3 Die Tränke vermischen sich zu einem tödlichen Gift (Tod, geschaffter RW = 25 TP verlieren)
4-9 Beide Tränke wirken nicht.
10 Die Tränke vermischen sich zu einem wirksamen Gift (1W10 Schaden, RW = halbiert).
11 Die Tränke vermischen sich zu einem Flugtrank (keine Chance zu Steuern, Dauer 1W10 Phasen).
12 Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Langlebigkeit (LL S. 118)
13 Die Tränke vermischen sich zu einem Trank der Unverwundbarkeit (LL S. 119)
14 Die Tränke vermischen sich zu einem schweren Rauschgift (1W4 Tage dauernde Halluzinationen).
15 Die Tränke vermischen sich und werden zu normalem Wasser.
16 Die Tränke vermischen sich und heilen den Charakter komplett (Gift, Trefferpunkte, Fluch…)
14-17 Die Wirkung des ersten Trankes wird aufgehoben, der zweite wirkt normal.
18-21 Der erste Trank wirkt normal, der Körper ignoriert den zweiten Trank.
22-28 Beide Tränke wirken normal.
29-30 Beide Tränke wirken doppelt so effektiv.
Wobei das jetzt nur die Faustregel ist. Heiltränke beispielsweise behandle ich so, dass sie direkt wirken und keine anschließende Wirkdauer haben.
11 gefällt mir am besten. Die Situation kann ich mir so gut vorstellen… Lachkrämpfe vorprogrammiert!