Schlagwort: CONVENTION
Der Konvent der Mantikore
Die SPIEL 2011
- Der Eine Ring limitiert (mit Widmung – sehr schick! Vielen Dank!)
- Malmsturm Weltenband (ein geiles Teil)
- Jenseits des Horizonts (sieht ausgezeichnet aus – Teile davon muss ich definitiv mal leiten)
- Dungeonslayers Charakterbögen
- Summoner Wars – beide Sets (nach Testspielen für sehr gut befunden – für den Druckfehler auf der Promo-Karte kann ich nix, die habe ich nicht gecheckt…)
- Aventurischer Atlas limitiert (mit Streichelfaktor)
- Purpurklaue (krasse Farbe und aktuelles T-Abenteuer)
- Rhein-Ruhr-Megaplex limitiert (was soll man sagen – SR-Quellenbände lohnen sich immer)
- Kreuzzüge (auch der Zusatzband zu „Cthulhu Mittelalter“ macht einen guten Ersteindruck)
- Castlemourn Quickstart (das Promo-Teil für den FREE RPG DAY 2008 mit dem Cortex-„Betriebssystem“)
- Sagard the Barbarian – The Green Hydra (Band 2 der Spielbuchreihe von Gary Gygax)
- Demons and Devils (schönes Necromancer Games d20-Abenteuer)
- The Tome of Horrors Complete (ein Riesenschmöker mit Monstern für Swords & Wizardry- mal nachwiegen ob er mehr wiegt als die aktuelle Borbi-Edition. Danke, Olli!)
- Kult / Okkult Faksimile (für 10 Euro muss man da einfach zweimal zugreifen…)
- MERS 2. Edition Grundbox (für 5 Euro kann ich bei der verschweißten Version nicht „Nein“ sagen)
- Die Schrecken der Schwarzen Lords (Abenteuerband zum EW Mehrspielerbuch)
- Selbstgegossene und handbemalte Dungeonelemente von Daniel „Asuryan“ H. (das wohl unerwartetste Geschenk! Vielen herzlichen Dank! Freue mich schon drauf, wenn die Dinger „in Produktion“ gehen)
- Shakespeare – The Bard Game (Geburtstagsgeschenk für meinen Vater – gut, dass er kein Internet hat)
- Stefan Marquardt’s Küchenlatein (scheint ein gutes Familien- oder mit Freunden spiel-Spiel zu sein)
- Wrath of Ashardalon (Nach Ravenloft das 2. D&D 4-Brettspiel, wenn man mal Gamma World rausnimmt – hat halt noch gefehlt)
- Black Stories 4 (limitierte Fassung in der Blechbox mit „Gläser Tattoos)
- dazu jede Menge Lesezeichen – gut, dass ich seit ein paar Wochen weiß, dass mein Vater die sammelt.
… definitiv noch erwähnenswert war die Uhrwerk-Verpflegung durch Mama Lindner, die dankbarerweise auch an hungerleidenden Menschen anderer Stände weitergereicht wurde. Besonders der samstägliche Schokokuchen und der sonntägliche Kokoskuchen konnten wirklich etwas!
Konvent der Mantikore
Die Seifenkiste und die RPC 2011
Der Mantikore-Verlag und die RPC
BRoK am 19.3.2011
"Meine Spieler können kein freies Spiel!"
Alleine schon, dass es einen solchen Workshop gibt, bei dem das Interesse (und Verständnis) der Spieler/Käufer an „anderen“ Abenteuern besteht, kann man auf jeden Fall als Schritt in die richige Richtung werten.
Aus meiner Sicht ist „natürlich“ das freie Spiel aus Spielersicht als „wertvoller“ zu bewerten, denn schließlich sollte man och davon ausgehen, dass man als Spieler möglichst mit seinem Charakter tun kann, was man tun will. Erst seit kurzem bin ich überhaupt erst bereit, zu akzeptieren, dass es Leute geben soll, denen es Spaß macht, sich mit der Rolle des Zuschauers zu begnügen, einfach, um das Leben und das Abenteuer in einer fest definierten Welt zu erleben. (Wobei sich natürlich auch hier darüber streiten lässt, ob das wirklich ein „Erleben“ ist.)
Nun gut. Kommen wir zur Diskussion im Workshop. Besonders auffällig ist, dass ein großer Irrtum über das freie Spiel zu herrschen scheint – und zwar, dass die Charaktere beim freien Spiel in die Welt geworfen werden und es ihnen dann schwer fällt, von sich aus zu handeln.
Dem müssen natürlich zwei Dinge hinzugefügt werden:
– Zum einen sollten die Charaktere schon zu Beginn der Kampagne Ziele, Pläne oder Träume haben. Alleine das hilft schon dabei, zu Beginn nicht in einer Schockstarre zu verharren.
– Zweitens wird oft davon ausgegangen, dass der Spielleiter im freien Spiel keine Impulse gibt. Das ist natürlich Quark. Auch im freiesten Spiel gibt es Einflussnahmen des Spielleiters. Der Unterschied liegt hier darin, dass der Spielleiter irgendwelche Mechaniken an der Hand hat, die diese Impule auslöst. Diese Mechaniken sind in der Hintergrundplanung der Welt begründet, was dazu führt, dass der Impuls entsteht, weil die Welt sich gerade so verhält und nicht, weil der Spielleiter gerade will, dass die Charaktere irgendetwas tun oder nicht tun.
Ein gutes freies Setting muss auch direkt eine ganze Menge an Abenteueraufhängern, Motivationen der Nichtspielercharaktere bieten, damit zum einen eine gewisse interne Dynamik entsteht und es den Spielern andererseits leichter fällt, sich direkt in die Welt einzufinden und nicht ängstlich vor der ungewohnen Freiheit zu stehen.
[Lab Lord] Das Heerlager
Durch meine zahlreichen Projekte ist es in den letzten Wochen und Monaten etwas still um Labyrinth Lord geworden und so habe ich beschlossen wieder eine kleines One-Page-Abenteuer zu schreiben, das ich vor Ort leiten werde und das sich die Sammler in auf 100 Stück limitierter Druckauflage mit in ihre Horte schleifen können.
Ich denke mal, der Titel des Abenteuers spricht für sich! Das wunderherrliche Grenzdörfchen Larm ist mal wieder in Gefahr und es ist an den Charakteren, diesen Angriff abzuwehren, koste es, was es wolle…
Wer einen normal ausgerüsteten Lab Lord-Charakter der 1. Stufe hat, kann den auch mitbringen, sei es. dass er den mal auf einer Con gespielt, oder zu Hause entworfen hat – kein Problem! Ich werde natürlich trotzdem vorgefertigte Charaktere mitbringen oder vor Ort Charaktere erstellen, wenn wir im Vorlauf die Zeit dazu haben.
Ich würde mal tippen, dass das Abenteuer, wie ich es mir jetzt vorstelle, je nach Herangehensweise der Gruppe zwischen 1 und 2 Stunden dauern dürfte. Muss ich sagen, dass die Charaktere absolut frei agieren können? (Auf eigene Gefahr natürlich.)
… ach ja – was macht eigentlich dein LL-Demo-Abenteuer für Dreieich, lieber Thorsten???
Die SPIEL 2010 – Tag 3
Gestern (Samstag) war mein zweiter und letzter Tag auf der SPIEL in Essen und wie immer gab es irgendwie keine so richtig ruhige Minute zum Durchschnaufen.
Mal sehen, was mir noch als „wichtiges“ Ereignis im Gedächtnis geblieben ist – bei so vielen Eindrücken schaltet mein Gehirn leider immer irgendwann ab.
Es war toll Christian Kennig, den Autor von Dungeonslayers kennen zu lernen. Ein unglaublich optimistischer und freundlicher Kerl, der dem Begriff „positive Aufregung“ eine völlig neue Dimension verleiht. Schade, dass wir nicht lange quatschen konnten, aber er hatte ja mit DS-Promo am Uhrwerk-Stand genug zu tun. Mal sehen, ob er damit entscheiden in den Kampf DUNGEONSLAYERS vs. BARBARIANS OF LEMURIA eingreifen konnte…
Ganz vergessen habe ich, zu erwähnen, dass ich mich sehr gefreut habe, am Donnerstag Thomas Biskup zu treffen, der mit in den 90ern mit ADOM viele schöne Stunden bereitet hat. Ich bin also gespannt, wie sein neues Projekt Hexer und Helden weitergeht und hoffe, dass sein „real life“ ihm mal wieder Zeit bietet, daran weiterzubasteln.
Als dritten und damit fast schon letzten Menschen, den ich „neu“ getroffen habe, ist natürlich Talamar zu nennen, der Kerl, der viel Arbeit auf sich nimmt, um das DnD-Gate am Laufen zu halten. Nochmal danke dafür!
Schade war, dass ich das DORP-TV-Interview vergeigt habe, aber „Praktiker“, der ich bin, habe ich es vorgezogen, eine kleine Runde LL für nette Leute zu leiten, als mit netten Leuten über Rollenspiel zu quatschen. Ich bin aber ganz sicher, dass Nic seine Sache viel besser gelöst hat, als ich es je hätte tun können und freue mich auf die in den nächsten Tagen eintrudelnden DORP-Videos. Die bilden immer mein Nach-Messe-Highlights.
Sorry, liebe DORPisten, ich werde euch auf der nächsten gemeinsamen Con ein Kaltgetränk eurer Wahl spendieren…
Die LL-Runde war eine mehr oder weniger sponane Angelegenheit, auf die ich nicht im Geringsten vorbereitet war, so gab es kein Mumojumbo wie: Spielleiter mit Abenteuer auf Papier und Spielleiterschirm, Charakterbögen, genug Würfel oder gar Tische oder Stühle.
Der wahre Old-Schooler braucht diesen ganzen Schnickschnack nicht – zur Not hätten wir die Kämpfe auch mit Papierschnitzeln abgewickelt…
Ich entschied mich als „Das goldene Tal“ zu leiten – und zwar für Marcus, seine brutal metzelnde Freundin und ein mit den beiden befreundetes Pärchen, sowie Western City-Jörg und RSP-Blogs-Karsten. Wie immer musste ich feststellen, dass Frauen einfach die blutrünstigeren Old-Schooler sind und es machte kaum einen Unterschied, ob der brutale Kämpfer mit flaumigem Kinnbart, oder der Kämpfer mit Schnurrbart sich mit seinem Zweihänder auf die (meist) vielbeinigen Gegner stürzte.
An denkwürdigen Momenten gab es natürlich Jörgs Halbling Johannes, der blindwütig alles reiten wollte, was mehr als zwei Beine hatte – was ihm schlussendlich auch zum Verderben wurde. Auch habe ich lange keinen Kämpfer mehr gesehen, der dermaßen tot war, wie den schnurrbärtigen Streiter, der sowohl vom Schaden her erledigt war, als auch vom Spinnengift ordenlich gemeuchelt wurde.
Zwischenzeitlich biss auch der tapfere Kleriker ins Gras – tja, das hat man davon, wenn man durch das Tal schlendert, ohne vorher die Füßchen in Pilzssporen zu tunken…
Der Kampf mit dem Höhlenbären war ebenso heldenhaft wie bescheuert, wenigstens hat der kleine schnuffige Teddy überlebt, was man vom flaumbärtigen Kämpfer nicht behaupten kann.
Elf und Magier konnten immerhin noch bis zum Häuptling des Eingeborenenstammes vordringen, was ihnen aber auch nicht weiterhalf. Wenigstens konnten sie lebend und mit den Geldbeueln ihrer toten Gefährten wieder nach Hause zurückkehren.
Noch ein kleines Lob am Rande – Karsten war in 5 Demo-Runden der erste Spieler überhaupt, der auf die Idee kan, dass es etwas mit dem Sand auf sich haben könnte. Chapeau!