Die Phlan-Kampagne (Tage 0-3)

Auf geht’s! Nach einiger Zeit leite ich jetzt wieder etwas in meiner Heimatgruppe in Kobern-Gondorf (derzeit Gondorf).
Mit Labyrinth Lord bespielen wir die Region nördlich der Mondsee in den Vergessenen Reichen – Hauptinspirationen sind hier das (leider ziemlich miese) AD&D-Modul „Ruins of Adventure“ und in größerem Maße das Computerspiel „Pool of Radiance„.
Meine Rahmenhandlung – die SC wurden irgendwo im Bereich der Mondsee zum Tode verurteilt, nun können sie sich das Leben erkämpfen, wenn sie dabei helfen, das Städtchen Phlan, das vor langer Zeit von Monsterhorden überrant wurde. Dort werden sie mit einem Schiff voller Meuchelmörder abgesetzt und von Hans freundlich empfangen.
Tag 0: 
Hans führt die Gruppe zu einem heruntergekommenen Haus und überreicht ihnen die Besitzurkunde. Im Inneren des Hauses findet sich dann auch direkt einiges an Ausrüstung, aber der fiese Hans hat nicht an den Kleriker gedacht, der sich aus einem amtlichen Nagel und einem Stuhlbein eine Waffe improvisieren muss.
So sehen meine Schmierzettel aus…
Die stolzen Hausbesitzer sind nun:
– Narcus Papinius Ricinus – Gladiator
– Kolgrimm – Zwerg
– Arcaros – Kleriker
– Lars Langarm – Krieger
– Haskeer – Krieger
Hausbesitzer
Die Bruchbude wird wieder halbwegs bewohnbar gemacht und die Nachbarschaft erkundet. Zur Linken wohnen ein paar unfreundliche Zwerge – beim kurzen Beschnuppern an der Tür verliert Kolgrimm beinahe seine Nase – oder war es ein Finger? Gegenüber sind etwas freundlichere aber ebenso unkooperative Elfen – bloß ein paar menschliche Kämpfer zur Rechten zeigen sich gesprächsbereit und geben ein paar erste Informationen zur neuen „Heimat“.
Um die Nacht ungestört zu verbringen, wird die Haustür wieder repariert und von innen mit einem Riegel verschlossen. „Old habits die hard“ und so werden auch hier im kleinen zivilisierten Teil von Phlan Wachen aufgestellt, was sich auch schnell als gute Idee erweist, denn so können die nächtlichen Besucher nur kurz an den Schlafenden knabbern. Drei Riesenratten sorgen sowohl für einen kleinen Fleischvorrat, als auch für erste Erfahrungspunkte des Abenteuers.
Tag 1:
Die Heimatbasis
Wie versprochen holt Hans seine neuen Schützlinge pünktlich um 8 Uhr ab und führt sie im kleinen zivilisierten Bereich herum. (Siehe Karte). Ihr erster Auftrag besteht darin, in die Slums einzudringen und 5 humanoide Köpfe beizubringen, die „größer sind als die eines Affen, aber nicht die von Menschen“. Dies gelingt auch schnell, denn 4 Orks müssen sich der geballtem Kampfkraft der Rookies schnell geschlagen geben. Moment! Da fehlt doch noch ein Kopf – kein Problem, der kommt von Kolgrimm, der von den Orks ermordet wird, bevor er noch seine Streitaxt in Anschlag bringen konnte. In einem kleinen Geheimversteck fanden sich noch ein paar Papiere und ein interessant aussehender Mantel – beides wurde dann beim Stadtrat vorbeigebracht und auch die Köpfe wurden zum Beweis der Pflichterfüllung abgegeben. Der gelangweilte Beamte verwies an die Villa der Cadornas, wo man dann schließlich mit einem augenscheinlich magischen Kettenhemd „bezahlt“ wurde. Dieses ist umso wertvoller, da der einzige Laden vor Ort unverschämte Preise nimmt – mit einem freundlichen Hinweis auf das Wort „Monopol“.
Tag 2:
Pünktlich wie die Maurer sind unsere zum Tode verurteilten Helden – verstärkt um den neuen Mitbewohner Braegirr Backenbart – Zwerg – um 9 Uhr morgens bei Hans und bekommen einen aufregenden neuen Auftrag – 10 Köpfe bringen. Gäääähn! Da trifft es sich gut, dass unseren Freunden in einem zerfallenen Tempel des Helm 14 Goblins gegenüberstehen, die schnell zu ihren Ahnen geschickt werden. Ironie des Schicksals – Helm-Kleriker Arcaros stirbt bei der Befreiung des Heiligtums seiner Gottheit. 
Sein Kopf ist allerdings deutlich zu menschlich, um ihn beim Stadtrat abzuliefern – immerhin hat man 4 Goblinköpfe in der Hinterhand für übermorgen, falls es wieder bescheuerte Köpfe zu sammeln geben sollte.
Die ersten kleinen Problemchen tauchen auf
Noch eine kleine weniger heldenhafte Episode, denn ein Troll und zwei Oger in der im Süden der Slums gelegenen alten Seilgilde führen dazu, dass auch der Zwerg der Gruppe seine Beinchen in die entgegengesetzte Richtung schmeißt, als gäbe es kein Morgen! Manchmal geht doch nichts über einen ungeordneten unstrategischen Rückzug…
Das Tagwerk ist auf jeden Fall vollbracht und neben einem Beutel voller Goldmünzen gibt es noch drei Heil-„Voucher“, die man in den örtlichen Tempeln einlösen kann, sodass die Gruppe auch für Tag 3 halbwegs bei Kräften ist. Könnte in Zukunft noch passieren, dass die Ressource „Heilung“ eine große Rolle spielt.
Hans hat den jungen Leo – Kleriker vor dem haus abgesetzt und so kann auch der nächste Tag wieder in voller Truppenstärke begangen werden. (Mal abgesehen von Haskeer, der die Tage 2 und 3 wegen eines eingewachsenen Zehennagels im gemeinsamen Heim verbringen muss und sich nicht an den wilden Taten beteiligen kann.)
Tag 3:
Der Stadtratsscherge hatte schon vorgewarnt – Hans ist nicht sonderlich einfallsreich und so gilt es heute 15 Köpfe zu sammeln. Allerdings sorgte eine Konfrontation mit einer anderen Todesschwadron schon sehr früh am Tag dafür, dass die Gruppe schnell wieder das zivilisierte Gebiet aufsuchen musste, um ihre Wunden zu lecken…