Sei es wie es sei, vom Genre her passt das Spiel perfekt in meine Essen-Serie, denn etwas in der Art fehlt mir da an den übrigen Tagen komplett.
Lobenswerterweise ist das Thema zwar irgendwie „draufgeklatscht“ und ist eigentlich ein recht abstraktes Strategiespiel, aber die Zweistromland-Thematik wird dann doch konsequent durchgezogen und toll ausgeführt – angefangen bei der Anleitung (mit schöner Einleitung und immer mal wieder eingestreuten historischen Informationen) über das Brett und die Counter – da wird man glatt zum Sumerer
… AAAAABER! Jede dieser Handlungen kann wiederum so einiges auslösen, was nicht immer ganz so simpel aufzulösen ist. Aber dazu später mehr, denn auch die Grundidee ist recht simpel: Ich muss Plättchen verbinden und möglichst viele Siegpunkte auf vier verschiedenen Gebieten sammeln: Steine, Amulette, Getreide und Waren. Ganz pfiffig ist hier, dass man diese Gebiete möglichst gleichmäßig beackern sollte, denn Sieger ist der, der auf seinem schlechtesten Gebiet die meisten Punkte hat. Ach ja, das Spiel endet, wenn nur noch zwei Schätze auf dem Tisch liegen oder keine Plättchen mehr nachgezogen werden können.
Nun aber zurück zu den (scheinbar) wenigen Optionen, die sich mir in jeder Runde bieten.
a) Anführer setzen: Ich habe vier verschiedene Anführer: König, Priester, Bauer und Händler. Hier gibt es dann jeweils vier Regeln wo ich Anführer hinlegen kann und wo nicht. Treffen zwei gleiche Anführer in einem Königreich aufeinander, so gibt es einen Konflikt.
Anführer selber geben keine Siegpunkte, aber ohne Anführer kann man keine Siegpunkte kassieren. Kapiert? Na klar! Und dazu kommt noch, dass ich nicht Anführer einer Farbe spiele, sondern vier Anführer mit meinem Symbol habe, die den jeweiligen Farben Gebieten zugeordnet sind. Das ist zu Beginn doch sehr unintuitiv und verwirrend.
b) Zivilisationsplättchen legen: Auch hier gibt es wieder vier Regeln, die festlegen was ich wohin legen darf. Nun gibt es zwei Bedingungen unter denen ich Siegpunkte einsacke und drei fest definierte Bedingungen, die dafür sorgen, dass ich keine Siegpunkte bekomme.
c) Katastrophenplättchen ausspielen: Diese Plättchen sind eine Art Joker, mit denen man Felder fix belegen kann, um etwa ein Königreich aufzutrennen oder Verbindungen von vorne herein unmöglich zu machen. Eine schicke strategische Möglichkeit und jeder Spieler hat zwei davon zur Verfügung.
d) Plättchen austauschen: Ich lege Plättchen ab und ziehe dieselbe Anzahl an Plättchen aus dem Beutel. Endlich mal was, was ich auf Anhieb kapiert habe.
Okay, das waren die Optionen, so weit, so übersichtlich. Aber nun kann es zu zwei verschiedenen Arten von Konflikten kommen – zu Kriegen und Revolten. Letztere gibt es, wenn ein Anführer in ein Gebiet gesetzt wird, wo schon einen solchen Anführer steht und zu einem Krieg kommt es, wenn zwei Königreiche durch das Legen eines Plättchens verbunden werden. Revolten werden halbwegs easy durch das Zählen und Ausspielen von Tempeln aufgelöst, aber ein solcher Krieg ist eine Wissenschaft für sich. Und mit einem komplizierten Konflikt ist es dann nicht genug. Wenn in dem neuen großen Königreich nicht nur zwei Händler stehen, sondern auch zwei König (oder Bauern…) dann kommt es zu mehreren „Kampfhandlungen“ zwischen den einzelnen Anführern. Ja, leck mich doch am Besen.
Ins Konfliktdetail will ich hier gar nicht gehen – zwingt einfach irgendeinen armen Heidelberger-Supporter auf der SPIEL mit euch Euphrat & Tigris zu spielen.
… klingt kompliziert? Dabei habe ich die erweiterten Regeln mit Zivilisationsgebäuden, zweitem Spielbrett und Wundern noch gar nicht erwähnt. Wer also gerne Strategieklopper mit viel Grübelpotential spielen möchte, der ist hier genau richtig.
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn ihr auf komplexe Spiele mit historischem Background steht und auf der Messe eure Oberarme trainieren wollt.
Es gab mal eine Zeit, in der das eines meiner absoluten Lieblingsspiele war, nur noch von einem anderen Knizia-Klassiker übertroffen: Modern Art.
Die "einfachen" Regeln sind nicht zu unterschätzen. Ich habe Partien erlebt, in denen ein unscheinbarer, schwacher Zug schon in der Mitte über Sieg und Niederlage entschieden hat. Das Spiel verzeiht keinen Fehler.
Absolut. Das Ding ist knüppelhart.