[Rezension] Dread (System Matters)

Die letzten Tage habe ich mich ja wieder etwas mehr auf meinen Old-School-Hintergrund besonnen, aber auf der SPIEL in Essen habe ich den Jungs und Mädels von System Matters das Dread-Regelwerk entrissen und versprochen, eine kleine Rezension dazu zu schreiben. Danke für das kostenlose Rezi-Exemplar und – letsa go…

Okay! Das mit der Rezension ist schnell erledigt! Ihr erzählt gemeinsam eine Geschichte. Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, zieht die aktive Spielerin einen Stein aus dem Jenga (TM) Turm und setzt ihn wieder obendrauf. Fällt bei der Aktion der Turm um, ist ihr Charakter tot, außer Gefecht, oder sonstwas Unerfreuliches! Fertig! Das war ja echt schnell erledigt!

So long, suckers!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Dread
  • Autor*innen: Epidiah Ravachol, Nat „woodelf“ Barmore (Übersetzung: Markus Widmer)
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß, Marc Meiburg
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: äh, quadratisch, Hardvocer, schwarz-rot, 240 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 29,95€
  • ISBN: 978-3-96378-000-4
Die Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Ich mag das quadratische Format sehr – gerade als Hardcover liegt das ebenso super in der Hand wie auf dem Tisch, denn Dread kann man nicht nur am Spieltisch verwenden, sondern auch einfach mal irgendwo dekorativ herumliegen lassen. Das ganze Buch sieht absolut fantastisch aus – ist dabei aber gleichzeitig absolut übersichtlich, ein Spagat, der noch lange nicht jedem Rollenspiel gelingt.

Besonders hilfreich ist da die Seitenspalte, die mit den Symbolen Mark und Fleisch die Konzepte der Seite aufgreift und zusammenfasst. „Mark“ fasst hier kurz Ideen zusammen und „Fleisch“ gibt Beispiele und erklärt Mechanismen so genauer. Insgesamt ist es sehr angenehm, dass wir es nicht mit gigantischen Bleiwüsten zu tun haben, sondern dass die Texte durch Illustrationen oder einfach nur Lücken aufgelockert werden.

Äh, ja – eine Predigt – (co) System Matters

Inhalt

Das Buch ist in 11 Kapitel, einen Anhang und einem Abschnitt mit Charakter-Erschaffungs-Fragen gegliedert. Dazu kommen dann schon vier vorgefertigte Abenteuer. Für mich persönlich waren hier die Abenteuer besonders interessant, denn erst hier habe ich so richtig verstanden, was das Spiel von mir wollte…

Kapitel 1 – Der Anfang: Die absoluten Basics, aber auch schon ein kleines Glossar, das die wichtigsten Begriffe kurz einführt. Hier beginnt schon das Schema, dass jedes Kapitel von einem kurzgeschichtenartigen Text eingeleitet wird. Ich mag solche roten Fäden, die sich durch Bücher ziehen…

Kapitel 2 – Die Regeln in Kürze: Hier erfahre ich, dass eine Spielleiterin ein Abenteuer vorbereitet, die Spieler mit Hilfe eines Fragenkatalogs Charaktere erstellen, die sie später spielen und dass Konflikte mit Hilfe eines Jenga-Turms abgehandelt werden. Mein Charakter kann es auch ablehnen einen Stein zu ziehen, aber dann ist er halt auch nicht erfolgreich. Dumm gelaufen. Das Umfallen des Turmes (durch egal welche Ursache auch immer) führt dazu, dass der aktive Charakter stirbt, oder dass ihm zumindest etwas Schlimmes zustößt, was ihn aus dem Spiel nimmt. Es gibt auch die Möglichkeit, den Turm absichtlich umzuwerfen, um sich quasi für die Gruppe zu opfern…

Kapitel 3 – Eine Frage des Charakters: Charaktere werden hier mit Hilfe eines Fragebogens erschaffen, der seine Stärken und Schwächen abfragt. Zusätzlich sollte der Katalog auch mindestens eine „unangenehme“ Frage enthalten, bei der sich der Spieler genauere Gedanken über das Innenleben seines Charakters machen muss.

Zusätzlich zu ein paar klassischen Fragen erhalte ich hier noch Tipps, wie ich einen solchen Fragebogen zusammenstellen kann. Außerdem gibt es zwei Beispiele für Bögen mit Fragen und Antworten, damit das Konzept etwas klarer wird. Besonders wichtig empfand ich hier die Idee, dass ich beim Beantworten der Frage immer ein „und warum?“ im Hinterkopf habe.

Anschließend stellen alle Spieler den anderen ihre Charaktere vor – natürlich nur insofern, wie deren Charaktere die Information auch haben können.

Dinge, die während des Spiels herauskommen, wie zum Beispiel, dass mein Wissenschaftler Latein beherrscht, notiere ich mir auf meinem Fragebogen und das ist leider auch schon so ziemlich die einzige Methode, eine richtige Entwicklung bei meinem Charakter festzustellen. Ansonsten wird nur noch im Anschluss an das Abenteuer geklärt, wie das Erlebte den Charakter verändert hat und schon kann es weiter gehen – okay – halten wir fest, dass Dread eher ein System für Einzelabenteuer ist. Konzepte wie Charakterstufen oder mehr Trefferpunkte gibt es hier nicht – bei Dread verändern sich die Charaktere eher von ihrer Persönlichkeit her, wie wir es aus Fernsehserien kennen.

Kapitel 4 – Wie man eine Runde Dread leitet: Nach dem Schreiben eines Szenarios (was später erklärt wird), besteht die Hauptaufgabe der Spielleiterin darin, das Abenteuer zu leiten und die NSC (Nichtspielercharaktere) und sonstigen Gegner des Abenteuers zu verkörpern.

Wichtig beim eigentlichen Leiten ist, das Erzähltempo zu diktieren und das Ablegen der Proben im Blick zu haben. Beim Leiten sollen mir 9 Nicht-Absätze helfen, in denen ich erfahre, dass ich NICHT der Gegner der Spieler bin, NICHT einen Spieler dominieren lassen darf, NICHT die Geschichte vereinnahmen darf, NICHT zu witzig, aber auch nicht zu wenig witzig sein darf und mich NICHT stressen lassen soll. Läuft. Kriege ich hin.

Das Pacing, die Spielgeschwindigkeit, richtet sich fast automatisch nach der Wackeligkeit des Turms. Zu Beginn ist alles rasanter und die Züge gehen schnell, später überlegen Spieler sich eher, ob sie ein Risiko eingehen. Um nach hinten raus mehr Spannung zu erreichen und jedem Zug etwas Gravitas zu geben, kann man also der Gruppe in einer frühen Phase des Abenteuers viele Züge entlocken. Passt.

Kapitel 5 – Wie man ein Dread-Szenario schreibt: Hier gibt es einen ganzen Rutsch an Tipps, wie zum Beispiel die Antworten der Spieler in den Fragebögen zu nutzen, um das Abenteuer anzupassen und interessante Entscheidungen zu erzwingen. Wahlweise kann man auch schon in der Erarbeitung des Abenteuers bewusst einige Lücken lassen, die man später mit den Antworten füllt.

Anders als im mir vertrauten Old-School-Spiel ist es hier okay, sich die Handlung als eine Abfolge von Ereignissen vorzustellen. Klar benutze ich dazu W-Fragen. Logo. Sehr gut gefällt mir noch der Hinweis, alle Sinne anzusprechen und nicht nur zu schildern, was die Charaktere sehen. Darin bin ich ziemlich mies. Da könnte ich noch eine Schüppe drauflegen.

Zwei große Konzepte sind hier Isolation und Irreführung. Na, prima. Ich bin ja eigentlich gar nicht so der waschechte Horror-Fan. Das ist gar nicht so mein Ding. Ich glaube, ich werde lieber vorgefertigte Abenteuer leiten…

Kapitel 6 – Die spannende Runde: Okay, mit Spannung kann ich leben. Hier wird kurz erklärt, dass die Elemente Geschichte, Spielleiterin und Fragebogen benutzt werden können, um Spannung ins Spiel zu bringen. Klar, das ist selbstredend.

Beschwörung – (co) System Matters

Kapitel 7 – Die übernatürliche Runde: Hier erfahre ich, dass es wichtig ist, dass auch die übernatürliche Welt gewisse Regeln hat, an die sich Natur und Magie halten müssen. Klar. Auch ist es sinnvoll, schon im Fragebogen mindestens eine Frage unterzubringen, die das Verhältnis des Charakters zum Übernatürlichen thematisiert.

Eine besondere Rolle spielt in dieser Art von Spiel der Turm, denn hier muss gezogen werden, wenn die Charaktere auf unbekannte oder mysteriöse Dinge stoßen, die sie sich nicht erklären können. Dennoch gilt immer noch die Hauptregel, dass jeder Zug Relevanz haben muss.

Kapitel 8 – Das Spiel mit dem Wahnsinn: Hier heißt es aufzupassen, nicht in die Parodie abzugleiten. Ansonsten spielt der Wahnsinn bei allen Komponenten des Spiels eine Rolle. So kann man im Fragebogen Ängste abfragen, die Geschichte um „kosmische“ (thanks, Mr. Lovecraft) Schrecken aufzubauen und der Turm kann so verwendet werden, dass die Charaktere gerade in den wenigen klaren Momenten Proben ablegen müssen. So kann ein dem Wahnsinn verfallener Charakter immer noch in gewissem Rahmen am Spiel teilnehmen.

Kapitel 9 – Die moralische Runde: Puh. Das kleine Kapitel habe ich echt nur überflogen. Ich habe keinerlei Interesse daran, Puritaner in den amerikanischen Kolonien zu spielen. Ansonsten ist die Vorstellung gar nicht mal so uninteressant, die Charaktere anhand ihres eigenen moralischen Kompasses zu behandeln. Hmmm… Vielleicht denke ich da doch mal etwas genauer drüber nach.

Kapitel 10 – Das kriminelle Spiel: Okay, mit etwas breiter aufgestelltem Plot lässt sich auch ein Detektiv-Abenteuer mit Dread spielen. Dabei handelt es sich dann aber nicht um das klassische Abenteuer, wo eine Tat geschehen ist und die Charaktere mit Hilfe von Hinweisen den Fall lösen müssen. Hier erschaffen sich die Charaktere ihre Hinweise selber und ich lasse mich als Spielleiterin von den Untersuchungen inspirieren und reagiere darauf, Nee, sorry. Das ist gar nicht mein Ding und Dread als Vehikel für ein Detektivspiel ist für mich persönlich gestorben.

Kapitel 11 – Die Splatter-Runde: Poah, nee, ey! Splatter interessiert mich nun gar nicht. Weiter im Text!

Die vier Geschichten: Erstes Abenteuer ist Unter dem Vollmond, das schon Wil Wheaton mit seiner Gruppe bei Tabletop bespielte. Eine Rafting-Fahrt mit einem schnell außer Gefecht gesetzten Reiseleiter wird schnell zu einer Alptraum-Tour! Tol lfinde ich, dass es nach den Abenteuern immer Fragebögen für die Charaktere gibt. In diesem Fall sind 6 Charaktere vorbereitet.

Unter dem Sternenhimmel zeigt, dass auch Science-Fiction möglich ist. Die Charaktere erkunden ein verlassenes Raumschiff. Ein klassisches Sci-Fi-Horror-Trope, an dessen Ende Symbionten stehen.

Unter der Maske: Ja, Dread ist wie geschaffen dazu, in einem klischeetriefenden Abenteuer dem Wahnsinnigen mit der Hockeymaske zu begegnen. Gutes Abenteuer und die absolute Paradedisziplin für das Turm-System.

Unter den Schatten von Innsmouth ist ein klassisches Lovecraft-Abenteuer. Auch dieses Genre, das ja traditionell auf einen großen Showdown zustrebt, den die Menschen nur verlieren können, ist ebenfalls perfekt, um mit Hilfe von Dread gespielt zu werden. (Okay, Fiasko klappt auch super…)

Appendix: Der wohl kürzeste Appendix der Welt gibt eine mögliche Alternative zum Jenga-Turm. Kokolores. Ich will hier nicht 5 mickrige Würfelchen stapeln – ich will den Riesen-Jengaturm und einen Bauarbeiterhelm!

Dread Fragen: Eine gigantische Sammlung an Fragen, die bei der Charaktererstellung hilfreich sein können. Von „Warum wirst du nie wieder schwimmen gehen können?“ bis zu „Wie geht es dir heute?“…

Fazit

Ein toll aussehendes Rollenspielbuch mit großem Mehrwert zur Originalausgabe. Vielleicht einen Tacken zu aufgeblasen das Ganze, aber sämtliche Konzepte und Mechanismen, die eher traditionellen Rollenspielern wie mir eher fremd sind, werden ausgezeichnet erklärt und mit Beispielen unterstützt. Wenn ich ganz ehrlich bin, empfinde ich beim Rollenspiel (egal mit welchem System) keinen echten Horror und möchte das auch gar nicht, aber um ein spannendes Abenteuer zu erleben, ist Dread eine ausgezeichnete – und vor allem den Mitspieler*innen schnell erklärte – Wahl!

Großartig gefällt mir, dass ich hier alles in einem bekomme – Regeln, Spielleiterteil und Beispiel-Abenteuer sind ja Standard. Aber hier gibt es noch Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellt und wie man das Spie lauf die unterschiedlichsten Bedürfnisse und Stile anpasst. Erst dadurch ist es für mich wirklich zu gebrauchen.

Bewertung

4,25 von 5 nicht genauer spezifizierte Türme aus Holzklötzchen

[Spielbericht] Honig im Kopf (Beyond the Wall)

Heute schaffe ich keinen langen Bericht, da es in meinem Schädel hämmert wie eine Kolonne Zwerge im Bergwerk, aber ich möchte euch doch kurz von meiner Online-Runde gestern abend berichten…

Asra3l hatte es geschafft, ein BtW-Abenteuer zu finden, das ich irgendwie nicht korrigiert, lektoriert oder sonstwas habe – daher konnte ich guten Gewissens mitspielen – wobei es gerade bei Systemen, die ich gut kenne, schwierig ist, den kleinen Autor/Überetzer/Lektor im Kopf zum Schweigen zu bringen – und gerade dieses Abenteuer ist so wunderbar von der Stange, dass ich eigentlich bei jedem Schritt mit einer Genauigkeit von etwa 97% wusste, wie es weitergehen würde. Glücklicherweise waren meine Mitspieler*innen (inklusive Spielleiter) so gut aufgelegt, dass ich sehr gut unterhalten war obwohl mein Charakter – das sei an dieser Stelle schon verraten – seien Axt in rein gar nix reinhacken konnte…

Ich bin sicher ihr werdet das Abenteuer demnächst auf Asra3ls Youtube-Kanal sehen können.

Im kleinen Dörfchen NamenvergessenirgendwasmitM machten sich Yaromir, der jugendliche Dorfheld, Desislava, frischgebackene Magierin, Bärika, die Dorfbärin und mein Charakter Theobald, ein Fischerssohn-Möchtegern-Ritter mit adeligem Hintergrund, auf den Weg ins Nachbardorf. Dort war nämlich der ortsansässige Dorfbär bei der letzten Festivität durchgedreht; ganz und gar nicht typisch für ihn.

Der Weg zu unserem Reiseziel verlief fast reibungslos bis auf eine Begegnung mit zwei in uniformähnliche Kleidung gewandete Wegelagerer, die einen Schlagbaum errichtet hatten und entweder unsere Bärenmarke sehen wollten oder wahlweise Bares. Theobalds Streitaxt lachte sich schon ins Fäustchen, aber „leider“ hatte Desislava die spektakuläre Idee, mit einem Illusionszauber eine Bärenmarke zu erschaffen. Die unfassbar bescheuerte List klappte – das Wegelagerergesindel war überrascht und musste und notgedrungen passieren lassen. Dass mein Gehirn die nächste halbe Stunde nichts mehr tun konnte, als „Nichts geht über Bärenmarke, Bärenmarke zum Kaffee“ zu summen, muss ich wohl nicht extra erwähnen.

Theobald – (co) ich

Hier zeigte sich nach der Charaktererschaffung der zweite Unterschied zu echten Retro-Klonen wie Labyrinth Lords oder Swords & Wizardry. Denn die dreitägige Reise erfolgte nicht via Hexcrawl, sondern wurde rein erzählerisch abgehandelt mit der einen fest geplanten Begegnung.

Aber weiter im Text. Wir kamen beim Dorfbär Bruno (Ja, das scheint der klassische Name für Problembären zu sein) an und Bärika unterhielt sich einfühlsam mit ihm. Schnell wurde klar, dass das Problem beim Honig, auf dem die gesamte Wirtschaft des Dorfes zu fußen schien, lag. Ein Besuch der gigantischen örtlichen Imkerei ergab, dass dort nichts Unrechtes zugesetzt wurde. Bärika konnte allerdings erschnüffeln, dass seit einem Zeitpunkt etwa zwei Tage vor besagtem Fest der Honig diese besondere scharfe Note hatte. Schon ab hier war klar, dass die Bienen irgendwo irgendwelchen Schrott einsammelten und es dann nur noch darum gehen konnte, die Ursache dieser Veränderung auszuschalten. Dennoch machte das Spielen Spaß, denn Bärika wurde wunderbar bärig-behäbig gespielt, Yaromir war ein herrlich dsaig-bräsiger Jungheld und Desislava glänzte immer wieder mit ausgefallenen Ideen. Leider konnte ich hier schon absehen, dass Theobald für die Anforderungen des Abenteuers brutal verskillt war und sein Angriffsbonus von +5 und ein Schaden von 1W8+6 würden nicht groß zum Tragen kommen…

Der Rest ist dann auch schnell erzählt – ein Teil der Bienen flog nicht die übliche Wiese an, sondern in den Wald zu einem künstlich angelegten Beet roter Blumen (Mohn!!!!, Klaro!). Schon bald trafen wir auf den eifrigen Gärtner, einen Riesen namens Waklaw (oder so), der das Beet angelegt hatte, um wieder Punkte bei seiner Frau zu sammeln. Während Theobald schon die Schneide seiner Streitaxt prüfte, wurde im Gespräch mit dem tumben Riesen abgeklärt, dass er sich über das Essen seiner Frau beschwert hatte und nun etwas gut machen wollte. Tja, die Frauen haben halt das Auf-dem-Sofa-Schlafen erfunden, wie schon Homer J. Simpson in einem anderen Universum leidvoll erfahren musste…

Ihr ahnt es schon, die Axt wurde nicht verwendet, wir ernteten das Beet ab, und wanderten mit dem Riesen zu seiner Frau, nicht, ohne ihm erprobte Ehe-Ratschläge zu geben. Seien Frau Olga war dann auch eine ausgezeichntete Gastgeberin, aber leider eine schlechtere Köchin. Der arme Kerl hatte wohl tatsächlich allen Grund, leise Kritik zu äußern. Wir benahmen uns aber so vorbildlich, dass wir wieder eingeladen wurden. Bärika ließ es sich nicht nehmen noch auf menschliche Kochbücher als Quelle neuer Inspiration zu verweisen und so trennten wir uns einvernehmlich von den Riesen – mit dem Versprechen, dass kein roter Sumpfmohn mehr in der Nähe der Bienenwiese gepflanzt werden würde!

Bäm! Wieder ein Abenteuer erfolgreich abgeschlossen und ich werde mit dem Online-Spielen immer wärmer.

Mein heißer Dank geht an meine ausgezeichneten Mitspieler*innen und Gastgeber und Spielleiter Asra3l! Und zwar sowohl für das Spiel als auch die netten Gespräche davor und danach.

[Beyond the Wall] Charaktererschaffung mit Pfiff

Für eine kleine Online-Runde heute abend bastle ich mir mal eben einen Abenteurer. Da die Charaktererschaffung eine der cleveren Ideen bei Beyond the Wall ist, die dieses System von anderen Retro-Klonen abhebt, beschreibe ich euch mal, was während der Erschaffung geschieht und was das für meinen Charakter bedeutet.

Zuerst einmal drucke ich mir einen Charakterbogen von der HP von System Matters runter…

Das Regelwerk – (co) System Matters

Charaktere werden bei BtW mit Hilfe der sogenannten Charakterbücher erschaffen. Hier wähle ich mir zuerst eine Art von Dorfproll, die ich erschaffen möchte. In meinem Fall soll das ein Möchtegern-Ritter sein. Seine Attribute sind ursprünglich alle 8 mit Ausnahme der Stärke, da beginne ich die Charaktererschaffung mit einer 12. Nun würfle ich mich durch etliche Tabellen, die zum einen die Attribute verändern werden und ganz nebenbei eine schicke Hintergrundgeschichte entstehen lassen.

Tabelle 1: Kindheit. Beruf der Eltern. – Mein Wurfergebnis ist eine 3. Das bedeutet, dass meine Eltern Fischer waren und ich nahe des Flusses aufgewachsen bin. Außerdem erhöht sich meine Geschicklichkeit um 2, Stärke und Weisheit um je 1 und ich beherrsche die Fähigkeit Fischen. Läuft. (In diesem Schritt darf ich eine Location im Ort platzieren)

Tabelle 2: Kindheit. Was zeichnete mich aus? – Eine 5. Meine Empathie hat mich zu einem beliebten Kameraden gemacht. Okay, ganz nett, aber nicht das, was ich mir so vorgestellt habe. Weisheit +2, Konstitution +1.

Tabelle 3: Kindheit. Meine Freunde. – Eine 1. Die Arbeit mit dem Schmied hat die Sorgen aus meinem Kopf vertrieben. Prima. ich hoffe doch sehr, dass sich das positiv auf meine Stärke auswirkt… Jawollja! Stärke +2, Charisma +1. Charisma? Wer braucht Charisma? (Ich darf eine Person in unserem Dorf etablieren.)

Tabelle 4: Quest. Wo habe ich zu kämpfen gelernt? – Eine 6. Mein erster Einsatz war mit den Bogenschützen der Miliz. Na prima. Da werde ich sicher nicht stärker durch. Geschicklichkeit. Fertigkeit Zechen. Halleluja. Genau das, was ich wollte… (Hier kann ich einen Ort auf der Karte platzieren.)

Tabelle 5: Quest. Kampfstil. – Eine 4. Unerbittliche Angriffe. Stärke +2 und Spezialisierung: Streitaxt.

Tabelle 6: Quest. First Blood? – Eine 5. Ich habe einem prahlerischen Fremden gezeigt wo der Hammer hängt. Für mich bedeutet das Geschicklichkeit +2 und ich erhalte den Kniff: Waffenspezialisierung. (Zusätzlich erhält meine rechte Nachbarin +1 auf Geschicklichkeit, da sie mir geholfen hat, indem sie ihn ablenkte.)

Tabelle 7: Quest. Mein Glück? – Eine 4. Ich werde ein eigenes Reich erobern. Hossa, das ist doch mal ein positiver Ausblick. Aber was bedeutet es? +2 Stärke, 2W6 Silbermünzen und ich trage einen adeligen Namen. Na, klasse! (Ich darf noch eine Person platzieren.)

Das waren nun alle Zufalls-Elemente – jetzt bekomme ich von meinem Charakterbuch genaue Anweisungen, was ich auf dem Charakterbogen machen soll. Das gehe ich mal nicht einzeln für euch durch. Gleich gibt es aber ein Bild meines Charakterbogens.

Theobald – (co) System Matters / ich

Zu meinem Hintergrund weiß ich nun, dass meine Eltern Fischer waren, ich sehr empathisch bin und viel mit dem Schmied gearbeitet habe, ich aber witzigerweise bei den Bogenschützen der Miliz eingesetzt war, aber wenig später meine Liebe zur Streitaxt entdeckt habe. Mit meiner treuen Axt habe ich einem aufdringlichen Fremden gezeigt, dass mit uns Bauerntrampeln nicht zu spaßen ist – aber schließlich ist es ja ohnehin mein Schicksal, ein eigens Reich zu erobern. Meine Fischer-Eltern müssen mich, den verfolgten Sprössling eines Adelsgeschlechts bei sich aufgenommen haben. Die Guten! Welt! ich komme!

Solltet ihr neugierig geworden sein, schaltet heute abend ab etwa 20 Uhr auf Twitch ein…

[DCC RPG] Stufe 0-Charakter-Generator

Jawollja! Endlich gibt es das wichtigste Tool für das Dungeon Crawl Classics-Rollenspiel auch in deutscher Sprache. Mit diesem schicken Teil könnt ihr gleich 6 Bauerntrampel*innen der 0. Stufe erschaffen.

LINKY

Mit einem kleinen Klick auf den Link dort wirft euch das von Michael gebastelte Programm ein Spreadsheet mit 8 Charakteren aus.

… und zwar komplett mit Namen, Geburtszeichen, Ausrüstung, Kampfwerten und allem Pipapo. Pro Tastendruck könnt ihr also zwei Spieler*innen mit Graupen versorgen, mit denen sie sich in ein Einsteigerabenteuer werfen können.

Für diejenigen, die es noch nicht mitbekommen haben – bei DCC spiele ich zu Beginn 4 Charaktere, die rein gar nichts können und die nun versuchen, den ersten Dungeon zu überleben. Ist das der Fall, erreichen sie die 1. Stufe und schaffen es möglicherweise, eine etwas längere Abenteurerkarriere zu starten. Ein tolles Konzept, bei dem die Hintergrundgeschichte im Spiel entsteht. Ich freue mich schon darauf, nächstes Jahr ein ganzes Rudel Demo-Runden mit Einsteigerabenteuern zu leiten! … und sei es nur, um den Gong des Todes schlagen zu können!

Apropos DCC RPG – ich bin echt gespannt. Das gute Stück müsste in der deutschen Fassung von System Matters die Tage bei mir ankommen, wobei ich wohl noch in den Luxus komme, dass ich mir das volle Programm mit limitiertem Schuber im Vorferkauf gesichert habe und dann noch eine normale Fassung als Beleg-Exemplar bekomme. Ausgezeichnet!!! *insertmrburnshandmove*

[Spielbericht] One last job

Wie versprochen haben wir eine Runde One last job von System matters gespielt – und was soll ich sagen? Es hat Spaß gemacht!

Wie ihr gestern lesen konntet, habe ich mich beim Lesen der Regeln schwer getan und war sehr gespannt, wie es funktionieren würde – zumal ich bei Twitter und im Verlags-Discord schon gelesen hatte, dass es nicht nur mir so ging.

Und regeltechnisch war es für mich ein Fiasco (TM). Zwischendruch merkte ich immer und immer wieder, wie wenig ich die Regeln durchdrungen hatte. Der Spickzettel für Spieler konnte mir da etwas helfen, aber ein Spickzettel für Spielleiter wäre hier absolut unablässig gewesen.

Einen Teil der Hacker nehme ich auf meine Kappe, denn ich bin insgesamt viel zu „klassisch rollenspielig“ an das Ganze herangegangen. Ich bin sicher, dass ich etliche Mechanismen missverstanden oder falsch angewendet habe. Aber ganz ehrlich? Das kann nicht angehen, dass es der Spielleitung so schwer gemacht wird. Und ich fürchte der Grundmechanismus mit dem immer weiter anwachsenden Gefahrenpool ist einen guten Tacken zu streng, als dass die Runde am Ende tatsächlich noch eine kleine Chance auf einen erfolgreichen Abschluss haben könnte. Und um einfach nur gemeinsam eine kooperative Heist-Geschichte zu erzählen, brauche ich die vielen fürchterlich knirschenden Neben-Mechanismen nicht. Und wenn ich so viele elaborierte Kniffe in mein System einbaue, darf ich es nicht als kleines Erzählspiel verkaufen – da passt einfach Design und Spielziel nicht zusammen.

Das eigentliche Spielen hat dann dennoch Spaß gemacht, aber nicht wegen der grandiosen Regeln, sondern trotz des Regelwerks, was ich vermutlich höchstens zu 20% verstanden hatte…

So trafen sich dann Ende der 80er Jahre Dr. Felix de Santo, angeblich Arzt, aber uneigentlich einfach nur ein Kerl mit breitem Schnurrbart, der jeden von allem überzeugen kann, Frau Oberst Hiltrud von Stein, ehemalige Technik-Expertin der NVA und John Brawler, gulag-gestählter ehemaliger Doppelagent (für welche Seite weiß er selber nicht so genau).

Die gemeinsame Charakter-Erschaffung und Erstellung des Settings und Auftrags liefen reibungslos und wir waren alle noch sehr gut gelaunt und optimistisch.

Das ungleiche Trio wurde von Adam Brawler, dem Anführer der geheimen Regierungs-Behörde Cadmus angeheuert, um ein kleines Päckchen aus einer Villa in der Bananenrepublik San Alcazar abzuholen. Ein leichter letzter Job, nach dem sich die drei dann zur Ruhe setzen könnten.

Es ging durch drei wilde Szenen:

  • Die Einreise in die Bananenrepublik an einem kleinen Provinzflughafen mit schläfrigem Zöllner und dutzenden gelangweilter Miliz-Soldaten des örtlichen Diktators. Hier konnte Dr. Felix de Santo seine… äh… Menschenkenntnis… zum Tragen bringen.
  • Im Hotelzimmer wurde die touristische Reisegruppe vom KGB-Hitman Vladislav „Die Klaue“ Gorbatchev attackiert – mit Müh und Not und unter Aufbietung seiner letzten Kräfte konnte John Brawler den wütenden Angriff abwehren.
  • Nun war es an Technik-Spezialistin Frau Oberst Hiltrud von Stein, die die Truppe über den minenverseuchten Rasen in die Villa schleusen musste. Kampfhunde und zwei Kampfsportlerinnen namens Bambi und Klopfer machten ihr die Aufgabe schwer. Zu schwer? Nach dieser Szene brach John tot zusammen. Er hatte seien letzte Kraft für die Gruppe geopfert.
  • In der abschließenden Szene waren es dann nur noch Felix und Hiltrud, die den Tresorraum im Keller betreten konnten. Mit etwas cleverem social engineering wurden die beiden Wachen dazu gebracht, die schwere Tür zu öffnen. Hier befand sich dann aber nicht nur das erwartete Paket, sondern Diktator Ponichet saß, eine weiße Katze kraulend, in einem bequemen Sessel. Überraschenderweise völlig unbesorgt. Der Grund dafür zeigte sich schnell, als die ehemalige DDR-Kämpferin an seine Seite eilte und Felix‘ letzte Hoffnung zunichte machte, den Auftrag zu einem guten Ende zu bringen. Ja, niemand mag Überläufer, aber sie sind eine effektive Waffe.

Okay. Die dabei entstandene Geschichte war interessant und hat uns allen Spaß gemacht, aber One last job ist definitiv ein Spiel, was noch mehrere Spielrunden bräuchte, um so richtig, richtig zu zünden. Als Spielleiter könnte ich mich so immer weiter in die Ideen und Mechanismen einfuchsen – die Spieler würden es lernen, die Anekdoten besser zu nutzen, um sich gegenseitig zu unterstützen und mit Synergie-Effekten eine Chance gegen den immer krasser anwachsenden Gefahrenpool zu haben. Aber habe ich Lust, weitere Chancen zu gewähren? Ich bin mir nicht ganz sicher.

Aber eine Runde mit einer erfahrenen Spielleiterin würde ich definitiv gerne mal spielen, um dahinterzusteigen, wie das Spiel genau gemeint ist.

Ich bleibe keineswegs traurig zurück, denn wir hatten alle Spaß. Und das ist die Hauptsache! Okay, ich fühle mich etwas dumm, denn im grandiosen Tanelorn-Forum gibt es zwei Rezensionen des Spiels, die ausnehmend positiv sind und überhaupt nicht darauf schließen lassen, dass es Probleme mit den Regeln geben könnte…

[Rezension] One last job (System Matters)

Morgen werden wir (hoffentlich) ein schön-katastrophales Erzählspiel-Erlebnis mit One last job haben – dazu musste ich mir das Regelwerk reinzerren (was nicht allzu umfangreich ist) und da sollt ihr auch ein wenig dran teilhaben dürfen. Wenn ihr also gerne etwas über ein Rollenspiel erfahren möchtet, in dem man als alternde Held*innentruppe als Heist, im Dungeon oder in der Renraku Arcology einen letzten Auftrag durchzieht, der gut enden kann, aber nicht muss und der unzählige alte Anekdötchen und mehr oder weniger freundliches Gedisse zu tun hat, der darf gerne weiterlesen…

Disclaimer: Ich habe zu Rezensionszwecken ein Regelwerk von System Matters erhalten, aber das Spiel schon in meinem Regal gefunden, was ein untrügliches Zeichen ist, dass ich es mir irgendwann mal gekauft habe – das Rezi-Exemplar werde ich also in näherer Zukunft mal irgendwie verlosen oder verschenken…

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: One last job – Ein letzter Auftrag
  • Autor: Grant Howitt (Übersetzung: Adrian Lauer)
  • Illustrationen / Layout: Greg Blackman / Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, 68 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95€
  • ISBN:978-3-96378-003-5
Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Schick, schick, schick. Ein tolles kleines Büchlein. Illus, Layout und farbliche Gestaltung machen das Teil zu einem echten kleinen Schmuckstück. Auch von der Sprache her liest es sich wirklich angenehm nach einem Rollenspiel, mit dem man seinen eigenen Expendables-Film spielen kann…

Illu – (co) System Matters

Inhalt

Verwirrend, verwirrend. Ich habe das Regelwerk wirklich gerne gelesen, aber erst, als ich ganz am Ende angekommen war und den Charakterbogen und den Spickzettel für Spieler las, wurde mir der Mechanismus komplett klar. Hmmm… Da ist der Aufbau irgendwie ungeschickt. Zwar gibt es ein paar Seiten, die ganz zu Beginn die wichtigsten Konzepte kurz beschreiben – aber diese Hilfestellung hat man dann beim Lesen wieder komplett vergessen. Einem rauschen unsagbar viele ähnliche und verwirrende Untermechanismen im Kopf herum – aber langsam kristallisiert sich heraus, dass wir es mechanisch mit vergleichenden W10-Würfen zwischen Spielleitung und dem jeweiligen „Leader“ der Szene zu tun hat. Die Spieler*innen haben zahlreiche Methoden wie sie die Würfel zu ihren Gunsten drehen können, um die Szene erfolgreich abzuschließen, aber allesamt sind sie nicht sonderlich erfreulich und immer mit Rückschlägen oder Häme verbunden.

So möchte ich euch zwei interessante Punkte des Spiels vorstellen und beginne mit den Anekdoten. Diese können Mitspieler*innen in einer Szene erzählen, wenn ein Wurf eigentlich in die Grütze gegangen ist. Es ist nun gestattet, eine Anekdote aus der Vergangenheit zu erzählen, in der es vor allem darauf ankommt, den gerade versagenden Leader in besonders schlechtem Licht dastehen zu lassen. Gelingt es dabei, den aktuellen Fall oder sich selber einzubauen, ist es sogar noch besser.

Auch sehr gut gefallen hat mir, dass die Spielleitung den ersten Charakter kurz anreißt und sich ein*e Spieler*in die Person einfach schnappt und sie weiter ausbaut. Nun schlägt sie die nächste Person vor und so weiter… Witzige Art der Charaktergeneration. Auch das Ausarbeiten der Eigenschaften ist echt interessant und entsteht erst während des Spiels. Die 4 Eigenschaften haben ursprünglich je einen Wert von 2, was 2 Würfeln in der Szene entspricht – irgendwann kann man aber einfach behaupten, dass eine*r der Charaktere in einer Eigenschaft am besten ist (dann Wert 3), was aber immer auch heißt, dass es auch eine*n Dödel geben muss (Wert 1).

Eine große Hilfe ist dann das SL-Kapitel, das Hinweise gibt, wie sich Szenen entwickelt werden und wie es möglich ist, den Spieler*innen das Leben noch schwerer zu machen.

Auch die 5 verschiedenen vorgeschlagenen Abenteuer haben mir gut gefallen und zeigen die Bandbreite zwischen Heist, Cyberpunk, Wilder Westen, Fantasy, Postapokalypse und Cthulhu.

Fazit

Ich bin sehr, sehr gespannt auf das Spielgefühl, das One Last Job erzeugen wird. Im Prinzip haben wir es hier mit einem simplen Würfelmechanismus zu tun, der dafür sorgt, dass die Szenen immer schwerer zu schaffen sind und die Charaktere immer größere Rückschläge hinnehmen müssen, um sich irgendwie aus der Nummer rauszuwieseln. Müsste statistisch klappen, jetzt liegt es an den Spieler*innen, dieses Gerüst mit Klischees und anderem Leben zu füllen. Dazu gibt das Buch genügend TIpps und Hinweise – hilfreich ist auch das Cheat Sheet für Spieler*innen am Ende des Buches – das hätte ich mir auch für Spielleiter*innen gewünscht.

Und ich muss es nochmal sagen: Ich fand das Regelwerk sehr schwer zu lesen, da es didaktisch echt unerfreulich aufgebaut ist. Nach den ersten Seiten ist mir der Kopf geschwirrt vor lauter Mumm, Narben, Eigenschaften und Elementen – da hilft auch das vorgeschaltete Glossar nicht.

Der Rausschmeißer – (co) System Matters

Bewertung

2,5 von 5 Dolph Lundgrens aufgrund des schwierigen Aufbaus

4 von 5 Sly Stallones für ein tolles kleines Systems für Katastrophen-Erzählspiel

[Crowdfunding] Dungeonworld (System Matters)

Ich nehme mir täglich vor, mal wieder auf die Seifenkiste zu klettern – und derzeit laufen zwar etliche interessante Crowdfundings für den deutschsprachigen Rollenspieler, aber eines muss ich euch absolut ans Herz legen…
Die Jungs von System Matters haben nämlich Dungeonworld übersetzt und hauen es auf Deutsch raus. Da der schnuffelige kleine Verlag hier in Deutschland die Old School-Fahnen fast komplett insam hochhält, unterstütze ich sie doch immer gerne.
Bei Dungeonworld handelt es sich zwar mechanisch nicht gerade um Old School, aber vom Aussehen, Ambiente und Spielgefühl her tauchen wir doch tief in die 80er Jahre ein.
Hier geht es auf die Seite der Vorbestelleraktion, denn es handelt sich offiziell um kein Crowdfunding, sondern eben eine aufgepimpte Vorbestellung. Da ich selber auch Kohle in den Topf werfe, hoffe ich doch sehr, dass die Seifenkiste noch ein paar potentielle Interessenten erreicht, damit ich mehr cooles Zeug kriege.
Besser als ich es je könnte, zeigt euch die oben angegebene Seite weshalb ihr Dungeonworld unbedingt braucht.
So bekommt ihr für 9,95€ das PDF.
Für 39,95€ das gedruckte Regelwerk.
Für 69,95€ das leinengebundene Teil im Schuber.
Für 119,95€ das Deluxe-Gerät im Schuber, nummeriert und personalisiert.
Sobald meine Anmeldeprobleme im SM-Shop (kicher!) geklärt sind, werden da knapp 120 Euro auf’s Konto fließen.
Auf der direkten Seite der Aktion könnt ihr bestellen und euch über den Stand der Geldsammlung informieren. Benötigt werden bis zum 4. September 14000 Euro – derzeit stehen wir bei exakt 11.403,85€.
Ab 15000 eingespielten Öcken gibt es gedruckte Charakterbücher für alle und es wird ein Abenteuer zu kaufen geben.
Bei 17000 erhält jeder noch einen Block mit Charakterbögen. Und die sind wissenschaftlich erwiesen immer gut. Zusätzlich kann man dann auch noch eine Übersetzung von „20 Dungeon Starters“ käuflich erwerben.

[System Matters-Podcast] OSR – Festung im Grenzland

Wenn Daniel N. mich fragt, ob ich etwas zu alten TSR-Abenteuern erzählen kann, dann kann die Antwort natürlich nur „Ja!“ lauten – und wenn es dann noch für den System Matters-Podcast ist und Amel auch mit an Bord ist, kaufe ich mir sogar ein neues Headset…
Es ist echt beeindruckend, was der kleine System Matters-Verlag in den letzten Monaten für die Old School-Welle im deutschsprachigen Raum getan hat – toll, wenn sie das auch noch podcastmäßig unterstützen. 
In der 6. Folge der OSR-Reihe haben wir uns dann mal ein paar Minütchen über die „Festung im Grenzland“ unterhalten, die wohl eines der Abenteuer ist, das ich in den letzten 30+ Jahren am häufigsten geleitet habe. Ich hoffe mal, dass sich das ein paar Leute anhören, denn die nächsten Abenteuer – oder „Module“, wie wir alten Leute sagen – die besprochen werden sollen, sind noch viel mehr nach meinem Geschmack.
Aber auch Festung im Grenzland ist wirklich ein Teil, das man auch heute noch guten Gewissens spielen kann – im Jahr 2017 bekommt niemand mehr so viele Informationen auf um die 30 Seiten unter. Und kommt mir nicht mit: „Tür auf!“ Monster umhauen! Schätze mitnehmen!“ Das klappt hier mal sowas von überhaupt nicht…
Aber hört euch das informative Gespräch der beiden anderen und mein Gelaber einfach hier an…
P.S.: Wir haben im Nachgespräch übrigens noch festgestellt, dass es von der deutschsprachigen Ausgabe auch beide Cover gibt – das alte und das etwas „modernere“. Und ich habe dann auch beide Fassungen in meinem schier unerschöpflichen Regal gefunden.

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Sonntags-Interview] Robert J. Schwalb (DnD 5 / Shadow of the Demon Lord)

Zur Abwechslung habe ich mir mal einen englischsprachigen Gast geschnappt – und zwar aus aktuellem Anlass, denn letzte Woche verkündete der flammneue deutsche Verlag System Matters, dass sie Robs neues System Shadow of the Demon Lord in einer deutschen Fassung herausbringen würden. Grund genug, dem sympathischen Robert J. Schwalb ein paar Fragen zu stellen.

1. Rob, how did you get into role-playing games?
I was always interested in RPGs, specifically Dungeons & Dragons. I knew about the game and had vague ideas about how it worked, but I didn’t know anyone who played and didn’t run across the game aside from the cartoon in any official way for a few years until a neighbor sold me and adventure module for a quarter. The adventure was Rahasia by Tracy and Laura Hickman, and, though I didn’t have the rules, it sparked my imagination enough to design my own tabletop RPG, Passages, from scratch. A few weeks later, a kid I met on the playground, who became a lasting friend, helped me create a character using the red box rules, an experience I found, at the time, remarkably dull. However, when we played Keep on the Borderland the next weekend, I was instantly and permanently hooked.

2. You hit the rpg scene about the same time as I did (2006-2007), although your footprints are way deeper. Those are only about 10 years, still it seems, that you’ve been there forever. How did you manage to do that?
In fact, I started working in the business part time in 2001, though it took almost a year for the first book to hit the shelves. Discipline, perseverance, and a steady supply of booze have helped me make inroads into the scene. At the start of my career, I would take on any project I could, and I did work for Green Ronin Publishing, Goodman Games, Paradigm Concepts, AEG, Fantasy Flight Games, Necromancer Games, Kenzer, and Mongoose. Out of all the early works, three books opened doors for me: Book of Fiends and The Black Company Campaign Setting for Green Ronin and Grimm for Fantasy Flight Games.
    In 2003-2004, Green Ronin Publishing hired me to be the d20 line developer, wherein I took over managing the d20 supplements from Chris Pramas, who was starting work on Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition, to which I contributed as well. Not long after, I took over WFRP and, eventually, A Song of Ice and Fire Roleplaying, a game based on George R. R. Martin’s popular series of the same name.
    On top of all that, I was still doing freelance work on the side. I helped Paradigm Concepts create Witch Hunter: The Invisible World and landed a few jobs for Wizards of the Coast, starting with Tome of Magic for 3rd Edition D&D. Work for Wizards of the Coast started picking up, and I had the pleasure of design a several 3rd Edition releases, including Tyrants of the Nine Hells with Robin Laws, Elder Evils, Exemplars of Evil, Drow of the Underdark, Player’s Handbook 2, and Monster Manual V.
    As 3rd Edition started winding down, I parted ways with Green Ronin Publishing after accepting a contractor position at Wizards. I helped produce content and design game material for a variety of products, from Star Wars Saga Edition to a swathe of D&D sourcebook and articles and adventures in Dragon and Dungeon magazines to work on Gamma World to a novel and a set of Fortune Cards. I’m hazarding a guess, but my fingerprints are on something like 70% of the releases during that time. 
    Anyway, when 4th Edition was clearly ending, management brought me on board the 5th Edition design team and I worked on the game through all the incarnations of the design teams until I parted ways with Wizards in early 2014.
    Since then, I’ve done a bit of freelance for Monte Cook Games, Green Ronin, and Sasquatch, but much of my time has been focused on my company, Schwalb Entertainment, and its flagship game, Shadow of the Demon Lord.

3. You’ve written a lot of stuff. What’s the product you are most proud of?
That’s a tricky question. I’ve had a hand in so many different projects, it’s hard to pick one. Also, my writing and game design has evolved a great deal over my career, so it’s probably easiest to zoom in on specific eras. For example, during my Green Ronin days, I’d say Tome of Corruption for Warhammer Fantasy Roleplay. My Wizards of the Coast days, the Dungeon Master’s Guide for 5th Edition is probably my proudest accomplishment. But, Shadow of the Demon Lord is the work of which I am most proud. There’s so much of me in that book, so much of my anxieties, frustrations, and love for the hobby.

4. „Shadow of a Demon Lord“ looks great – why (apart from the terrific cover) should I buy it?
You should buy the game because you want to play horror fantasy adventures in a world teetering on the brink of annihilation with a slick, tight set of rules containing familiar elements to make them easy to learn but presented in an entirely new manner. You want this game because you can create a character in a few minutes and the process of character creation is something you engage for the life of the campaign. You also want this game because you are a busy adult and to play a full campaign of Shadow, you need only to devote 11 game sessions to have the full experience.

5. What’s in stock for Shadow? Which products can we expect in 2016/2017?
The main rulebook, Shadow of the Demon Lord, contains everything you need to create and play characters and to create and run adventures for the game. That’s all you need. In addition to the core rulebook, I’ve released 27 PDF products, most of which were unlocked as stretch goals from the Kickstarter campaign. Nineteen of the products are adventures, one written by myself, and the remaining eighteen are written by some of the best designers in the business such as Monte Cook, Chris Pramas, Rich Baker, and many, many others. There are also a few smaller PDFs, called Poisoned Pages, that focus on one area of the game and add detail. Dark Passages gives GMs some handy tables to generate weird books one might find in the world, while Fever Dreams provides advanced rules for diseases. The other supplements are also available as print on demand and include Tales of the Demon Lord, a set of eleven adventures, the Demon Lord’s Companion, a meaty expansion that adds ancestries, paths, spells, equipment, creatures, and more, and Tombs of the Desolation, a supplement intended for players and GMs that focuses on an expanse of undead-infested wasteland and the surrounding lands.
    I have a ton of products planned for release this year. Tales of the Desolation is the next big release. It’s a set of four connected adventures for expert characters focused on the region covered in Tombs. After that, we have Terrible Beauty, a sourcebook for players and GMs that reveals secrets of the faeries. Chronicles of the Demon Lord is the first chunk of fiction I’m releasing and it includes a set of dark and nasty stories by Elizabeth Bear, Bill King, Richard Lee Byers, Erik Scott de Bie, Erin M. Evans, and James Lowder. Later this year, I’ll release more adventures written by Stan!, David Noonan, and Ken Hite, more Poisoned Pages installments, Exquisite Agony, a delicious book about Hell, a book covering some weird cults, another book covering the frozen wastes, and another book that explores demons and the Void. The big release is Fire and Blood: A World of the Demon Lord, which presents a new setting for the game.

6. The brand new German publisher System Matters ist going to do a German version. How did that contact (and contract) come to be?
David Zumsteg made it happen. He backed the campaign and approached me early on to do a German translation. David has the fire in his belly, the drive to make awesome things happen, so I was fully on board.

7. Will the German publishers be able to change things in the rulebook and/or are they allowed to produce shiny new German-language material?
The German translation will be just that, a translation of everything I have released so far. We’re still in talks about producing new content for Shadow of the Demon Lord und
er their imprint.

8. Talking about German role-playing games – just out of curiosity: Is there anything you know about the German scene?
Sadly, I know very little. I know about Das Schwarze Auge and Engel, but those have been around for a while. I probably know about others, but my professional focus, largely, has been on games to which I can contribute. I had two years of German in high school, but I only recall a few Marxist quotes and curse words.

9. You were one of the lead designers for D&D 5th Edition. Do you understand Hasbro’s policy not to publish a German language version? The new edition ist quite popular over here and I have no clue why they should do that.
No, I wasn’t a lead designer: Those titles go to Mike Mearls and Jeremy Crawford. I was part of the core design team, however, and am proud to have contributed to the game. I have no insights into Hasbro’s company policies. 

10. Thanks for your time! Now is your chance to tell the readers whatever you have wanted to tell them all the time.
First, thanks for the interview. I love to talk (type), especially about Demon Lord. I’m thrilled to be working with my partners in Germany to extend the game’s reach into new markets. Finally, I wanted to thank everyone who is playing, reading, and enjoying my little game. There are even greater things coming and I can’t wait for you to see what madness I release into the universe next.