Schätze, die von Plünderern der Vergangenheit übersehen wurden (Pro Gebäude darf einmal gesucht werden: 1-3 auf W8, je einmal auf Tabelle 80 [S. 198 S&W], Tabelle 82[S.199 S&W] und Tabelle 92[S. 206 S&W] würfeln)

Nacht für Nacht ein großes Spektakel, dass auf Dauer für die SC tödlich enden wird, sollten die sich nicht schnell wieder auf den Weg machen, oder das Geheimnis aufklären, und den Totengott besänftigen.

Vorlesetext:

Bei Tag: Ihr erreicht das Ende des Tales. Vor Euch erhebt sich eine Wand aus dicken Eichenstämmen, die die Ewigkeiten überdauerte. Die Torflügel, die sich in diese Palisadenmauer befinden, haben die Zeiten nicht ganz so gut überstanden, denn einer der Torflügel hängt schief in den Angeln, so dass Ihr Euch ohne große Mühen durch die Lücke in das Tal dahinter begeben könnt. Irgendwo über Euch hört ihr das Krächzen von Raben, und als Ihr aufschaut, seht ihr, dass es sich um weiße Raben handelt. Neugierig beobachten sie Euch und euer tun…

Bei Nacht: Die Dunkelheit hat Euch bereits vor einiger Zeit eingeholt, und nur wenige Fuß weit reicht Euer Blick noch. Da taucht im Dunkel vor Euch eine Wand auf. Diese ist , so scheint es, bemannt. Ihr werdet angerufen, zuerst auf einer alten Form des Zwergischen, danach noch einmal in einer alten Variante des Gemein „Wer seid ihr, und was wollt Ihr hier?“

Irgendwo hinter Euch könnt Ihr ganz entfernt einen Lärm vernehmen. Es scheint, als wenn eine halbe Armee sich in Eure Richtung begibt. Die Kampfesrufe lassen Euch auf Goblins schließen…

Illustration (Co) Aventuria

Hintergrund:

Diese Mine war vor gut 400 Jahren von Zwergen errichtet worden. Da es hier in der Gegend nicht sicher war, wurde der Standort dieser Mine geheim gehalten.

Weil die Zwerge die Befürchtung hegten, dass die weißen Raben sie verraten könnten, begannen sie damit, die Vögel abzuschießen und zu jagen.

Dem Gott der Unterwelt missfiel dies zutiefst, waren es doch seine Boten.

Die Zwerge waren über dies auch zu unvorsichtig, und ein großer Stamm Goblins bekam Wind von dem Reichtum der Zwergenmine. Eines Nachts stürmten sie von zwei Seiten kommend auf die Mine, und konnten diese erobern. Sie plünderten die wenigen auffindbaren Schätze, und zogen wieder von dannen.

Der Totengott aber ließ die Zwerge nun Nacht für Nacht das gleiche Schicksal erleben und erleiden. Eine Erlösung können sie nur erfahren, wenn unter Tage in einem Raum mit den Götterschreinen an einer bestimmten Stelle ein Ritual vollzogen wird, oder die Zwerge davon abgehalten werden können, die weißen Raben zu „vertreiben“ (bzw. zu töten).

Die Informationen zu diesem Ritual können im Heilerhaus gefunden werden, im Tagebuch des örtlichen Klerikers, der Sterbend seine Aufzeichnungen noch in einer kleinen Kiste in ein Versteck brachte (In der Jetzt-Zeit) oder von Kleriker selber (in der damaligen Zeit).

Erklärung zur Karte:

1: Wasserkunst*, Wetterschacht In diesem Schacht wird die Frischluftzufuhr geregelt und das anfallenden Grubenwasser abgepumpt

2: Hauptschacht mit Fördergestell**, daneben das Haus mit dem Antrieb des Korbes*** und der Fahrkunst(4*). Auf der Fördersohle(5*) (ca. 100 Fuß Tief) des Bergwerkes befindet sich nahe dem Schachteingang ein Raum, der den Göttern geweiht ist, und verschiedene Schreine für die verschiedenen Götter und Schutzpatrone (Bergbau, Handwerk, Gott der Zwerge, etc. pp). Von hier aus geht es auch in das verzweigte System der Förder- und Abbaustrecken

3: Pumpenhaus mit angeschlossenem Karussel für 6 Pferde, das Karussel treibt über eine Mechanik die Fördereinrichtung im Pumpenhaus an

4: Hütte/Wohnhaus

5: Heilerhaus mit angeschlossenem, kleinen Kräutergarten

6: Stallungen der Pferde und Ponies, die für den Betrieb der Mine unerlässlich sind

7: Wohnhäuser der Bergleute

8: Kleine Schmiede und Werkzeugschlosserei für Reparaturen und Gezähe

9: Grube/Abraumhalde des Bergwerkes

10: Großes Eichentor mit Palisadenzaun und Wehrgängen

11: Nester der Weißen Raben

12: Angriffsrichtung der Goblins

In der ersten Nacht, in der die SC sich in der Mine befinden, erleben sie den Sturm der Goblins auf die Mine.

Sie können in den Kampf eingreifen, ihn aber nicht gewinnen.

Der Kampf geht folgendermaßen von Statten:

Sowohl die Zwerge, als auch die angreifenden Goblins werden für die SC stofflich. Das bedeutet, dass die SC die Goblins auch regulär mit Schwert und Magie bekämpfen können.

Werte eines Goblins(150): (S&W, S.159)

TW 1W6 TP RK 6[13] ANG 1 Kurzschwert (1W6) RW 18 BES Angriffsmalus -1 bei Sonnenlicht

BEW 9 GES Chaos HG/EP B/10

Werte eines Goblinanführers (10)

TW 1 TP 5 RK 5[14] ANG 1 Säbel (1W8)oder Kurzbogen (1W6), 20 Pfeile RW 18 BES Angriffsmalus -1 bei Sonnenlicht

BEW 9 GES Chaos HG/EP 1/15

Werte eines/r typischen Zwerg/in (20)

TW 1 RK 4[15] ANG 1 Hammer(1W4+1) RW 17 BES kann die Eigenschaften von Bauten erkennen BEW 6 GES Recht HG/EP 1/15

Zwergische Torwachen (10)

TW 2 RK 3[16] ANG Streitaxt (1W8), oder leichte Armbrust (1W4+1, 20 Bolzen) RW 16 BES kann die Eigenschaften von Bauten erkennen BEW 6 GES Recht HG/EP 2/30

Sollten die SC selber die Raben angreifen, so werden diese sich im Schwarm (2W20 Tiere) verteidigen, und die SC ihrerseits angreifen.

Werte eines Weißen Rabens (2W20)

TW 1W4 TP 2 RK 6[13] ANG Schnabel (1W3) RW 17 BES Blenden BEW 4/20 (fliegend) GES Recht HG/EP 1/15

Blenden: Wird bei einem Angriff eine natürliche 20 gewürfelt, so besteht eine Chance von 1-4 auf W6, dass der Rabe ein Auge attackiert. RW des SC, oder geblendet auf einem Auge; ob diese Blendung permanent bleibt, ist dem Wohlwollen der SL überlassen

Der Kleriker (Stufe 6) ist alt, und wird nicht mehr in die Kampfhandlungen eingreifen (können), zumal er sich alleine auf Heilung spezialisiert hat. Er wird sein Bestes tun, um die Wunden der Verletzten zu heilen.

Wird ein SC durch den Kampf getötet, so erwacht er/sie am nächsten Morgen mit 75% der TP und starken Kopfschmerzen, wie nach einer durchzechten Nacht.

Stirbt ein SC in der Folge darauf noch einmal, so erwacht er/sie am Tag danach mit nur noch 50% der TP. Dieses Mal werden die Kopfschmerzen den Tag über so stark bleiben, dass für diesen Tag alle Proben, die WEISHEIT betreffen, um 1 erschwert werden.

Sollte diese/r SC danach NOCH einmal (i.e. zum 3. Mal) sterben, so bleibt nur noch die Hoffnung auf ein göttliches Wunder (oder entsprechende Magie der Kleriker), um diese/n SC wieder ins Leben zu rufen (Diese/r SC ist dann auch in der wirklichen Welt tot)

Am Tag nach dem ersten Sturm befinden die SC sich in der Mine und können sich umsehen. Sie befinden sich in einer Zeitschleife, denn die Mine ist nun in vollem Betrieb, und in der Nacht wird der Angriff der Goblins bevorstehen. An diesem Tag können die SC nun versuchen, den Fluch zu stoppen, in dem sie entweder die Zwerge auf der Wehrmauer davon abhalten, die Raben zu schießen, oder, indem sie im Schreinraum im Bergwerk das „Ritual der Reinigung“ abhalten. Informationen können die SC vom örtlichen Kleriker erhalten. Dieses Ritual muss direkt am Schrein des Gottes der Unterwelt abgehalten werden, um ihn zu besänftigen.

Die Zeitschleife bleibt für die SC so lange bestehen, wie sie sich auf dem Areal der Karte aufhalten, oder bis sie den Fluch lösen.

Sollten die SC den Fluch lösen, sollte eine Erfahrung im Rahmen von 300-1500 EP angemessen sein.

Begriffserklärung:

Für weitergehende Erklärungen und auch evtl. Bilder und Darstellungen empfehle ich u.a. die „Bergmannsprache“ in Wikipedia

* Wasserkunst: Ein Fördersystem, dass mittels Seilen/Ketten und einem geeigneten Förderbehältnis (z.B. Eimer) Wasser aus dem Grubenbereich fördert. Meist kreisförmig angetrieben

** Fördergestell: Das Fördergestell (oder Fördergerüst) ist das, was die meisten Leute als „Förderturm“ kennen. Hier ist es ein relativ einfaches Gestell, ähnlich einem Kran, das über dem Schacht aufgebaut ist, und den Korb mittels Seilen rauf und runterbewegt.

*** Korb: Auch Förderkorb: Hier ein Korbähnliches Gebildes, dass hier an einigen Seilen aufgehängt ist, und in dem der Abraum sowie das gewonnene Erz von unten nach über Tage transportiert wird

4* Fahrkunst: mechanisch bewegte Vorrichtung. Diese besteht aus zwei hoch und herunterfahrenden Teilen, die beide in regelmäßig angeordneten Abständen Steh- bzw. Klettervorrichtungen haben. Durch die Bewegung der beiden Teile gegeneinander kann über wechseln der sich bewegenden Stehvorrichtungen ohne große Anstrengung eine große Höhe überwunden werden.

5* Fördersohle: Die Sohle ist – frei formuliert – ein Stockwerk eines Bergwerkes. Hier ist die Fördersohle die Sohle, in der die Förderung von Statten geht, also das Erz und der Abraum aus dem Bergwerk in den Korb geladen wird.