[#dungeon23] Raum 29: Aptenodytes Gefängnis

Wie jedes Mal macht Marcel den Anfang – in den nächsten sieben Tagen werden wir uns mit dem Begriff Imperium beschäftigen. Bin gespannt wie hoch er die Messlatte dieses Mal legt.

29 – Aptenodytes Gefängnis

Ausmaße: Ein halbkreisförmiger Raum mit einem Durchmesser von 100 Fuß. Umgeben von einem 20 Fuß breiten Umlauf,wird ein Großteil des Raumes von einem Bassin mit einer Tiefe von 20 Fuß tiefe eingenommen. An der Nordwand und sonst vom Wasser des Bassins umgeben befindet sich eine unregelmäßig Geformte Insel. Im Süden wird der Raum durch einen großen Gang betreten. Im Osten und Westen finden sich zwei schmalerer verschlossene Zugänge.

Sinneseindrücke: Kühl, leicht salzige und feuchte Luft, das klatschen von Wellen, es ist hell, eisblau und weiß.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein großes Bassin in einem hell erleuchten Raum, darin eine aus Fels und Eis geformte (Halb-)Insel, Darauf ein, ein bisschen traurig wirkender, prächtiger Kaiserpinguin.

Es kann gefunden werden: Das Geheimnis des Kaisers der Pinguine Aptenodytes XXIV (siehe unten) Ein Eimer der Heringsbeschwörung, füllt sich bis zu zweimal täglich,auf Befehl mit frischem Hering.

Ein Ring arkaner Runen, der, am Grund des Bassins auf einem Fuß Breite, um dessen den Rand verläuft. Versucht man den Ring von innen nach außen zu überqueren,so wird ein infernalischer Orca aus der Ebene des Schreckensmeeres beschworen, der sofort zum Angriff übergeht. Wird der infernalische Orca nicht vernichtet, verschwindet er nach einer Stunde wieder. Die Magie des Runenringes braucht, 15 Minuten um wieder zu wirken.

Infernalischer Orca

Treffer Würfel: 6

Rüstungsklasse: 3 [16]

Angriffe: Biss 2W6

Rettungswurf: 11

Besonderheiten: An Land schlittern, Hinabziehen,

Bewegungsweite: 2/48(schwimmend)

Gesinnung: chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 6/400

An Land schlittern: Der infernalische Orca kann,mit einem schnellen Satz, bis zu 5 Fuß an Land schlittern. Dies nutzt er Oft um arglose Opfer an Land zu übertölpeln.

Hinabziehen: Bei einem Angriffswurf, der den Zielwert um mindestens 4 übersteigt und immer bei einer natürlichen 20, zieht der infernalische Orca sein Opfer hinab in die Tiefe des Bassins wo es nach 1W4 Runden am Kälteschock stirbt.

Vorlesetext: Das Platschen von Wellen dringt an euer Ohr und ein salziger Geschmack legt sich auf eure Zungen, als ihr den großen,kühlen, hell erleuchten Raum betretet. Vor euch erblickt ihr ein halbrundes Bassin, an dessen Rückseite ein kleiner, Landteil aus Eis und Felsen liegt. Darauf watschelt ein großer prächtiger Kaiserpinguin.

[Wenn Aptenodytes die Abenteurer bemerkt]

Alles euch bemerkt, dreht er sich langsam zu euch um und schaut euch,irgendwie traurig, an.

Hintergrund: Einst herrschte der Kaiser der Pinguine Aptenodytes XXIV [Werte wie DIE3, TP7, aber zusätzliche Bewegungweite Schwimmen 48] über das Reich der Pinguine am Südpol. Leider fiel er den Ränkespielen des bösen Magiers Tizmors zum Opfer. Tizmor hatte Aptenodytes Vertrauen, als Hofmagier erschlichen, ihn letztendlich aber hintergangen, entführt und in diesem extra für ihn errichten Gefängnis eingekerkert. Eine halbe Welt, von seinem Reich entfernt,in den tiefen eines unheimlichen Dungeonkomplexes. Hier verbleibt Aptenodytes als Geisel um die Kontrolle über den Hof und das Volk der Kaiserpinguine, welches, immer noch auf die Wiederkehr ihres geliebten Herrschers wartet, für Tizmor zu sichern.

Aptenodytes ist ein fast gebrochener Kaiser und Pinguin, seine Kammerdiener, mit denen er zu erst eingesperrt war, hat er schon lange bei Fluchtversuchen an den infernalischen Orca verloren. Von Zeit zu Zeit teleportiert sich Tizmor in das Gefägnis um ihn zu verhöhnen. Oder um eine kleine Gesandtschaft von Höflingen einzuschüchtern und gleichzeitig davon zu überzeugen dass Aptenodytes noch am Leben ist. Ein Einer der Heringsbeschwörung ernährt den Kaiser der Pinguine. Magie erleuchtet und kühlt den Raum und das Wasser, das ebenfalls magisch gereinigt wird.

Die Wassertemperatur liegt kurt über null. Springt jemand hinein, so muss er einen Rettungswurf schaffen oder er wird vor Schreck handlungsunfähig sinkt zu Boden und verstirbt in 1W4 Runden. Aber auch wer den Rettungswurf schafft kann sich nur für 1W10 Runden über Wasser halten, bevor einen das gleiche Schicksal ereilt.

Wird Aptenodytes XXIV befreit und vielleicht sogar zurück in sein Reich am Südpol gebracht, so ist wird er seinen Rettern in tiefer Dankbarkeit verbunden sein. Sollte er die Macht in seinem Reich wieder zurück erlangen, so wird er diese Dankbarkeit,mit Schätzen und Titeln zum Ausdruck bringen. Zudem besteht die Chance, dass die Abenteurer zu Helden des Volkes der Kaiserpinguine werden und ihnen gar die Hand eines schönen Kaiserpinguin-Prinzen oder einer schönen Prinzessin angeboten wird.

Kommt es zu einer Zufallsbegegnungen kann auf folgende Tabelle gewürfelt werden

1Der böse Magier Tizmor [ZAK13] mit einer Leibgarde aus 1W4 Soldaten (S&W S.171). Und eventuell einer verängstigten Gesandtschaft aus 1W4-1 Pinguin Adeligen (Werte wie normale Menschen (S&W S.171) aber zusätzliche Bewegungsweite Schwimmen 48)
2Ludwig van Loosen der „Imperiale Ornithologe“ [ZAK2] mit einer kleinen Gefolgschaft (Ein normaler Mensch und 3 Soldaten (S&W S.171)). Er ist hin und weg davon einen sprechenden Kaiserpinguin gefunden zu haben, erkennt aber die politische Bedeutung, die seine Entdeckung für ihn und sein Kaiserreich haben könnte nicht.
3Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] wurden von Igidius van Iperen dem „Imperiale Ichthyologen“ angeheuert, Ludwig van Loosen dem „Imperiale Ornithologen“ von einer großen Entdeckung abzuhalten. „Wir sollen uns um den blöden Vogel kümmern, hat er gesagt. Ein durchziehender Zirkus bietet 500Goldmünzen, seit ihr dabei?“
4Eine Gruppe (3W6)interdemensionaler Toursiten, (Werte wie normale Menschen (S&W S.171)). Geführt von einem „Guide“ [DIE1]. Sie reisen mit Hilfe einer astralen Reisekarte, auf einer festgelegten Tour durch verschiedene Welten und Ebenen um die verschiedensten Attraktion zu bestaunen.
5Eine Gruppe von 6 Walfänger [KÄM1], die im letzten Sturm ihr Schiff verloren haben, Sie sind den Gerüchten von einer magischen und unerschöpflichen Quelle von Walen bis hier her gefolgt und hoffen ihr Glück zu machen.
6Der kaiserlich pinguinliche Widerstand 4 Kaiserpinguine (Werte wie [KÄM2],[KÄM1], [DIE2], [ZAK1] aber aber zusätzliche Bewegungsweite Schwimmen 48) Sie sind um die halbe Welt gereist und haben viele freunde verloren um ihren Kaiser zu finden und hoffentlich zu befreien. Sie haben zu viel durch gemacht, um jetzt aufzugeben.

3 Gedanken zu „[#dungeon23] Raum 29: Aptenodytes Gefängnis“

  1. Oh, ich liebe jetzt schon die Anschlusskampagne, den armen Pinguin zu seinem Volker zurückzubringen und die Welt – äh die Kaiserpinguine zu retten. Aptenodytes XXIV zeigt sich dafür hoffentlich großzügig und hinterlässt der Gruppe den magischen Eimer.

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