[Deutscher Rollenspielpreis 2014] Die Shortlist!

Es ist so weit!

Unsere Jury hat sich die nominierten Bände zur Brust genommen und sich in jeder Kategorie auf 3 Beiträge geeinigt, die in die engere Auswahl für den Preis kommen – jetzt haben sie noch ein paar Tage – und zwar bis zur Nordcon am 13. Juni – Zeit, sich die Köpfe einzuschlagen, um jeweils einen würdigen Sieger zu kühren! (Schreibt man das mit „h“? Sieht irgendwie merkwürdig aus! Denkt euch das „h“ lieber weg, ich denke so wird eher ein Schuh draus.)

Was also steht kurz davor, von Carsten, Dirk, Mia, Oliver und Timo (in alphabetischer Reihenfolge) auf den Thron der ersten Auflage des Deutschen Rollenspielpreises gehoben zu werden? Die offizielle Verlautbarung findet sich auf der Seite des „Deutschen Rollenspielpreises„.

… vorab muss ich kurz anmerken, dass ich persönlich nicht mit allen Einordnungen in die Kategorien „Regelwerk“ und „Rest der Welt“ glücklich bin, aber die Jungs und das Mädel vergeben ja keinen Gefälligkeitspreis, sondern versuchen ihre Vorstellung von Rollenspiel auf die Nominierten anzuwenden und darus folgend diese in eine Rangfolge zu bringen:

Auf die Shortlist geschafft haben es demnach (ebenfalls in alphabetischer Reihenfolge)…

… TADAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!

Regelwerk:

  • Die erstaunliche Robert Redshirt Show
  • Midgard (Kodex & Arkanum)
  • Reiter der Schwarzen Sonne

Rest der Welt:

  • Private Eye – Geister der Vergangenheit
  • Savage Worlds: Hellfrost: Rassilon
  • Splittermond: Die Welt

Interessante, aber ganz sicher keine üble Wahl – da bleibt mir nur noch, allen teilnehmenden Verlagen zu danken und den noch im Rennen befindlichen Produkten viel Glück zu wünschen.

P.S.: Sehr cool wären jetzt wirklich noch Vignetten für „nominert“, „Shortlist“ und „Sieger“ – mal sehen, ob Karsten da noch was in petto hat.

[Rezi] Das Reich des Frosts – Legenden von Harkuna 4

Mein nächstes Mitbringsel von der RPC hat mir dann schon bei zwei Badewannenbesuchen deutlich mehr Spaß bereitet, niemand hat mir einen Fön ins Wasser geworden und es wurde nicht zum Tödlichen Auftrag. Ich habe mir bei Mantikore gleich noch den aktuellen vierten Band der Legenden von Harkuna geschnappt und direkt mal durchgespielt.

Titel: Das Reich des Frosts
Autoren: Dave Morris und Jamie Thomson
Übersetzer: Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5 broschiert, 372 Seiten – 710 Abschnitte
ISBN: 978-3-939212-52-2
Preis: 14,95€

Harkuna-Spielbücher lesen ist immer wie heimkommen. Man ist sofort wieder mittendrin, fühlt sich wohl und kann loslegen.

Wie schon bei den vorherigen 3 Bänden kann man auch „Das Reich des Frosts“ bücherübergreifend spielen und an manchen Stellen findet man dann Verweise, dass man, wenn man hier diese Aktion ausführen will, in Band X weiterspielen kann. „Des taugt mer“ wie der Österreicher sagt.
Und das passt auch zum gesamten Abenteuergefühl, denn es herrscht die große Freiheit vor. Wir hampeln nicht wie beim Einsamen Wolf (um mal ein prominentes Beispiel zu nennen) einen vordefinierten Plot hinterher und hat ein festes Ziel vor Augen, sondern man kann die Welt vergleichsweise frei erforschen, wird hier Mitglied einer Glaubensgruppe, schließt sich dort einer Diebesgilde an, um wenig später den Auftrag eines Händlers anzunehmen.
Das hat auch einen Einfluss auf die Struktur des Buches, denn hier hat man ganz oft eine Art Knotenpunkte, von denen aus man eine ganze Latte an Optionen wählen kann, von denen her man dann immer wieder zu diesem Punkt zurückkehrt, um weitere Möglichkeiten auszuprobieren, oder den Ort zu verlassen; so haben wir hier beispielsweise Abschnitt 10, der die Stadt Yarimura schildert und sage und schreibe 12 Möglichkeiten bietet, alles mögliche anzustellen – und diese 12 Abschnitte ästeln sich immer weiter auf, sodass man alleine in der Stadt wirklich ordentlich rumbstrampeln kann, bevor man sich anderen Dingen zuwendet.
So gibt es dann auch insgesamt nicht so das eine große Ziel, das man krampfhaft verfolgen muss, sondern man schlägt sich quer durch Harkuna und sucht sich seine eigenen Abenteuer. Inhaltlich möchte ich hier auch nicht viel verraten, denn es kann schließlich gut sein, dass sich euere Spielerfahrung komplett von meiner unterscheidet, weil ihr euch anderen Gruppen anschließt und/oder andere Aufträge annehmt oder andere Orte besucht.
Insgesamt ist mir aufgefallen, dass in diesem Spiel sehr wenige Kämpfe gibt, dazu auch noch äußerst wenige Möglichkeiten wie man einfach so sterben kann (ich bin im ganzen Verlauf meines Spiels auf keien einzige gestoßen) – sprich: der Erkundung der Region steht absolut nichts im Wege.

Gerade weil es bei meiner vorgestrigen Buchbesprechung zum Tragen kam, muss ich ausdrücklich betonen, dass sich Harkuna absolut lockerf-lockig liest und man wirkliche Fehler mit der Lupe suchen muss.

Fazit: Geil! Wer die Sandbox unter den Spielbüchern erleben will, kommt an Harkuna einfach nicht vorbei! Kauft euch sofort alle 4 Teile und wartet sehnsüchtig auf die noch folgenden zwei.

… falls ihr Infos zum eigentlichen Spielsystem sucht, kann sich vertrauensvoll mit der Suchfunktion dieses Blogs und im Rezi-Bereich des DnD-Gate befassen, das habe ich schon zur Genüge beschrieben.

[Ultrakurz-Rezi] Tödlicher Auftrag

Na prima! In eines der Bücher, das ich von der RPC mitgenommen habe, habe ich mir direkt auf der
Rückfahrt schon zur Brust genommen, um den Rezi-Stapel gar nicht erst so hoch werden zu lassen, und zwar den Krimi „Tödlicher Auftrag“ vom genialen Joe Haldeman.

Ich nehme es direkt mal vorweg: Ich habe das Buch auf Seite 107 abgebrochen – versuche aber dennoch etwas „Rezensionsähnliches“ auf die Beine zu stellen, denn langweilig oder unerwähnenswert (gibt es das Wort?) ist der Roman beileibe nicht.

Titel: Tödlicher Auftrag:
Autor: Joe Haldeman
Übersetzer: Michael K. Iwoleit
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 319 Seiten
ISBN: 978-3-939-212-45-4
Preis: 12,95€

Tja, was soll ich sagen? Es schmerzt schon, erstmals eine Rezension vorzeitig beenden zu müssen, aber irgendwann war dann wirklich der Punkt gekommen, wo meine persönliche Komfort-Zone zu weit verlassen wurde. Als Beifahrer auf dem Weg zum Einkaufen habe ich den Roman irgendwann in den Fußraum gelegt und geseufzt: „Nee, jetzt reicht es!“

Das soll euch jetzt nicht abschrecken, denn im Prinzip sind die Rahmenbedingungen geschaffen – cooles Cover, renommierter Autor, dessen Sachen ich bisher immer mochte, ein sympathischer Verlag mit vielen absolut soliden Standbeinen im Rollenspiel-, Spielbuch- und Romanbereich…

Ich erzähle mal, was grob bis zu der Stelle geschah, an der ich aufgegeben habe und was meine Beweggründe waren. Wenn ihr härter gesotten seid als ich oder ein anderes Ekelempfinden habt, mögt ihr wahnsinnig Spaß an dem Teil haben. Also los:

Wir haben es mit einem ehemaligen Scharfschützen zu tun, der mittlerweile Anwalt/Privatdetektiv ist und den Auftrag erhält, einen Roman zu einem noch nicht existierenden Drehbuch zu schreiben (ja, letztere Tatsache ist so mysteriös, wie sie sich anhört.) Er schreibt also fröhlich frei von der Leber weg einen unfassbaren Trash über einen (vermeintlichen?) Alien, der sich Jogger und Radfahrer schnappt, sie fachgerecht zerlegt, in die Tiefkühltruhe packt und bei Gelegenheit verspeist. Eben jener erzählte Roman, der sich immer mit Kapiteln der eigentlichen Handlung abwechselt, war der Hauptgrund warum ich die Lektüre eingestellt habe. Diese Menschenfresser-Szenen waren mir einen Tacken zu heftig und zu „explicitly“ beschrieben. Alter, das geht bei mir gar nicht, das fand ich echt eklig.

Diese Romanhandlung hat vermutlich die Funktion zu zeigen wie abgefuckt der Held der Haupthandlung ist und wie er immer krasser draufkommt – das ist nur für meinen persönlichen Geschmack einfach zu gut gelungen.

Im Haupterzählstrang wird dann wie schon erwähnt unser eher unsympathischer Held (einer mit Ecken und Kanten) angeheuert, diesen Roman zu schreiben und zu Recherchezwecken macht er mit seiner Freundin eine sehr amtliche Radtour. Weiter war ich in die Handlung noch nicht eingetaucht, aber der Klappentext verrät, dass er in absehbarer Zeit ein Scharfschützengewehr und einen ordentlichen Batzen Kohle bekommt, für den er jemanden töten soll.
Mehr weiß ich leider noch nicht.

„Dazu“ kommt dann noch eine Übersetzung, die zwar teilweise von der Muse geküsst ist, aber noch deutlich mehr verbockt – sowie ein Lektorat, das so fürchterlich ist, dass die beteiligte Person (falls es sie gegeben haben sollte) nicht einmal in den Credits steht. Ich bin da ja eigentlich echt schmerzresistent und kann über viel „hinweglesen“ aber hier hat es echt das Lesevergnügen geschmälert. Und irgendwie habe ich den Eindruck, dass auch die Rechtschreibung im Laufe der Zeit schwächer und schwächer wird – wahrscheinlich ein Stilmittel um den Niedergang des Protagonisten zu verdeutlichen. Verdammt clever gemacht.
Hauptgrund für mein Verweigern vor dem Oxer ist aber auf jeden Fall das eklige Kannibalenzeuch, das habe ich echt nicht weiter „erleiden“ mögen. Macht euch also so etwas nichts aus, so könnte euch das Teil sogar gefallen, denn ich habe als ich später noch vor dem DM Markt im Auto wartete den Epilog gelesen und es scheint mir glatt so, als habe Haldeman neben seinem üblichen Verarbeiten von Kriegstraumata noch eine weitere Komponente hinzugefügt: Medienkritik – genauer: Kritik an modernen sensationsheischenden Formaten, die die Grenze zwischen Fiktion und Realität verschwimmen lassen.

Fazit: Tut mir Leid, ich konnte einfach nicht mehr. Seid ihr härter drauf, steht auf Haldeman und seine wirklich gute Schreibe, dann sollte nichts dagegen sprechen, euch das Ding mal näher anzusehen.

… ich bitte zu beachten, dass ich mir alle Gags verkniffen habe, hinsichtlich Vermutungen, für wen der Roman ein „Tödlicher Auftrag“ gewesen sein könnte.

[Savage Worlds] Elyrion – Tödliches Land

Hui, da machte man mir doch auf der RPC gerade in dem Moment, als ich mich auf den Heimweg machte, ein unmoralisches Angebot – ich soll (glücklicherweise mit kompetenter Unterstützung – sowohl für’s Schreiben als auch für die solide Regelunterfütterung und Testung) eine kleines Sandbox-Abenteuer für Elyrion mit dem vorläufigen Arbeitstitel Tödliches Land basteln – mehr könnt ihr hier lesen. Glücklicherweise ist der Zeitrahmen angenehm großzügig, dass ich immer mal wieder in einer freien Minute dran feilen kann, bevor dann irgendwann die Deadline mit blutigem Messer zwischen den Zähnen vor mir steht.
Ich habe richtig Bock auf das Projekt, aber es hört sich auch nach ordentlich Arbeit an, deswegen weiß ich gar nicht, ob ich euch auffordern soll, noch in den nächsten 5,5 Stunden ein paar Euro auf die Elyrion-Finanzierung zu werfen – oder lieber nicht…
Aber eigentlich ist jedes deutsche Rollenspielprojekt, das erfolgreich ist, eine gute Sache, also haut lieber rein! Wenn ich richtig rechne müssen noch 90 Euro her, das sollte ja durchaus im Bereich des Möglichen sein.

[Kurz-Rezi Vashnas Vermächtnis (Einsamer Wolf 16)

Lange gab es keine neue Kost mehr von der Seifenkiste herab…

Titel: Vashnas Vermächtnis
Autor: Joe Dever
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Einsamer Wolf-Serie
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5 broschiert, 382 Seiten
ISBN: 978-3-939212-46-1
Preis: 14,95€

Weiter geht es mit der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs. Wieder hülle ich mich in meinen grauen Kai-Mantel und spiele in 2 längeren Badewannen-Sitzungen das aktuell in Deutsch erschienene Abenteuer.

Wie immer beginne ich mit dem kleinen Bonus-Abenteuer, das dieses Mal 100 Einträge hat, „Ein langer und düsterer Weg“ heißt und recht schnell durchgespielt ist. Wie schon (ich glaube) zweimal zuvor spielt man den Untoten Düster, der mechanisch sehr ähnlich zum klassischen EW abgewickelt wird. Schick ist noch seine Achse Verzweiflung-Hoffnung, auf der man sich im Spielverlauf möglichst in Richtung Hoffnung entwickeln sollte.
Storytechnisch besteht mein Auftrag darin, eine Nachricht von einem sterbenden dunlendischen Boten, die man zur Kai-Abtei transportieren will. Dabei geht es durch die Zwergenminen von Moria (oder so ähnlich…) und muss so manche Gefahr ausschalten oder umgehen. (Bezeichnenderweise war mein schwierigster Gegner ein „Zwergen-Eisengitter“.) Die Story entfaltet sich flott, es gibt wenige Kämpfe und ich habe den Eindruck, dass ich einfach nur „gute Entscheidungen“ getroffen habe. Ein besseres Lob kann man einem solch kurzen Abenteuer nicht machen. Vielleicht irre ich mich ja auch und es war völlig Wurscht wann ich weshalb wohin gegangen bin, aber selbst dann wurde die Illusion so kunstvoll gewoben, dass es mir nicht aufgefallen ist.

Kleiner Minuspunkt – das Nebenabenteuer scheint mir nicht in die Hauptgeschichte eingebunden zu sein, das hat mir bisher immer sehr gut gefallen, wenn das der Fall war.

Aber kommen wir zum „Main Act“! In der Maakenschlucht ist irgendwas faul und ich, der Einsame Wolf, pausiere in bester Indiana Jones-Manier meinen Lehrauftrag und begebe mich zur „Feldforschung“ an eben jenen dunklen Ort. Und, verdammte Axt, da haut Joe Dever schwer auf den Putz – aber vielleicht liegt es auch wieder nur an meiner etwas eigenwilligen „Wahl der Nummern“. So plätschert meine Suche nach den Fieslingen, die Vashna wieder zum Leben erwecken wollen, anfangs etwas dahin und es scheint mir nicht so, als würden meine Entscheidungen großartigen Einfluss haben. Irgendwann aber rockt die Handlung ordentlich los! Jeder dritte Eintrag eine folgenschwere Entscheidung oder ein Kampf auf Leben und Tod: Nehme ich mir den Todesstab? Verwende ich ihn? Ist dies eine Situation für das Sommerswerd oder macht es das nur noch schlimmer, weil die Bösen erst Recht auf mich aufmerksam werden? Kriege ich den Automaton mit Kampfstärke 38 und Ausdauer 60 geknackt…?
Ohne Witz. Im letzten Viertel habe ich glaube ich 4 oder 5 so richtig beinharte Bretter vorgesetzt bekommen. Um einen Mini-Spoiler zu geben: Vielleicht hätte ich mich besser auf dem Schiff nicht so ungeschickt benommen, dass ich alle meine Waffen (außer dem Bogen) über Bord werfen musste, denn in den finalen Kämpfen werde ich öfter mal gefragt, ob ich nicht diese oder jene Waffe benutzen möchte (die ich zuvor besaß, jetzt aber nicht mehr habe). Irgendwie habe ich den Eindruck, dass der Kampf mit eben diesen Waffen etwas geschmeidiger von der Hand gegangen wäre.
Bemerkenswert sind auch die beiden wirklich knackigen Rätsel, die gegen Ende hin kommen – eines habe ich wirklich mit Gehirnschmalz gelöst, beim anderen musste ich das Buch und mich etwas bescheißen, damit ich weiterkam. Verdammte Axt, da muss man noch sommerlendisches Hintergrundwissen mitbringen – eigentlich sind Rätsel in der Art wie die beiden gestellten nicht so recht zum Background passend, aber ich mag das ja auch bei Rollenspielen, wenn man als Spieler mal seine grauen Zellen spielen lassen muss und nicht einfach mal gegen den Intelligenzwert des Charakters würfelt.

Fazit: Geil! Wurde im letzten Teil mehr auf richtigen Einsatz der Kai-Disziplinen gesetzt, wird hier voll auf die Karte Kampf gesetzt (wobei ich nicht beschwören möchte, dass es auch einen anderen Weg gibt). Hat mir auf jeden Fall super gefallen – und die Düster-Bonusabenteuer sind auch immer wirklich gut durchdacht und konzipiert, vielleicht an dieser Stelle mal ein Lob an August Hahn…

[Reingespielt] COUP – Verrat Verleumdung Intrige

Dass ich ein großer Fan von Der Widerstand bin (und mich in meiner Spiele-AG nicht ohne blicken lassen darf), dürfte kein großes Geheimnis sein. Daher habe ich nach zwei kurzen Testrunden auch Coup, das im gleichen Universum spielt, mit in die AG genommen und was soll ich sagen – einen ziemlichen Erfolg feiern können.
Here we go:
Spiel: Coup
Art: Deduktions- / Bluff-Spiel
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 8,95€
Spieler: 2-6
Spieldauer: 15 Minuten (okay, halt je nach Spielerzahl 10-25 würde ich sagen)
Alter: 13+ (ach was, das geht problemlos ab 10)
Wie schon gesagt, ich hatte nur rudimentäre Erfahrung mit dem Spiel, die Kids in der AG (5. bis 7. Schuljahr) haben aber das Grundprinzip superschnell geblickt und schon nach der ersten Runde mutig geblufft, was die Karten so hergaben. Besonders beliebt waren der Großherzog, mit dem man drei statt zwei Münzen nehmen darf und der Captain, der es einem erlaubt, die zwei Münzen nicht aus der Bank, sondern von einem Mitspieler zu nehmen. Aber ich greife vor…
Bei Coup erhält jeder Spieler zwei Karten, die allesamt für Mitglieder des Hofstaats stehen – Großherzog, Attentäterin, Captain, Contessa und entweder Botschafter oder Inquisitor. Diese Karten haben jeweils bestimmte Fähigkeiten – was aber herrlicht ist, ist, dass die beiden Karten verdeckt vor einem liegen, die anderen Spieler nicht wissen, welche Karte man hat und man das Blaue vom Himmel runterlügen kann.
Vom Grundprinzip her (ohne die Fähigkeiten der Karten) ist das Spiel total easy. In jeder Runde nimmt man sich 1 Geldeinheit (oder 2,wenn man Entwicklungshilfe beantragt) aus der Staatskasse – hat man 7 Münzen, so bezahlt man diese, startet einen Coup und zwingt einen anderen Spieler, eine seiner Karten aufzudecken. Sind beide Karten aufgedeckt, so verliert er sämtlichen Einfluss bei Hofe und ist ausgeschieden. Die ganze Chose ist ein klassisches Last Man Standing“ und die letzte Person am Tisch, die noch eine unaufgedeckte Karte hat, gewinnt.
Einfach, oder? Wäre aber auch verdammt langweilig, daher die verschiedenen Karten mit verschiedenen Kräften.
So kann beispielsweise der Besitzer des Großherzogs sich 3 Münzen pro Zug nehmen, wenn er dessen Macht ausspielt – außerdem kann er verhindern, dass jemand anders Entwicklungshilfe beantragt. Wohlgemerkt. Man muss die Karte gar nicht besitzen. Man muss es nur behaupten und niemand anders darf dem widersprechen. Lügt man nämlich und ein anderer Spieler fordert einen heraus, so muss man eine seiner Karten aufdecken, was schon die Hälfte der Niederlage bedeutet. Besitzt man ihn allerdings wirklich, muss der andere Spieler eine seiner Karten aufdecken.

Die Attentäterin kann einen Mordanschlag verüben. So kann man statt für 7 Münzen für lumpige 3 eine gegnerische Karte ausschalten. Allerdings gibt es die Contessa, die einen solchen Mordanschlag verhindern kann. Ihr könnt euch vorstellen, wie einem die Pumpe geht, wenn man geblufft hat und Stoßgebete gen Himmel schickt, dass man nicht herausgefordert wird. Außerdem muss man natürlich befürchten, dass der angegriffene Spieler behauptet, die Contessa zu besitzen, was einen zur nächsten schweren Entscheidung zwingt, sich zu überlegen, ob er lügt und man ihm das auf den Kopf zusagt, oder ob er die Karte wirklich besitzt.
Sehr beliebt bei den Schülern war der Captain, denn der kann einem anderen Spieler 2 Münzen abnehmen – was natürlich ungleich cooler ist, als sich 1 Münze aus der Bank zu nehmen. Außerdem verhindert er es, dass ein anderer Captain sich beim Besitzer der Karte bedient.
Außerdem gibt es noch den Botschafter, den man mit einer Karte aus dem Hofstaatstapel tauschen kann und der andererseits den Diebstahl des Captains verhindern kann.
Ganz mies ist der Inquisitor (weswegen ich ihn im ersten Spiel noch nicht eingesetzt habe – es ist immer entweder Botschafter oder Inquisitor im Spiel). Dass er einen Diebstahl verhindern kann, ist ja Kindergeburtstag. Auch, dass er wie der Botschafter gegen eine Karte aus dem Hofstaatstapel getauscht werden kann, ist nicht sonderlich beeindruckend. Mieserweise kann er sich aber eine Karte eines gegnerischen Spielers ansehen und gegen diese getauscht werden, was den ganzen Laden ordentlich über den Haufen wirft.
Fazit: Denkbar einfaches Spielprinzip mit viel Interaktionspotential. Auf so etwas stehe ich ja ganz brutal! Bei dem mickrigen Kaufpreis unter 10 Euro kann ich gar keine klarere Kaufempfehlung aussprechen. Für Rollenspielrunden, die „mal kurz was zur Ablenkung zwischendurch“ spielen wollen ist das Teil ebenso geeignet wie für das Brunch bei Freunden, wo vor dem Essen der Tisch noch leer ist oder die Freistunde im Lehrerzimmer, wo gerade 5 Leute rumsitzen, die sich sonst nur mit unwichtigen Dingen wie zu korrigierenden Arbeiten herumschlagen würden…

Noch zwei Prädikate:
A) Wir waren mit der Partie um 15:51 fertig (15:55 Uhr ist Unterrichtsschluss) und  sie wollten unbedingt noch eine Runde spielen – ich konnte sie mit Mühe und Not davon abhalten.
B) Am nächsten Tag rief mir einer der Schüler auf dem Gang zu: „Wie heißt nochmal das Spiel mit dem Großherzog? Meine Eltern sollen mir das kaufen!“

Gamistische Problemlöser sind Vollversager!

Unfassbar geil! Ich habe heute mittag Tränen gelacht, als ich mir den Gruppenvertrag der April-Nanduriaten genauer durchgelesen habe – in diesem Fall geht es darum, dass die Gruppe sich in drei Spielstile einordnen soll:
  • dramaturgisch-narrativ
  • simulationistisch-realistisch
  • gamistisch-problemlösend
Hier die kleine Anmerkung zu letztgenanntem Stil. Geile kleine Bosheiten perfide verpackt. Einfach total geil!

Bei dieser Spielrichtung ist allerdings zu beachten, dass Du Dich damit unter besseren Rollenspielern vielen Anfeindungen ausgesetzt sein wirst. Du kannst diesen aus dem Weg gehen, indem Du besser eine der ersten beiden Varianten ankreuzt.

Wollt ihr mehr davon? Dann schaut hier vorbei und lacht euch kringelig.

[Der eine Ring] Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen

Ich durfte mal wieder brettspielen. Dieses Mal habe ich ein schickes kleines Geschichten-Erzähl-Spiel antesten können – und zwar „Hobbit Geschichten“. Das Teil ist insofern interessant, als es von den Machern des DER („Der eine Ring“)-Rollenspiels stammt und die Karten auch im DER-Spiel verwendet werden können – aber dazu mehr später.
Spiel: Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen
Art: Erzählspiel
Verlag: Uhrwerk
Preis: VK 24,95€
Spieler: 2-5
Spieldauer: 20-60 Minuten (sehr realistische Schätzung – variiert halt je nach Spielerzahl)
Alter: 13+
Zuerst sei gesagt, dass man das Spiel mit Hilfe der gefällig übersetzten Anleitung wirklich ausgesprochen gut versteht und direkt losspielen kann. Dafür erstmal ein Lob – dem spontanen Losfabulieren werden kaum Steine in den Weg gelegt und auch das im Heft geschilderte Spielbeispiel kann problemlos letzte Unklarheiten beseitigen.
Sehr wohl Steine in den Weg legen sollte man allerdings seinen Mitspielern. Und zwar immer genau dem, der der Erzähler ist. Das geschieht reihum, die jeweils anderen Spieler sind dann die Gefahrenspieler. Der Erzähler zieht jeweils 4 Abenteuerkarten auf die Hand, von denen er in seine potentielle Geschichte eines oder mehrere der folgenden auf der Karte auftauchenden Elemente verwenden muss: Überschrift, Bild, Tolkien-Zitat. Anschließend zieht er zwei weitere Karten, von denen eine nach seiner Wahl die Eröffnung der Geschichte darstellt, die andere den Epilog. Im Idealfall erzählt er sich jetzt von der Eröffnungskarte über seine vier Handkarten bis hin zum Epilog. Einfach, oder?
Gut, da kommen besagte „Steine“ ins Spiel, denn die Mitspieler können Gefahrenkarten (von denen sie zu

Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 2 und 6 auf der Kralle haben). Dies ist allerdings nur der Fall, wenn ihre Karte den Symbolen auf den letzten beiden Abenteuerkarten (ja, das bedeutet, dass man frühestens bei der zweiten ausgespielten Karte eien Gefahr ausspielen kann) entsprechen und sie mit dem W12 den geforderten Gefahrenwert der Karte treffen oder übertreffen. Darf die Gefahr ausgespielt werden, so muss der Erzähler sie in seine Geschichte einbauen und sowohl Abenteuerkarte als auch Gefahr verschwinden vom kleinen Spielplan, der genau 5 Karten Raum bietet. Sind die 4 Handkarten ausgespielt und es ist noch Platz auf dem Spielbrett, so „improvisiert“ der Erzähler und zieht eine (oder mehrerer) Karten vom Zugstapel, um sie spontan sinnvoll in seine Geschichte einzubauen. Auch hier können noch Gefahren gespielt werden, um den Erzähler ordentlich ins Straucheln zu bringen. Fieser Fact am Rande: Es gibt Abenteuerkarten (und ich hatte in meinem ersten Spiel vier davon auf der Hand), die es den Mitspielern erlauben, Gefahrenkarten nachzuziehen, was natürlich auch gleichzeitig ihre Chance erhöht, passende Symbole am Start zu haben und sie dem Erzähler entgegenzuschmettern.

Gut, das war es zur eigentlichen Erzählung – aber es gibt noch ein zusätzliches Element, ich nenne es mal „kompetitiv“. Denn je nachdem wie weit man mit seiner Geschichte kommt, oder ob es einem gelingt, dem Erzähler Gefahren reinzuballern, zieht man sogenannte Prostmarker (irgendwie eine sehr ungriffige Übersetzung) mit einem Wert zwischen 1 und 3. Mit Hilfe dieser Marker und eines mitgelieferten Bierdeckels pro Person gibt es dann tatsächlich die Möglichkeit das Spiel (neben der Gewissheit, dass man natürlich eine viel bessere Geschichte als die anderen Hobbit-Pfeifen erzählt hat) zu gewinnen. Man kann die Prostmarker „sichern“ und unter den Bierdeckel legen, man kann sie aber auch riskieren und mit der Zahl nach unten oben drauf legen. Letzteres bedeutet, dass man Lokalrunden schmeißt und im Anschluss an das Spiel 4 Zusatzpunkte erhält, wenn man am großzügigsten war und die meisten Punkte auf diese Weise investiert hat.
Das war im Prinzip auch schon alles, was ihr wissen müsst.
Kommen wir doch mal zu den Erfahrungen, die ich in meinem bisher drei Spielrunden gemacht habe.
1. Ich weiß jetzt warum das Spiel „Hobbit-Geschichten“ heißt. Es ist wirklich ein nettes kleines Spiel, in dem freundliche, aber eher harmlose Tolkien-Klischee-Reisegeschichten.. Für „Zwergen-Geschichten“ müsste man noch ein paar Pfund Geschnetzeltes raufpacken. Ich habe etwas die Befürchtung, dass sich die Geschichten beim häufigen Spielen sehr ähnlich werden, da die Karten doch sehr – sagen wir mal „klassisch“ – sind. Aber da kann man ja bestimmt mit Zusatzpacks Abhilfe schaffen. Die würde ich mir auf jeden Fall ohne zu zögern zulegen.
2. Irgendwie erscheint mir der Mechanismus mit den Prostmarkern irgendwie drangeklatscht. Das ist zwar liebevoll geschehen und mit dem Bierdeckel und den „Prost“-Markern wirklich nett gemacht, aber irgendwie hemmt es den Spielfluss und bremst die Geschichte teilweise aus. Aber vielleicht verschwindet das, wenn ich noch mehr Partien auf dem Buckel habe. Ist aber so ein erster Eindruck, der mich etwas verwundert zurückließ.
3. Welche Torfnase hat das geklappte Spielbrett minimal größer gemacht als es die Schachtel ist? Man kriegt das Teil nur mit einem Presslufthammer passgenau hinein.
4. Die Qualität der Karten ist spitze – und auch das Format (etwas höher als eine normale Spielkarte) liegt ausgezeichnet in der Hand.
5. Die Optionalregel auch noch Punkte für die beste Geschichte zu verteilen, wenn es mehr als zwei Spieler gibt und/oder Publikum anwesend ist, finde ich richtig klasse. Das spornt doch an, noch etwas tiefer in die Tolkien-Kiste zu greifen.
6. Illus und Aufmachung sind top – sehr motivierend und im Laufe der Zeit entdeckt man immer mehr Details auf den Karten, die man in seine Geschichten packen kann.
… und kommen wir noch zum Hinweis ganz zu Beginn, dass man die Karten auch für das Rollenspiel „Der eine Ring“ nutzen kann: Anstatt Gefahrenepisoden auf Reisen mit Würfeln zu gestalten, kann man nun auch die Karten dieses Brettspiels verwenden. Immer, wenn ein Sauron-Symbol gewürfelt wird, muss die Gruppe eine Abenteuerkarte ziehen, de per Symbol anzeigt, welches Mitglied der Gruppe die Gefahr betrifft – bei einem Misserfolg der Probe gibt ein Auswirkungssymbol an, was die Konsequenz ist, die er erleidet. Schick.
Fazit: Ein Muss für Hobbit-Herr der Ringe-Tolkien-Fans und Freunde des geflegten Fabulierens. Wem es nicht liegt frei von der Leber weg irgendwelchen Fantasy-Kram zu erzählen, der möge sich möglichst weit fern halten und das Spiel mit seiner 10-Fuß-Stange abwehren.
Ich werde es ganz sicher in der richtigen Runde noch ab und an hervorholen, meine Pfeife stopfen, die haarigen Füße gemütlich auf den Tisch legen und von meiner letzten Wanderung durch die Minen von Moria berichten, während ich einen Teil meiner Prostmarker in Freibier für alle investieren werde…
Bei Interesse könnt ihr Hobbit Geschichten ab morgen bei obigem Link – oder wo auch immer ihr wollt –  bestellen. Tut euch keinen Zwang an.

DSA KLASSIK – Endlich Butter bei die Fische

Schon lange brüte ich im stillen Kämmerlein an der Entwicklung der neuen DSA Klassik-Regeln und habe jetzt endlich in Absprache mit den Ulisses-Oberen und der DSA-Redaktion alles fertig zu einem Launch auf der RPC am 10. Mai 2014 und darf erste Informationen leaken.

Im Endeffekt war aber dann doch alles einfacher, als lange Zeit gedacht. Regelmechanisch lässt sich der Rüstungsklasse-Wert des Uralt-D&Ds Labyrinth Lord, das ich ja schon ins Deutsche übersetzen durfte, ganz einfach durch eine aktive Parade ersetzen und schon kann es losgehen. Netterweise warfen mir auch die Chefs keine Knüppel zwischen die Beine – ich zitiere nur mal Markus Plötz: „Ich fand D&D schon immer viel cooler als dieses dröge DSA!“ Auch die Redaktion war von der Schlichtheit des Systems begeistert und Axel Spohr jubelte schon: „Wow! Saucool! Ganz ohne Fertigkeiten spielt sich alles viel zügiger! Mal sehen, ob wir das in DSA 5 nicht auch weglassen sollten.“ Ich kann ihm da nur allen Mut wünschen – natürlich werden sich etliche tausend DSA-Fans empören, aber auch sie werden schnell auf den Trichter kommen, dass D&D schon jahrelang alles richtig gemacht hat. „Die Beilunker Reiter werden von uns vorher knallhart gebrieft und dann peitschen die die Internet-Landschaft schon auf Kurs, mach dir keine Sorgen, wenn du etwas unpopulärere Design-Entscheidungen triffst!„, versicherten mir Clemens Schnitzler und André Wiesler im Facebook-Chat unisono. Ich nehme sie da mal beim Wort und werde die klassische Attributs-Würfelmethode wieder verpflichtend machen – diese Punktkaufsysteme sind nämlich was für Mädchen und Piraten. So kann man dann auch wieder bei miesen Würfelergebnissen endlich wieder einen Abenteurer spielen, bis man stark genug ist, um in eine andere Charakterklasse zu wechseln.
Auch an der Illustrations-Front ist Positives zu vermelden. Nicht nur Eevie Demirtel hängt laut eigener Aussage dieser ganze „Quatsch zwischen Caryad, Maier und Steingräber“ zu den Ohren raus und sie freut sich über frische Impulse durch amerikanische Old-School-Künstler.
Okay, ein paar andere kleine Mechanismen wie Schicksalspunkte, systemisch „schwarze Augen“ genannt, werde ich noch beisteuern, um dem Ganzen eine frische Note zu geben. Auch explodierende Würfel sollten problemlos dazu angetan sein, die Fans ihren Kummer um die 3W20-Probe, die ich aus Platzgründen streichen musste, vergessen zu lassen.
Auch die Entscheidung, das Ganze wieder als Box herauszubringen, kann ich nur begrüßen – leider hat es die Maske des Meisters nicht in das fertige Produkt geschafft, da die Produktion zu kostenintensiv gewesen wäre, aber Würfel, bei denen man sich die Zahlen selber mit Speckstift ausmalen muss, habe ich viel zu lange nicht mehr in deutschen Rollenspielprodukten gesehen. Dass wir für die Würfel Gamescience-Guru Lou Zocchi gewinnen konnten, der dafür Sorge tragen wird, dass die Würfel von astreiner Qualität sind und perfekte Zufallsergebnisse liefern, freut mich persönlich da ganz besonders.Kleiner Wermutstropfen – die deutschen Normen für Spielwaren verbieten den Verkauf solch scharfkantiger Würfel in Spieleschachteln, die Kindern zugänglich sein könnten und so werden wir wohl doch die Würfel leicht „etnschärfen“ – sprich: abrunden – müssen.
Ich bin schon ganz wibbelig.

[Neue Umfrage] Für welches System soll ich unbedingt mehr schreiben?

Zwei Wochen lang könnt ihr mir oben rechts im Umfragefeld eben jene Frage beantworten – ich bin auf das Ergebnis tatsächlich sehr gespannt…

Zur Wahl stehen:

  • Dungeonslayers
  • Labyrinth Lord
  • Myranor (DSA)
  • Savage Worlds

… und es ist völlig wurscht, ob wir von veröffentlichen Riesenbänden oder kleinen PDFs oder Blogbeiträgen reden…