Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil II

Heute stelle ich kurz das wohl am seltensten gespielte D&D Basis-Modul vor – DER BUND DER SCHWARZEN KAPUZE von DAVID „ZEB“ COOK aus dem Jahr 1984 für Charaktere der Stufen 1-3.

Dieses Modul stellt den ersten Versuch von TSR dar, von den gängigen Dungeon-Abenteuern für das Basis-Set wegzukommen. Cook selbst bezeichnet dieses Abenteuer als „Stadt-Abenteuer“.

Der Titel klingt zwar irgendwie mehr nach einem Band der Fünf Freunde, aber der Inhalt ist für das Entstehungsjahr ganz interessant.
Das Abenteuer selber bietet alles zwischen politischen Intrigen und Verfolgungsjagden, wie sie auch in den Straßen von San Franzisco nicht schicker sein könnten.

Gimmiks: Das Abenteuer schickt viele nette kleine Ideen ins Rennen, wie zum Beispiel 3D-Häuser und Charakterfiguren zum Aufstellen oder eine große Karte von Spekularum, um immer den Überblick behalten zu können.

Hauptplot ist, dass drei Familien um die Macht des Herzogs Stefan Karameikos, des Herrschers über die Stadt Spekularum, ringen. Die Familien heißen RADU, TORENESCU und VORLOI, wobei erstere Familie die Tonangebende im Bund der schwarzen Kapuze ist.
Etwas „von gestern“ sind auf jeden Fall die Erstkontakte der Charaktere mit der politischen Gefahr – zumindest sind die Männer mit „lauter, betrunkener Stimme“, die rufen „Holla, ihr da! Sucht ihr Arbeit? Kommt herüber und trinkt mit mir!“, seit etwa 20 Jahren aus den Kneipen der Rollenspielwelten verschwunden. Sind sie schon in Rente?

Schön sind aber die einzelnen Kapitel, welche mit Zwischensequenzen verbunden sind, welche den Spielleiter auf der Höhe des Abenteuers hält.
Kapitel 1 (Das Fest von Lukor) gibt den Abenteurern einen kurzen Überblick wo, wie und „warum“ sie sich befinden.
Kapitel 2 (Im Untergrund) ist ein kleines Dungeon, in dem sie sich detektivisch betätigen müssen.
Kapitel 3 (Aufruhr) gibt den Spielern die Chance mal so richtig Chaos zu stiften – oder dagegen anzukämpfen.
Kapitel 4 (Hinterhalt) führt die Charaktere in einen Hinterhalt der Schergen der schwarzen Kapuze, welche direkt ins An- und Abschlusskapitel mündet.
Kapitel 5 (Die Verfolgung) bietet eine wilde Hatz auf der Jagd nach den Bösewichten, nis hin zur Beendung des Abenteuers.

Fazit: Nette Ideen. Durch die vielen Seiten mit 3D-Gebäuden hat man leider nur etwa 14 Seiten an Abenteuer. Noch interessanter als das Abenteuer selber sind die vielen Möglichkeiten, die dieses Setting einem kreativen Spielleiter für zukünftige Polit-Abenteuer bietet.

The Forgotten Temple of Baalzebul

Alphonso Warden – THE FORGOTTEN TEMPLE OF BAALZEBUL (Ein OSRIC-Abenteuer für Charaktere der Stufen 13-15)

Der tapfere Halbling fasst die nächste Veröffentlichung ins Auge! Und diesmal ist es ein richtiges Schwergewicht, das bei John Adams veröffentlicht wird. ALPHONSO WARDEN, der zum Beispiel schon das geniale PRISON OF MENEPTAH für Expeditious Retreat Press veröffentlicht hat, versorgt den Halbling mit einem monströsen Opus (alleine meine Version zum Proofreaden hatte 120 Seiten).
Angesprochen sind hier mal nicht die niedrigen Stufen, Alphonso deklariert sein Abenteuer mal mutig als für die Stufen 13-15 geeignet – ich kann nach dem kompletten Durchackern des Teiles da nur sagen: „Wählt eure Charaktere ruhig noch zwei bis drei Stufen höher!“

Falls ihr mit dem System OSRIC nichts anfangen könnt – es ist das Vehikel dafür neues Material für AD&D 1. Edition (und mit Abstrichen auch 2. Edition) herausbringen zu können. Hier könnt ihr euch das Regelwerk kostenlos runterladen – CLICKY! An einer 2. Edition wird derzeit gebastelt – ich schätze mal, dass wir sie unter dem Christbaum finden werden…

Nur mal so ganz nebenbei bemerkt: Alphonso ist auf den kleinen Verlag aufmerksam geworden, weil ihm mein „Fortress of the Mountain King“ so gut gefallen hat.

Ihr könnt euch ja mal die Hintergrundgeschichte hinter dieser Epischen Old School Schlacht ansehen: BRAVE HALFLING Ich kann euch versprechen, dass es sich absolut lohnt! Ich habe zwar das vorläufige PDF schon, bin aber jetzt schon sicher, dass ich mir eine Print-Version zulegen werde.

Selbst das Cover-Artwork von JOHN BINGHAM sollte modern genug sein, um auch Anhänger moderner Systeme zumindest nicht abzuschrecken, wie es die Sachen von Andy „ATOM“ Taylor offenbar tun.

Ich fühle mich wie ein echter Rollenspielautor!

Hammerhart! Ich habe heute meinen ersten Royalties-Scheck von meinem Verleger in den USA erhalten. JOHN ADAMS von BRAVE HALFLING PUBLISHING hat mir satte $70 vorbeigejagt für den ersten Monat, in dem meine beiden guten Stücke erhältlich waren. Das ist nicht die Welt, aber es ist das erste Mal seit 1983, dass ich mit diesem Hobby, das ich liebe, Geld verdient habe.

… mal ganz davon abgesehen, dass ich das Ganze auch nur dafür machen würde, dass etwas veröffentlicht wird, das ich geschrieben habe. Alleine die Tatsache, dass mein Name auf einem Produkt steht, das mir selber von Design und Artwork her gefällt (vom Inhalt her MUSS es ja) macht mich richtig stolz, aber dass es sich auch noch im amerikanischen Bereich „gut“ (alles, was über ein Exemplar für meinen Vater hinausgeht, ist „gut“) verkauft finde ich einfach spektakulär.

Das Tolle ist, dass sich auch nach dem ersten Monat (beide Produkte sind seit dem 31.7. auf dem Markt) noch Exemplare verkaufen – da hätte ich nie mit gerechnet. und zwar gerade, weil die amerikanische Old School Gemeinde zwar VIEL größer ist, als die Deutsche, aber die meisten Gamer sind nicht bereit, Geld in neue Produkte zu investieren. Gratis-Downloads werden gerne genommen, aber schon wenn man das Print-Produkt zum Selbstkostenpreis anbietet, wird gemosert: „Du willst doch nur an uns Geld verdienen!“.

Die Verkäufe kommen interessanterweise ziemlich exakt zu 50% von den Printfassungen ( bei www-lulu.com ) und 50% aus den PDF-Verkäufen ( bei www.yourgamesnow.com ).

Der deutsche Markt sieht meiner Ansicht nach völlig anders aus. Ich denke mal, dass sich keine einzige PDF-Datei des Bergkönigs verkaufen wird, aber mit etwa 20-30 verkauften Print-Exemplaren rechne ich dann doch. Alles darüber wäre ein absoluter Hammer. (Momentan liegen wir bei 13 Verkäufen nach zwei Wochen.)

Spielbalance über alles?

Es ist mal wieder an der Zeit für eine Seifenkisten-Predigt, die ganz sicher einiges an Widerspruch hervorrufen wird.

Ich habe nämlich in den letzten Editionen von D&D die Tendenz festgestellt, dass alles – selbst die einzelnen Charakterklassen und -rassen – im Gleichgewicht sein muss, damit sich nur ja kein Spieler benachteiligt fühlt.

Natürlich ist die Stufenbeschränkung für die übermächtigen Halblinge, Elfen und Zwerge in der ersten deutschen Edition nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ist diese Gleichmacherei überhaupt nötig – ja, nimmt sie nicht sogar dem Rollenspiel seinen Reiz?

Ich habe in meinem bisherigen Leben als Spielleiter glücklicherweise noch nie Spieler kennen gelernt, die übermäßig darauf aus gewesen sind, ihren Charakter durch Punktefuchserei jenseits von Gut und Böse befördern zu wollen. Ich weiß auch nicht, ob ich sie lange ertragen könnte.

Die Charakterklassen und -rassen sind doch schon ihre eigene Gleichgewichtung. Ich spiele einen Kämpfer, denn ich will wenig denken müssen und ordentlich draufbratzen, ich spiele einen Magier, denn ich möchte im Laufe der Zeit meine Zauberfertigkeiten vervollkommnen und so von einem anfangs eher schwächlichen Charakter zu einem absolut nicht mehr wegzudenkenden Mitglied der Gruppe werden. Warum spiele ich einen Dieb? Weil ich dann einige Fertigkeiten besitze, die niemand anders in der Gruppe beherrscht…
Ihr merkt, worauf ich hinaus will.

Ich spiele doch einen Charakter, um mit einer Gruppe anderer Spieler gemeinsam Probleme zu meistern – Aufgaben zu lösen. Da kann es mir doch vollkommen gleichgültig sein, dass ich als Magier gerade zu Beginn weniger mächtig sein könnte als der Kämpfer – Hauptsache ist doch, dass wir uns ergänzen.

Widerspricht diese immer mehr eintretende Gleichschaltung der Klassen und Rassen also nicht der Idee im Rollenspiel in Interaktion mit meinen Mitspielern, dem Spielleiter und der Hintergrundwelt zu treten?

Sie trugen keine Namen II

Das gibt es doch gar nicht! Gestern habe ich die letzten Ausgaben von KNIGHTS OF THE DINNER TABLE beackert und in der aktuellen (142) einen kleinen Artikel inklusive zu meiner letzten Anekdote passender Grafik gefunden.

Was genau sagt diese Grafik aus?
Sie sagt aus wie viele Goblins ein durchschnittlicher menschlicher Kämpfer der ersten Stufe tötet, bevor es ihn erwischt.

Der Tabelle liegt ein Kämpfer mit „für einen Kämpfer üblichen Attributen“ (ausgewürfelt nach der in der jeweiligen Edition angegebenen Methode) zugrunde, welcher mit Schwert, Schild und der Rüstung bewaffnet ist, die man im jeweiligen System für das durchschnittliche Basis-Anfangsgeld kaufen kann.
Nun hat MIKE HENSLEY pro Edition einen Algorithmus geschrieben und jeweils 1000 Kämpfe über seinen Javascript Simulator laufen lassen.

Das sind doch sehr beeindruckende Zahlen, muss ich sagen. Lassen wir sie einfach unkommentiert stehen…

…. und ja! Ich weiß, dass man keiner Statistik trauen sollte, die man nicht selbst gefälscht hat.

Sie trugen keine Namen.

Der Tod spielt immer mit!
In diesem Blog-Eintag geht es nicht um die fiese Grippe, die mich im Augenblick quält, sondern ich beginne eine neue Serie mit Rollenspiel-Anekdötchen.
Die erste Ausgabe beschäftigt sich mit dem Problem der hohen Sterblichkeitsrate bei Classic D&D.

Alleine die nüchternen Zahlen zeigen hier, dass Charaktere der ersten Stufe kaum Überlebenschancen hatten. Mal ganz abgesehen von S-o-D-Situationen (Save or die) bei den Angriffen vieler Monster oder der Wirkung von Giften, sprechen die Trefferpunkte verglichen mit Schadenspunkten durch Angriffe eine deutliche Sprache.

Zauberkundige starten mit 1W4 TP, Kleriker mit 1W6 oder Kämpfer mit 1W8. Dazu kamen dann noch Bonifikationen durch einen hohen Konstitutionswert von maximal 3 Trefferpunkten. Da aber Magier kaum jemals Wert auf eine hohe Konstitution legten, konnten die Grund-Trefferpunkte auch mal mit einem Malus von bis zu 3 Trefferpunkte belegt werden.
Gehen wir mal vom Maximum aus – dann liegen wir beim Zauberkundigen bei 7 TP, ein Kämpfer hat maximal 11 TP.
Stellen wir dem mal 3 angreifende Orks gegenüber, die sich auf den Kämpfer einschießen, dann sieht es nicht sehr gut aus. Jeder von ihnen kann mit einem Treffer mit einem durchschnittlichen Schwert 1W8 Punkte Schaden austeilen. Mit etwas Pech ist der Kämpder nach den ersten beiden Angriffen erledigt.
Ganz übel waren natürlich Diebe dran, welche mit den Zauberkundigen zusammen die geringste Anzahl an Trefferpunkten hatten. In Kombination mit ihren lumpigen Anfangswerten in den Diebesfertigkeiten (z.B. 10% Chance für Fallen Finden, dann nochmal 10% für Fallen entschärfen) kann man sich an den Fingern keiner Hand abzählen, wie oft sie eine 2. Stufe erreicht haben…

Was hat denn der Titel mit diesen Ausführungen zu tun? Ganz einfach! Wir haben früher oft bis zum Erreichen der 2. Stufe damit gewartet, unsere Charakteren Namen zu geben, da man sich a) gar nicht so intensiv mit dem Charakter auseinandersetzen wollte, da man wusste, dass er ohnehin sterben würde und b) man sich emotional gar nicht an ihn binden wollte, um nach dem Tod nicht so enttäuscht zu sein. Das führte auch dazu, dass ordentliche Hintergrundgeschichten auch erst warten mussten, bis Stufe 2 erreicht war und die Zauberkundigen (maximal) 14 und die Kämpfer (maximal) 22 TP zur Verfügung hatten und auch mal sicher waren, einen Kampf lebend zu überstehen.

Wie haben wir dem damals entgegengewirkt?
– Jeder Spieler hatte einen Pool von Spielercharakteren zur Verfügung, die Charaktere sind dann wie Zähne in einem Haigebiss mehr oder weniger ansatzlos nachgerückt – natürlich verbunden mit einer haarsträubenden Hintergrundgeschichte des Spielleiters, der erklärte, warum schon wieder ein Neuling zur Gruppe stieß.
– Die meisten SL hatten die Hausregel, dass auf der ersten Stufe automatisch die maximalen Trefferpunkte eingetragen wurden, ein Würfelwurf war unnötig.
– Gerade, wenn längere Kampagnen gespielt werden sollten, wurde direkt auf Stufe 2 begonnen, damit nicht jeder Goblin eine tödliche Gefahr darstellte.
– Auf der ersten Stufe wurden bis zum Stufenaufstieg nicht-Kampf-orientierte Abenteuer konzipiert.
– Die ersten Abenteuer waren eher kleine Tutorials, in denen man auf viele verschiedene Monster traf, welche zudem noch häufig einzeln vorkamen, damit die Spieler über ihre größere Anzahl auch größere Siegchancen hatten. Das diente gleichzeitig dazu, Regelmechanismen einzuüben.

Nach dem Tod von Gary Gygax haben wir eine Tributrunde gespielt, wo alle Würfelwürfe offen getätigt wurden (vom Spielleiter und von den Spielern). Logischerweise endete das Ganze in einem TPK (Total Player / Party Kill), aber Spaß gemacht hat es auf seine Art und Weise schon allen.

Hossa! "Fortress" ist ein Bestseller!

Beeindruckend! Auf einer der drei großen US-Amerikanischen Internetportale, bei denen man Rollenspielmaterial in PDF-Form herunterladen kann, liegt FORTRESS OF THE MOUNTAIN KING auf Platz 2 der Bestseller-Liste!

Yourgamesnow – Auf der rechten Seite findet ihr die Bestsellerliste.

Leider (für mein Konto) ist es eine Lücke in der Erfassungssoftware von YGN. Bis vor etwa einer Woche hat BRAVE HALFLING das gute Stück als Gratis-Download angeboten.
Da wir aber viel Feuer von größeren Publishern bekommen haben, hat John Adams sich entschlossen, auch diesen Download kostenpflichtig zu machen. YGN zählt jetzt aber alle Downloads zusammen, und die handvoll bezahlter Downloads steht Seite an Seite mit über 900 Gratis-Downloads, was das Modul weit nach oben in der Bestseller-Liste katapultiert. Ich finde es aber trotzdem interessant, dass es auch nach etwa 5 Monaten noch Menschen da sind, die bezahlen, obwohl sie es die ganze Zeit über umsonst hätten haben können.

YGN wurden schon informiert, halten das Problem aber nicht für gravierend und haben nur zur „guten kostenlosen Werbung“ gratuliert.

Interessanterweise ist es in den USA gang und gäbe, Spielmaterial per PDF herunterzuladen und selbst auszudrucken oder ausdrucken zu lassen.
In Deutschland wollen die Leute „The Real Thing“ in der Hand halten – und da zähle ich mich absolut dazu. PDFs vom Bildschirm lesen ist GAR NICHT mein Ding, das Ausdrucken ist mir zu teuer, dafür, dass es nachher nicht toll aussieht. Ich will ein echtes Druckerzeugnis in den Händen halten, blättern, und Notizen machen (natürlich nicht in dem Exemplar, welches meiner Sammlung hinzugefügt wird).

Was ist eigentlich LABYRINTH LORD?

Kurz gesagt: Die Form von Dungeons & Dragons, die die etwas über 30-jährigen unter uns aus ihrer Kindheit kennen.

Seit 1983 ist D&D „mein Spiel“. Ich bin mit der roten Box und dann logischerweise den vier Nachfolgeboxen groß geworden und habe bis zum heutigen Tag unzählige Rollenspielsysteme gespielt und viele davon haben mir gefallen.
Ich konnte mich sogar kurz für D&D 3E begeistern, fühlte mich aber als Käufer etwas abgestoßen davon, nach so kurzer Zeit wieder völlig neue Regelwerke kaufen zu müssen, da ja die alten, an denen die WotC-Entwickler jahrelang gesessen hatten, „unspielbar waren“.

Was lag näher, als wieder auf ein System zurückzugreifen, dessen Grundzüge ich im Schlaf beherrsche, welches einfache, aber elegante Lösungen für viele Probleme des Rollenspiellebens bietet und das dem Spielleiter an vielen Stellen freie Hand bietet Hausregeln zu entwerfen oder gar mit seinem „gesunden Menschenverstand“ zu urteilen?

Was aber hat das mit LABYRINTH LORD zu tun? Ganz einfach: Seit 2007 gibt es die Möglichkeit zum einen wieder auf legale Art und Weise Material für Classic D&D herauszubringen. Dies ist der Hauptzweck der ganzen Veranstaltung. Der in den USA und England sehr große OOP-Markt (out of print) kann endlich wieder auf aktuelles Material zurückgreifen.

Auf der anderen Seite ist Labyrinth Lord wirklich eine gute Möglichkeit neue Spieler für alte Spieler zu gewinnen.
Wenn man es genau nimmt, ist es nicht DAS D&D, welches wir kennen, da wir Deutschen erst in den Genuss der MENTZER-Boxen kamen, DANIEL PROCTOR von GOBLINOID GAMES hat allerdings die 2 Jahre älteren Regeln von TOM MOLDVAY verhackstückt.

Aber auch hier hat er dem Ganzen ein etwas strafferes Gesicht verpasst, hat das Spiel von Level 14 im Original bis hin zu Stufe 20 ausgelegt UND (was Puristen am meisten schockierte) er hat Klerikern der ersten Stufe schon Zugang zu einem Zauberspruch verschafft.

Ich habe mal zusammengestellt, welche Artikel es für das System bisher gibt:
LABYRINTH LORD

Abenteuer-Module, die keiner kennt!

Teil 1 meiner Serie um lange vergessene Schätzchen macht das D&D-Modul IN SEARCH OF THE UNKNOWN von Mike Carr aus dem Jahr 1979. Mit dem Produktcode B1 war es das erste offizielle D&D-Abenteuer von TSR. Faszinierenderweise ist das erste AD&D-Modul G1 STEADING OF THE HILL GIANT CHIEF ein Jahr älter.

Ein Hauptgrund dafür, dass dieses wirklich interessante Abenteuer in Deutschland niemand kennt, dürfte sein, dass es niemals in deutscher Sprache erschienen ist. In Deutschland wurde die amerikanische Zählweise leicht abgewandelt und das englische B5 Horror on the Hill wurde zum deutschen B1 Hügel des Grauens.

Herrschaftszeiten – haben diese monochromen Cover nicht Charme? Vor diesen Pilzen auf dem Cover habe ich heute noch eine Heidenangst!

Als Einführungsabenteuer konzipiert gehen dem Abenteuer wirklich gute Spielleiter-Tipps voran:
Notes for the Dungeon Master,
Time,
Computing Experience und
How to be an effective Dungeon Master.

Wie bei den klassischen Modulen üblich, haben die Abenteurer vor Beginn des Abenteuers Zugang zu einer ganzen Reihe von Legenden, die sie über die CAVERNS OF QUASQUETON gehört haben könnten.
Zusätzlich haben die Spieler eine komplette Seite mit der ihnen bekannten Hintergrundgeschichte.

Jetzt aber kommt das Interessante an diesem Modul. Die Räume werden kurz beschrieben, aber die Bewohner, wie auch eventuelle Schätze, können vom Spielleiter aus Tabellen ausgewählt (oder sogar ausgewürfelt) und in den Räumen platziert werden.

Im Anschluss an das Abenteuer finden sich dann noch vorgefertigte Charaktere wie auch sinnvolle Spielleitertipps zum Umgang, zur Verfügbarkeit und zur Persönlichkeit von Gefolgsleuten. Für hoffnungslos überforderte Neulinge werden sogar vernünftige Gruppenzusammenstellungen aus den fertigen Charakteren vorgeschlagen.
Abgerundet wird das Modul durch 10 Überlebenstipps für Spieler, deren letzten ich mal zitieren möchte:
„D&D is a roleplaying game, and the fun of the game comes in playing your character’s role. Take on your character’s persona and immerse yourself in the game setting, enjoying the fantasy element and the interaction with your fellow players and the Dungeon Master.“

Solltet ihr bei eBay mal für einige Euros an das Ding kommen können, greift zu! Das braune Cover ist meist deutlich preiswerter als das hier abgebildete Monochrom-Cover.

… keine Angst, das ist kein dezenter Hinweis auf eine meiner derzeitigen Auktionen, ich will meine Exemplare behalten.

Sechs Mal 3W6 in Reihenfolge!

Auch die heutige Seifenkisten-Predigt schubst eine der heiligen Kühe des Rollenspiels. Mal sehen, ob sie fällt.

Es gibt unendlich viele Methoden, um bem D&D-Spiel Werte für die Attribute zu erstellen. Die häufigsten sollten das Würfeln oder das Kaufen und Verteilen von Punkten sein.

Die ursprüngliche Variante ist die, sechs Mal jeweils 3 Sechserwürfel zu rollen und die Werte der Reihe nach auf die Attribute zu verteilen.

Das führt dazu, dass zum Einen die Werte sehr niedrig sein können, zum Anderen sind nicht die Attribute hoch, die der Spieler gerne gehabt hätte. Das ist ja fürchterlich! Die Spieler werden weinen, die Würfel in die Ecke werfen und nach Hause gehen, wenn nicht mindestens 5 der 6 Attribute weit über dem Durchschnitt liegen.

Weit gefehlt. Wenn sich alle (auch der Spielleiter) auf diese Variante einlassen, kann man mit diesen „Behinderungen“ sehr gut leben, in meinen Augen sogar etliches Positive daraus ziehen.

Begründung für diese vergleichsweise geringen Werte ist für mich ganz klar, dass sich die Charaktere zu Beginn ihrer Karrieren nur unwesentlich von normalen Menschen unterscheiden – erst im Laufe der Kampagne entwickeln sie sich zu Persönlickeiten, die aus der Masse herausstechen.
Dem Ganzen muss also die Grundüberlegung vorangehen, dass Charaktere niedriger Stufe noch keine Supermänner sind, die alleine ganze Orkheere niedermähen können, sondern dass sie diese Fähigkeiten erst im Laufe der Zeit erwerben müssen.

Bei D&D Classic haben die Klassen und Rassen teilweise Mindestvoraussetzungen. Dies führt dazu, dass die Spieler gar nicht den Charakter spielen können, den sie vorher im Kopf hatten.
Ein Problem? Weit gefehlt. Viele empfinden es als Befreiung „mal etwas anderes“ spielen zu können. Die Attribute haben nicht für den Kämpfer gereicht, den ich immer spiele? Gut! Dann spiele ich eben mal einen Dieb, weil der Geschicklichkeitswert so hoch ist.

Der unschätzbare Vorteil bei der ganzen Sache ist das Rollenspiel. Die Spieler werden fast schon gezwungen, die Stärken und Schwächen ihrer Charaktere besser auszuspielen. Sie müssen sich völlig darauf besinnen, was ihr Platz in der Gruppe ist und welche Aufgaben sie dort übernehmen wollen.
Gerade für Rollenspiel-Neulinge ist es einfach und macht richtig Spaß den tumben Kämpfer, oder den cleveren, aber zwangsläufig eher hasenfüßigen Magier zu spielen. Fortgeschrittene finden dann ihre eigenen Herausforderungen darin auch mal einen schwachen Kämpfer zu spielen, der vielleicht seine körperliche Schwäche durch Geschicklichkeit ausgleicht…

P.S.: Noch zwei Anmerkungen: Diese Überlegung basiert auf dem Spielen mit alten D&D-Regelwerken – ich habe nicht die geringste Ahnung wie und ob das bei 3e oder 3.5e durchführbar ist.
Außerdem spiele ich auch nicht immer so, meistens benutze ich etwas kulantere Methoden. Dieser Artikel soll lediglich zum nachdenken und Diskutieren anregen.