[Seifenkiste] Deutschsprachige Brettspiel-Podcasts

Ich stehe ja im Moment auf Brettspiele und höre gerne Podcasts. Wäre doch gelacht, wenn sich diese beiden Vorlieben nicht kombinieren ließen. An dieser Front tut sich derzeit auch ordentlich was, daher möchte ich mal kurz ein paar Podcasts vorstellen, die derzeit regelmäßig Material produzieren…
Von den noch aktiven Casts muss man wohl in erster Linie den Spiele-Podcast erwähnen – zwei Pärchen stellen kurz aktuelle Spiele vor und bewerten sie anschließend. Sehr empfehlenwert, weil die Folgen schön kurz sind und die Truppe schnell auf den Punkt kommt. Außerdem dreht sich eine Episode immer genau um ein Spiel und es gibt keine Nebenkriegsschauplätze. Via Youtube kann man dann zusätzlich noch eine Beispielrunde ansehen.
Noch nicht soooo lange auf dem Markt, aber dennoch schon mit Platzhirschstatus sehe ich als Gesamtpaket allerdings die Bretterwisser als die aktuelle Nummer 1 an. Die drei Jungs haben alle zwei Wochen eine „große Folge“, in der sie jeder ein Spiel vorstellen und sich dann einem bestimmten Thema widmen – für meine Laufrunden von der Länge her absolut perfekt. Jede zweite Woche gibt es Interviews, Sondersendungen oder Kinderspiele. Gerade in der Mischung des Teams eine wirklich interessante Zusammensetzung.
Dritter großer Podcast der vergangenen Jahre, der sich zumindest oft und gerne mit Brettspielen auseinandergesetzt hat, ist der Haschimitenfürst. Wie man am Blognamen schon erkennt, sind die beiden Sprecher neben Spielen noch an Hörspielen (v.a. Drei Fragezeichen und Point Whitmark), aber auch an Gameshows und anderem nerdigen Kram interessiert. Wer auf nettes Geplauder und (teilweise) starke Meinungen steht, sollte hier auf jeden Fall mal reinhören.
Brandneu haben sich zwei Teams aufgemacht, den kleinen Olymp zu erklimmen:
Zuerst meldeten sich dei Brettagogen zu Wort – zwei Berufs-Kollegen von mir, die ihre Leidenschaft für Spiele mit einem pädagogischen Sendungsbewusstsein zu paaren versuchen und im Augenblick zwei Sendungen im Monat raushauen – eine große, in der jeder der beiden sich mit einem Spiel befasst und eine kleine, in der Herr Wagner alleine die Zuhörer zum Nachsitzen „zwingt“.
Grob beschrieben besteht das Konzept darin, ein Spiel kurz in seinen Mechaniken vorzustellen und dann einen längeren, leicht angewissenschaftlichten Hintergrund dazu zu geben. Gefällt mir von der Idee her super, auch wenn ich persönlich lieber eine längere Besprechung des Spiels zuungunsten einer kürzeren Klugescheißerei hätte. Aber das würde vielleicht dem Cast etwas „das Besondere“ nehmen, also will ich nicht meckern.
Erst seit Kurzem produzieren auch die Würfelwerfer Podcasts – von der Planung her soll immer im ersten Freitag eines Monats eine große Folge erscheinen und in der Zwischenzeit sind eventuell kleinere Episoden geplant.
Interessant an den Würfelwerfern ist, dass es sich dabei um drei Erwachsene (ein Paar plus Verstärkung) und die beiden Töchter (12 und 8) handelt, die sich mit allen möglichen Spielen befassen, nicht nur – wie man erwarten könnte – mit klassischen Familienspielen. So ist beispielsweise Bloodrage in Folge 1 nicht das, was die durchschnittliche deutsche Familie am Samstagabend vor Schlag den Star spielt…
Der Fokus über zwei Generationen hinweg ist immer sehr interessant und als Bonus gibt es kleine Youtube-Erklärungsvideos. Guter Zusatz-Service.
Abschließend sei noch Insertmoin erwähnt – ein Podcast, der sich eigentlich vorrangig (und zwar täglich!!!) mit Computer- und Videospielen befasst, der aber immer mal wieder auch Brettspiele featured, wie zuletzt beispielsweise Mombasa (das auch die Herren Lehrer in der aktuellen Folge in die Mangel nehmen)…

… und ich hätte es fast vergessen! Wenn ihr irgendwelche Tipps für mich auf der Pfanne habt, immer her damit!

EDIT 1:
Es hat sich schon gelohnt die Leser aufzufordern, mir Tipps zu geben. So habe ich einen Cast total vergessen und einen zweiten kannte ich tatsächlich nicht und werde mich da jetzt mal einhören.

Komplett vergessen habe ich den von mir sehr geschätzten Ausgespielt-Podcast, den ich eher als Rollenspielpodcast abgespeichert habe, aber ein Podcast, der alls Spiele des Jahres durchgespielt und eingeordnet hat und sich teilwesie auch an die Kennerspiele gewagt hat, den darf man hier nicht auslassen, ganz egal, welche Schwerpunkte er sonst haben mag. Also sorry, liebes Ausgespielt-Team, dass ich euch nicht auf dem Schirm hatte – ihr gehört hier einfach rein!

Gänzlich unbekannt war mir der Brett vor’m Pod, der im stillen Kämmerchen produziert wird. Die haben bisher eine amtliche Folge über die SPIEL 2015 im Programm und eine Handvoll kleinerer Folgen zu unterschiedlichen Spielen. Schön, dass ich durch meinen Beitrag über euch gestolpert bin!

EDIT 2:
… und noch eine weitere Perle wird den Tiefen der Podcast-See entrissen: Der Gassi-Gamer macht sich in mittlerweile schon 70 Folgen beim Gassigehen Gedanken über Brettspiele und alles, was damit zu tun hat. Immer kurz, knackig und hörenswert.

[Rezension] Shopping Queen – Das Spiel zur Sendung (Brettspiel – Huch and Friends)

Es gibt ja Verlage, die lieben das Risiko und es gibt solche, da grenzt das schon fast an Todessehnsucht. Nachdem ich den Jungs und Mädels von Huch and Friends eine Anfrage geschickt hatte, ob sie Lust hätten, mir Rezensions-Exemplare zum Testen für meinen Blog zu schicken, haben sie doch glatt Shopping Queen auf die Reise geschickt und als ich darauf hinwies, das mein Blog da nicht der perfekte Ort für wäre, meinten sie nur freundlich lächelnd, dass sie sehr gespannt auf meine Besprechung wären. Wohlan! Können sie haben!
Interessanterweise sehe ich tatsächlich mit meiner Frau öfters die VOX-Sendung und hatte Gelegenheit, es mit ihr und meiner Tochter (21) zu spielen. Mit meinem dadurch erworbenen Wissen – beispielsweise was eine Clutch ist – zähle ich im Jahr 2016 ja schon fast unter die Kategorie „metrosexuell“ und kann mich halbwegs in das Spiel hineinfuchsen. Das bedeutet allerdings noch nicht, dass der durchschnittliche Seifenkistenleser mir nach dem Lesen dieses doch sehr rollenspielfernen Artikels nicht eventuell den Rücken kehren wird.
Aber ich bin da hart zu mir und zu anderen und werde die Besprechung knallhart durchziehen – bleibt nur noch die Frage zu beantworten, ob ich meinem Blog oder dem mutigen Verlag mehr schade…,
Bevor ich loslege, muss ich noch meine Frau zitieren: „Schreib was Nettes und grüß den Guido von mir!“
Das Cover – (Co) Huch and Friends
Name: Shopping Queen – Das Spiel zur Sendung
Verlag: Huch and Friends
Autoren: Nicola Schäfer, Michael Feldkötter
Illustrator: Folko Streese
EAN: 4-260071-878854
Preis: ca. 33 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 12+
Spieler: 3-5
Dauer: ca 60 min
Genre: Quiz, Party, Mode
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Ein freundlich grinsender Guido auf dem Cover, viel Rosa und zwei Shopping Queen-Krönchen auf dem Cover weisen den Weg – junge Damen sind die Zielgruppe und da ist es ein Treffer voll auf die Zwölf. Öffnet man die Schachtel, bleibt es rosa mit vielen, vielen Karten, Shopping-Mobilen, Anziehbarbies und vielen Karten mit Klamotten. Absolut wertiges Material, auch wenn ich beispielsweise die Shopping-Mobile lieber als Plastik-Miniaturen denn als Papp-Aufsteller gesehen hätte – da wäre an einigen Stellen noch etwas mehr „value for money“ möglich gewesen. Aber ich kenne die Auflage das Spiels nicht und kann schlecht beurteilen, wie sich der Preis nach oben verändert hätte, wenn da etwas mehr mit Holz und/oder Plastik gearbeitet worden wäre.
Meinem ganz persönlichen Geschmack nach könnten auch die Bilder der Kleidungsstücke etwas moderner sein – so sehen sowohl die Anziehpuppen als auch die Kärtchen irgendwie aus wie diejenigen, die meine Oma aus den frühen 60er Jahren gerettet hat und mit denen ich als Kind gespielt habe.
Das Spiel
Verglichen mit brutalen Expertenspielen hat man hier die Regeln erfreulich schnell durchblickt und – ganz ehrlich – ich habe schon schlechter aufgebaute Anleitungen gesehen. So bekommt jedeR MitspielerIn eine Anziehfigur, ein Shopping-Mobil, einen klassischen Shopping Queen-Geldumschlag mit den obligatorischen 500 Euro, 5 Wertungschips und einen Shopping Queen Chip.
Anschließend werden zwei Mottos aufgedeckt und (anders als in der Sendung) darf man sich nun ein Motto aussuchen, das man der fiesen Konkurrenz natürlich tunlichst nicht verrät und es kann losgehen. (Nachdem man bei den Fragen und Aktionen festgelegt hat, ob man Modeprofi oder eher Azubi ist.)
Verwirrenderweise gibt es zwei Wege, die man in jedem Zug absolvieren muss – man zieht mit der Guido-Figur auf einem inneren Kreis, wo sich entscheidet, ob man sich mit einer Wissensfrage oder einer Aktion zum Shoppen qualifiziert oder ob man (wenn man auf das Guido-Startfeld gerät) direkt shoppen darf. Darf man einkaufen, würfelt man erneut und bewegt sein Shopping-Mobil auf dem äußeren Kreis, wo man sein Geld in den Geschäften unter’s Volk bringen darf.
Aber gehen wir nochmal kurz einen Schritt zurück zum Guido-Teil des Zuges – Wissenskarten sprechen für sich. Man beantwortet die Frage, ist die Antwort richtig, darf man einkaufen gehen. Problematischer (was den Spielmechanismus angeht) sind da schon die Aktionen, denn hier ist man auf das Wohlwollen der MitspielerInnen angewiesen, die einen hier boshaft blockieren können. Wenn es also dumm läuft und man entweder brutale Fragen vorgesetzt bekommt, oder die anderen einem nicht gewogen sind, ist das Spiel vorbei (nach 8 Runden), bevor man überhaupt sein erstes Teil kaufen konnte, was sehr frustrierend sein kann. Schon zu diesem Zeitpunkt wird das Spiel entweder frustrierend, oder man einigt sich darauf, eher „miteinander“ als „gegeneinander“ zu spielen.
Auch am Spielende ist es wieder wichtig, dass die MitspielerInnen positiv zu einem stehen, denn man erhält in drei Kategorien Punkte – und die Look-Wertung kann ordentlich Punkte auf’s Konto schaufeln:
Motto-Wertung: Man erhält Siegpunkte für die Kleidungsstücke und Accessoires, die man gekauft hat und die mit dem Motto konform gehen.
Look-Wertung: Reihum präsentieren alle MitspielerInnen ihr Outfit und erklären warum sie sich für die geshoppten Dinge entschieden haben. Die anderen bepunkten nun – ganz wie in der Sendung – unabhängig voneinander die fremden Outfits und fügen so weitere Siegpunkte hinzu.
Laufsteg-Wertung: In Reihenfolge des „Zieleinlaufs“, also wie schnell man es auf den Laufsteg geschafft hat, kann man sich nochmal verdeckt liegende Punktekarten sichern. 
Eigentlich ganz clever, dass man hier das Konzept der Sendung mit klassischen Brettspielmechanismen angereichert hat – so ist die Motto-Wertung sehr gut zu beeinflussen und es ist auch sinnvoll, Punkte zu vergeben, wenn man besonders schnell und erfolgreich war, einziger Wackelkandidat ist die Look-Wertung, wo man auf die Gnade der anderen angewiesen ist. Da dies aber das zentrale Element der Sendung ist, kann ich auch im Spiel gut damit leben.
Fazit
Puh! Hardcore-Brettspieler werden sich wohl wegen der beiden Mechanismen, in denen man der Gnade der MitspielerInnen ausgesetzt ist sowie der Thematik etwas schwer mit Shopping Queen tun, aber Fans der Sendung, denen absolut klar ist, dass man zum Sieg auf das Wohlwollen der Konkurrenz angewiesen ist, werden absolut ihren Spaß haben. Meine beiden Damen waren sehr angetan und ich konnte das auch durchaus spielen, ohne Magenschmerzen zu bekommen. Die Mischung aus dem zentralen Element der Sendung mit traditionellen Brettspielmechanismen kommt auch gut rüber und ist durchaus spielenswert.
Bewertung
3,5 von 5 goldene Krönchen und (leicht) gehässige Guido-Kommentare (meine Frau vergibt „mindestens 4“)

[Rezension] Imhotep (Brettspiel – Kosmos)

Meine Mittwochs-Spielgruppe war begeistert! „Ja, Imhotep! Da hab ich voll Bock drauf!“
Schnell stellte sich dann heraus, dass alle inspiriert vom ersten Mumienfilm – vor ihrem inneren Auge das Bild eines ägyptischen Dungeoncrawlers hatten. Da erwartete sie etwas komplett anderes, dennoch kam das Spiel super an und hat sich spontan in meine Top 5 der „Nicht-.Kampf-Spiele“ gekämpft. Paradox, isn’t it…? Da ist der gute Herr Walker-Harding nach Cacao jetzt schon doppelt reingemogelt. Was hätte der bloß drauf, wenn er jetzt was mit amtlichem Schlachtengetümmel veröffentlichen würde…
Tja, hier hat er immerhin unter „Imhotep“ nicht „schlecht geschminkter böser und untoter Hohepriester“, sondern „größter Baumeister des Nilreiches“ verstanden – auch eine Option.

P.S.: Witzigerweise haben Hunter und Cron da sehr ähnliche Assoziationen.

Die Box – (Co) Kosmos Verlag
Name: Imhotep
Verlag: Kosmos
Autor: Phil Walker-Harding
Illustrator: Miguel Coimbra
EAN: 4-002051-692384
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 1-4
Dauer: 40 min
Genre: Worker Placement, Bauen, Ressourcenmanagement
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Aufmachung
Wow! EINHUNDERTZWANZIG Holzklötze in vier Farben! Was für eine Materialschlacht. Dazu 5 ortstafeln, eine Wertungstafel, 8 Bootsplättchen, vier Vorrats-Plättchen, 21 Runden-Marker, 34 Marktkarten und eine wirklich gut gemachte Spielanleitung.
Beim gesamten Design merkt man Kosmos an, dass sie Erfahrung mit Lehrmaterial haben, denn irgendwie erinnert das gesamte Spiel an eine Art inoffizielles „Was ist was? Wer baute die Pyramiden“-Spiel. Und mit Holzmaterial wirkt alles ohnehin nochmal einen Tacken wertiger. Ausgezeichnet, ich bin jetzt schon angetan, auch wenn mein Gehirn immer noch in einer dunklen Ecke „IMHO-TEEEEEEEP“ ruft und darauf hofft, dass ich gleich mit meinen Mitspielern in einer uralten Pyramide Zombies, Mumien und kleine Krabbelkäfer bekämpfen darf…
Das Spiel 
Schon wieder eines dieser Spiele, das auf den ersten Weg unfassbar einfach aussieht, aber im Verlauf der ersten Partien immer größere Tiefe erkennen lässt.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu kassieren. Dazu hat man sechs Runden Zeit. Im Verlauf einer Runde hat man nacheinander vier verschiedene Aktionen zur Verfügung und zwar so lange bis alle 4 Schiffe einen Ort angesteuert haben.
Diese vier Aktionen sind: einen Stein auf ein Boot legen, ein Boot zu einem Ort fahren, eine blaue Marktkarte ausspielen, bis zu 3 Steine aus dem Steinbruch nehmen.
Vor mir habe ich ein Steinelager liegen, das maximal 5 Steine enthalten kann und ich verschenke Ressourcen, wenn ich die Aktion „Steine nehmen“ verwende und nicht mindestens drei Slots frei habe. Man sollte das also nur in absoluten Notfällen tun.
Die sechs Runden werden durch Karten angezeigt, welche angeben, welche vier Boote in dieser Runde zur Verfügung stehen. Diese Boote bieten Platz für 1-4 Steine und dürfen immer erst dann losfahren, wenn mindestens Maximalanzahl-1 Steine geladen sind. Man kann nicht nur Boote bewegen, auf denen man selber Steine liegen hat, manchmal kann es auch sinnvoll sein, Boote mit gegnerischen Steinen an einen für die Gegner sinnlosen Ort zu bewegen und diesen ordentlich in die Suppe zu spucken.
Im Prinzip müsst ihr nun nur noch wissen, welche Orte angefahren werden können, dann liegen die gesamten Regeln und potentiellen Strategien offen vor euch:
Markt: Hier liegen 4 Karten aus, die man grob in vier Rubriken unterteilen kann: rote Karten erlauben mir einen sofortigen Effekt, grüne Karten werden zu Spielende abgerechnet, blaue Karten können für einen besonderen Effekt ausgespielt werden und lila Statuenkarten sind einfach eine weitere Ressource, die zu Spielende je nach Anzahl der gesammelten Statuen ordentlich Siegpunkte einbringen. Für jeden Stein, der hierher transportiert wird, darf sich der Besitzer des Steins eine Karte aussuchen.
Pyramide: Mit dem Schiff hierher transportierte Steine werden in eine Pyramide integriert und geben sofort Siegpunkte.
Tempel: Hier gibt es 5 Slots, die mit den angelieferten Steinen befüllt werden. Ist kein Slot mehr frei, wird links oben weiter aufgefüllt und auf die untere Reihe gelegt. Am Ende jeder Runde wird der Tempel angerechnet und man erhält je einen Punkt pro von oben sichtbarem Stein der jeweiligen Farbe.
Grabkammer: Die hier ankommenden Steine werden von links nach rechts in drei Spalten angelegt. Eine große Abrechnung am Ende des Spiels gibt amtliche Punkte je nachdem wie viele Steine einer Farbe verbunden (nicht diagonal) nebeneinander liegen.
Obelisken: Alle Steine, die hier ankommen, werden nach Farbe unterteilt aufeinander gestapelt und am Ende des Spiels werden je nach Höhe des Obelisken Siegpunkte ausgeschüttet. Und wehe, ihr kichert die ganze Zeit wie die Schulmädchen, wenn ihr krampfhaft versucht „den größten Obelisken“ zu haben. Da muss man auch mal knallhart und erwachsen sein!
Liest sich extrem unspektakulär, aber es gibt über den gesamten Spieltisch verteilt so viele Stellschrauben, an denen man drehen kann, dass das Spiel ganz sicher nicht so schnell langweilig wird. Ein Schlüssel zum Erfolg, den ich beispielsweise für mich entdeckt habe, besteht darin, keine Ressourcen zu verschenken und niemals eine Aktion dadurch zu „verschenken“, dass man selber ein Boot bewegt. Natürlich muss man da ein Näschen dafür entwickeln auf welches Boot man seinen Stein legt, weil man eien Ahnung hat, wo der Spieler, der dort eventuell schon Steine geladen hat, später mal hinmöchte. Auch habe ich zuerst die Marktkarten etwas ignoriert, aber mit den Teilen lässt sich echt richtig was anstellen, verliert nicht aus den Augen, was da so alles ausliegt.
Schiwerigkeitsgrad: Zusätzlich zu den zuvor beschriebenen Orten haben die 5 Orte auch Rückseiten mit zusätzlichen Funktionen und Effekten, um das Spiel noch etwas komplexer zu machen. Gefällt mir immer, wenn Spiele schon ihre eigene Erweiterung dabei haben.
Fazit
Grandios! Mal wieder ein Worker Placement-Spiel mit einfachen, aber clever zusammengestellten Mechanismen, die dazu einladen, die unterschiedlichsten Wege zum Sieg auszuprobieren. Auch das Thema passt super und je öfter man spielt, desto mehr lernt man, seine Gegner zu lesen und sich dadurch Vorteile zu generieren.
Bewertung
4,5 von 5 schwer beladene Feluken mit unsicherem Ziel

[Rezension Harbour (Brettspiel – Frosted Games]

… und der Rezi-Stapel wird wieder etwas kleiner. „Kleiner“, weil Harbour schon von der Schachtel her ein kleines, aber feines Spielchen ist und nicht viel Platz eingenommen hat. Trotzdem immer wieder schön, wenn man etwas vom Stapel ins Regal stellen kann.
Das Cover – (Co) Frosted Games
Name: Harbour
Verlag: Frosted Games
Autor: Scott Almes
Übersetzer: Daniel Danzer
Illustrator:Rob Lundy
EAN: 9-780201-379624
Preis: ca. 18 Euro
Link: Frosted Games (wieder erhältlich)
Alter: 10+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Wirtschaft, Worker Placement
BGG-Ranking: 1060
Aufmachung
36 Gebäudekarten, 4 Bonuskarten, 1 Hafenmeisterkarte, 20 Holzwarensteine, 4 Holzspielersteine, 1 Markttableau, 1 Übungsgegner-Tableau, 1 Faltanleitung
Hmmm… Die Illus sind irgendwie witzig mit comochaften Fantasyfiguren wie kleinen grünen Goblins als Hafenarbeiter, einem lilafarbenen Kraken als Sushimeister, einer Hyäne als Schrottsammler oder einem Elfen, der weinend eine Flöte schnitzt. Auch die Flavour-Texte der Charaktere kann man sich problemlos ein oder zwei Mal durchlesen und still in sich hineinkichern. Wirklich witzig und bei den ersten Partien sehr nett anzusehen und zu lesen, aber – wenn ich ehrlich bin – nicht perfekt zur Spielmechanik passend, denn die ist knallhart, ernsthaft und vergibt keinerlei Fehler.
Auch mit der Anleitung habe ich mich halbwegs schwer getan, aber ich fürchte, das lag daran, dass ich sei ob ihrer geringen Größe auf die leichte Schulter genommen habe. Denn als ich mich konzentriert an die Sache gemacht habe, habe ich auch schnell kapiert, was das Spiel von mir wollte und in welche Richtung es laufen wird. Wundert mich aber dennoch, dass Matthias „der feine Herr Redakteur“ Nagy da nicht noch redaktionell eingegriffen und die ganze Chose didaktisch etwas schmackhafter angerichtet hat.
… und wo ich schon beim Meckern bin – und das, obwohl es eigentlich nicht wirklich etwas zu beanstanden gibt – kann ich noch kurz anmerken, dass wir uns für das Platzieren der Warenmarker auf dem eigenen Board ein weiteres Feld gewünscht hätten, denn, wenn man die viereckigen Marker auf die Felder legt, die dafür vorgesehen sind und auf denen markiert ist, wie viel Einheiten einer Ware man besitzt, dann sieht man eben jenes nicht mehr – und zwar wie viele Einheiten einer Ware man besitzt. Klaro, die 1 liegt neben der 2, die neben der 3, jene neben der 4, diese neben der 5 und die schlussendlich neben der 6, aber es wäre trotzdem nett, das auf einen Blick sehen zu können ohne seine Token zur Seite zu schieben oder aus den benachbarten Feldern zu extrapolieren, um festzustellen was nun Phase ist.
Das Spiel
Okay, wie schon beschrieben sind Illus und Texte echt unterhaltsam und witzig, aber das eigentliche Spiel ist knallhart und verzeiht nichts. Und wie es bei Expertenspielen üblich ist, gibt es fast keinerlei Zufallselement. Alles ist (theoretisch) problemlos zu berechnen und wer es schafft eine oder gar zwei Runden in die Zukunft zu denken, der wird hier große Erfolge feiern können. Ich persönlich kann ja nicht einmal bis zum Zug des nach mir folgenden Spielers vorausplanen, deswegen werde ich wohl nie ein großartiger Harbour-Spieler, aber das hat mich ja noch nie davon abgehalten, mir eine völlig dezidierte und hieb- und stichfeste Meinung zu etwas zu bilden.
Was also tun wir Spieler bei Harbour? Nun, das ist in einem Satz erklärt. Wir setzen unsere Arbeiter auf Gebäude, um deren Effekt auszulösen, organisieren unsere Waren und versuchen 4 Gebäude zu kaufen, die uns möglichst die meisten Siegpunkte am Tisch bescheren. Kindergeburtstag, oder?
Gut, das war die Kurzfassung – ich muss es wohl etwas näher erläutern und zäume das Pferd von hinten auf: Wie schon gesagt muss man Gebäude kaufen – und zwar vier davon, denn dann endet das Spiel (nachdem alle noch eine Aktion tätigen dürfen) und Sieger ist derjenige, der mit seinen Gebäudekarten (und vielleicht den Bonuskarten) die meisten Siegpunkte eingespielt hat.
Um Gebäude kaufen zu können muss ich Waren verkaufen – und zwar immer zu dem Kurs, den die Waren gerade auf dem Marktplatz einbringen. Fieserweise gibt es einen (auf der Marktplatzkarte sehr gut optisch dargestellten) Warenkriesluaf, sodass sich immer, wenn ein Spieler Waren verkauft, die Werte komplett verändern und es passiert eher öfter als selten, dass ein genialer Plan scheitert, weil der miese Spieler, der direkt vor einem sitzt, am Marktplatz rummanipuliert hat. Fairerweise muss man sagen, dass man bei ausreichender Gehirnkapazität locker vorhersagen kann, was die anderen Spieler tun werden, sodass man sich darauf vorbereiten kann. Wohlgemerkt: Bei ausreichender Gehirnkapazität…
Gut, auch das hört sich immer noch einfach an. Ich fasse zusammen: Man muss also irgendwie Waren generieren, sie zum richtigen Zeitpunkt abstoßen und dann Gebäude kaufen.
Waren generiere ich, indem ich entweder meinen Arbeiter auf meinen eigenen Landungssteg (oder das zum Charakter gehörende Gebäude) lege, wodurch ich mir je 1 Einheit von 2 verschiedenen Waren nehmen oder aber ein Gebäude kaufen kann. Nun kann ich aber meinen Arbeiter auch auf die ausliegenden Gebäude (es liegen immer Spieler+3 allgemeine Gebäude aus) legen und deren Effekte auslösen. Ich darf auch Gebäude nutzen, die anderen Spielern gehören, dann muss ich denen allerdings eine Ware meiner Wahl vermachen. Das wiederum kann ich vermeiden, wenn ich selber ein Gebäude besitze, auf dem ein Zylinder abgedruckt ist. Ihr merkt schon, es gibt so einiges zu beachten, denn es gibt neben dem Zylinder noch drei weitere Symbole, die sich auf das Spiel ausiwrken: eine Münze, mit der ich ausliegende Gebäude billiger bekomme, ein Lagerhaus, mit dem ich beim Verkauf eine Einheit einer Ware meiner Wahl behalten darf und ein Anker, der für Spezialfähigkeiten einiger Gebäude benötigt wird.
Ein wirklich großer Vorteil des Spiels ist, dass bei aller „Übersichtlichkeit“ noch einige coole Möglichkeiten mitgeliefert werden, um es komplexer und tiefer zu machen. So gibt es noch 4 Bonus-Kärtchen, die verdeckt ausgeteilt werden können und bei Spielende noch zusätzliche Siegpunkte geben – und – was absolut empfehlenswert ist – man kann statt mit dem normalen Landungssteg als Spielertableau mit der Rückseite der Karte spielen und jeder Spieler hat stattdessen einen bestimmten Charakter, der zusätzlich noch eine Spezialfertigkeit hat.
Fazit
Ein auf den ersten Blick „kleines“ Spiel, das nach den ersten Spielminuten immer „größer“ wird. ich würfle ja immer gerne und prügle meinen Gegenspielern die Lebenspunkte in Richtung Null, aber es hat mir trotzdem Spaß gemacht, meine Waren zu organisieren und mir die großartigsten Synergie-Effekte zwischen den Karten zu überlegen. Großartig ist es auch immer, den anderen die Waren auf dem Marktplatz komplett durcheinanderzubringen und in ihre verzweifelten und hasserfüllten Gesichter zu sehen. Ja, es geht auch ohne Kämpfen. Auch für den Dialog: „Ich setze meinen Arbeiter in deinen Sushiladen!“ – „Okay, dann mal her mit einer Ware!“ – „Vergiss es, ich habe einen Zylinder!“ lohnt es sich schon, die Schachtel zu öffnen.
Vor allem mit den Charakterkarten und Bonuskarten ist das Spiel für seine Größe echt ein ordentlicher Komplexitätshammer, dem zwar irgendwie der Funke Genialität fehlt, um mich richtig wegzuhauen, aber ihr könnt versichert sein, dass ich Harbour noch oft spielen werde, um wenigstens eine gewisse Meisterschaft darin zu erlangen, obwohl mein Gehirn nicht perfekt dafür geschaffen ist.
Auch für solche Gimmicks wie die Hafenmeisterkarte, mit der sich der Sieger sowohl feiert als auch fotografiert, um sich damit bei Twitter brüsten zu können oder die Möglichkeit des Solo-Spiels bin ich ja immer zu haben. Prima Sache!
Kurz: Interessantes Design, fieser Marktplatzmechanismus und tolle Synergie-Effekte.
P.S.: Dass ausgerechnet Horst, meine Benchmark für Schnetzelspiele Harbour als interessantestes Spiel eines kompletten Spieletags bezeichnet hat, hat mich doch nachhaltig beeindruckt. Das ist wirklich eine Auszeichnung, die man mit einem Siegel belohnen und auf die Spieleschachtel drucken sollte.
Bewertung
4 von 5 komische Dinge machende Goblin-Hafenarbeiter

[Rezension] Der dunkle Fürst (Aborea Abenteuer-Spielbuch)

Derzeit ist ja der Mantikore-Verlag die absolute Nummer 1 für Spielbücher, aber der in jüngster Zeit etwas untergetauchte 13 Mann-Verlag taucht urplötzlich wieder auf und hat auch ein Abenteuer-Spielbuch im Gepäck. Sie unterstützen ihr Flaggschiff Aborea mit einer fetten Printversion ihrer gebündelten Solo-Abenteuer – ich habe mich mal daran versucht…
Das Cover – (Co) 13Mann Verlag
Produkt: Der dunkle Fürst
System: Aborea
Autor: Sebastian Witzmann
Verlag: 13Mann
Aufmachung: Taschenbuch, 478 Seiten
Erscheinungsjahr:2015
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-941420-54-0
Gestaltung
Wie soll ein Solo-Abenteuer schon gestaltet sein? Einzig wichtiges Element ist, dass man die Abschnitte gut erkennen kann, wenn man schnell drüberblättert – und das ist hier hervorragend gelöst. Noch dazu ist das Lektorat echt sauber und die Sprache der godfathers of spielbuching wurde hervorragend getroffen, also nix zu bemängeln. Da es sich aber immerhin im ein „halbes“ Rollenspielprodukt handelt, hätte ich gerne die eine oder andere Illustration mit an Bord gehabt, denn davon gibt es genau…
 … null. 
Ach ja – was mir als altem Mann sehr gefallen hat – wenn man keinen zehnseitigen Würfel zur Hand hat, gibt es hinten im Buch eine Zufallstabelle, wo man in bester EW-Manier (Einsamer Wolf) drauftippen darf, um eine Zufallszahl zwischen 1 und 10 zu generieren. Molto grandioso!
Inhalt
Tja, zum Inhalt sollte man nicht zu viel verraten, denn den sollt ihr euch ja selber erspielen. So kann ich euch immerhin mitteilen, dass in drei großen Abschnitten (Der dunkle Fürst, Unter den Augen der Göttin, In der Falle) mal wieder eine große Gefahr abgewehrt werden muss. Und wer ist der einzige, der das tun kann? Natürlich ihr, die tapferen Leser dieses Spielbuchs.
Was diese Abenteuersammlung aber von anderen Spielbüchern unterscheidet, ist die enge Anbindung an das Rollenspielsystem Aborea. So gibt es auf den ersten 38 Seiten erstmal eine Einführung in Spielbücher, eine in Rollenspiele und dann darf man sich auch schon seinen Original-Aborea-Charakter basteln. Wow! Der Autor ist ja knüppelhart. Man DARF sich nicht seinen Charakter bauen, man MUSS es, denn vorgefertigte Charaktere für Spielbuch-Faultiere wie mich, sucht man vergebens. So wird flugs der mit einem Kurzschwert fuchtelnde Halblingsdieb Frogo gebastelt und ab dafür…
Das erste Abenteuer habe ich locker-flockig im ersten Anlauf durchgespielt (Abschnitte 1-130), mit einem kleinen Hacker dann auch Abenteuer Nummer 2 (Abschnitte 131-300) und – Überraschung! Hier gibt es ordentlich EP (je niedriger die Stufe ist, desto mehr erhält man – logo) und man ist bereit für die finale Konfrontation (Abschnitte 313-579). An dem hänge ich jetzt allerdings schon länger und werde mich heute abend nochmal aufraffen, ihn endlich zu schaffen.
Im Verlauf des Abenteuers gilt es nicht nur Entscheidungen zu treffen, Fallen zu entgehen, Proben zu bestehen und Kämpfe zu bestehen, nein der Autor setzt uns auch richtig old-schoolige Rätsel vor, die man ganz ohne Netz und doppelten Boden zu enträtseln hat. Okay, es gibt immer auch einen „anderen Weg“, aber glaubt mir, den wollt ihr nicht nehmen.
Fazit
Da hat aber jemand wirklich die Fighting Fantasy-Abenteuer gut studiert – sowohl im Aufbau, als auch in der Sprache. Danke, Sebastian für das 80er Jahre-Flashback, das ich beim Spielen hatte. Die Abenteuer sind fordern, aber schaffbar und ich werde nachher in der Badewanne versuchen, endlich das dritte Abenteuer zu schaffen.
Mir persönlich gefällt auch die Verquickung mit den „echten“ Aborea-Regaln und der große Teil, der dem Rollenspiel gewidmet wird, obwohl nicht alles davon für das Spielen des Buches notwendig ist, aber ich bin mir nicht sicher, ob man auf diese Art neue Fans für das System und das Hobby Rollenspiel generieren kann. Nichtsdestotrotz fände ich es klasse, wenn ich mich irren würde, denn frisches Blut kann nie schaden.
Wenn ihr auf der Suche nach mehr Spielbuch-Futter seid und gleichzeitig die sich anbahnende Aborea-Offensive unterstützen wollt, schlagt zu – sprachlich hat der dunkle Fürst die Nase ganz weit vorne und erinnert sehr an Jackson/Livingstone in ihren besseren Momenten.
Bewertung
4 von 5 Jacksons, Livingstones, Devers und Harders…

[Rezension] Hellfrost – Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)

Ab und an erscheint ja doch das eine oder andere deutsche Savage Worlds-Produkt. Das war zuletzt das vierte Abenteuer für das Hellfrost-Setting: Die verlorene Stadt Paraxus. Witzigerweise handelt es sich dabei nicht um das vierte (und noch auf Deutsch fehlende) Abenteuer des „Adventure Compendium 1“, sondernum das erste Abenteuer des „Adventure Compendium 2“. Aber wenn es gut ist, werde ich mich nicht daran stören, dass mir ein englisches Abenteuer entgeht. Und – um ehrlich zu sein – besitze ich die englische Sammlung ohnehin…
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Produkt: Die verlorene Stadt Paraxus
System: Savage Worlds (Hellfrost Setting)
Autor: Paul „Wiggy“ Wade-Williams & Snowy
Übersetzer: Phil Pehlke
Aufmachung: Taschenbuch, ca. A5, 48 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 3,95 Euro (PDF, 12,95 Euro (Print)
ISBN: 978-3-944713-09-0
Gestaltung
Ich mag das unaufdringliche Aussehen der Hellfrost-Reihe sehr, aber – seien wir mal ehrlich – eine einzige Innen-Illustration hätte es dann doch gerne sein dürfen. Immerhin ist die Cover-Illu ganz cool und auch die Karten sind old-schoolig unaufgeregt, dürften aber einen Tacken größer sein. Auch sind die Karten nicht immer genau da abgedruckt, wo man sie vermuten würde oder gebrauchen könnte, aber sie sind da – also will ich nicht meckern.
Die Übersetzung ist gut gelungen und das Lektorat hat auch sauber gearbeitet, da gibt es nichts zu beanstanden.
Inhalt
Die Hintergrundgeschichte ist – wie bei Wiggy üblich sehr generisch, denn die Abenteurer begleiten für eine Handvoll Scilde den Paladin Emeric in die „verlorene Stadt Paraxus“. Unterwegs gibt es noch etwas Hellfrost-Flair, aber erst in der Stadt beginnt das eigentliche Abenteuer. Es gibt insgesamt fünf Orte zu untersuchen, aber schlussendlich geht es dann wohl in die katakomben und hier treffen wir auf einen äußerst coolen Mechanismus, denn der Spielleiter zieht Karten aus einem Poker-Deck, um festzulegen, welchen Raum die Charaktere betreten.
Das ist zwar für Freunde lebendiger Dungeons ein Graus, aber um „mal eben“ einen Dungeon zu generieren und den SL zu schnellem Denken zu zwingen, ist das eine wirklich gelungene Methode, zumal es einen eingebauten Sicherheits-Mechanismus gibt, der sicherstellt, dass der Dungeon irgendwann mal im großen Finale endet. Clever gemacht, Herr Wade-Williams.
Gerade in den Katakomben gibt es einige Begegnungen, an die sich die Spieler noch lange erinnern werden, und das finde ich bei Dungeon-Abenteuern eigentlich am wichtigsten, also Daumen rauf!
Etwas kritisieren muss ich aber, dass die Autoren ziemlich viel Raum verplempern für Nebensächliches, denn das eigentliche Abenteuer in den Katakomben umfasst mal eben knappe 11 Seiten.
Das eigentliche Abenteuer mit Intro und Hintergrundgeschichte ist nur 30 Seiten lang, anschließend folgt ein Bestiarium und kopierbare Papier-Trifolds potentieller Gegner sowie für das Abenteuer benötigte Schablonen. Sehr praktisch, aber als farbiger Download sehr viel wertvoller als als s/w-Druck im Buch, das man brutal überstrecken muss, um sinnvoll kopieren zu können.
Fazit
Ein schönes kleines Abenteuer mit einer witzigen Dungeon-Generierungsmechanik. Nichts Spektakuläres, aber es ist schnell vorbereitet und spielt sich gut und flüssig.
Wenn ihr nicht wie ich totale Papier-Freaks seid, würde ich hier ganz klar zum PDF raten, denn es besteht nicht nur ein krasser Preis-Unterschied, sondern gerade wegen der Standees und Schablonen, die man aus dem PDF direkt ausdrucken kann, lohnt es sich hier wirklich auf Nullen und Einsen zu setzen.
Bewertung
3,5 von 5 wiedergefundene Städte

[Kickstarter] Judges Guild Deluxe Collector's Edition

Mädels – ein ganz heißer Tipp für Old-Schooler und Interessierte an der Rollenspielhistorie. Joe Goodman und seine Jungs haben gerade einen KICKSTARTER am Start, wo sie drei (eigentlich sogar vier) legendäre Judges Guild-Abenteuer (damals für OD&D geschrieben) in einem amtlichen Hardcover neu herausbringen und mit Zusatzmaterial versehen. Eine grandiose Sache, denn die eigentlichen Abenteuer werden nicht verändert, sondern eingescannt und optimiert. Mensch, freue ich mich auf das Teil.

Badabaskor-Cover – (Co) Judges Guild / Goodman Games
In das amtliche Hardcover kommen die Originalversionen von:
– Tegel Manor
– Citadel of Fire
– Thieves of Badabaskor
Zusätzlich enthält das 224 Seiten starke gebundene Buch noch die Ausgaben des Judges Guild Journal – ein absolutes Zeitzeugnis der ersten Jahre unseres Hobbys.
Zusätzlich erscheint noch eine restaurierte Fassung von
– Dark Tower
Letzteres scheint aber nicht in das große Buch zu kommen, sondern kann separat erworben werden.
Falls ihr euch an dem Spaß beteiligen wollt, der noch knapp eine Woche lang läuft, haut rein! Ich würde mich nämlich sehr freuen, wenn die 120.000 oder wenigstens die 100.000 Dollar erreicht werden könnten, damit meine Version eine schicke Box und/oder kompletten Farbdruck erhält.

[Rezension] Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm

… und schon wieder kommen Pegasus (AEG) mit einer neuen Variante des Love Letter-Ablegers um die Ecke:

(Meine kurze Besprechung des ersten Teils findet ihr hier.)

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi, Masato Uesugi
Übersetzer: Henning Kröpke
Illustratoren: Diego Gisbert Llorens, Mario Wibisono
EAN: 4-250231-707193
Preis: ca. 9,95 Euro
Link: Pegasus HP

Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Fantasy, Sci-Fi, Absacker, Karten
BGG-Ranking: 2413

Aufmachung
Klassisch. Zweimal 16 Karten, 6 Übersichtskarten, 13 Siegpunktmarker (weiße Holzwürfelchen) und eine kleine, aber wie immer gut verständliche Anleitung. Dazu gefallen mir hier die Illus ausgezeichnet und die Thematik ist eher Fantasy als Sci-Fi, was mir sehr entgegenkommt.

Das Spiel
Vom Grundprinzip hat sich nichts geändert. Jeder hat eine Karte auf der Hand, zieht eine nach und spielt eine der beiden Karten aus. Das, was auf der karte steht, muss getan werden. So einfach ist das.
Man gewinnt entweder, indem im Verlauf des Spiels durch Kartenaktionen alle anderen Spieler ausgeschaltet werden oder indem man in der Erkundungsphase die Karte „Lost Legacy“ zieht.


Das Todesschwert:
Eine sehr tödliche Variante, wie der Name schon verspricht. Bisher das Set, das mir von allen Lost Legacy-Sets am meisten Spaß macht.
Hier findet die Erkundungsphase wie üblich statt. In aufsteigender Reihenfolge des Wertes der Handkarten dürfen alle Spieler, die noch im Rennen sind, eine Karte aufdecken (entweder ihre Hand, eine Hand eines Mitspielers oder eine Karte aus der Ruine) und wer die Lost Legacy findet, hat gewonnen. Findet niemand die Lost Legacy, so verlieren einfach alle. Bumms.

Der Weißgoldturm:
Dieses Set ist das, was sich für mich bisher am „trägsten“ spielt, denn hier kann man seine Gegner nicht zerstören, sondern es geht vor allem darum, viel mit den Karten herumzutricksen, um selber eine möglichst gute Auslage zu erhalten. Dauert durch Karten, die die Auslagen und den Nachziehstapel manipulieren, deutlich länger als die anderen Varianten.
In der Erkundungsphase dieses Sets gewinnt nicht der Spieler, der die Lost Legacy zieht, sondern er beendet dadurch nur die Phase – die Wertungsphase beginnt. Die noch nicht ausgespielten Handkarten werden in die Auslage gelegt und alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel sind, erhalten Siegpunkte in Höhe der Zahlen der Erkundungsreihenfolge. Sieger ist nun derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller offenen Karten seiner Auslage.

Fazit
So langsam verliert die Reihe den Reiz des Neuen und ich kann nicht mehr guten Gewissens die vollen 5 Punkte zücken, aber den Machern fallen immer noch kleine Kniffe ein, die die neuen Spiele dennoch spielenswert machen, wie hier die neuen Siegbedingungen beim Weißgoldturm. Aber selbst ohne besagten „Reiz des Neuen“ ist der Mechanismus noch gut genug, um das fast perfekte Absackerspiel zu bieten.
In Kombination mit den anderen Decks der Reihe wird es dann auch wieder richtig gut und durch die große Menge an unterschiedlichen Zusammenstellungen hat das Spiel auch bei seiner geringen Größe einen wirklich hohen Widerspielwert.

Bewertung
4,5 von 5 verrottende Pesthauche

[Rezension] Das Fiasko Kompendium (Pro Indie)

An dieser Rezension habe ich wirklich zwei satte Monate lang gebrütet und bin immer noch nicht ganz zufrieden damit, aber das Ding flutscht einem immer zwischen den Fingern durch, wenn man versucht, es zu ergreifen, um es auf elektronisches Papier zu bannen. Unfassbar! Das Kompendium ist einfach so ein Füllhorn verrückter Ideen, dass man es wirklich kaum adäquat beschreiben kann. Als kleine „Vor-Rezension“ möchte ich euch auf den Weg geben, das Ding unbedingt zu kaufen, wenn ihr euch für Fiasko interessiert. Ohne Witz, da kann man bedenkenlos zugreifen.
Das Cover – (Co) Pro Indie
Produkt: Das Fiasko Kompendium
System: Fiasko
Autoren: Morningstar & Segedy
Verlag: Pro Indie
Aufmachung: Softcover, A5, 167 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 19,95 Euro
ISBN: 2-370007-162956
Gestaltung
Mal was anderes als Drachen und Hobbits. Fiasko ist traditionell völlig chaotisch gelayoutet und eigenartig illustriert – bei den 23562 Trilliarden Schrifttypen und -größen dürfte sich jeder professionelle (traditionelle) Layouter sofort die Kugel geben. In diesem Chaos aber herrscht eine inhärente Ordnung und so findet man sich nach kurzer Zeit ausgezeichnet zurecht. Lektorat und Korrektorat haben gut Arbeit geleistet, auch wenn ich einen komplett englischen Absatz und ein paar kleine Hacker gefunden habe. Aber das passiert einfach leider auch dem besten Projekt – da kann ich ein Liedchen von singen. Insgesamt liest sich das Buch super und die leicht schnodderige Sprache wurde gut übertragen. Und wo wir schon beim Meckern sind – in meiner Ausgabe hat irgendein Pfosten vergessen, die Seitenangaben einzufügen (sprich: alle „XX“ zu erstetzen) – aber auch das kann gerne mal passieren, ich kenne das…
Ganz im Ernst!
Großen Spaß machen auch die passenden immer wieder eingebauten Filmzitate der 80er und 90er Jahre, für Menschen „meiner Generation“ eine wirklich gelungene Auflockerung
Inhalt
Nun, was bietet das Kompendium? Nach einem Vorwort von Vorzeige-Nerd Wil Wheaton und einer kurzen Einführung geht es in 5 Kapiteln (plus 4 neuen Kulissen: Auf der Highschool, Reginas Hochzeit, Vegas und Mission zum Merkur) sofort ans Eingemachte, wobei für das tatsächliche Spiel nur die ersten 4 Kapitel von Interesse sind, denn in Kapitel 5 geht es etwas meta-mäßig um Fiasko mit Kindern oder für Schauspieler und der Wilhelm Wheaton darf nochmal auf einer Seite seine Fiasko Top 6 rausballern.
Kommen wir also zu den spielrelevanten Kapiteln:
Kapitel 1: Fußball mit dem Hornissennest
Hier werden Theorien aus dem Impro-Theater auf Fiasko umgemünzt, um ein aufregenderes Spiel zu ermöglichen. Besonderes Augenmerk wird auf die Pace gelegt und Schneiden und das Bestimmen des Tempos näher erläutert. Das wäre tatsächlich mal was, was auch der einen oder anderen DSA-Runde gut tun würde.
Kapitel 2: Das Rudel hüten
Hier gibt es Infos zum Spielen zu dritt oder zu fünft, Tipps zum Vorbereiten einer Fiasko-Runde beispielsweise auf einer Convention oder im Internet. Der kürzeste Abschnitt, aber er enthält wirklich gute Tipps.

Kapitel 3: 144 Wege wie du jemandem wehtun kannst
Hier gibt es Tipps zu allen möglichen Elementen des Kulissen-Erstellens. Die sind teils etwas banal – ja, klar darf man Elemente aus Filmen oder anderen Spielen klauen und natürlich macht es mehr Spaß, wenn man zusammen an so etwas arbeitet, aber gerade bei Fiasko muss man nicht zwangsläufig davon ausgehen, dass es sich bei den Spielern um langjährige Rollenspieler handelt, also sind alle Tipps auch gleichzeitig gute Tipps.
Kapitel 4: Bommerlunder in der Fruchtbowle
Hier wird jenseits der Kulissen an den Regeln herumgebastelt und Stuntwürfel eingeführt – von den Panda-Würfeln mal ganz zu schweigen… Auch an Wendetabellen und Nachspiel wird etwas herumgedoktert, um das Spiel noch interessanter zu gestalten. Dazu gibt es auch direkt mal ein paar Tabellen, mit denen ihr die normalen ergänzen (oder ersetzen) könnt.

Im Anschluss an diese theoretischen Kapitel finden sich dann die Kulissen:
– Auf der Highschool
– Auf Reginas Hochzeit
– In Vegas, Baby
– Auf dem Merkur

Die erste und dritte Kulisse haben wir schon testweise gespielt und sie waren beide „ihr Geld wert“ und aind vorbehaltlos zu empfehlen.

Abschließend gibt es dann wie oben schon kurz beschrieben noch tolle Interviews, die unterschiedliche Gesichtspunkte des Spiels beleuchten und die eine interessante Lektüre sind, aber sich wenig auf euer Spiel auswirken dürften. Hier kann man immer mal wieder drin rumschmökern, wenn man ein paar Minütchen Zeit hat und wissen will, wie sich Fiasko mit Schülern spielt oder ob es Wechselwirkungen mit der Schauspielerei gibt. Außerdem haben die deutschen Macher des Bandes sich noch die Mühe gemacht und eine Liste der verfügbaren Kulissen aufgestellt mit dem Verweis, wo man sie finden kann. Sehr nett.

Fazit
Ein wirklich tolles Teil. Liest sich super, beinhaltet tolle Ideen, neue Playsets und Interviews mit Menschen, die Fiasko mal auf anderer Ebene ausprobiert haben.Nichts, was man sich mal so am Stück durchlesen kann oder sollte, aber als Toilettenlektüre, in die man immer mal wieder reinschaut, ist das Buch großartig und bereichert nicht nur die Fiasko-Runde, sondern kann auch auf andere Spiele extrapoliert werden. Kaufen!
Bewertung
4,5 von 5 Katastrophen

[Rezension] Boss Monster (Kartenspiel – Pegasus)

… und nach einem richtig amtlichen Brettspiel direkt mal ein kleines Kartenspielchen hinterher – die letzte Pegasus-Rezi-Kiste enthielt Boss Monster, auf das ich schon alleine wegen der Optik ziemlich scharf war.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Boss Monster
Verlag: Pegasus (Brotherwise Games)
Autoren: Johnny & Chris O’Neal
EAN: 4-250231-709241
Preis: ca. 15 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre:Fantasy, Karten, Parodie, Handmanagement
BGG-Ranking: 1260
Aufmachung
Schick! Das Cover im Stile eines Super NES-Spiels zu gestalten rockt schon gewaltig! Auch die 155 Karten schlagen in die 8 Bit-Kerbe und machen mir ordentlich Spaß. Dazu ist die kurze Spielanleitung verständlich geschrieben (was bei Crowdfunding-Spielen nicht zwangsläufig der Fall ist) und mit den vielen Beispielen, verstehe selbst ich die Regeln rasend schnell.
Das Spiel
Beim Namen des Spiels geht man automatisch davon aus, dass man dem Bossmonster ordentlich auf die Omme kloppen muss, aber weit gefehlt! Hier ist man selber das Bossmonster und muss einen Dungeon errichten, Helden anlocken und ihnen ihre Seelen rauben.
So viel zur umfangreichen Hintergrundgeschichte, Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Seelen gefressen zu haben oder als „Last Boss Standing“ die anderen vor sich ins Gras beißen zu lassen, denn wer 5 Wunden erlitten hat, der ist aus dem Spiel.
Jeder Spieler erhält einen Boss zugelost – diese haben (neben coolen Namen und Illustrationen) einen XP-Wert, der die Initiative-Reihenfolge angibt, einen Schatz und eine Level Up-Fähigkeit, die freigeschaltet wird, wenn der Dungeon auf 5 sichtbare Räume angewachsen ist.
Beispiele für die Bossmonster gefällig? Kleopatra – Mutter der Mumien, Gorgona – Königin von Medusia oder Xyzax – Urvater der Toten. Absolut klassische Oberbösewichter aus Computer- und Rollenspielen. Da fühle ich mich doch direkt wie zu Hause.
Anschließend bekommt jeder 5 Raumkarten und 2 Zauberspruchkarten, von denen er zwei direkt wieder offen auf den Ablagestapel ablegt. Dann darf jeder verdeckt eine Raumkarte links neben seinen Boss legen (was er definitiv tun sollte), wenn alle Karten liegen, werden sie zeitgleich aufgedeckt.
Das war auch schon die Aufbauphase, jetzt kann das eigentliche Spiel in fünf Phasen beginnen:
1. Rundenanfang: Pro Spieler wird ein Held aufgedeckt und in die Stadt gelegt. Jeder Spieler zieht eine Raumkarte.
2. Bauphase: In XP-Reihenfolge wird verdeckt ein Raum ausgespielt – und dann wieder zeitgleich aufgedeckt. Man kann Räume auf den letzten Raum ausspielen oder links neben den letzten ausgelegten Raum. Normale Räume dürfen immer auf andere Räume gelegt werden, erweiterte Räume dürfen nur auf Räume gelegt werden, die in mindestens einem Schatzsysmbol übereinstimmen.
Am Ende der Phase werden Level Up-Effekte und/oder andere Spezialeffekte ausgelöst.Auch Zaubersprüche mit einem Hammersymbol dürfen gespielt werden.
3. Anlockphase: Es wird festgestellt, welche Helden in welchen Dungeon aufbrechen und dazu wird überprüft, welcher Dungeon die meisten Schätze eines bestimmten Typs beinhaltet. Helden, die auf diesen Typ ansprechen machen sich nun zu diesem Dungeon auf und versuchen den Laden aufzumischen. Haben Dungeons gleich viele Schätze einer Art, dann sind die Helden unentschlossen und bleiben vorerst in der Stadt.
4. Abenteuerphase: Nun versuchen die Helden, sich (wieder in XP-Reihenfolge) durch ihren jeweiligen Dungeon zu schnetzeln. Verkraften sie mehr Schaden, als der Dungeon ihnen zufügt, so enden ihre Seelen rechts neben dem Bossmonster, überleben sie, so fügen sie dem Bossmonster einen Punkt (oder zwei Punkte, wenn es sich um Epische Helden handelt) Schaden zu und werden unter dessen Karte gelegt. Erleidet ein Bossmonster 5 Punkte Schaden, so ist es erledigt und aus dem Spiel.
In dieser Phase dürfen Zauerkarten mit einem Axt-Symbol ausgespielt werden, um entweder das eigene Monster zu unterstützen oder einem gegnerischen Monster ordentlich eins auszuwischen.
5. Rundenende: Spricht für sich, oder?
Nach einigen Partien muss ich feststellen, dass es eine sehr große Rolle spielt, welche Karten man zu Beginn auf der Kralle hat. Da gibt es einige, die eine extrem gute Ausgangssituation versprechen und andere, die zu Spielbeginn extreme Bremsklötze für die Bossmonster-Karriere darstellen. Auch die richtigen Zaubersprüche zu Beginn können nicht schaden. So ist beispielsweise „Riesenwuchs“ am Anfang eine absolute macht, später ist die Karte nur noch die halbe Miete.
Das Spiel lebt von zwei Komponenten – zum einen gilt es, für die eigenen Dungeons Synergie-Effekte zu nutzen und möglichst Dungeonräume zu bauen, die einem weitere Ressourcen geben – andererseits ist es wichtig, immer im Blick zu haben, was die Konkurrenz treibt, um ihr zum richtigen Zeitpunkt ordentlich einen einschenken zu können.
Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das bei mir einen Großteil des Reizes aus seinen Illustrationen und den Insider-Gags gezogen hat. Auch der Spielmechanismus überzeugt und macht wirklich Spaß, kann aber nicht längerfristig fesseln – mal sehen, ob da Erweiterungen das Feuer neu entfachen können. So wird Boss Monster ganz sicher noch oft den Weg auf meinen Spieltisch finden, uund zwar immer dann, wenn ich neue Leute mit kleinen Kartenspielen anfixen möchte, die wie ich in den 80ern groß geworden sind.
Auch haben wir es wieder mit einem Spiel zu tun, das von einer größeren Anzahl an Mitspielern profitiert. Zu zweit ist es ganz interessant und spielt sich – gerade, um sich einzufuchsen – sehr gut, aber zu dritt und zu viert macht es doch ungleich mehr Spaß, da viel mehr Interaktion untereinander und viel mehr Chaos herrscht.
P.S.: Auf jeden Fall hat mich das Spiel für meine Rollenspiel-Karriere sehr inspiriert und ich überlege glatt, im Laufe der Woche einen Dungeon für Labyrinth Lord mit Hilfe der Raumkarten und der Bossmonster-Karten zu erstellen – da geht sicher was.
Bewertung
3,5 von 5 Endgegner (4 von 5 mit drei oder vier Spielern)