Sie trugen keine Namen.

Der Tod spielt immer mit!
In diesem Blog-Eintag geht es nicht um die fiese Grippe, die mich im Augenblick quält, sondern ich beginne eine neue Serie mit Rollenspiel-Anekdötchen.
Die erste Ausgabe beschäftigt sich mit dem Problem der hohen Sterblichkeitsrate bei Classic D&D.

Alleine die nüchternen Zahlen zeigen hier, dass Charaktere der ersten Stufe kaum Überlebenschancen hatten. Mal ganz abgesehen von S-o-D-Situationen (Save or die) bei den Angriffen vieler Monster oder der Wirkung von Giften, sprechen die Trefferpunkte verglichen mit Schadenspunkten durch Angriffe eine deutliche Sprache.

Zauberkundige starten mit 1W4 TP, Kleriker mit 1W6 oder Kämpfer mit 1W8. Dazu kamen dann noch Bonifikationen durch einen hohen Konstitutionswert von maximal 3 Trefferpunkten. Da aber Magier kaum jemals Wert auf eine hohe Konstitution legten, konnten die Grund-Trefferpunkte auch mal mit einem Malus von bis zu 3 Trefferpunkte belegt werden.
Gehen wir mal vom Maximum aus – dann liegen wir beim Zauberkundigen bei 7 TP, ein Kämpfer hat maximal 11 TP.
Stellen wir dem mal 3 angreifende Orks gegenüber, die sich auf den Kämpfer einschießen, dann sieht es nicht sehr gut aus. Jeder von ihnen kann mit einem Treffer mit einem durchschnittlichen Schwert 1W8 Punkte Schaden austeilen. Mit etwas Pech ist der Kämpder nach den ersten beiden Angriffen erledigt.
Ganz übel waren natürlich Diebe dran, welche mit den Zauberkundigen zusammen die geringste Anzahl an Trefferpunkten hatten. In Kombination mit ihren lumpigen Anfangswerten in den Diebesfertigkeiten (z.B. 10% Chance für Fallen Finden, dann nochmal 10% für Fallen entschärfen) kann man sich an den Fingern keiner Hand abzählen, wie oft sie eine 2. Stufe erreicht haben…

Was hat denn der Titel mit diesen Ausführungen zu tun? Ganz einfach! Wir haben früher oft bis zum Erreichen der 2. Stufe damit gewartet, unsere Charakteren Namen zu geben, da man sich a) gar nicht so intensiv mit dem Charakter auseinandersetzen wollte, da man wusste, dass er ohnehin sterben würde und b) man sich emotional gar nicht an ihn binden wollte, um nach dem Tod nicht so enttäuscht zu sein. Das führte auch dazu, dass ordentliche Hintergrundgeschichten auch erst warten mussten, bis Stufe 2 erreicht war und die Zauberkundigen (maximal) 14 und die Kämpfer (maximal) 22 TP zur Verfügung hatten und auch mal sicher waren, einen Kampf lebend zu überstehen.

Wie haben wir dem damals entgegengewirkt?
– Jeder Spieler hatte einen Pool von Spielercharakteren zur Verfügung, die Charaktere sind dann wie Zähne in einem Haigebiss mehr oder weniger ansatzlos nachgerückt – natürlich verbunden mit einer haarsträubenden Hintergrundgeschichte des Spielleiters, der erklärte, warum schon wieder ein Neuling zur Gruppe stieß.
– Die meisten SL hatten die Hausregel, dass auf der ersten Stufe automatisch die maximalen Trefferpunkte eingetragen wurden, ein Würfelwurf war unnötig.
– Gerade, wenn längere Kampagnen gespielt werden sollten, wurde direkt auf Stufe 2 begonnen, damit nicht jeder Goblin eine tödliche Gefahr darstellte.
– Auf der ersten Stufe wurden bis zum Stufenaufstieg nicht-Kampf-orientierte Abenteuer konzipiert.
– Die ersten Abenteuer waren eher kleine Tutorials, in denen man auf viele verschiedene Monster traf, welche zudem noch häufig einzeln vorkamen, damit die Spieler über ihre größere Anzahl auch größere Siegchancen hatten. Das diente gleichzeitig dazu, Regelmechanismen einzuüben.

Nach dem Tod von Gary Gygax haben wir eine Tributrunde gespielt, wo alle Würfelwürfe offen getätigt wurden (vom Spielleiter und von den Spielern). Logischerweise endete das Ganze in einem TPK (Total Player / Party Kill), aber Spaß gemacht hat es auf seine Art und Weise schon allen.

5 Gedanken zu „Sie trugen keine Namen.“

  1. „Tributrunde gespielt, wo alle Würfelwürfe offen getätigt wurden (vom Spielleiter und von den Spielern).“

    Für sowas müsst ihr erst eine Tributrunde starten ?! Wir machen sowas immer. TPK kommt trotzdem selten vor.

  2. Wie immer spreche ich nur von Classic D&D und da macht es durchaus Sinn z.B. Würfe für die Diebesfertigkeit "Schleichen" verdeckt zu machen. Der Spieler des Diebes geht immer davon aus, dass er sich erfolgreich anschleicht – was natürlich nicht immer der Fall ist.

    (Nur ein Beispiel, das mir spontan einfällt, für einen Wurf, der besser verdeckt gewürfelt wird.)

  3. Richtig! Da wir alle Würfel fallen ließen wie sie fielen, waren auch die Attribute und Trefferpunkte nicht legendär. Das Abenteuer war zwar für Stufe 1 konzipiert, kann aber durch die geschilderten Gefahren immer mal in die Hose gehen.

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