[Retro Phaze] Mana Quest – Imperial Knights

Endlich ist es so weit!
Die Übersetzung des Regelwerks ist zwar noch nicht abgeschlossen, aber das soll uns ja nicht daran hindern, das erste Abenteuer online zu stellen! Wie schon bekannt hat Jan-Paul Koopmann das Teil geschrieben, Bernd Göwe hat es mit den passenden Illus versehen und die klassische DUngeon-Karte ist von Andreas Claren!
Hier könnt ihr das gute Stück runterladen! Viel Spaß damit.

… als kleinen Bonus gibt es in diesem Blogbeitrag noch eine Karte des Tals, die sich zum Spielen nich eignet, da sie keine Hex-Felder hat, aber sie ist deutlich stylischer und zu einem 8Bit-Spiel etwas passender.

Myranische Wandbehänge

Ihr habt mich dazu gezwungen! Eine Diskussion über den Sternenpfeiler – eines der „unendlichen“ Myranor-Projekte – hat mich so brutal provoziert, dass ich mal wieder meine Zeit mit etwas völlig Sinnlosem verplempern musste – Danke auch!
Wie man unschwer erkennen kann, wird in jeder Abteilung 1W20 gewürfelt…
Qualität
1-3 schlecht
4-9 grob geknüpft
10 -15 durchschnittlich
16-18 hervorragend gearbeitet
19-20 meisterlich gearbeitet
Zustand
1-2 in Fetzen
3-4 verschlissen
5-8 schlecht
9-12 ordentlich
13-16 gut
17-19 hervorragend
20 neuwertig
Material
1-3 Hanf
4-6 grobe Varkenwolle
7-9 nequanischer Seeflachs
10-12 Wolle vom erasumischen Seidenshadar
13-14 makshapurische Spinnenseide
15-16 narkramarisches Feuertuch
17 geflochtene Ashariel-Daunen
18 geflochtene Blutbüffelhaut
19 gegerbte Shingwa-Haut
20 bemalte und miteinander verwobene Han’kro-Schuppen
Größe
1-2 5 cm²
3-4 10 cm²
5-6 50 cm²
7-8 75 cm²
9-10 1 m²
11-14 1,50 m²
15-16 2 m²
17-18 4 m²
19-20 wandfüllend
Farben
1-4 schwarz-weiß
5-8 zweifarbig
9-12 vierfarbig
13-16 achtfarbig
17-20 bunt
Dargestellt ist…
1 Bauern auf dem Feld
2 Eine Herde Vulturn
3 Eine typisch städtische Szene
4 Eine typische Badeszene
5 Eine typisch dörfliche Szene
6 Szenen von einer Horasiade
7 Ein Leonirgladiator kämpft mit einem Uralor
8 Eine Myrmidonen-Einheit
9 Ein Ashariel-Philosoph
10 Ein Leonirrudel
11 Ein Satyar beim Tanz
12 Eine Gruppe Mholuren
13 Ein Schiff der Hjaldinger
14 Eine GruppeChrattac-Krieger
15 völlig undefinierbare arcanomechanische Gegenstände
16 Kampfszene
17 Eine verzierte Optimatenmaske
18 Optimaten
19 Der Thearch
20 Der Sternenpfeiler

Paranoia Troubleshooter – Deutsche Charakterbögen

Im Ulisses-Forum hat Heretic um ein Hochladen der Charakterbögen gebeten.
Nic, da Boss, hat ihm schon versprochen, dass sie demnächste auf der Verlagshomepage zu finden sein werden, aber gemeinsam mit Marc B. kann ich euch die beiden Seiten des Bogens schonmal als PDF anbieten, bis die Mantikore-Seite komplett umgestaltet ist.

Viel Spaß damit – das gespannte Warten hat nach ziemlich genau einem Tag ein Ende.

Seite 1

Seite 2

[Labyrinth Lord] Drachen über Larm – Die Farbkarten

So, als allererste Tat nach der RPC werde ich mal die farbigen Karten des Abenteuers online stellen – und zwar schnell und unbürokratisch über meinen Blog. Sobald die ersten LL-Daten als Gratis-Downloads auf der Mantikore-Seite aufschlagen, gebe ich natürlich sofort Bescheid…
… zumal ich beim Leiten auf der RPC zu meinem größten Erschrecken feststellen musste, (Herrje, habe ich einen Schreck gekriegt!!) dass die Karte des Echsenmenschndorfes Ssirr irgendwie auf dem Weg vom Manuskript über das Layout hin zum Druck abhanden gekommen ist. Ein gewaltiger Skandal, aber in Zeiten des Internet glücklicherweise kein Beinbruch, zumal ich ja ohnehin angekündig hatte, dass es die farbigen Karten als Downloads gegeb würde, da sie in s/w nicht so geil rüberkommen, wie sie wirklich aussehen.
Genug gesülzt, hier die Karten mit Direktlinks für Dropbox:
Das mal als schnelle und unbürokratische Hilfe (und damit das Abenteuer nicht von Amel völlig verrissen wird, weil die Karte fehlt und die Karten im s/w-Druck nicht die optimale Geilheit aufweisen…)
… und die Interessenten des LL-Wettbewerbes müssen sich bis nach der Schule gedulden, aber Platz 2 ist ja schon informiert und der Rorschachhamster kann ja schonmal langsam in Feierstimmung geraten – mal so als kleinen Wink mit dem Zaunpfahl!

[Cross-Blog] Die Höhle des toten Drachen

Heute im Tanelorn-Chat hat sich spontan ergeben, ein Cross-Blog-Post mit Sven „EIN“ Lotz zu verfassen. Am Konkretesten ist immer die Produktion von Spielmaterial, das direkt am Tisch verwendet werden kann. So haben wir beschlossen, dass beide mit der gleichen Ausgangssituation ein kleines Stück Rollenspielmaterial verfassen wollen, das zeitgleich gepostet wird. Ich bin mal gespannt, wie unterschiedlich wir uns der Materie nähern und wie die beiden Höhlen aussehen.
Als Ausgangssituation dient die oben angegebene Karte und die Überschrift „Die Höhle des toten Drachen„. Von mir vorgegebene Infos beziehen sich nur auf die beiden Ausgänge – so soll Ausgang 1 sich direkt aufteilen in einen Weg, der fast komplett ohne Gefälle zu einer Höhle führt, die von Goblins bewohnt wird und einen, der einen steil nach unten in die Tiefen des Berges führt. Ausgang 2 führt ziemlich gerade aufwärts in eine Höhle, in der unendlich viele Fledermäuse leben.
Das war alles an Grundlagen – damit mussten nun beide arbeiten und eine interessante Drachenhöhle schreiben, die – zwar systemneutral und ohne Werte – aber doch schnell vorzubereiten, an den deutschsprachigen Spieltischen zu verwenden ist. (Ich muss zugeben, dass nicht alles völlig systemneutral ist, da ich zum Darstellen der Schätze einfach die Beutetabellen von Dungeonslayers genommen habe…)
Genug geschwallt, hier ist meine Fassung der HÖHLE DES TOTEN DRACHEN:
(… und hier Svens!)
Das erste, was einem beim Betreten dieser gewaltigen, etwa 21 Meter hohen Höhle auffällt, ist, dass keine künstlichen Lichtquellen nötig sind, um etwas erkennen zu können. Eine riesige, rötlich strahlende Glaskugel erhellt den gesamten Komplex. Das Leuchten ist allerdings nicht stabil, sondern flackert, wie etwa eine große Kerze, die den Betrachter ständig andere Schemen an den Wänden erkennen lässt.
Die Wände selbst sind aus einem dunkleren Gestein als die bisherigen Höhlen und sehr schwer zu erklimmen.
Die Kugel ist in einer Konstruktion aus dünnen, aber stabilen Ketten eingefasst und mit einer Kette in einem Haken an der Decke eingehängt.
Die Kugel ist sehr leicht und kann problemlos abgehängt werden, sie ist mit ihren 6 Metern Durchmesser allerdings zu groß, um sie aus der Höhle herauszubringen. Das Glas ist sehr dick und schützt das magische Leuchten im Inneren, wird es aber zerschlagen, so entweicht das Leuchten und zurück bleiben normale Glasscherben.

Da diese Höhle von Interesse für die unterschiedlichsten Gruppierungen des Höhlenkomplexes ist, sollte bei jedem Betreten auf dieser Tabelle gewürfelt werden, um festzustellen, wer oder was sich hier gerade befindet:

           1W20 Begegnung

  • 1-3 Der Goblinschamane und 3 Goblins, die ein Ritual vorbereiten.
  • 4-6 Der Orkschamane und 4 Orks, die ein Ritual vorbereiten.
  • 7-9 3 Orks und 5 Goblins, die sich lauthals streiten, wer denn nun ein Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 10-11 3 Orks und 5 Goblins, die sich im Kampf auf Leben und Tod befinden, in dem es darum geht, wer Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 12-13 Eine Rostassel auf der Suche nach metallischen Gegenständen.
  • 14-15 Drei hungrige Monsterspinnen, die aus ihren Netzen in der alten Nekropole vertrieben wurden und auf der Suche nach einer neuen Heimat sind.
  • 16-17 Ein Tentakelhirn, das im Auftrag des zentralen Gehirns seiner Familie dieses Höhlensystem erforschen soll.
  • 18-19 Eine von Azan geschickte Todesfee, die über das Drachenskelett gebeugt versucht, Informationen zu sammeln.
  • 20 Azan Al’Azzrak, der bedächtig um das Skelett herumgeht, sich ab und zu mal zu ihm beugt und sich auf einem kleine Zettel Notizen macht. Er ist begleitet von 20 Zombies und 20 Skeletten, die einen Ring um das Drachenskelett bilden.

1. Weg zur Goblinkaverne und zur alten Nekropole
Dieser breite Gang verläuft zuerst recht ebenerdig, gabelt sich dann aber nach wenigen Metern. Zum einen läuft der bisherige Gang fast geradeaus weiter und behält auch die Breite bei. Der abzweigende Tunnel ist viel schmaler und verläuft nach wenigen Metern steil nach unten – anscheinend mitten in das Innere des Berges hinein. Er endet nach etwa 200 sehr steilen Metern in einer Spalte, die in die alte Nekropole hineinführt.

2. Weg zur Fledermaushöhle
Dieser schmale, röhrenförmige Tunnel führt sanft ansteigend zur Fledermaushöhle. Die Röhre verläuft ziemlich gerade und so leuchtet das rötliche Licht fast die gesamte Länge aus und erst kurz bevor die Fledermaushöhle erreicht wird, muss auf andere Lichtquellen ausgewichen werden.
Etwa ab der Hälfte des etwa 80 Meter langen Weges stößt man auf leicht süßlich riechende Fledermausausscheidungen. Glücklicherweise ist dieser Abschnitt des Höhlenkomplexes recht trocken, so dass man nicht im Schlamm versinkt und in Gefahr gerät, auszurutschen, sondern eher damit zu kämpfen hat, nicht zu viel Staub aufzuwirbeln, was die Sichtweite noch verkürzen würde. Auf dem oberen Stück trifft man zudem auf beiseite geschobene tote Fledermäuse, die an der Luft getrocknet und konserviert wurden, denn die Ratten, die sich in der Fledermaushöhle um die Zersetzung der toten Fledermäuse verdient machen, haben Angst vor dem roten Leuchten und wagen sich nicht hierher. Auch ist es leicht zu erkennen, dass dieser Weg häufiger gegangen wird, denn wie die Kobolde wollen auch die Orks ihrer „Gottheit“ huldigen.

3. Höhle des toten Drachen
In der Nordost-Ecke der Höhle liegt das bleiche Skelett des Drachen „Goldschwinge“. Es ist vom Schädel bis zum Schwanzende etwa 20 Meter lang und bei angelegten Flügeln etwa 4 Meter breit. Zu Lebzeiten hatte er sich hierher zurückgezogen, um sich von dem nebenan beheimateten Goblinstamm bedienen zu lassen und seinen Lebensabend in Ruhe hier zu verleben. Seit seinem Tod verehren ihn diese als Gottheit und würden es nie zulassen, dass seinem Skelett etwas zustößt. Seit wenigen Jahren ist auch der Orkstamm aus den höher gelegenen Höhlen auf das Skelett aufmerksam geworden. Die Tatsache, dass das Skelett näher an dem Ausgang zu ihren Höhlen, als am Gang zu den Goblinhöhlen liegt, scheint ihnen Legitimation genug zu sein, um das Skelett für sich zu beanspruchen, denn auch die Orks sehen eine göttliche Macht in dem toten Drachen.
Seit kurzem kommt nun noch der Nekromant Azan Al’Azzrak dazu, der das Skelett mit untotem Leben füllen will und der nur noch wenige Dinge benötigt, um das Ritual durchzuführen. Er will es sich aber mit beiden Stämmen nicht verscherzen und so hat er noch kein Interesse an Goldschwinges sterblichen Überresten signalisiert.

Neben dem Skelett des Drachen sind kleine Opfergaben abgelegt worden und so finden sich hier BW 3C:15 und BW 5D:15.

Dort, wo der Weg zur Goblinhöhle abgeht, stehen zu jeder Tages- und Nachtzeit drei Goblins, die das Geschehen in der Höhle aber nur beobachten. Sollte aber jemand auf die Idee kommen, das Skelett zerstören zu wollen, die Opfergaben wegzunehmen oder etwas vom Rest des Drachenhorts zu stehlen, so werden zwei der Goblins direkt intervenieren, während der dritte in die Goblinhöhle rennt und nach nur 10 Runden mit zehn weiteren Goblins als Verstärkung wieder auftaucht. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann auch der Häuptling des Stammes mit seinen vier Leibwächtern und bemüht sich, die Eindringlinge von dem Frevel abzuhalten.

4. Ehemaliger Hort
In dieser Seitenhöhle befand sich einst Goldschwinges gewaltiger Hort. Zwar haben die Goblins sich in den vergangenen Jahren darum bemüht, ihn zu bewachen und vor Räubern zu schützen, aber die Orks und durchreisende Abenteurergruppen haben den einst prächtigen Hügel aus Münzen, Geschmeide und magischen Gegenständen arg zusammenschrumpfen lassen. Heute findet man hier nur noch in der Mitte der kleinen Höhle BW 3A:20 und BW 3M:15.
Tief in einer besonders gut versteckten Felsspalte hat Goldschwinge drei Gegenstände versteckt, die ihm sehr am Herzen lagen und die nicht in die falschen Hände gelangen sollten. Das Versteck ist auch beim besten Willen mit Hilfe einer Suche nicht aufzuspüren, aber Goldschwinge hat dem damaligen Schamanen der Goblins den Ort verraten und ihm befohlen, das Versteck nur seinen Nachfolgern weiterzugeben, damit diese es einst einem „würdigen Mann“ verraten könnten. Bis heute ist dieses Geheimnis also noch beim aktuellen Schamanen des Stammes gut aufgehoben und es dürfte schwer werden überhaupt von dem geheimen Versteck zu erfahren, geschweige denn, den Schamanen davon zu überzeugen, dass man gerade der würdige Mann sein soll. Gelangt man aber irgendwie in den Besitz der Gegenstände, so findet man:
– Ein Buch mit dem Titel „Erfahrung macht den Meister“, dessen Lektüre 1W20 Stunden benötigt, einen dann aber sofort eine Stufe aufsteigen lässt.
– Feindestod, ein Langschwert+2, Vernichtender Schlag III
– Einen Schutzring+3

[AD&D 2] Die Feste des Rauros

Ich habe mal etwas in meinen Ordnern geblättert und bin selber beeindruckt wie viel Zeit ich in der „heißen Phase“ meines Studiums mit Rollenspiel verplempert habe, sprich: die Abteilung „Jugendsünde“ wird hier auf’s Brutalste strapaziert.
Ich habe mal stundenlang gescannt und in PDFs umgewandelt und hier ist das Ergebnis – eine klassische Jugendsünde für AD&D 2: DIE FESTE DES RAUROS – Ein Abenteuer für Charaktere der 1.-3. Stufe.
Wie man sieht, hatte ich schon immer den Traum irgendetwas von meinem Kram zu publizieren und habe mirecht Mühe gegeben sauber zu schreiben und zu zeichnen.
DIE FESTE DES RAUROS hat die Kennung FRA2. Ich tippe mal, dass das für „Forgotten Realms Abenteuer“ steht. Leider finde ich Teil 1, auf den sich auch die Einleitung bezieht, nicht mehr, aber die Folgeteile sind teilweise noch fein säuberlich abgeheftet:
FRA2.5 Der verdrehte Turm
FRA3 Das Loch im Alten Schädel
FRA6 Cavenauth
FRA7 Out of Shadowdale
Ich erinnere mich noch dunkel, dass diese FRA-Reihe in und um Shadowdale spielte und etwa 5 oder 6 Stufen abgedeckt hat. Klasse! Es ist erst fluffige 12 Jahre her, dass ich das Abenteuer geschrieben habe und  das Ding ist von solch erfrischender Naivität, dass ich gerade ein bisschen Mitleid mit mir habe…
Wahrscheinlich wage ich es gar nicht, die anderen Teileauch zu scannen. 😉
P.S.: Wer im Übrigen gewisse Parallelen im Dungeonaufbau zum „Castle Mistamere“ aus der roten Basis-Box von 1983 zu erkennen glaubt, liegt definitiv nicht sehr falsch. Das war auch mein erster Gedanke, als ich die Dungeonkarten gesehen habe.

[LL] Von den Wechselwirkungen magischer Tränke…

Im LL-Forum fragte Horst, was passieren würde, wenn man einen zweiten Trank zu sich nimmt, während ein anderer noch im System (1W6+1 Runden) wirkt – nun, dazu habe ich vor vielen, vielen, vielen Jahren mal eine kleine Tabelle gebastelt, die auch heute noch zum Einsatz kommt, wenn ich daran denke, sie zu verwenden…
Außerdem will ich auch der Forderung nachkommen, dass deutsche Rollenspielblogger mehr direkt im Spiel Anwendbares posten sollen – here we go, ich tippe sie mal ab, denn sie existiert nur in einem alten Ordner:
3W10     Effekt

3      Die Tränke vermischen sich zu einem tödlichen Gift (Tod, geschaffter RW = 25 TP verlieren)
4-9     Beide Tränke wirken nicht.
10     Die Tränke vermischen sich zu einem wirksamen Gift (1W10 Schaden, RW = halbiert).
11     Die Tränke vermischen sich zu einem Flugtrank (keine Chance zu Steuern, Dauer 1W10 Phasen).
12     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Langlebigkeit (LL S. 118)
13     Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Unverwundbarkeit (LL S. 119)
14     Die Tränke vermischen sich zu einem schweren Rauschgift (1W4 Tage dauernde Halluzinationen).
15     Die Tränke vermischen sich und werden zu normalem Wasser.
16     Die Tränke vermischen sich und heilen den Charakter komplett (Gift, Trefferpunkte, Fluch…)
14-17     Die Wirkung des ersten Trankes wird aufgehoben, der zweite wirkt normal.
18-21     Der erste Trank wirkt normal, der Körper ignoriert den zweiten Trank.
22-28     Beide Tränke wirken normal.
29-30     Beide Tränke wirken doppelt so effektiv.

Wobei das jetzt nur die Faustregel ist. Heiltränke beispielsweise behandle ich so, dass sie direkt wirken und keine anschließende Wirkdauer haben.

[LL] Magischer Gegenstand: Steine der Kommunikation

Die Steine der Kommunikation:

Der berühmte, in Dolmvay ansässige, Magier Gorn Barg, hat vor vielen, vielen Jahren mehrere Sortimente von Steinen erschaffen,  die es auch ermöglichen auf eine große Entfernung hin (je nach Set bis zu 1W4 Kilometer weit) und durch die verschiedensten Materialien hindurch zu kommunizieren. Der Träger des etwa faustgroßen durchsichtigen Steins kann Dinge empfangen, welche die Sinne der Träger der roten, blauen und grünen Steine wahrnehmen. Die abhängigen Steine passen sich, wenn sie offen getragen werden, an die Sinne der jeweiligen Person an, die sie trägt und übermitteln die Sinneseindrücke an den durchsichtigen Stein.

a) durchsichtiger Stein
Mit diesem Stein lassen sich die anderen Steine, die mit ihm verbunden sind, kontrollieren. Der Anwender kann darin alles sehen, was im Blickfeld der Träger der roten und blauen Steine liegt. Bei blauen Steinen kann er sogar mit Hilfe einer Geisterstimme Kontakt mit denjenigen aufnehmen, die sich im Sichtbereich des Steines befinden. Grüne Steine gestatten ihm zusätzlich noch Geräusche und Stimmen im Hörbereich dessen Trägers wahrzunehmen. Mit jedem durchsichtigen Stein können 1W3 grüne, 1W4 blaue und 1W10 rote Steine kontrolliert werden.
b) roter Stein
Dieser Stein ermöglicht es dem Besitzer des durchsichtigen Kontrollsteins, alles zu sehen, was sich im Blickfeld des Trägers eines roten Steins befindet.
c) blauer Stein
Dieser Stein ermöglicht es dem Besitzer des durchsichtigen Kontrollsteins, alles zu sehen, was sich im Blickfeld des Trägers eines blauen Steins befindet. Zusätzlich kann er mit Hilfe einer Geisterstimme Kontakt mit denjenigen aufnehmen, die sich im Sichtbereich des Steines befinden.
d) grüner Stein
Durch diesen Stein kann der Besitzer des Kontrollsteins nicht nur sehen und sprechen, sondern er kann sogar Geräusche und Stimmen hören, die im Hörbereich des Trägers des jeweiligen grünen Steins zu vernehmen sind.

[Wyrdwall] Neue Karte

Florian hat die Karte für das neue Setting mal digitalisiert, wobei sie (naturgemäß) etwas von ihrem Charme einbüßt, aber leichter weiterzuverarbeiten ist und irgendwie den Hauch von Professionalität durch das LL-Lager wehen lässt.
Bin mal gespannt, wie sie im Laufe der Zeit an Konturen und Details gewinnen wird.

Edit: Es gibt jetzt eine zweite Version der Karte und auf der deutschen LL-Seite könnt ihr abstimmen, welche Variante ihr bevorzugt.

Ein Echsenmenschen-Harem?!?

Für das LL-Abenteuer „Drachen über Larm“ – ja, ihr wisst schon, dass es zur RPC erscheinen wird, habe ich mir einige Gedanken über die „Kultur“ der Echsenmenschen gemacht.
Eine Hütte im Echsenmenschendorf beherbergt beispielsweise den Harem des Häuptlings, dem es als einzigem erlaubt ist, sich zu reproduzieren. Das weitere Handling der Eier liegt dann in der Hand des Stammesschamanen.
Kommen wir also zum Harem – wie darf ich mir so etwas vorstellen…? Insgesamt ticken die Echsenmenschen der „Bekannten Länder“, so wie ich sie mir vorstelle, deutlich anders als der menschliche Geist und lassen sich schwer mit menschlichen Maßstäben messen. Auch ihre Vorlieben (beispielsweise sexueller Natur) entscheiden sich von denen der Menschen und anderen humanoiden Völkern. Was also findet man so alles in einer Haremshütte in Ssirr, dem Dorf der Echsenmenschen?
  • einige Echsenmenschendamen (logo!)
  • sie liegen auf Steinblöcken und präsentieren sich in ihrer vollen Pracht (nicht, dass man da als Mensch irgendeinen Unterschied zu jeder anderen echsenmenschlichen Pracht erkennen könnte…)
  • um die Steinblöcke herum stehen Kohleschalen, in denen Kohle und heiße Steine eine „angenehme Raumtemperatur“ ermöglichen
  • zwei blinde Echsenmenschen, welche die Hütte mit riesigen Speeren bewachen und mit ihren besonders ausgeprägten Geruchsorganen jeden Eindringling sofort orten.
  • tote und lebendeSnacks in Schalen, respektive verschlossenen Gläsern (beispielsweise Azurmolche, deren giftige Haut halluzinogene Wirkung hat und den Echsenmenschenpaarungsakt noch eindrucksvoller gestalten soll
  • Eimer mit einem teerigen Aufguss, den die Haremswächter in regelmäßigen Intervallen über die heißen Steine schütten, um noch mehr „Stimmung“ aufkommen zu lassen. (Dass der Aufgussfür Menschen nicht gerade gesundheitsförderlich ist, dürfte wohl jedem klar sein…)
… mein Dank geht an dieser Stelle an Michael Wolf, der freundlicherweise zu dem Thema mit mir bei facebook gebrainstormed hat.
… und wer sich fragt, seit wann ich so gut zeichnen kann, die oben gezeigte Illu stammt nicht aus meiner Feder, sondern aus der von Dominik Krischer, der das komplette Abenteuer illustriert hat.