… als kleinen Bonus gibt es in diesem Blogbeitrag noch eine Karte des Tals, die sich zum Spielen nich eignet, da sie keine Hex-Felder hat, aber sie ist deutlich stylischer und zu einem 8Bit-Spiel etwas passender.
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… als kleinen Bonus gibt es in diesem Blogbeitrag noch eine Karte des Tals, die sich zum Spielen nich eignet, da sie keine Hex-Felder hat, aber sie ist deutlich stylischer und zu einem 8Bit-Spiel etwas passender.
Viel Spaß damit – das gespannte Warten hat nach ziemlich genau einem Tag ein Ende.
Da diese Höhle von Interesse für die unterschiedlichsten Gruppierungen des Höhlenkomplexes ist, sollte bei jedem Betreten auf dieser Tabelle gewürfelt werden, um festzustellen, wer oder was sich hier gerade befindet:
1. Weg zur Goblinkaverne und zur alten Nekropole
Dieser breite Gang verläuft zuerst recht ebenerdig, gabelt sich dann aber nach wenigen Metern. Zum einen läuft der bisherige Gang fast geradeaus weiter und behält auch die Breite bei. Der abzweigende Tunnel ist viel schmaler und verläuft nach wenigen Metern steil nach unten – anscheinend mitten in das Innere des Berges hinein. Er endet nach etwa 200 sehr steilen Metern in einer Spalte, die in die alte Nekropole hineinführt.
2. Weg zur Fledermaushöhle
Dieser schmale, röhrenförmige Tunnel führt sanft ansteigend zur Fledermaushöhle. Die Röhre verläuft ziemlich gerade und so leuchtet das rötliche Licht fast die gesamte Länge aus und erst kurz bevor die Fledermaushöhle erreicht wird, muss auf andere Lichtquellen ausgewichen werden.
Etwa ab der Hälfte des etwa 80 Meter langen Weges stößt man auf leicht süßlich riechende Fledermausausscheidungen. Glücklicherweise ist dieser Abschnitt des Höhlenkomplexes recht trocken, so dass man nicht im Schlamm versinkt und in Gefahr gerät, auszurutschen, sondern eher damit zu kämpfen hat, nicht zu viel Staub aufzuwirbeln, was die Sichtweite noch verkürzen würde. Auf dem oberen Stück trifft man zudem auf beiseite geschobene tote Fledermäuse, die an der Luft getrocknet und konserviert wurden, denn die Ratten, die sich in der Fledermaushöhle um die Zersetzung der toten Fledermäuse verdient machen, haben Angst vor dem roten Leuchten und wagen sich nicht hierher. Auch ist es leicht zu erkennen, dass dieser Weg häufiger gegangen wird, denn wie die Kobolde wollen auch die Orks ihrer „Gottheit“ huldigen.
3. Höhle des toten Drachen
In der Nordost-Ecke der Höhle liegt das bleiche Skelett des Drachen „Goldschwinge“. Es ist vom Schädel bis zum Schwanzende etwa 20 Meter lang und bei angelegten Flügeln etwa 4 Meter breit. Zu Lebzeiten hatte er sich hierher zurückgezogen, um sich von dem nebenan beheimateten Goblinstamm bedienen zu lassen und seinen Lebensabend in Ruhe hier zu verleben. Seit seinem Tod verehren ihn diese als Gottheit und würden es nie zulassen, dass seinem Skelett etwas zustößt. Seit wenigen Jahren ist auch der Orkstamm aus den höher gelegenen Höhlen auf das Skelett aufmerksam geworden. Die Tatsache, dass das Skelett näher an dem Ausgang zu ihren Höhlen, als am Gang zu den Goblinhöhlen liegt, scheint ihnen Legitimation genug zu sein, um das Skelett für sich zu beanspruchen, denn auch die Orks sehen eine göttliche Macht in dem toten Drachen.
Seit kurzem kommt nun noch der Nekromant Azan Al’Azzrak dazu, der das Skelett mit untotem Leben füllen will und der nur noch wenige Dinge benötigt, um das Ritual durchzuführen. Er will es sich aber mit beiden Stämmen nicht verscherzen und so hat er noch kein Interesse an Goldschwinges sterblichen Überresten signalisiert.
Neben dem Skelett des Drachen sind kleine Opfergaben abgelegt worden und so finden sich hier BW 3C:15 und BW 5D:15.
Dort, wo der Weg zur Goblinhöhle abgeht, stehen zu jeder Tages- und Nachtzeit drei Goblins, die das Geschehen in der Höhle aber nur beobachten. Sollte aber jemand auf die Idee kommen, das Skelett zerstören zu wollen, die Opfergaben wegzunehmen oder etwas vom Rest des Drachenhorts zu stehlen, so werden zwei der Goblins direkt intervenieren, während der dritte in die Goblinhöhle rennt und nach nur 10 Runden mit zehn weiteren Goblins als Verstärkung wieder auftaucht. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann auch der Häuptling des Stammes mit seinen vier Leibwächtern und bemüht sich, die Eindringlinge von dem Frevel abzuhalten.
4. Ehemaliger Hort
In dieser Seitenhöhle befand sich einst Goldschwinges gewaltiger Hort. Zwar haben die Goblins sich in den vergangenen Jahren darum bemüht, ihn zu bewachen und vor Räubern zu schützen, aber die Orks und durchreisende Abenteurergruppen haben den einst prächtigen Hügel aus Münzen, Geschmeide und magischen Gegenständen arg zusammenschrumpfen lassen. Heute findet man hier nur noch in der Mitte der kleinen Höhle BW 3A:20 und BW 3M:15.
Tief in einer besonders gut versteckten Felsspalte hat Goldschwinge drei Gegenstände versteckt, die ihm sehr am Herzen lagen und die nicht in die falschen Hände gelangen sollten. Das Versteck ist auch beim besten Willen mit Hilfe einer Suche nicht aufzuspüren, aber Goldschwinge hat dem damaligen Schamanen der Goblins den Ort verraten und ihm befohlen, das Versteck nur seinen Nachfolgern weiterzugeben, damit diese es einst einem „würdigen Mann“ verraten könnten. Bis heute ist dieses Geheimnis also noch beim aktuellen Schamanen des Stammes gut aufgehoben und es dürfte schwer werden überhaupt von dem geheimen Versteck zu erfahren, geschweige denn, den Schamanen davon zu überzeugen, dass man gerade der würdige Mann sein soll. Gelangt man aber irgendwie in den Besitz der Gegenstände, so findet man:
– Ein Buch mit dem Titel „Erfahrung macht den Meister“, dessen Lektüre 1W20 Stunden benötigt, einen dann aber sofort eine Stufe aufsteigen lässt.
– Feindestod, ein Langschwert+2, Vernichtender Schlag III
– Einen Schutzring+3
3 Die Tränke vermischen sich zu einem tödlichen Gift (Tod, geschaffter RW = 25 TP verlieren)
4-9 Beide Tränke wirken nicht.
10 Die Tränke vermischen sich zu einem wirksamen Gift (1W10 Schaden, RW = halbiert).
11 Die Tränke vermischen sich zu einem Flugtrank (keine Chance zu Steuern, Dauer 1W10 Phasen).
12 Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Langlebigkeit (LL S. 118)
13 Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Unverwundbarkeit (LL S. 119)
14 Die Tränke vermischen sich zu einem schweren Rauschgift (1W4 Tage dauernde Halluzinationen).
15 Die Tränke vermischen sich und werden zu normalem Wasser.
16 Die Tränke vermischen sich und heilen den Charakter komplett (Gift, Trefferpunkte, Fluch…)
14-17 Die Wirkung des ersten Trankes wird aufgehoben, der zweite wirkt normal.
18-21 Der erste Trank wirkt normal, der Körper ignoriert den zweiten Trank.
22-28 Beide Tränke wirken normal.
29-30 Beide Tränke wirken doppelt so effektiv.
Wobei das jetzt nur die Faustregel ist. Heiltränke beispielsweise behandle ich so, dass sie direkt wirken und keine anschließende Wirkdauer haben.
Der berühmte, in Dolmvay ansässige, Magier Gorn Barg, hat vor vielen, vielen Jahren mehrere Sortimente von Steinen erschaffen, die es auch ermöglichen auf eine große Entfernung hin (je nach Set bis zu 1W4 Kilometer weit) und durch die verschiedensten Materialien hindurch zu kommunizieren. Der Träger des etwa faustgroßen durchsichtigen Steins kann Dinge empfangen, welche die Sinne der Träger der roten, blauen und grünen Steine wahrnehmen. Die abhängigen Steine passen sich, wenn sie offen getragen werden, an die Sinne der jeweiligen Person an, die sie trägt und übermitteln die Sinneseindrücke an den durchsichtigen Stein.
Edit: Es gibt jetzt eine zweite Version der Karte und auf der deutschen LL-Seite könnt ihr abstimmen, welche Variante ihr bevorzugt.