[#dungeon23] Raum 34: Widerstand

Am vorletzten Tag des Themas leistet Aldones Widerstand gegen das Imperium.

Raum 34 – Widerstand

Ausmaße:

Der Raum ist etwa 15×9 Fuß groß, die Decke ist in 9 Fuß Höhe.

Sinneseindrücke:

Der Raum ist stickig. Es riecht nach Schweiß, Waffenöl und Bier, aber auch nach Papier und Tusche.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein einfacher Raum, zweckdienlich eingerichtet. Früher gehörte er wohl einem Handwerker, doch die Werkzeuge wurden schon lange entfernt. Die Wände wurden mit Weinregalen eingerichtet. Statt Weinflaschen befinden sich in den Fächern verschiedenste Schriftrollen. Die Inhalte der Rollen wurden mit Kreide an die Regalfächer geschrieben. In der Mitte befindet sich ein großer Tisch, um den sich eine zusammengewürfelte Gruppe geschart hat. Ein Magier projiziert eine detaillierte Karte des Reiches auf den Tisch.

Es kann gefunden werden:

Es gibt keine weltlichen Schätze im Raum. Der Wert der Karten in den Regalen ist in den richtigen Händen unermesslich.

Vorlesetext:

Ihr betretet das Herz des Widerstandes. Hier geht es nicht um den Raum, es geht um seinen Inhalt. Die Gerüchte, dass die Zentrale ständig umzieht, scheinen gut zu diesem Raum zu passen. Um den zentralen Tisch haben sich die Anführer versammelt, alles Männer und Frauen, die sich im Kampf verdient gemacht haben. Einer der Anwesenden macht eine einladende Bewegung – ihr sollt die Besprechung mithören.

Hintergrund:

Agethien ist ein mächtiges und altes Imperium. Seit mehr als 3000 Jahren existiert das gewaltige Reich. Aber es gibt Anzeichen des Verfalls. Eine mächtige Elite hat sich gebildet. Zwischen den reichsten und den ärmsten Bewohnern des Reiches liegt eine große Spanne. Die Grenze Agethiens ist gut befestigt, aber auch sehr lang. Es können immer wieder Schwachstellen gefunden werden. Diese werden von Rebellen gezielt attackiert. Abenteurer, die sich mit den Rebellen identifizieren, werden als Mitkämpfer willig aufgenommen und können jederzeit Aufgaben für den Widerstand annehmen.

Zufallstabellen:

Für je eine Stunde die Karten des Raumes studieren, kann eine der folgenden Informationen gefunden werden:

  1. Die Route eines Steuertransportes. Leider fehlen Informationen über die begleitenden Truppen.
  2. Lager
  3. Handelsrouten
  4. Informationen über Minen, Farmen oder so
  5. Truppenstellungen, es können Schwachstellen herausgelesen werden
  6. Standpunkt einer Forschungseinrichtung,
  7. Standpunkt einer Magierakademie
  8. Eine Spionageeinrichtung Agethiens. Was weiß das Reich über den Widerstand?

[#dungeon23] Raum 33: Imperium Parvulorum

Bjarne nutzt sein großes Latinum, um euch seinen Raum zum Thema Imperium zu präsentieren.

33- Imperium Parvulorum

Ausmaße: Das Imperium Parvulorum befindet sich in einem 45×60 Fuß großen Saal. Der Boden ist mit Steinkacheln gefließt und die Wände weiß verputzt. An den langen Seiten des Raums führen zwei gegenüberliegende Torbögen in den Raum hinein.

Sinneseindrücke: Lärm, Kampfgeräusche, Gewimmel

Auf den ersten Blick ist zu sehen: in der Mitten des Raumes ist mit schwarzen und weißen Kacheln ein großes Schachbrett (jedes Feld 3×3 Fuß) in den Boden eingelassen. Vereinzelt stehen und liegen einige etwa 2 Fuß hohe Schachfiguren auf und neben dem Feld. An den Wänden stehen einige Bänke und Tische mit längst verrottetem Essen.

Am auffälligsten ist jedoch, dass überall im Raum, auch auf den Möbeln und Schachfiguren, winzige Gebäude, Straßen und Pracht-Alleen gebaut sind. Auf diesen Straßen und Alleen sieht man ein Gewimmel von daumengroßen Menschen. Die Architektur und die Kleidung der Däumlinge erinnert an das antike Rom.

Die (schicke) Karte

Es kann gefunden werden:

Sucht man auf den Tischen, so kann man Tafelsilber im Wert von 3w6x10 Goldmünzen finden.

Schaut man sich die Stadt genauer an, so sieht man, dass viele Gebäude beschädigt sind.

Vorlesetext:

Hintergrund: Nachdem der Dungeon von seinen ursprünglichen Bewohnern aufgegeben wurde, wurde der urprüngliche Schachraum von einer Gruppe Däumlinge in Besitz genommen. Über die Zeit wurde aus dieser Gruppe ein Volk, eine Republik und letztendlich ein „riesiges“ Imperium, welches sich nicht nur über den ganzen Raum erstreckte, sondern auch Kolonien in anderen Räumen gründen konnte. Aber bevor sie schafften den ganzen Dungeon zu erobern, wurde das Imperium in einen blutigen Bürgerkrieg gestürzt . Auf der einen Seite ist die „“Fractio Aequalis“, die die Republik wiederherstellen möchte. Dagegen steht die „Fractio Caesaris Fidelis“, die die Macht der Kaiser bewahren und stärken möchte. Beide Fraktionen wären über ein Eingreifen der „Riesen“ zu ihren Gunsten sehr erfreut und würde sich nach einem Sieg sicherlich als mächtige Verbündete erweisen.

Mögliche Begegnungen im Raum:

Augenzahl auf einem W6Begegnung
1Ein Redner hält eine flammende Brandrede gegen die verfeindete Fraktion
2Ein Scharmützel zwischen Soldaten der beiden Fraktionen
3Eine Straßenschlacht zwischen den beiden Fraktionen
4Eine Lynchmob, der eine*n angehörige*n der anderen Fraktion hinrichten möchte
5Brandstifter die ein Haus anzünden
6Würfele zweimal

Mögliche Aufträge der Fraktionen:

Augenzahl auf einem W6Auftrag
1Tötet eine wichtige Figur der anderen Fraktion.
2Zerstört eine Kaserne ,
3Zerstört ein öffentliches Gebäude und behauptet, für die andere Fraktion gearbeitet zu haben.
4Handelt ein Bündnis mit einer dritten Gruppe im Dungeon aus.
5Besorgt wichtigen Ressourcennachschub.
6Würfele zweimal

[#dungeon23] Raum 32: Imperiale Reise

Das Thema Imperium präsentiert uns Liessa Meow ohne ihren kongenialen Tag-Team-Partner Das Ohr. Ich bin sicher es wird trotzdem kaiserinnenlich. 😉

Raum 032 – Imperiale Reise

Ausmaße:

Der Spiegelsaal von Versailles misst 230 Fuß x 36 Fuß x 40 Fuß.

Sinneseindrücke:

Kerzengeruch, Wachstropfen am Boden, dreckiges Licht von außen, Gilb, Staubgeruch

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die ehemals kunstvolle Gewölbedecke ist mit barocken Deckengemälden und vergoldetem Stuck verziert. Während die rechte Seite 17 schmutzige Bogenfenster aufweist, stehen ihnen linker Hand 17 identisch geformte blinde Spiegel gegenüber. Die übrige Wand ist mit mattem Marmor ausgekleidet. Den Boden ziert fleckiges Parkett. Der mit tropfenden Kerzen und Kristallen versehene Kronleuchter ist stark verstaubt.

Eindruck im restaurierten Zustand: Bild des Spiegelsaals von Versailles auf Wikipedia

Es kann gefunden werden:

  1. Zaubertrank der Unbesiegbarkeit (1 TP kann 2 Tage nicht unterschritten werden)
  2. Tee der Ausgeglichenheit (KO +1)
  3. Tonic des Riesen (Körpergröße wächst auf 2.5m an; ST +2, GE/Schleichen -1; Dauer: 2h)
  4. Schal des Chaos (CH +2 für chaotische Charaktere; stranguliert rechtschaffene oder neutrale Charaktere pro Runde 1 TP, wehren mit Wurf auf ST)

Vorlesetext:

Als ihr dem dumpfen Murmeln folgt und die Flügeltüren des prunkvollen Spiegelsaals mit Schwung aufstoßt, wird euer Verdacht Gewissheit: Die Vier Jahreszeiten von Antonio Vivaldi erklingen in voller Lautstärke. Während ihr noch dem Winter lauscht, bemerkt ihr am Ende des Saals vier sehr unterschiedliche Gestalten, die sich im Takt der Musik ums einzige Mobiliar bewegen. Das Orchester könnt ihr nirgendwo ausmachen.

Plötzlich stoppt die Musik und die Personen setzen sich hektisch auf die vorher umtänzelten Stühle. Als die Musik kurz darauf weiterspielt, erheben sie sich seufzend und schreiten erneut im Takt ums Mobiliar.

Hintergrund:

Im Imperium-Narrativum-Gefüge ist ein Riss. Durch ihn sind die vier wichtigsten Anführer:innen von Imperien im Spiegelsaal von Versailles gelandet und müssen darin seit Jahrhunderten den Sesseltanz spielen, bis sie davon erlöst werden:

Es spielt Musik, die vier Gestalten tanzen um die bereitgestellten Stühle, die Musik stoppt und alle müssen einen Stuhl für sich ergattern. Wer keinen Stuhl ergattern kann, verliert und muss zurück in die eigene Zeitepoche.

Da es einen Fehler im System gibt, fällt jedoch kein Stuhl weg. Stellt man einen Stuhl weg oder zerstört ihn, erscheint er am alten Platz. Der Einsatz von Magie würde sich mit Wucht gegen die zaubernde Person selbst richten.

Lösung:

Die Imperialist:innen müssen den Sesseltanz verlieren. Stehen Sie am Ende einer Runde ohne Stuhl da, werden sie erlöst und können in ihr Imperium zurückkehren. Zurück bleibt ein Geschenk.

Es fehlen zusätzliche Personen, welche alle Stühle besetzen und damit den Platz der Imperialist:innen im Spiel einnehmen. Sind nur noch die Held:innen im Spiel, ist der Fluch gebrochen. Alle vorhandenen Stühle müssen durch Held:innen besetzt sein, sonst sitzen auch sie fest.

Spielzug:

Immer nur 1 Held:in kann pro Musik-Runde dazustossen.

Bereitlegen: Je Stuhl 1 Zettel (A, B, C, D) + zusätzlich 1 leerer Zettel (0)

  1. Zettel ziehen (ohne zurücklegen), wer welchen Stuhl in der jeweiligen Runde belegt
  2. Wenn imperiale Person die 0 zieht: Auswürfeln, welche verliert/befreit wird, ansonsten weiterspielen
  3. Geschenk wird an Held:in übergeben

Begegnungen:

  1. Gaius Julius Cäsar (100 bis 44 v. Jahr 0): Mittelalter Mann mit Höckernase, weißer Toga mit Goldrand, Lorbeerkranz aus Gold auf dem Kopf, Sandalen. (Geschenk 1)
  2. Elisabeth II. (1926 bis 2022): Alte Frau in sonnengelbem Tweetkostüm, mit sonnengelbem Hut, sonnengelben Pumps, sonnengelber Tasche. Riecht nach Earl Grey und trägt einen hechelnden Welsh Corgi Pembroke auf dem Arm. (Geschenk 2)
  3. Napoleon I. (1769 bis 1821): Kleiner Mann in blauweißer Uniform mit roten Manschetten, knielangen Hosen und Strümpfen. Seine rechte Hand steckt auf Höhe des Magens in der weißen Weste. (Geschenk 3)
  4. Anakin Skywalker (41 VSY bis 4 NSY): Sehr große Person mit schwarzer Uniform, ebensolchem Umhang, Visier und Helm. Seltsam röchelnde Atemgeräusche. (Geschenk 4)

Variante:

Ist die Gruppe kleiner als 4, werden die Begegnungen/Stühle von der SL entsprechend verringert.

[#dungeon23] Raum 31: The Empire of Commerce

Rackhir beschreibt einen kompletten imperialen Marktplatz.

031 – The Empire of Commerce

Ausmaße: Eine etwa 250 Fuß durchmessende Kaverne. Die Decke ist voller Stalaktiken und ist am höchsten Punkt 45 Fuß hoch. Im nördlichen Fünftel der Höhle ist ein flacher Teich mit frischem, kaltem Wasser, der durch einen unterirdischen Zufluss gespeist wird.

Sinneseindrücke: Gemurmel und Gelächter, manchmal ein Wortgefecht, der scharfe Geruch von Fledermauskot, die Kühle des Wassers, Feuchtigkeit an den Wänden

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine hohe Kaverne mit vielen Ein- und Ausgängen. Entlang der Wände sind fünf grobe Steinhütten in die Nischen der groben Wand konstruiert. Die Hütten sind mit bunten Tüchern und beschrifteten Schildern geschmückt und durch Laternen erleuchtet. Humanoide aller möglicher Völker sind hier unterwegs.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Fünf Hütten, die aus grobem Stein in verschiedene Nischen der Höhlenwand gebaut wurden. Zu jeder gibt es die folgenden Informationen: Name und Volk des Händlers; Farbe der Tücher an der Außenwand; Aufschrift des Eingangsschilds; Handelswaren; geheime Motivation des Händlers

  1. Graaz Goldzahn (weiblicher Goblin, S&W S. 159); gold; „Schmuck und Schätze“; Edelsteine, Schmuck, Kunstgegenstände; Graaz ist die Chefin dieses Handelsimperiums und die anderen Händler arbeiten für sie, sie möchte neue Kunden und Zulieferer gewinnen. Raucht gerne Zigarren. Mit dem vielen Geld möchte sie eines Tages eine Söldnerarmee aufstellen, um damit den Baron von Sanday anzugreifen, der einst Graaz‘ Clan aus den Wäldern ihrer Heimat vertrieben hatte.
  2. Hadrach Stein (männlicher Oger, S&W S. 174); silber und schwarz; „Waffen und Rüstung“; Nahkampfwaffen und Rüstungen von Tabellen 23 und 25 (S&W, S. 41-42); möchte einen guten Lebensunterhalt verdienen und ist Graaz dankbar.
  3. Bearne der Verstoßene (männlicher Zwerg DIE 2); rot und weiß; „Krämerei“; allgemeine Ausrüstung von Tabelle 22 (S&W, S. 40); hat große Schulden angehäuft und braucht diese Arbeit, wird deshalb von Graaz schlecht behandelt und erpresst; benutzt gerne obskure Größenmaße wie „Klafter“ oder „Furchen“, um damit Kunden übers Ohr zu hauen.
  4. Ruth Silberhaar die Sumpfhexe (weiblicher Mensch ZAK 5.); blau und türkis; „Zauberkunst“; hat 1W4 Gegenstände zum Verkauf: entweder ein Trank (50%) oder eine Schriftrolle (50%), die jeweils einen zufällig bestimmten Zauber des 1. Grads (1-3 auf 1W6), 2. Grads (4-5) oder 3. Grads (6) enthalten. Kosten pro Gegenstand je 250 GM pro Zaubergrad; ist von einer fremden Organisation hierhergeschickt worden, um Graaz‘ Imperium auszuspionieren, ihr Vertrauen zu gewinnen und sie schließlich zu ermorden.
  5. Finyalis Nebelkrähe (weibliche Elfin KÄM 5); grün und orange; „Bögen“; Fernkampfwaffen von Tabelle 24 (S&W, S. 41); dient einem Chaosgott und möchte möglichst viel Unheil anrichten, weiß von Agnes‘ Plänen aber hat Graaz bisher nichts erzählt.

Die Händler zahlen jeweils 75% des Listenpreises aus dem Grundregelwerk für ein Handelsgut und bieten es zu 150% des Listenpreises zum Verkauf an. Sie halten sich meist in ihren Hütten auf, wo sich auch ihre Handelswaren befinden. In den Hütten 2-5 sind jeweils 1W8*100 GM und 2W12*100 SM in verschlossenen Schatullen. Zu Hütte 1 siehe Raum 98.

Zu jeder Zeit halten sich hier 1W4-1 Gruppen von Besuchern auf. Diese sind friedlich, wenn auch nicht unbedingt freundlich, solange sie in der Höhle seid, weil es sich niemand mit Graaz verscherzen will. Würfele für jede Besuchergruppe 1W10:

  1. 2W4 Gnolle (S&W, S. 159), sie wollen verbeulte Rüstungen und schartige Waffen verkaufen, aber mögen Hadrachs Preis nicht. Doch der Oger lässt sich von ihrem Geheul nicht einschüchtern.
  2. Thar, der Halbork (KÄM 4). Kauft Nahrungsmittel bei Bearne und fragt ihn auffällig lange aus. Kontaktmann seiner Organisation für Ruth Silberhaar.
  3. Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh (DIE 3), Günther (KÄM2), Paradrana Silberklee (ELF1), Ismael (KLE1). Sie haben von Graaz‘ Schätzen gehört und wollen sich diese unter den Nagel reißen. „Ist doch nur ein Goblin, was soll die schon tun? Und außerdem: Wir teilen sogar mit euch.“
  4. 3W8 Kobolde, die säckeweise Silbermünzen hergeschleppt und sich davon ein großes Fass Schnaps gekauft haben. Das Fass ist jetzt halbleer, die Kobolde hackevoll und jetzt spielen sie mitten in der Höhle „Wahrheit oder Pflicht“ – Mitspielende sind herzlich willkommen.
  5. Ein Skelett, das die Höhlen durchstreift und liegen gebliebene Gegenstände aller Art mitbringt. Das Geld, das es für den Verkauf bekommt, trägt es in Form von Goldringen an einer Kette um den Hals (Gesamtwert 500 GM). Jeder hier mag das namenlose Skelett.
  6. Skorka, der Minotaurus (S&W, S. 172). Seine Axt ist zerbrochen, aber er hat kein Geld und Hadrach gibt keinen Kredit. Wird versuchen, durch Einschüchterung (aber nur Bluff – er wird keinen Kampf vom Zaun brechen), Tauschgeschäfte oder würdeloses Betteln die nötigen 5 GM zusammen zu bekommen.
  7. Ssadriss, eine Wächternaga (S&W, S. 173). Kommt nicht zum Handeln her, sondern nur um Graaz zu besuchen. Die beiden ziehen sich dann eine Stunde in Hütte 1 zurück und trinken zusammen auf alte Zeiten.
  8. Eine Doppelgängerin, die sich als Orissa, die Halblingabenteurerin ausgibt. Sie kauft und verkauft ein paar Belanglosigkeiten, um das Publikum kennenzulernen. Der Gruppe gegenüber wird sie behaupten, sie wäre von ihren Gefährtinnen getrennt worden, und ob sie sich der Gruppe anschließen könne.
  9. Kalak der Ork (KÄM 3) und vier Hobgoblins (S&W S. 164) mit je zwei Lastspinnen (menschengroße Spinnen, S&W S. 183). Kalak hat eine gute Beziehung zu allen Händlern und tauscht überschüssige Ware gegen Lebensmittel, Tuch und andere Gebrauchsgegenstände. Er verkauft die Beute an der Oberfläche an menschliche Kaufleute weiter.
  10. Ahmis Foldern (PAL 3) und ihr Knappe Oskar (KÄM 1) haben die Spur einer Dienerin des Chaos hierher verfolgt, wissen aber noch nicht, dass es sich um Finyalis handelt. Sie stellen zu viele Fragen und Finyalis wird versuchen, dass sie Ärger mit jemand anderem bekommen.

Vorlesetext: „Diese riesige Kaverne hat mehrere Ein- und Ausgänge. Entlang der Wände sind fünf grobe, mit Laternen erleuchtete Steinhütten in die Nischen der groben Wand konstruiert. Die Hütten sind mit bunten Tüchern und beschrifteten Schildern geschmückt. Humanoide aller möglicher Völker mischen sich zwischen den Hütten und an einem Teich an der Nordwand. Gemurmel, Gelächter und Gezänk hallen durch die Höhle und werden in Echos von den Wänden zurückgeworfen.“

Hintergrund: Diese Kaverne ist eine gigantische Markthalle und der Mittelpunkt von Handelsnetzwerken, die sich durch das gesamte Megadungeon erstrecken. Graaz hat über Jahre mit geschickten Deals viele Verbündete in diesen Höhlen gewonnen. Würde man ihr etwas antun, macht man sich damit viele mächtige Gegner. Außerdem hat Graaz einen Geist als Leibwächter, der völlig unter ihrer Kontrolle steht.

Geist (1): TW 4, RK 3 [16], Angriff eisige Berührung (1W10 plus Lähmung für 1W4 Runden), RW 13, BES kein Schaden durch nichtmagische Waffen, kann sich unsichtbar machen, BW 12, G Neutral, HG 6, EP 400.

[#dungeon 23 Raum 30: ] Der Thronsaal

Narne macht sich auf ins Imperium. Und ich muss an dieser Stelle mal zu seinem Blog verlinken, denn dort hat er sich so seine Gedanken über die Challenge der Woche gemacht.

Raum 30: „Der Thronsaal, Zentrum des Imperiums“

Ausmaße: Der Raum ist gut 40 Fuß mal 25 Fuß groß und hat eine Raumhöhe von über 10 Fuß

Am Westende befindet sich der Eingang mit einer doppelflügeligen Tür (6 Fuß Breit). Gegenüber auf der Ostseite des Raumes befindet sich ein Podest, auf dem zwei thronähnliche Stühle stehen.

Etwas südlich davon in der Ostwand ist eine weitere Tür(3 Fuß Breit). Diese führt zu den Gemächern des Königspaares.

Im Nordosten ist noch eine weitere Tür (ebenfalls 3 Fuß breit), die in die Katakomben führen

Sinneseindrücke:

Stickige Luft; unangenehmer Geruch nach Schweiß, vermischt mit den Gerüchen von gebratenem; eine Mischung aus Instrumenten, die gestimmt werden und allgemeinen Gemurmel, Füßescharren, der Raum ist relativ hell erleuchtet

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Im Raum befinden sich die beiden Throne auf einem Podest, Darauf sind zwei recht unförmige Gnolle, die Augenscheinlich das hoheitliche Paar darstellen. Weiterhin im Raum halten sich viele (!!!) Goblins auf. Der Raum ist gut ausgeleuchtet durch die Fackeln und Öllampen, die in regelmäßigen Abständen an den Wänden im Raum verteilt sind. Am Eingang stehen noch 2 große und kräftige Orks. Die beiden Türen im Raum können ebenfalls mit einem kurzen Blick in die Runde erkannt werden.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

In diesem Raum sind keinerlei Schätze zu finden

Vorlesetext:

Als Ihr den Raum betretet werdet Ihr schnell der beiden großen Orks gewahr, die die Tür auf der Innenseite bewachen.

Auf zwei Thronähnlichen Stühlen sitzen zwei gtu 7 ½ Fuß große, dicke, fast schwabbelige Gnolle, beide mit einer Art Krone auf dem Kopf. Die Unmengen an Goblins im Raum scheinen den Hofstaat darzustellen. Ein Geruch von Gebratenem vermischt sich mit dem Geruch dieser Kreaturen zu einer Melange des olfaktorischen Grauens.

Vom Podest her ertönt eine schnarrende Stimme „Ah, unsere Gäste sind gekommen, und haben uns die Geschenke zu unserer Hochzeit mitgebracht. Oder seid Ihr die Unterhalter, die uns mit Tanz erfreuen werden?“ Ein bellendes Kichern folgt dem Gesprochenem

Hintergrund:

Heute ist der große Tag der beiden Gnolle „Gnarl“ und „Groblis“, denn die beiden halten Hochzeit in der großen Halle, dem „Zentrum des Imperiums unter den Hügeln“

Dazu haben sie allerlei Gäste eingeladen, die Goblins (Anzahl 20+2W20).

Die SC platzen gerade mitten in die Vorbereitungen zum Hochzeitstanz.

Sie werden nun vor die Wahl gestellt: Entweder haben sie Geschenke mitgebracht (Ein Obulus an Gold und Edelsteinen), ersatzweise können sie auch in die Katakomben steigen, und die dort lagernden Schätze bergen.

Als weitere Möglichkeit, die beiden Gnolle zu besänftigen wäre, mit Ihnen zu tanzen, jeder der SC muss mit beiden Gnollen tanzen.

Um dies zu bewerkstelligen, muss dem oder der Tanzenden eine GE+3 Probe gelingen. Mißlingt sie, wird der tollpatschige Gnoll ihm oder ihr auf den Fuß treten, was für die nächste Phase eine Bewegungseinschränkung nach sich zieht (Bewegung -2) aber sonst keinen Schaden anrichtet.

Sollten die SC entscheiden, die Gnolle anzugreifen, werden diese sich verteidigen und auch der Hofstaat, sowie die Wachen kommen zu Hilfe: Zwei Oger und zwei weitere Orks (Insgesamt also 4 Orks + 2 Oger) kommen dann aus der Osttür in den Raum gestürmt und greifen in das Geschehen ein.

Nach Erfüllen der Aufgabe (Geschenk, Geschenk aus den Katakomben holen oder Tanzen) können die SC wieder ohne Probleme den Raum durch die Eingangstür verlassen.

Die Werte:

GnolleTW 2+2/ 15 TP, RK 5[14], Atk 1 (Biss, 2W4) oder Axt, 1W8), Bewegung 9, RW 16, AL Chaos CL/XP 2/30,Spezial: Nichts

GoblinsTW 1W6/ 4 TP, RK 6[13], Atk 1 Dolch (!W4), Bewegung 9, RW 18, AL Chaos CL/XP B/10,Spezial: Nichts

Orks TW 1/ 5 TP, RK 6[13], Atk 1 Speer 1W6, Bewegung 12, RW 17, AL Chaos CL/XP 1/15,Spezial: Nichts

Oger TW 4+1/ 25 TP, RK 5[14], Atk 1 Keule 1W10, Bewegung 9, RW 13, AL Chaos CL/XP 4/120, Spezial: Nichts

Zeichnung erstellt mit Dungeon Scrawl

[#dungeon23] Raum 29: Aptenodytes Gefängnis

Wie jedes Mal macht Marcel den Anfang – in den nächsten sieben Tagen werden wir uns mit dem Begriff Imperium beschäftigen. Bin gespannt wie hoch er die Messlatte dieses Mal legt.

29 – Aptenodytes Gefängnis

Ausmaße: Ein halbkreisförmiger Raum mit einem Durchmesser von 100 Fuß. Umgeben von einem 20 Fuß breiten Umlauf,wird ein Großteil des Raumes von einem Bassin mit einer Tiefe von 20 Fuß tiefe eingenommen. An der Nordwand und sonst vom Wasser des Bassins umgeben befindet sich eine unregelmäßig Geformte Insel. Im Süden wird der Raum durch einen großen Gang betreten. Im Osten und Westen finden sich zwei schmalerer verschlossene Zugänge.

Sinneseindrücke: Kühl, leicht salzige und feuchte Luft, das klatschen von Wellen, es ist hell, eisblau und weiß.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein großes Bassin in einem hell erleuchten Raum, darin eine aus Fels und Eis geformte (Halb-)Insel, Darauf ein, ein bisschen traurig wirkender, prächtiger Kaiserpinguin.

Es kann gefunden werden: Das Geheimnis des Kaisers der Pinguine Aptenodytes XXIV (siehe unten) Ein Eimer der Heringsbeschwörung, füllt sich bis zu zweimal täglich,auf Befehl mit frischem Hering.

Ein Ring arkaner Runen, der, am Grund des Bassins auf einem Fuß Breite, um dessen den Rand verläuft. Versucht man den Ring von innen nach außen zu überqueren,so wird ein infernalischer Orca aus der Ebene des Schreckensmeeres beschworen, der sofort zum Angriff übergeht. Wird der infernalische Orca nicht vernichtet, verschwindet er nach einer Stunde wieder. Die Magie des Runenringes braucht, 15 Minuten um wieder zu wirken.

Infernalischer Orca

Treffer Würfel: 6

Rüstungsklasse: 3 [16]

Angriffe: Biss 2W6

Rettungswurf: 11

Besonderheiten: An Land schlittern, Hinabziehen,

Bewegungsweite: 2/48(schwimmend)

Gesinnung: chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 6/400

An Land schlittern: Der infernalische Orca kann,mit einem schnellen Satz, bis zu 5 Fuß an Land schlittern. Dies nutzt er Oft um arglose Opfer an Land zu übertölpeln.

Hinabziehen: Bei einem Angriffswurf, der den Zielwert um mindestens 4 übersteigt und immer bei einer natürlichen 20, zieht der infernalische Orca sein Opfer hinab in die Tiefe des Bassins wo es nach 1W4 Runden am Kälteschock stirbt.

Vorlesetext: Das Platschen von Wellen dringt an euer Ohr und ein salziger Geschmack legt sich auf eure Zungen, als ihr den großen,kühlen, hell erleuchten Raum betretet. Vor euch erblickt ihr ein halbrundes Bassin, an dessen Rückseite ein kleiner, Landteil aus Eis und Felsen liegt. Darauf watschelt ein großer prächtiger Kaiserpinguin.

[Wenn Aptenodytes die Abenteurer bemerkt]

Alles euch bemerkt, dreht er sich langsam zu euch um und schaut euch,irgendwie traurig, an.

Hintergrund: Einst herrschte der Kaiser der Pinguine Aptenodytes XXIV [Werte wie DIE3, TP7, aber zusätzliche Bewegungweite Schwimmen 48] über das Reich der Pinguine am Südpol. Leider fiel er den Ränkespielen des bösen Magiers Tizmors zum Opfer. Tizmor hatte Aptenodytes Vertrauen, als Hofmagier erschlichen, ihn letztendlich aber hintergangen, entführt und in diesem extra für ihn errichten Gefängnis eingekerkert. Eine halbe Welt, von seinem Reich entfernt,in den tiefen eines unheimlichen Dungeonkomplexes. Hier verbleibt Aptenodytes als Geisel um die Kontrolle über den Hof und das Volk der Kaiserpinguine, welches, immer noch auf die Wiederkehr ihres geliebten Herrschers wartet, für Tizmor zu sichern.

Aptenodytes ist ein fast gebrochener Kaiser und Pinguin, seine Kammerdiener, mit denen er zu erst eingesperrt war, hat er schon lange bei Fluchtversuchen an den infernalischen Orca verloren. Von Zeit zu Zeit teleportiert sich Tizmor in das Gefägnis um ihn zu verhöhnen. Oder um eine kleine Gesandtschaft von Höflingen einzuschüchtern und gleichzeitig davon zu überzeugen dass Aptenodytes noch am Leben ist. Ein Einer der Heringsbeschwörung ernährt den Kaiser der Pinguine. Magie erleuchtet und kühlt den Raum und das Wasser, das ebenfalls magisch gereinigt wird.

Die Wassertemperatur liegt kurt über null. Springt jemand hinein, so muss er einen Rettungswurf schaffen oder er wird vor Schreck handlungsunfähig sinkt zu Boden und verstirbt in 1W4 Runden. Aber auch wer den Rettungswurf schafft kann sich nur für 1W10 Runden über Wasser halten, bevor einen das gleiche Schicksal ereilt.

Wird Aptenodytes XXIV befreit und vielleicht sogar zurück in sein Reich am Südpol gebracht, so ist wird er seinen Rettern in tiefer Dankbarkeit verbunden sein. Sollte er die Macht in seinem Reich wieder zurück erlangen, so wird er diese Dankbarkeit,mit Schätzen und Titeln zum Ausdruck bringen. Zudem besteht die Chance, dass die Abenteurer zu Helden des Volkes der Kaiserpinguine werden und ihnen gar die Hand eines schönen Kaiserpinguin-Prinzen oder einer schönen Prinzessin angeboten wird.

Kommt es zu einer Zufallsbegegnungen kann auf folgende Tabelle gewürfelt werden

1Der böse Magier Tizmor [ZAK13] mit einer Leibgarde aus 1W4 Soldaten (S&W S.171). Und eventuell einer verängstigten Gesandtschaft aus 1W4-1 Pinguin Adeligen (Werte wie normale Menschen (S&W S.171) aber zusätzliche Bewegungsweite Schwimmen 48)
2Ludwig van Loosen der „Imperiale Ornithologe“ [ZAK2] mit einer kleinen Gefolgschaft (Ein normaler Mensch und 3 Soldaten (S&W S.171)). Er ist hin und weg davon einen sprechenden Kaiserpinguin gefunden zu haben, erkennt aber die politische Bedeutung, die seine Entdeckung für ihn und sein Kaiserreich haben könnte nicht.
3Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] wurden von Igidius van Iperen dem „Imperiale Ichthyologen“ angeheuert, Ludwig van Loosen dem „Imperiale Ornithologen“ von einer großen Entdeckung abzuhalten. „Wir sollen uns um den blöden Vogel kümmern, hat er gesagt. Ein durchziehender Zirkus bietet 500Goldmünzen, seit ihr dabei?“
4Eine Gruppe (3W6)interdemensionaler Toursiten, (Werte wie normale Menschen (S&W S.171)). Geführt von einem „Guide“ [DIE1]. Sie reisen mit Hilfe einer astralen Reisekarte, auf einer festgelegten Tour durch verschiedene Welten und Ebenen um die verschiedensten Attraktion zu bestaunen.
5Eine Gruppe von 6 Walfänger [KÄM1], die im letzten Sturm ihr Schiff verloren haben, Sie sind den Gerüchten von einer magischen und unerschöpflichen Quelle von Walen bis hier her gefolgt und hoffen ihr Glück zu machen.
6Der kaiserlich pinguinliche Widerstand 4 Kaiserpinguine (Werte wie [KÄM2],[KÄM1], [DIE2], [ZAK1] aber aber zusätzliche Bewegungsweite Schwimmen 48) Sie sind um die halbe Welt gereist und haben viele freunde verloren um ihren Kaiser zu finden und hoffentlich zu befreien. Sie haben zu viel durch gemacht, um jetzt aufzugeben.

[#dungeon23] Raum 28: Liebe deine Feinde

Auch ich bin natürlich in den Künsten der Liebe bewandert und darf den Abschluss machen…

Raum 28: Liebe deine Feinde

Die Gruppe ist mit dem Auftrag losgeschickt worden, die Trollin Zgraka tot oder lebendig zur Magierin Samara zu bringen. Als Lohn winken 3000 Goldmünzen; eine fürstliche Entlohnung.

Ausmaße: ein recht großer und sehr hoher natürlicher Kavernenraum, ein Weg führt von Ost nach West hindurch, im Süden läuft er spitz zu, im Norden gibt es zwei größere Nischen – von Nord nach Süd sind es etwa 50 Fuß, von West nach Ost auch in etwa.

Die Karte

Sinneseindrücke: ein sanftes rötliches Glimmen der Wände, eine unhörbare, sehr zarte Melodie, die direkt im Gehirn zu erklingen scheint, ein kaum merklicher Duft … … nach … Rosen?

Auf den ersten Blick ist zu sehen: rötlich glimmende Wände, in der westlichen der beiden nördlichen Nischen ein Strohlager. Auf diesem liegt eine riesige grünliche Gestalt.

Es kann gefunden werden: Nichts. Lediglich die Trollin Zgraka (Troll, GRW S.186, 35 TP) auf ihrem Lager. Im Stroh verbergen sich 35 GM.

Vorlesetext: “Ihr betretet eine eigenartige geformte natürliche Höhle. Ziemlich genau gegenüber geht der Gang weiter, durch den ihr die Kaberne betreten habt. Schon seit einigen Schritten ist euch ein rötliches Glimmen an den Wänden und der Decke aufgefallen. In euren Köpfen ertönt eine leise und sehr friedliche Melodie, es durftet als würdet ihr an einer Rose riechen. Irgendwie scheint es, als wären alle aggressiven oder auch nur aufgewühlten Gedanken verschwunden. Eure Herzen sind erfüllt von Frieden… von Liebe…“

Hintergrund: In dieser Höhle lebt schon seit Jahren die Trollin. Sie wird von der Liebe ernährt – dem rötlichen Glimmen, das hier von den Wänden abgestrahlt wird.

Sobald die Charaktere den Bereich des rötlichen Leuchtens betreten, sind sie außer Stande aggressive Handlungen, oder solche, die anderen Wesen Schaden zufügen, zu begehen. Diese Wirkung lässt 1W10 Runden, nachdem der Bereich verlassen wird, nach.

Wie sollen sie nun ihren Auftrag erfüllen? Oder wollen sie es vielleicht gar nicht mehr?

Zauberspruch: Liebe deine Feinde
Zaubergrad: KLE, DRU, 5. Grad Reichweite: ein Raum mit maximal 10′ Kantenlänge pro Stufe Wirkungsdauer: ewig
Im Wirkungsbereich ist es einem Wesen nicht möglich, eine Handlung durchzuführen, die einem anderen Wesen schadet. Außerdem fühlt es sich zu anderen Wesen im Wirkungsbereich hingezogen und wird (wenn der Sprache oder Kommunikation mächtig) versuchen, sich auf das Freundlichste mit diesen zu unterhalten, ja sie vielleicht gar zu umarmen und ihnen die Mühsal der Welt so gut wie möglich abzunehmen.
Ein weiterer positiver Effekt besteht darin, dass Wesen im Wirkungsbereich keine Nahrung zu sich nehmen müssen, da sie von der Wirkung des Zaubers so erfüllt sind, dass auch die Mägen davon profitieren.
Dennoch besteht keinerlei Zwang oder kein übermäßiges Bedürfnis, sich hier aufzuhalten, so dass jede*r den Wirkungsbereich problemlos verlassen kann. Die Wirkung endet 1W10 Runden später.
Dieser Spruch wirkt nicht nur auf vernunftbegabte Wesen, sondern auch auf Tiere oder auch Pflanzen, so es diesen möglich ist, sich in den Bereich hineinzubewegen.

[#dungeon23] Raum 27: Rash’Ann

Vorletzter Beitrag zum Thema Liebe – und Aldones durfte sich wieder verewigen.

Raum 27 – Rash‘Ann

Ausmaße:

Etwa 20×20 Fuß, die Decke ist in etwa 9 Fuß Höhe

Sinneseindrücke:

Die Luft ist frisch, ein leichter Duft nach Blumen liegt in der Luft. Es ist angenehm warm.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Auf dem Boden des Raumes liegt ein schwerer Teppich. Die Wände sind mit wertvollen Stoffen bezogen. In der Mitte des Raumes liegt ein von frischen Blumen umgebener Altar. Er ist mit einem Seidentuch bedeckt. Auf diesem liegt eine kunstvoll gearbeitete Schwertscheide, der Abdruck daneben deutet darauf hin, dass das dazu gehörende Schwert fehlt.

Es kann gefunden werden:

Eine schön verzierte Lederscheide auf einem Podest.

Vorlesetext:

Ihr betretet einen geräumigen, liebevoll eingerichteten Raum. Vor euch befindet sich ein mit Seide bedeckter Altar. Er ist von frischen Blumen umgeben. Auf dem Altar liegt eine meisterhaft gearbeitete Schwertscheide. Das dazugehörende Schwert scheint zu fehlen.

Hintergrund:

Rash war ein mächtiger Zauberer, der das Glück hatte, seine große Liebe zu finden. Als nach vielen Jahren hohes Alter die ewige Liebe gefährdete, führte er ein altes Ritual durch. Dieses sollte ihm und seiner Geliebten ein ewiges Dasein in Gemeinschaft gewähren. Da Teile der alten Beschreibung verloren waren, war ihm nicht klar, dass dieses Dasein als zusammengehörende Gegenstände geführt werden sollte. Nach dem Ritual wurde er in ein Schwert und seine Frau Ann in die dazugehörige Scheide verwandelt. Gemeinsam wurden sie als Rash’Ann bekannt. Leider wurde Rash Opfer eines Diebes und verschwand. Die Scheide Ann kommuniziert telepathisch mit jedem guten Charakter, der sie anlegt. Sie bittet ihn, sich auf die Suche nach Rash zu begeben und gibt ihm eine Beschreibung des Diebes sowie erste Hinweise für die Suche.

[#dungeon23] Raum 26: Die Höhle der Begehren

Auch Bjarne hat sich mit dem Thema „Liebe“ auseinandergesetzt.

26 – Die Höhle der Begehren

Ausmaße: Eine etwa 3 Furchenlängen (1980 Fuß) lange und 1 Furchenlänge (660 Fuß) breite Tropfsteinhöhle aus fast weißem Kalkstein.

Sinneseindrücke: Harmonie; sanfte Melodie; beruhigendes, bläuliches Licht; Funkeln; Wassertropfen

Die Höhle der Begehren

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Tropfsteine, von denen ein blaues Licht widergespiegelt wird. Auf dem Boden unzählige flache Pfützen. Eine angenehme Melodie, wie von hunderten kleiner Glöckchen erfüllt die Höhle. Die Luft richt klar und frisch.

Es kann gefunden werden: Schaut man, auch von ein paar Schritt Entfernung, in eine Pfütze hinein, so sieht man dort das, was man am meisten liebt. Ein Rettungswurf muss abgelegt werden, um sich nicht zur Pfütze hinunter zu beugen und in hypnotisiert in das Wasser zu starren.

Vorlesetext: Tststs! Keinen Vorlesetext, aber Zeit genug für Furchenlängen! Tststs! [Anmerkung des Bloggers]

Hintergrund: Eine Laune der Götter, ein uralter Fluch, Magie auf Abwegen, wer weiß das schon? Die Höhle der Begehren existiert halt und niemand weiß warum.

Starrt man, freiwillig oder unter Bann, in eine der Pfützen, wird diese zu einem Portal in eine Wasser-Subebene und ein Mimic (wie Doppelgänger S.148 Grundregelwerk, kann sich aber in alles verwandeln und Ringkämpfen (S.57)), greift und zieht einen in dieses Portal hinein. Solange die Person am Leben ist, bleibt das Portal geöffnet.

Die angegriffene Person kann, wenn sie unter Bann steht, jede Runde einen Rettungswurf machen, um sich aus dem Bann zu befreien.

[#dungeon23] Raum 25: Crazy little thing called love

Das Ohr, Binky und Queen präsentieren euch den nächsten Dungeon-Raum zum Thema Liebe!

Raum 025: Crazy little thing called love

Ausmaße: Der Raum misst 35 x 26 Fuß und ist 8 Fuß hoch.

Sinneseindrücke: Die kleine Pension wirkt warm und gemütlich. Im wohligen Kerzenschein sehen die frisch gestopften Strohbetten einladend aus. Von der Küche her riecht es nach einer leckeren Mahlzeit.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der Raum der kleinen Pension ist Empfang und Unterkunft gleichzeitig. Es stehen einfache, aber saubere Betten im rechten Teil des Raumes. Im linken Teil befinden sich ein Tresen und ein großer grober Holztisch, dessen Kerzen den Raum etwas erhellen.

Hinter dem Tresen führt ein Torbogen in die Küche.

Es kann gefunden werden: Die Früchte der Liebe…

Crazy little map called love

Vorlesetext: Ihr betretet eine kleine Pension. Es handelt sich um einen behaglich anmutenden Raum, der euch schmerzlich daran erinnert, wie lange die letzte derart erholsame Unterkunft schon her ist.

Rechter Hand stehen einfache, aber saubere Betten, linker Hand ein großer Tisch mit 2 Kerzen, die den Raum erleuchten. Aus der kleinen, torbogenartigen Türöffnung hinten links dringt leckerer Bratenduft, der euch das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt. Der kleine Tresen vor dem Durchgang zur Küche lässt auf den Empfang schließen. Wirtsleute sind keine zu sehen.

Hintergrund: Der Raum ist eine Illusion. Vier Succubi/Incubi sitzen darin fest und vertreiben sich die Zeit damit, vorbeikommende Held:innen zu bezaubern und zu verfluchen.

Sobald die Held:innen den Raum betreten, verändert er sich in eine Art Boudoir. Durchscheinende rote und rosa Vorhänge dienen als aufreizende Raumteiler. Die seriösen Betten sind in Wahrheit ausladende Liegeflächen mit Kissenhaufen und samtbezogene Ottomanen.

Statt nach Essen riecht es verführerisch nach Parfüm. Wie aus dem Nichts tauchen vor den Held:innen 4 junge, unbeschreiblich hübsche aber auch sehr nackte Menschen auf. Die Held:innen fallen automatisch einem Liebeszauber zum Opfer. Der gewürfelte Rettungswurf bestimmt lediglich die Art und Auswirkung des jeweiligen Zaubers.

Rettungswurf 1W20:

1Held:in greift sich wie fremdgesteuert den Theaterdolch vom Tisch und spielt die Sterbeszene von Romeo und Julia nach
2Held:in hat die Hälfte der GM für «Dienstleistungen» ausgegeben
3Held:in hegt eine plötzliche Abscheu gegen Knoblauch, Spiegel, Tageslicht und heilige Symbole (kann sich auf Gruppenmitglieder auswirken)
4Held:in kann sich an nichts erinnern und betritt den Raum ein zweites Mal (erneuter Rettungswurf)
5Held:in ist sehr blass und fühlt sich 7 Tage unendlich müde (Malus -1 auf ST)
6Held:in leidet unter der Trennung von den wunderschönen Succubi/Incubi und schwärmt bei jeder Gelegenheit von ihnen
7Held:in verliebt sich unsterblich in ein ausgewürfeltes Gruppenmitglied und folgt diesem wie ein Mondkalb
8Held:in schenkt den schönen Succubi/Incubi sämtliche Juwelen
9Held:in hat Albträume. Rasten ist 1W4x um 50% erschwert
10Held:in verliebt sich unsterblich in Succubus/Incubus und möchte Raum nicht mehr verlassen
11Held:in kann Fledermäuse beeinflussen, ihnen aber nicht schaden
12Sämtliche Haare von Held:in wurden durch Succubi/Incubi geflochten und dauerhaft mit bunten Schleifchen verziert
13Held:in schnappt sich zwei der wallenden Vorhänge, tanzt vor allen einen Schleiertanz und besteht darauf, den Schleier zu behalten
14Held:in trägt einen dämonischen Knutschfleck davon. Art der Besessenheit wird von SL bestimmt
15Held:in flirtet mit jeder neuen humanoiden Begegnung – egal ob Freund oder Feind. Durch Angriff wird der Zauber für den Moment gebrochen. Charakter wird aber nicht von sich aus angreifen
16Held:in vergisst die stärkste Waffe bei den Succubi/Incubi
17Held:in verspürt große Eifersucht gegenüber einem ausgewürfelten Gruppenmitglied und verhält sich ihm gegenüber chaotisch
18Held:in leidet unter Morgenübelkeit (3x Malus -1 auf KO)
19Held:in fühlt sich beschwingt und voller Selbstbewusstsein (1x Bonus +1 auf ST)
20Held:in holt sich eine unangenehm juckende Krankheit, die am Schleichen hindert und nur durch Kleriker:in geheilt werden kann