[Seifenkiste] Deutschsprachige Brettspiel-Podcasts

Ich stehe ja im Moment auf Brettspiele und höre gerne Podcasts. Wäre doch gelacht, wenn sich diese beiden Vorlieben nicht kombinieren ließen. An dieser Front tut sich derzeit auch ordentlich was, daher möchte ich mal kurz ein paar Podcasts vorstellen, die derzeit regelmäßig Material produzieren…
Von den noch aktiven Casts muss man wohl in erster Linie den Spiele-Podcast erwähnen – zwei Pärchen stellen kurz aktuelle Spiele vor und bewerten sie anschließend. Sehr empfehlenwert, weil die Folgen schön kurz sind und die Truppe schnell auf den Punkt kommt. Außerdem dreht sich eine Episode immer genau um ein Spiel und es gibt keine Nebenkriegsschauplätze. Via Youtube kann man dann zusätzlich noch eine Beispielrunde ansehen.
Noch nicht soooo lange auf dem Markt, aber dennoch schon mit Platzhirschstatus sehe ich als Gesamtpaket allerdings die Bretterwisser als die aktuelle Nummer 1 an. Die drei Jungs haben alle zwei Wochen eine „große Folge“, in der sie jeder ein Spiel vorstellen und sich dann einem bestimmten Thema widmen – für meine Laufrunden von der Länge her absolut perfekt. Jede zweite Woche gibt es Interviews, Sondersendungen oder Kinderspiele. Gerade in der Mischung des Teams eine wirklich interessante Zusammensetzung.
Dritter großer Podcast der vergangenen Jahre, der sich zumindest oft und gerne mit Brettspielen auseinandergesetzt hat, ist der Haschimitenfürst. Wie man am Blognamen schon erkennt, sind die beiden Sprecher neben Spielen noch an Hörspielen (v.a. Drei Fragezeichen und Point Whitmark), aber auch an Gameshows und anderem nerdigen Kram interessiert. Wer auf nettes Geplauder und (teilweise) starke Meinungen steht, sollte hier auf jeden Fall mal reinhören.
Brandneu haben sich zwei Teams aufgemacht, den kleinen Olymp zu erklimmen:
Zuerst meldeten sich dei Brettagogen zu Wort – zwei Berufs-Kollegen von mir, die ihre Leidenschaft für Spiele mit einem pädagogischen Sendungsbewusstsein zu paaren versuchen und im Augenblick zwei Sendungen im Monat raushauen – eine große, in der jeder der beiden sich mit einem Spiel befasst und eine kleine, in der Herr Wagner alleine die Zuhörer zum Nachsitzen „zwingt“.
Grob beschrieben besteht das Konzept darin, ein Spiel kurz in seinen Mechaniken vorzustellen und dann einen längeren, leicht angewissenschaftlichten Hintergrund dazu zu geben. Gefällt mir von der Idee her super, auch wenn ich persönlich lieber eine längere Besprechung des Spiels zuungunsten einer kürzeren Klugescheißerei hätte. Aber das würde vielleicht dem Cast etwas „das Besondere“ nehmen, also will ich nicht meckern.
Erst seit Kurzem produzieren auch die Würfelwerfer Podcasts – von der Planung her soll immer im ersten Freitag eines Monats eine große Folge erscheinen und in der Zwischenzeit sind eventuell kleinere Episoden geplant.
Interessant an den Würfelwerfern ist, dass es sich dabei um drei Erwachsene (ein Paar plus Verstärkung) und die beiden Töchter (12 und 8) handelt, die sich mit allen möglichen Spielen befassen, nicht nur – wie man erwarten könnte – mit klassischen Familienspielen. So ist beispielsweise Bloodrage in Folge 1 nicht das, was die durchschnittliche deutsche Familie am Samstagabend vor Schlag den Star spielt…
Der Fokus über zwei Generationen hinweg ist immer sehr interessant und als Bonus gibt es kleine Youtube-Erklärungsvideos. Guter Zusatz-Service.
Abschließend sei noch Insertmoin erwähnt – ein Podcast, der sich eigentlich vorrangig (und zwar täglich!!!) mit Computer- und Videospielen befasst, der aber immer mal wieder auch Brettspiele featured, wie zuletzt beispielsweise Mombasa (das auch die Herren Lehrer in der aktuellen Folge in die Mangel nehmen)…

… und ich hätte es fast vergessen! Wenn ihr irgendwelche Tipps für mich auf der Pfanne habt, immer her damit!

EDIT 1:
Es hat sich schon gelohnt die Leser aufzufordern, mir Tipps zu geben. So habe ich einen Cast total vergessen und einen zweiten kannte ich tatsächlich nicht und werde mich da jetzt mal einhören.

Komplett vergessen habe ich den von mir sehr geschätzten Ausgespielt-Podcast, den ich eher als Rollenspielpodcast abgespeichert habe, aber ein Podcast, der alls Spiele des Jahres durchgespielt und eingeordnet hat und sich teilwesie auch an die Kennerspiele gewagt hat, den darf man hier nicht auslassen, ganz egal, welche Schwerpunkte er sonst haben mag. Also sorry, liebes Ausgespielt-Team, dass ich euch nicht auf dem Schirm hatte – ihr gehört hier einfach rein!

Gänzlich unbekannt war mir der Brett vor’m Pod, der im stillen Kämmerchen produziert wird. Die haben bisher eine amtliche Folge über die SPIEL 2015 im Programm und eine Handvoll kleinerer Folgen zu unterschiedlichen Spielen. Schön, dass ich durch meinen Beitrag über euch gestolpert bin!

EDIT 2:
… und noch eine weitere Perle wird den Tiefen der Podcast-See entrissen: Der Gassi-Gamer macht sich in mittlerweile schon 70 Folgen beim Gassigehen Gedanken über Brettspiele und alles, was damit zu tun hat. Immer kurz, knackig und hörenswert.

Pazifische Fischmenschen?

Hervorragende Überschrift!

Aber kommen wir zur Sache – ich suche einen klangvollen Namen für eine Gattung von Fischmenschen, die im Geheimen auf pazifischen Inseln leben. Ob ihr Namen aus passenden Folkloren kennt (Hawaii wäre hier ideal) oder einfach selber auf tolle Ideen kommt – immer her damit!

Hilfe!!!!! Ich will nicht immer „Fischmenschen“ schreiben – die MÜSSEN doch einfach einen passenden Namen haben.

… und schon existierende wie „Kuo-Toa“ gehen natürlich nicht, ich will keine IPs oder Namensrechte verletzen.

Murmeln im Dungeon?

Ich denke ich sollte noch mal was richtig Old-Schooliges posten – was wäre da besser, als eine Checkliste zu erstellen, was der durchschnittliche Dungeon-Erforscher mitnehmen sollte, bevor er sich in die Tiefe wagt – jetzt mal abgesehen von den üblichen Enterhaken mit Seil, Säcken und Co.


Holzpflock + Hammer
helfen nicht nur gegen Vampire, sondern man kann so auch Türen versperren
um Felsformationen mit Hilfe eines schon vorhandenen kleinen Risses zu sprengen
Kleingeld
hält hinter sich geworfen eventuelle Verfolger (gerade geringerer Intelligenz) vielleicht lange genug auf, um entkommen zu können
als Tauschmittel bei nicht ganz primitiven Kulturen

Knoblauch
hält Vampire ab?!? Völlig unwichtig – würzt Speisen ungemein
um seinen Körpergeruch zu tarnen

Krähenfüße
um Türen zu verklemmen – egal ob sie nicht geöffnet werden oder nicht unvermittelt hinter einem zuschlagen sollen
um Verfolger aufzuhalten
als „Nachtwache“ um das Lager herum verstreut
Murmeln
kann man auf der wilden Flucht hinter sich werfen, um die Verfolger runterzubremsen
können geworfen oder geschleudert werden, um aus der Ferne Dinge auszulösen (Geheimmechanismen…)
um den schon gegangenen Weg zu markieren
um sie bei der Indiana Jones-Gewichtsfalle gegen das Säckchen mit Edelsteinen auszutauschen
als Tauschmittel bei primitiven Kulturen

Schreibfeder, Tinte, Pergament oder Papier
um den Orkhäuptling abzuzeichnen, und ihm so die Seele zu rauben
damit man überhaupt erst eine Karte zeichnen kann
um Schriftzeichen von Wänden abzupausen
wenn man sich verständigen will, ohne die selbe Sprached zu sprechen –> mit kleinen Skizzen oder Piktogrammen

Spruchrollenbehälter
hält nicht nur Feuchtigkeit von Spruchrollen ab, man kann darin auch hervorragend Proben unterbringen oder Gase einfangen

(kleiner) Stahlspiegel
Anwendung 1: Medusen immer nur durch den Spiegel betrachten
Anwendung 2: Beim Rasieren
Anwendung 3 (die cleverste) – um unter Türen hindurch zu sehen, die nicht direkt mit dem Boden abschließen, sondern noch eine kleine Spalte lassen

Wasser
auf den Boden geschüttet, verrät es einiges über die Neigung des Raumes
erleichtert das Lesen von in Stein gemeißelten Schriftzeichen
erstaunlicherweise kann man es auch trinken
Zehn-Fuß-Stange
dient dazu, Stolperdrähte oder Druckplatten auszulösen, ohne direkt in die Falle zu tappen
um offene Türen zu fixieren (muss dafür meist zerbrochen werden)
zum Stabhochsprung (Geschicklichkeitsprobe ist vonnöten)

Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!

Vor ein paar Tagen habe ich bei facebook gepostet, dass ich derzeit ein wenig meine leicht übertriebene Körperfülle reduziere und habe seitdem schon viele, viele nette Gespräche zu dem Thema geführt. Gerade der oben genannte Titel meines potentiellen Buches kam gut an.
Meint ihr ich könnte einem Verlag aufschwätzen, ein Buch mit Abspecktipps für Rollenspieler ins Portfolio zu nehmen? Nötig hätten es viele Rollenspieler ja…
… dazu noch eine kurze Anekdote: Ich war mal mit ein paar Freunden unterwegs zu einer Con, auf der wir noch nie gewesen waren und wir hatten einen Parkplatz gefunden, wussen aber nicht wohin wir jetzt gehen mussten. Ich erspähte drei dicke Männer in den Endzwanzigern mit Pferdeschwänzen und schwarzen Band-T-Shirts und rief begeistert: „Denen nach! Die wollen auch zur Con!“ 
Zack! Volltreffer!

DSA auf dem Operationstisch…

Mit ein paar Tagen Abstand (und vor allem einem ordentlichen Sicherheitsabstand zum 1. April) wage ich mich mal an eine Art Zwischenbilanz der „Vorkommnisse“ im Hause Ulisses/DSA.
Als jemand, der die Beteiligten nicht direkt „kennt“, aber doch mit allen schon das eine oder andere Wörtchen gewechselt hat, ist es natürlich immer schwer, die Situation durch eine neutrale Brille zu beobachten, aber ich werde mal versuchen, die Lage von beiden Seiten zu betrachten und im Anschluss überprüfen wo es Optimierungspotential gegeben hätte, oder ob es schon möglich ist, einen Blick in die Zukunft zu werfen.

Der Patient DSA liegt also auf dem Operationstisch, das Skalpell schwebt über ihm – hoffen wir, dass er die Operation überlebt.

Betrachten wir die Situation zuerst einmal aus der Sicht der FANS – sprich: WIE kommt der derzeitige Stand bei den Fans (also den Käufern) an? Ich blende hier völlig aus, was auch immer ich durch Gespräche mit den Beteiligten erfahren haben könnte, sondern schildere nur, was vermeldet wurde und wie die Fans darauf reagierten. (Sorry, an die mittlerweile fest angestellte Melanie Maier, dass sie in diesen Betrachtungen keinen Platz findet, aber ich kümmere mich hier in erster Linie um die Autoren.)
Bis vor etwa einer Woche herrschte folgende Situation vor: 
An der Spitze des Unternehmens (das Ulisses ja schließlich ist), haben wir „Scheff“ Markus Plötz und den Verlagsleiter – den Verantwortlichen für den Produktausstoß – Mario Truant.
Man hatte sich gerade an die „Kernredaktion“ gewöhnt – ein aus 5 Personen bestehendes Gremium, das mit Übersicht die Planung und Ausführung des zu veröffentlichenden DSAS-Materials steuerte. Diese Gruppe bestand aus Patric Götz (primär für die Illus zuständig), Thomas Römer (als „Mutter der Kompanie) und drei „Neulingen“, die mit guter Arbeit auf sich aufmerksam gemacht hatten und die Bandbreite zwischen Erzählonkelei und „freiem Spiel“ abdeckten: Uli Lindner, Chris Gosse und DS Richter.
Daneben gab es eine mehr oder weniger breite Schicht von „Redakteuren„, die Material schrieben und die Planung verschidener Projekte übernahmen.
Weiterhin gab es eine ganze Reihe an freien Autoren, die zumeist aus dem Fanbereich stammten und bei Wettbewerben oder anderen Projekten auf sich aufmerksam gemacht hatten, oder aber wie Kamaris/Raddatz einfach Urgesteine sind, die man nicht missen wollte.
Urplötzlich und wie aus heiterem Himmel (und genau so kam es bei den Fans an) wurde am 16.3. ein Austritt aus der Kernredaktion vermeldet. Bei Patric Götz hat noch niemand etwas gesagt – bei dem ist als Grund „will sich verstärkt um seine eigenen Projekte im Rahmen des Uhrwerk Verlags kümmern“ ja durchaus plausibel.
Am 18.3. allerdings wurde von Mario Truant eine „Große Umstrukturierung im Verlag“ angekündigt und der Ausstieg von Uli Lindner ließ dann doch aufhorchen. Die erste Angabe zu seinem Ausstieg war, dass er sich mehr auf den Abschluss seines Studiums und seine Magisterarbeit konzentrieren wolle, was aber von Uli bei facebook schnell widerlegt wurde, denn anscheinend war der Grund für den Ausstieg, dass Uli nicht nach Waldems an den Firmensitz ziehen wollte/konnte. 
Spätestens jetzt rumorte es bei den Fans, die sich nicht sicher waren, in welche Richtung diese „Umstrukturierung“ denn zielen würde.
Dann folgte am Nachmittag des 25.3. eine „gute Nachricht“ und es konnte vermeldet werden, dass Alex Spohr die Redaktion verstärkt. So weit so gut: ein Ausstieg (wenn man Patric nicht mitzählt, der ja „nur“ mit planerischen Aufgaben in der Redaktion saß) und ein Neuer. Kein Grund zur Besorgnis.
Am 26.3. folgte aber die nächste Nachricht, die den Besorgnispegel wieder ansteigen ließ: Thomas Römer verlässt auch die Redaktion. Offizieller Grund: „Im Zuge der Umstrukturierungsmaßnahmen“ – auch irgendwie sehr unpräzise – der geneigte Fan vermutet also, dass es am selben Grund liegen könnte, wie bei Uli. Ebenfalls am 26.3. wurde auch hier wieder etwas beruhigt – DS Richter bleibt der Redaktion erhalten.
Am ausgiebigsten scheint Chris Gosse seine Bedenkfrist genutzt zu haben und erst am 31.3. wurde auch sein Abgang vermeldet.
Nur 7 Stunden später wurde die nächste Pressemitteilung veröffentlicht, in der angekündigt wurde, dass die Umstrukturierung jetzt abgeschlossen sei und als letzter Schritt noch die „erweiterte Redaktion“ aufgelöst würde.
Kein Grund für den „gemeinen Fan“ in Panik zu verfallen? Ich denke doch, zumal der User Sperber sich in den Threads darum bemüht, kleinere Waldbrände auszutreten, aber leider zu große Schuhe benutzt und auch ganze Waldstücke planiert, die noch gar nicht gebrannt haben.

Um zum Bild der Operation zurückzukehren: Hier wurde einiges an Gewebe entfernt und ein kleines Körperteil zusätzlich angenäht, es wird sich erst später weisen, ob die Operation erfolgreich war.

Die Situation aus Fansicht:
Die Kernredaktion wurde auf zwei junge, unerfahrene Redakteure verkleinert, welche jetzt von Waldems aus die Fäden ziehen sollen. Dabei unterstützt sie nicht mehr die erweiterte Redaktion und inwieweit die beiden Männer an der Spitze jetzt Einfluss nehmen wollen, ist nicht bekannt. Wie werden die Fans eingebunden werden? Keine Ahnung. Wie geht es mitden angekündigten Produkten weiter? Ungewiss.
Bei allen drei schreibenden Redakteuren, Uli, Chris und Thomas, wurde zwar vermeldet, dass sie auch als „Nicht-mehr-Redakteure“ noch ihre Projekte zu Ende führen würden und dass sie auch in Zukunft für DSA schreiben würden, aber das las sich so sehr nach „Pressemitteilungs-Sprech“, dass man nichtweiß, was man darauf geben kann.
Nebenbei kamen dann auch immer wieder „kleinere“ und nicht vom Verlag gelenkte Hiobsbotschaften, wie zum Beispiel, dass einige der Alveraniare wie zum Beispiel Thilo Hörter ihr Engagement beenden, da sie mit der aktuellen Situation unzufrieden sind, ähnliche Unmutsbekundungen lesen sich auch immer mal wieder aus den Reihen der freien Autoren.
Schauen wir doch mal, wie die Situation aus VERLAGSSICHT aussieht. (An dieser Stelle bleibt wohl einiges Spekulation, da aus den Pressemitteilungen nicht viel herauszulesen war) An dieser Stelle sei schon gesagt: GENAU DAS ist auch das Hauptproblem…
Nun, Markus und Mario scheinen die Vision zu haben, in Waldems eine kleine Truppe von Redakteuren um sich zu scharen und von dort aus zentralisiert und mit kurzen Wegen das Zepter über DSA fester in der Hand zu haben und die Produkte, besser koordinieren zu können.
Sie entscheiden sich Nägel mit Köpfen zu machen und den Redakteuren eine Bedenkfrist zu geben, in der diese entweder nach Waldems ziehen, oder aus der Redaktion ausscheiden müssen.
Im Umgang mit den Fans können sie nur verlieren und das muss ihnen klar sein. Im Umgang mit den Fans gäbe es zwei Möglichkeiten und bei beiden werden sie unweigerlich „auf die Fresse bekommen“.
Nummer 1 bestünde darin, alle Veränderungen abzuwarten und dann eine große Pressemitteilung herauszugeben, in der die neue Situation vorgestellt wird. Sie überlegen sich, dass das zu einem gewaltigen Aufschrei der Fanbasis führen würde und entscheiden sich dazu, die Veränderungen immer dann zu veröffentlichen, wenn sie aktuell werden. Eigentlich die bessere Variante, aber sie kommt bei den Lesern an wie die Guttenberg’sche Salamitaktik und so erweist auch dieser Ansatz sich als eher unglücklich.
Irgendwie läuft alles aus dem Ruder und die Situation fliegt den beiden Verantortlichen in einer Form um die Ohren, mit der sie nicht gerechnet haben können. (Ich weiß, dass sie so abgezockt nicht sind!)

Haken wir doch mal an Stellen ein, an denen die Lage von den Verantwortlichen hätte optimiert werden können:
– Neben der Tatsache, dass Leute ausscheiden, die beim Publikum gut ankamen, stört den Fan auf der Straße wohl am meisten, dass er keinen Blick auf die neue Vision erhaschen darf. Er sieht, dass eine Redaktion in Waldems zusammengezogen werden soll und von da aus mit kürzeren Wegen gearbeitet werden soll, fragt sich aber zurecht, warum das in Zeiten des Internets ein großer Vorteil sein soll.
Es muss also entweder schon ein kleiner Blick auf die große Zukunft erlaubt werden, oder aber man würde gerne die Aussage lesen: „Wir wissen selber noch nicht, wohin der Weg genau gehen wird, aber wir versprechen uns von den Veränderungen einiges Positives.“ Das würde zwar auch einige Fans vor den Kopf stoßen, wäre aber irgednwie ehrlicher. Wenn man ohnehin Fans verärgert, egal, was man tut, dann kann man es auch gleich mit Offenheit tun.
– Wenn man also schon einen Plan, oder zumindest eine Andeutung davon – hat, sollte dieser auch den Fans zumindest ansatzweise mitgeteilt werden. Besteht der Plan wirklich wie es dertzeit aus sieht aus: „Wir wohnen alle in Waldems und haben kürzere Wege“, dann ist das doch insgesamt etwas dünn.
– Die Pressemitteilungen lesen sich fürchterlich – sie sind belanglos und nicht sehr informativ. Hier hätte man sich entweder einen aalglatten Profi holen können, der das so hinbekommt, dass wir Leser nicht merken, welche Unsicherheiten hinter den Mitteilungen stehen – oder man hätte auch hier offen und ehrlichschreiben können wie die Situation ist und auch durchblitzen lassen, dass auf Verlagsseite auch Menschen sitzen, die nicht ganz glücklich mit der Situation sind. Man darf auch mal Schwäche zeigen.
So wie es jetzt gekaufen ist, haben wir eine Kommunikationskatastrophe vorliegen, die vielleicht nicht ganz zu vermeiden gewesen wäre, die man aber zumindest hätte eindämmen können.
– Gewaltiges Glück hat der Verlag, dass die ehemaligen Redakteure (bis auf Ulis minimale Unmutsbekundung) komplett die Füße still halten und nicht noch zusätzliches Öl ins Feuer gießen, denn dass sie die Situation nicht zufrieden stellen wird, müsste jedem klar sein. So sind alle „Bedenkfrist“-Äußerungen dieses Artikels reine Vermutungen von mir – keiner der 4 hat jemals irgendeine Äußerung in dieser Richtung getan. Einzig meine Fantasie zeigt mir hier 4 Männer, denen Pistolen auf die Brust gesetzt werden.
– Der Verlag kennt ja seine Mitarbeiter. Mir stellt sich also die Frage, ob dem Verlag klar war, dass er gleich 4 der 5 Kernredakteure verlieren würde? Das kann ich kaum glauben.
Dass Patric nicht darauf eingehen würde, muss jedem klar gewesen sein und auch, dass Uli sein Studium in Köln beendnen würde, müssen sie gewusst haben. Aber war ihnen auch klar, dass Chris und Thomas das neue Angebot ablehnen würden? Ich tippe mal fast, dass sie sich selber erschreckt sein dürften, dass sie jetzt nur noch mit zwei Redakteuren (und Melanie, die für die Illus zuständig zeichnet) da sitzen.
Es müssen also schleunigst neue Köpfe für die Redaktion her, die Visionen haben, die im Idealfall schon ein paar Veröffentlichungen aufzuweisen haben, die bei den Fans gut angekommen sind und im Idealfall auch wie Uli oder Chris ein gutes Standing in der Internet-Community haben. Aber wo soll man die hernehmen? 
Diese Suche nach einem oder zwei weiteren Redakteuren ist in meinen Augen neben der Tatsache, dass man die Fans mehr über den eingeschlagenen neuen Weg informieren sollte, die Hauptaufgabe der nächsten Tage und Wochen. (Als kleinen Tipp von mir: Ich würde die nächsten 5 Produkte von richtig fett teuren Profi-Lektoren korrigieren lassen, um der Community zu zeigen, dass sich etwas tut. Das ist nicht viel Aufwand, würde aber ein unglaublich positives Zeichen setzen.)
Der Tanz auf der Rasierklinge kann in beide Richtungen abfallen und es wird sich im nächsten halben Jahr zeigen, in welche Richtung die Wippe kippt. Wird das neue Konzept aufgehen oder reitet schaufelt DSA sich gerade selbst sein Grab. Ich persönlich wünsche mir natürlich ersteres – wenn die „klare Linie“ aufgeht, wollen die Fans natürlich ein ebenso klares Regelwerk, wie eine Redaktion und Verlagsspitze mit klarer Vision und eine klare Kommunikation.
Ein weiteres positives Beiprodukt dürfte sein, dass wir in Zukunft tolle Myranor-Veröffentlichungen sehen werden – wie das oben eingeklebte Uli-Lindner-mit-Uhrwerk-Badge vermuten lässt. Ich fände es super, wenn Myranor auf diese Weise etwas mehr ins Rampenlicht rücken würde.
Im Idealfall gewinnen alle – Patric schnappt sich Uli, Chris und Thomas und haut  mit Uhrwerk Myranor-Proukte raus, die nicht nur wegen der damit verknüpften Namen, sondern auch wegen ihrer hervorragenden Qualität die Aufmerksamkeit erhalten, die sie verdienen und Ulisses sind mit ihrer neuen Linie erfolgreich und überzeugen mit deutlichen Strukturen im Verlag, die sich auch in den Veröffentlichungen niederschlagen.
Toi-Toi-Toi!

… und um es mit Otto zu sagen: „Operation erfolgreich – Patient kotzt!“

Von der Abenteuer-Idee zur Veröffentlichung

Wenn der Scheff von RSP-Blogs etwas anordnet, muss ich dem wohl nachkommen und Karsten hat sich einen kurzen Artikel gewünscht, in dem ich schildere, wie ein Abenteuer veröffentlichungsbereit und -fertig mache. Keine Ahnung, ob das irgendwie exemplarisch für andere Abenteuerschreiber ist, aber ich gebe einfach mein Bestes…
Am Anfang steht die Idee. Glücklicherweise habe ich derzeit bei den Verlagen, für die ich Abenteuer schreibe eine ziemliche Narrenfreiheit, so dass mir da keine großen Beschränkungen auferlegt werden (außer vielleicht Zeichenbegrenzungen). Bei Mantikore beispielsweise verlässt sich Nic völlig darauf, dass ich schon ein „passendes Abenteuer“ für LL hinbekommen werde. Da ist mir Länge und Inhalt völlig überlassen, einzig darüber, welchen Stufenbereich das Abenteuer haben soll, besprechen wir.
Nach der Idee überlege ich mir die grobe Ausgangssituation für das Abenteuer und wo es ungefähr hinlaufen könnte – sprich: Welche Informationen muss das Abenteuer enthalten, damit der Spielleiter auf möglichst viele Situationen vorbereitet ist, die im Laufe des Abenteuers vorkommen können.
Der nächste Schritt besteht darin, das Kartenmaterial zu erstellen – so weiß man auch, was an Welt dargestellt werden muss, um das Abenteuer spielen zu können. Hier krakle ich irgendwas auf Papier, scanne es und schicke es Leuten, die sich damit auskennen, schicke Karten zu basteln. Es motiviert mich immer sehr, wenn ich schonmal professionell gestaltete Karten habe, mit denen ich arbeiten kann.
Nun ist es an der Zeit, sich zu überlegen, welche wichtigen Personen es in diesem Bereich der Welt gibt und welche wichtig für das Abenteuer sind und somit auf jeden Fall ausgearbeitet werden müssen. Gibt es irgendwelche besonderen Kreaturen oder muss man neue entwerfen? Gibt es besondere magische Gegenstände, die eventuell für das Abenteuer ausgearbeitet werden müssen. (NSC, Kreaturen und magische Gegenstände entwickeln sich auch immer im Laufe des Abenteuers – dieser Schritt muss also die ganze Zeit über im Auge behalten werden, aber es ist gut, zu Beginn schon zu überlegen, was benötigt wird.)
Nun kann man ausgehend von Personen, Kreaturen, Gegenständen und Orten überlegen, welche Illustrationen notwendig sind. Diese möglichen Illus skizziere ich immer in kurzen Stichworten und schicke die Beschreibungen an die Zeichner meines Vertrauens. Ganz wichtig ist mir immer die Überlegung, was man als Titel-Illu nehmen kann, denn je früher ich eine fertige Illu habe, umso motivierter bin ich während des Schreibens.
So! Ausgangssituation steht, ich weiß, was für die Welt benötigt wird, jetzt kann die Ausgangssituation ausgearbeitet werden und der Rest des Abenteuers schon in einer Art „Skelett“ skizziert werden. Gerade gegen Ende hin ist es immer gut, wenn man Leute in der Hinterhand
Jetzt kann das eigentliche Schreiben beginnen. Das Skelett wird mit Fleisch gefüllt und nach und nach trudeln die Illustrationen ein, was manchmal auch noch dazu führt, dass man Details von den Bildern in das Abenteuer bringen kann, wenn sie einen dazu inspirieren.
So! Der Text des Abenteuers ist fertig!!! Dann ab zum Drucker!
Weit gefehlt. Jetzt geht es erst los, obwohl alles, was ab hier geschieht, für den Autoren unfassbar schwer ist, da er in Gedanken schon mit der Nummer durch ist.
Ich leite das Abenteuer zu diesem Zeitpunkt immer einmal für meine Gruppe und gebe es an zwei andere Spielleiter weiter, um es (halbwegs) gründlich testzuspielen. Mit der eigenen Gruppe bemerkt man so Schwächen in den Kämpfen und im allgemeinen Ablauf, während die beiden anderen Gruppen vor allem testen, ob „jeder“ das Abenteuer leiten kann und angeben, welche Informationen gegeben wurden und welche fehlen.
Die Probleme, die das Testspielen ergeben haben, werden ausgemerzt und der Gesamttext noch einmal überflogen, ob alles Sinn ergibt und nichts verschwunden ist oder irgendwo auf dem Weg hierher „verschlampt“ wurde. Gerade die Anhänge sollte man sich hier nochmal vornehmen und checken, ob all das, was vom Regelwerk nicht abgedeckt wird, hier abgebildet ist.
Da man als Autor einen ganz schrägen Blick auf seine eigenen Texte hat, lasse ich jetzt immer 2 Lektoren über den Text lesen und überlege bei jeder rückgemeldeten potentiellen Änderung, ob ich sie gerne hätte oder auch nicht.
Mit den Anweisungen wo welche Illustration hin soll und welche Information wohin verknüpft werden soll, geht der Text jetzt zum Layout und wird so gesetzt, dass man sich des Abenteuers nachher nicht mehr schämen muss.
Fertig?!?
Im Idealfall nicht! Ganz viele Sachen fallen einem erst jetzt auf und ich finde es zwingend notwendig, sich das potentielle Druckfile erneut genau anzusehen, denn erst jetzt fallen einem Bezugsfehler auf oder Fehler in Karten, falsche Verweise… Ihr wisst, was ich meine. Gerade dieser letzte Schritt vor dem Druck wird von vielen Verlagen einfach geschlabbert, aber ich finde ihn ungeheuer wichtig.
Fertig?
Fertig!!!
… und ich kann euch sagen, gerade bei den ersten 2 bis 3 Abenteuern ist es ein geniales Gefühl, das gute Stück in der Hand zu halten, wenn es frisch vom Drucker kommt. Das ist wie ein Neugeborenes, das man als stolzer Vater in den Arm gedrückt bekommt.

"Alda, reich mal die Tüte rüber, ich habe ne voll abgefahrene Idee zu Al'Anfa!"

So werden wohl demnächst Redaktionskonferenzen klingen, wenn die Jungs von der DSA-Redaktion die nächsten Produkte planen.
Der Verlagsmitteilung von Mario Truant kann man entnehmen, dass man die DSA-Mannschaft komplett umbaut. Offizieller Zweck der Aktion ist es, die Hauptverantwortlichen in Waldems zu konzentrieren und von dort aus zentral die Arbeitan den Produkten zu lenken.
Da ist ja absolut nichts falsch dran, aber irgendwie nistet sich bei dem Gedanken in meinem Hirn ein, wie sich die drei verbleibenden Redakteure Chris Gosse, Thomas Römer und Daniel Simon Richter gemeinsam mit Markus und Mario in einem alten Bauernhof einmieten, mit Blumen im Haar auf dem zentralen Platz des Gehöfts tanzen, das eine oder andere Tütchen kreisen lassen und für ganz verzweifelte Fälle Hadmar Wieser einfliegen lassen, der dann auf seinem Tigerentenfahrrad vorbeikommt und „den Tag rettet“.
Bilder von Mate-Tee, Diskussionskreisen, langen Koteletten und einem Kiesow-Schrein ziehen unbarmherzig vor meinem geistigen Auge vorbei und ich stelle mir Chris vor, der das Trommellied von Burundi Black vor sich hin summt und dabei neue Archtypen mit einem Stöckchen in den Sand malt, während Thomas, der den dem Hof angeschlossenen Eine-Welt-Laden betreut, noch alte Zeitungen in kleine Schnippsel zerreißt, um das Recyclingpapier für die neue „Spezial-Ausgabe der 7 Gezeichneten mit Hanfrand“ zu schöpfen. 
Daniel ist damit beschäftigt, Gerichte für das Kochbuch „Kochen in Waldemturien“ zu testen und  Mario und Markus überlegen gerade, ob sie lieber aus der Wolle der beiden Alpakas für die 6 Kinder der „Kommune DSA“ Pullover stricken oder lieber Gänseblümchenkränze für alle flechten soll.
Ein herrliches Bild und ich bin sicher die Kommunarden nehmen mir diesen Gedanken nicht übel,  da ich sie alle sehr schätze, aber dieses Kopfkino war einfach zu gewaltig, um es unterdrücken zu können.
Im Ernst: Als jemand, der erst vor Kurzem wieder begonnen hat, sich für DSA zu interessieren, bin ich mal sehr gespannt wie die Entwicklung weiter verlaufen wird und ob man die gewünschte höhere Zuverlässigkeit für die Erscheinungen erreichen kann. Ich halte die Idee nicht für schlecht, eine Art „Schaltzentrale“ zu haben und wünsche ein erfolgreiches Gelingen. Da lasse ich mich doch mal überraschen, wer da in Zukunft zu den „Köpfen“ stoßen wird.

Ebenso wie ich natürlich den beiden „Gegangenen“ alles Gute für dieZukunft wünsche, aber ich weiß, dass Patric mit Uhrwerk genug Arbeit am Bein hat und Uli nach erfolgreichem Studium ganz sicher durchstarten wird – und wenn es nur eine Karriere als „Rosa DSA-Glücksbärchi“ auf Kindergeburtstagen ist…

Warum spielt man Myranor?

Seit etwa 2 Jahren beschäftige ich mich ja (seit 1986 erstmals wieder) mit DSA und seit einiger Zeit interessiert mich auch der irgendwie „unterrepräsentierte“ aventurische Schwesterkontinent Myranor.
Daran erkennt man, dass es sich bei diesem Blogeintrag nur um eine Momentaufnahme handeln kann, ich habe nicht die geringste Ahnung von der Genese des Settings und habe lediglich retrospektiv beobachtet, wie Myranor entstanden ist und sich entwickelt hat, ich habe die Entwicklung nicht verfolgt, während sie sie vollzogen hat.
Die Frage, die ich mir nun stelle, steht schon in der Überschrift:
Warum spielt man Myranor? beziehungsweise: Wen spricht das Setting an? oder Was bringt einen dazu, Geld für die Produkte zu bezahlen?

Ich versuche mich einer Antwort mal mit einem Brainstorming zu nähern:

– PLUS: DSA-Fans sind mit im Boot
– MINUS: Viele DSA-Fans spielen DSA wegen Aventurien und interessieren sich nicht für Myranor

– PLUS: Es handelt sich nicht um klassische Mittelalter-Fantasy
– MINUS: Viele Elemente wirken irgendwie aufgesetzt, die sich krampfhaft von EDO absetzen sollen.

– PLUS: Seit Uhrwerk das Setting betreut erscheint wieder häufiger neues Material.
– MINUS: Gerade die von den Fans herbeigesehnten Sachen lassen auf sich warten.

– PLUS: Eingefleischter, aber treuer Kreis an Fans und Spielern
– MINUS: Sehr wenige tatsächliche Autoren, die an vielen wichtigen Publikationen arbeiten.

– PLUS: Einsteigerfreundlicher als der große Bruder DSA
– MINUS: Es werden immer noch DSA-Produkte benötigt, um in Myranor zu spielen.

– PLUS: Coole Sachen wie Fokus auf einer griechisch-römischen Antike (inklusive Politik) oder Magotechnik
– MINUS: Ausgelutschte Elemente wie dieses ganzen Tierhybriden

– PLUS: Keine Einschränkung durch einen Metaplot
– MINUS: Keine Identitätsstiftung durch gemeinsam „erlebte“ Geschichte

Okay, das bringt mich bei der Beantwortung irgendwie nicht weiter, es zeigt mir nur, was Patric Götz und seine Jungs (und Mädels) für einen Spagat hinlegen müssen, um das Setting erfolgreich weiterzuführen.
Vielleicht bringt die Gegenüberstellung mich doch weiter, denn im nächsten Schritt könnte ich die Pluspunkte mit den Negativpunkten verbinden und daraus „Forderungen“ herausarbeiten, die das Setting erfüllen müsste, um nicht nur zu überleben, sondern auch neue Fans hinzugewinnen zu können. Auch eine Reihung nach (von mir eingeschätzter Dringlichkeit) ist hier sinnvoll.
  1. Myranor als „zu erforschender“ Kontinent muss ebenso Grundidee bleiben, wie es vermieden werden muss, in die aventurische Metaplotfalle zu tappen – was es aber nicht „verbietet“, politisch oder geschichtliche relevante Themen in Abenteuern oder Quellenbänden abzuhandeln.
  2. Die Abgrenzung zur klassischen Mittelalter-Fantasy muss bestehen bleiben, ohne selber in Klischees zu verharren. Man muss sich auch von unbeliebten oder zu aufgesetzt wirkenden Elementen trennen können.
  3. Die Chance sollte genutzt werden, ein besser strukturiertes DSA (vielleicht ebenfalls mit ein paar abgeschnittenen Zöpfen) zu präsentieren, was unabhängig vom großen Bruder spiel- und erlernbar ist. Vielleicht ist sogar ein kleiner Schritt in Richung Einsteigerrollenspiel möglich? Die Kompatibilität zu DSA muss natürlich gegeben sein.
  4.  Die Fans sollten mehr in die Erschaffung des Materials eingebunden werden. Das schafft die Möglichkeit, sich besser mit Myranor zu identifizieren. (Wird aber derzeit mit dem Autorenwettbewerb anscheinend umgesetzt.)
  5. Was die Veröffentlichungspolitik angeht, sollte man sich (gerade wegen der geringen Zahl der Autoren) auf jeweils eines oder zwei Produkte konzentrieren und diese bevorzugt bearbeiten. Dass Produkte erst angekündig werde sollten, sobald ein Erscheinungsermin absehbar ist, sollte sich ja ohnehin jeder Rollenspielhersteller hinter die Ohren schreiben. Jetzt ist aber schon einiges an Glas zerschlagen und die heiß erwarteten „Unter dem Sternenpfeiler“ und „Wege nach Myranor“ sollten Priorität genießen.
  6. Eventuell sollte man eine zentrale Stelle einrichten, wo die Fans über den jeweiligen Stand der Entwicklung informiert werden, aber ich weiß, dass eine solche „Durchsichtigkeit“ von Rollenspielverlagen nicht sonderlich geschätzt wird, obwohl es ganz sicher zur Kundenbindung beitrüge…

Ein Rollenspielblog der 5. Stufe…

… wenn man von Trey’s Old School RPG Blogger Advancement Table ausgeht.

Mal sehen, ob man das irgendwie ins Deutsche übertragen kann:

  1. Neuling (0)
  2. Anfänger (5)
  3. Enthusiast (10)
  4. Berichterstatter (20)
  5. Denker (40)
  6. Kenner (80)
  7. Gelehrter (160)
  8. Weiser (320)
  9. Guru (640)
Ich wollte gerade mal bei RSP-Blogs checken wo da die deutschen Blogs stehen, aber leider haben die meisten gar keine „Anhänger-“ oder „Leser-„Liste. Schade eigentlich. Vermutlich müsste man ob des kleineren Marktes ohnehin geringere Leser-Zahlen pro Stufe nehmen, da ja doch der deutsche Markt alleine von der schieren Masse der potentiellen Leser her mit dem anglo-amerikanischen nicht zu vergleichen ist.

Detektivabenteuer schreiben…

Vor einigen Tagen kam im DS-Chat die Frage auf, wie denn ein Detektivabenteuer zu schreiben sei. Meiner Meinung nach sind Detektivabenteuer die Königsklasse des Abenteuerschreibens und ich wollte mal meine Gedanken sammeln und ein paar Dinge zu virtuellem Papier bringen, die in meinen Augen wichtig sind. Nun, mir ist klar, dass es etliche Ansätze gibt, die man beim Design verfolgen kann, daher weise ich darauf hin, dass ich hier kein großes Fass aufmachen will, sondern einfach nur skizzieren möchte, was in meinen Augen zu beachten ist.

Regel Nummer 1: Alles, aber auch wirklich ALLES muss vorher genau definiert werden!
Sprich: Täter, Tatort, Spuren, beteiligte Personen… Einfach alles muss ganz klar festgelegt sein, damit es später keine Unklarheiten gibt, oder sich die Spieler an der Nase herumgeführt fühlen.
Sind nun die Grundvoraussetzungen geschaffen, greift der Spielleiter nicht mehr in das Spiel ein, sondern überlässt den Spielern und ihren Charakteren die Bühne.
Auch Dinge wie „Wie reagiert der Täter auf Aktionen der Ermittler“ oder von mir aus auch noch Zeitbegrenzungen müssen vorher festgelegt sein, damit es später nicht schwammig wird. Wichtig ist es hier zu beachten, dass ich keine Angst vor dem Improvisieren habe, aber gerade bei investigativen Abenteuern ist meine persönliche Ansicht, dass möglichst viel festgelegt sein muss, um in diesem Rahmen möglichst große Freiheit zu geben, denn diese Art von Freiheit ist mir als Spieler wichtiger, als die scheinbar völlige Freiheit eines absolut frei improvisierenden Spielleiters.
Ich bin kein großer Freund von Methoden, wie einen vorgefertigten Spannungsbogen zu planen, denn gerade bei Detektivabenteuern steuert ohnehin alles auf eine finale Konfrontation mit dem Bösewicht zu, warum soll ich die Spieler nicht vorher einfach machen lassen, was sie wollen?
Regel Nummer 2: Sorry! Das war’s schon!