Labyrinth Lord Homepage

Schick! Die Homepage wird gerade rundumerneuert – da scheinen sich zwei gefunden zu haben, die sich um die Seite verdient machen und bereit sind, die Gemeinde auf dem Laufenden zu halten.

Hier geht es zur (noch sehr nackten) aber dafür sehr klar strukturierten Homepage! Besonders gut gefüllt ist schon die Rubrik „Veröffentlichungen“. Bis auf das am Samstag zur Dreieich Con erschienene Abenteuer „Das Heerlager“ sieht mir das sehr vollständig aus.

Da die Mantikore-Seite ja ordentlich hinterherhinkt, werde ich mal Nic fragen, ob wir die schon lange angekündigten Downloads nicht auf dieser Seite anbieten wollen. (Zumindest, wenn der Admin genug Webspace hat.)

"Meine Spieler können kein freies Spiel!"

Da Nic am Sonntag ja auf der Dreieich Con war, habe ich es geschafft, mich in den Workshop „DSA: Sandbox oder Story“ zu setzen, den Thomas Römer geleitet hat. (Hier findet ihr eine kleine Mitschrift einer Teilnehmerin.)

Alleine schon, dass es einen solchen Workshop gibt, bei dem das Interesse (und Verständnis) der Spieler/Käufer an „anderen“ Abenteuern besteht, kann man auf jeden Fall als Schritt in die richige Richtung werten.

Aus meiner Sicht ist „natürlich“ das freie Spiel aus Spielersicht als „wertvoller“ zu bewerten, denn schließlich sollte man och davon ausgehen, dass man als Spieler möglichst mit seinem Charakter tun kann, was man tun will. Erst seit kurzem bin ich überhaupt erst bereit, zu akzeptieren, dass es Leute geben soll, denen es Spaß macht, sich mit der Rolle des Zuschauers zu begnügen, einfach, um das Leben und das Abenteuer in einer fest definierten Welt zu erleben. (Wobei sich natürlich auch hier darüber streiten lässt, ob das wirklich ein „Erleben“ ist.)

Nun gut. Kommen wir zur Diskussion im Workshop. Besonders auffällig ist, dass ein großer Irrtum über das freie Spiel zu herrschen scheint – und zwar, dass die Charaktere beim freien Spiel in die Welt geworfen werden und es ihnen dann schwer fällt, von sich aus zu handeln.
Dem müssen natürlich zwei Dinge hinzugefügt werden:

– Zum einen sollten die Charaktere schon zu Beginn der Kampagne Ziele, Pläne oder Träume haben. Alleine das hilft schon dabei, zu Beginn nicht in einer Schockstarre zu verharren.

– Zweitens wird oft davon ausgegangen, dass der Spielleiter im freien Spiel keine Impulse gibt. Das ist natürlich Quark. Auch im freiesten Spiel gibt es Einflussnahmen des Spielleiters. Der Unterschied liegt hier darin, dass der Spielleiter irgendwelche Mechaniken an der Hand hat, die diese Impule auslöst. Diese Mechaniken sind in der Hintergrundplanung der Welt begründet, was dazu führt, dass der Impuls entsteht, weil die Welt sich gerade so verhält und nicht, weil der Spielleiter gerade will, dass die Charaktere irgendetwas tun oder nicht tun.

Ein gutes freies Setting muss auch direkt eine ganze Menge an Abenteueraufhängern, Motivationen der Nichtspielercharaktere bieten, damit zum einen eine gewisse interne Dynamik entsteht und es den Spielern andererseits leichter fällt, sich direkt in die Welt einzufinden und nicht ängstlich vor der ungewohnen Freiheit zu stehen.

DSA Autoren-Wettbewerb: Abschluss

Ich vermute mal stark, dass in den nächsten Minuten, Stunden oder Tagen das komplette Ergebnis im Ulises-Blog zu lesen sein wird, aber ich kann ja mal immerhin die Top 10 verraten:
(Auch die Punkte spare ich mir, da will Uli sicher noch genauer drauf eingehen.)

1. GRAB DES GRAUENS (Roman Bering)
2. DAS VERMÄCHTNIS DER KOPHTANIM (Michael Rost)
3. DER FLUCH DES ABU’L MAYY (Dominik Hladek)

4. DES WANDELBAREN SCHICKSAL (Askin-Hayat Dogan)
4. DIE WIRKUNG DES PERAINIUMS (Niclas Forreiter)
6. GEFÄHRLICHE TRÄUME (Nicole Euler)
7. BEGRABEN UNTER STAUB (Miriam Conely)
7. NACHTSCHWARZE TIEFEN (Fabian Talkenberg)
9. WAS IM DUNKLEN LAUERT (Stephan Schlößer)
10. FLUCH DES GOLDES (Oscar Wetzel)

Wie schon öfter gesagt, hat es wirklich Spaß gemacht, die Abenteuer zu lesen. Das Bewerten ist dann natürlich eine andere Sache, aber da mussten wir halt durch.
Den Teilnehmern sei vielleicht noch gesagt, dass auch außerhalb der Top 20 noch einige Autoren waren, die durchaus das Interesse der Redaktion geweckt haben dürften – auch wenn sie vielleicht in diesem Fall den Dungeon-Aspekt eher stiefmütterlich behandelt haben, oder aus anderen Gründen am Cut gescheitert sein dürften.

… und um diversen Vermutungen den Wind aus den Segeln zu nehmen – KEIN Abenteuer hat die zweite Runde nicht erreicht, weil es keine schönen Vorlesetexte hatte. Mit Wohlwollen habe ich sogar festgestellt, dass es zumindest einen Fall gab, in dem ein Abenteuer (bei Thomas Römer und mir) unter anderem daran gescheitert ist, dass die Vorlesetexte keine Situation beschrieben, sondern die Handlung weitergetrieben haben und sogar Gefühle und Handlungen der Charaktere vorweggenommen hat.

Ich bin wirklich schockiert: DSA ist gar nicht so „dsa-ig“ wie es mir in den End-Achzigern und Neunzigern vorkam. Noch schockierender ist, dass ich mittlerweile fast schon verstehen kann, wie man als Spieler Spaß daran haben kann, einem Plot hinterherzuhecheln und sich nicht frei zu entfalten. Da hätte ich noch bis vor ein paar Jahren (Monaten) vehement abgestritten. Wenn jetzt noch ein paar DSA-Spieler erkennen, dass auch ein freieres Spiel Spaß machen kann, ist die deutsche Rollenspielszene nicht auf dem falschen Weg.

DSA-Abenteuerwettbewerb – Runde 2

Puh! Fertig! Ich bin mit der sorgfältigen Prüfung und Einschäzung der verbliebenene 20 Abenteuer, die es in die 2. Runde geschafft hatten, fertig und brauche jetzt eine kurze Dungeon-Pause. 😉

Was ich verraten kann: Ich habe einen Favoriten und zwei ex aequo auf Platz 2 liegende Abenteuer – bleibt abzuwarten, ob das meine Mit-Juroren ähnlich sehen.

Insgesamt bleibt nur zu sagen, dass ich echt erleichtert bin, denn es gab nur ganz wenige, die auch im Dungeon noch ihren Plot durchprügeln wollten, koste es was es wolle. Nichts gegen Interaktion im Dungeon, das ist eine tolle Sache, aber dann soll sie doch bitte frei sein. Es können Situationen und Grundanschauungen geschildert werden, aber dann sind nur noch die Aktionen der Charaktere dafür verantwortlich, wie sich das ganze entwickelt.

Auch die Kardinalssünde, für irgendwelche Elemente des Dungeons keine Werte bereit zu stellen, was den Spielleiter (Ja, ich weiß – „Meister“!) in Schwulitäten bringt, weil er denkt, das Element wäre unantastbar. Das darf natürlich bei keiner Sache und keiner Person im Dungeon der Fall sein.

Fazit: Auch „Otto-Normal-DSAler“ kann vernünftige Dungeons schreiben, selbst wenn er 20 (okay, mindestens 15) Jahre lang erzählt bekam, das sei etwas für Bauerntrampel, die alles machen, nur nicht „Rollenspiel“.
Ha Spaß gemacht, in der Jury zu sein und ich bin schon gespannt auf die Dreieich Con, wo der/die Sieger gekürt werden.

… und dass alle 53 Teilnehmer Sieger sind muss ich wohl nicht extra erwähnen. Wer in so kurzer Zeit ein Abenteuer von 60.000 Zeichen schreibt, hat auf jeden Fall etwas geleistet.

[Lab Lord] Das Heerlager

Ich habe ja fast noch genau eine Woche bis zur Dreieich Con, wo ich mal wieder den Mantikore-Stand „bevölkern“ werde. Ihr findet mich übrigens am Ulisses-Stand, da es für die Dreieich eine Kooperation mit dem unwesentlich größeren Verlag gibt. Natürlich kann man am Stand erkennen, wo Ulisses aufhört und wo Mantikore beginnt.

Durch meine zahlreichen Projekte ist es in den letzten Wochen und Monaten etwas still um Labyrinth Lord geworden und so habe ich beschlossen wieder eine kleines One-Page-Abenteuer zu schreiben, das ich vor Ort leiten werde und das sich die Sammler in auf 100 Stück limitierter Druckauflage mit in ihre Horte schleifen können.

Ich denke mal, der Titel des Abenteuers spricht für sich! Das wunderherrliche Grenzdörfchen Larm ist mal wieder in Gefahr und es ist an den Charakteren, diesen Angriff abzuwehren, koste es, was es wolle…
Wer einen normal ausgerüsteten Lab Lord-Charakter der 1. Stufe hat, kann den auch mitbringen, sei es. dass er den mal auf einer Con gespielt, oder zu Hause entworfen hat – kein Problem! Ich werde natürlich trotzdem vorgefertigte Charaktere mitbringen oder vor Ort Charaktere erstellen, wenn wir im Vorlauf die Zeit dazu haben.

Ich würde mal tippen, dass das Abenteuer, wie ich es mir jetzt vorstelle, je nach Herangehensweise der Gruppe zwischen 1 und 2 Stunden dauern dürfte. Muss ich sagen, dass die Charaktere absolut frei agieren können? (Auf eigene Gefahr natürlich.)

… ach ja – was macht eigentlich dein LL-Demo-Abenteuer für Dreieich, lieber Thorsten???

53 Dungeons!

Ja, leck mich fett! Da sage ich nichts ahnend zu, den vierten Platz in der Jury des DSA-Dungeon-Wettbewerbs zu besetzen und rechne so mit 10 bis 20 Abenteuern à 12-16 Seiten, die ich mir zu Gemüte führen muss – und was machen die fiesen DSA-Fans? Sie schreiben, bis die Tastaturen glühen!

Wasserstandsmeldung gegen Mittag das Abgabetages waren dann auch die erwarteten 20 Dungeons, bis Mitternacht kamen aber noch satte 33 dazu! Respekt! Man merkt schon, dass das System hierzulande der Marktführer ist.
Ich wühle mich also seit heute Mittag durch die unterschiedlichsten Abenteuer, die bisher alle absolut respektabel und unterhaltsam sind. Einige legen leider zu viel Wert auf den unterhaltsamen Aspekt und sind schicke Romane, die allerdings die wünschenswerte Freiheit des Dungeon-Spiels vermissen lassen. Bisher würden fast alle zu offiziellen DSA-Abenteuern taugen (je nachdem eher 80er, 90er oder 2000er Style), mal sehen, ob auch einige dabei sind, die in das DSA-2010er-Konzept passen…

Zu Bewertung und Auswahlmodus kann, will (und wahrscheinlich darf) ich wohl nichts sagen, aber ich kann euch versichern, dass 4 Köpfe ganz gewaltig rauchen!

Auch will ich Uli und dem Ulisses-Blog nicht vorgreifen, denn ich denke mal, dass dort in den nächsten Tagen eine komplette Übersicht der Autoren und Abenteuer-Titel gepostet werden wird. Sollte das nicht der Fall sein, werde ich mich „erbarmen“ und mal alles zusammentragen!

15 Games in 15 Minutes

Von Dirk beeinflusst setze ich mich auch mal vor der Schule flott hin und versuche mir in weniger als 15 Minuten 15 Spiele aus dem Schädel zu drücken, die mich am meisten „beeinflusst haben“.

Bis auf die Nummer 1 werden sie wohl ohne Reihenfolge der Wichtig- oder Dringlichkeit erscheinen – ich habe aber eine Rollenspiel- und eine Brettspielabteilung eingerichtet…

1. A/D&D (in allen Klon- und Originalfassungen bis VOR D&D 3)
2. Risiko
3. Cthulhu (nicht d20, oder Trail… – das „Echte“)
4. L’oeil noir (nur in der in F erschienenen 2. Edition)
5. Shadowrun
6. Vampire (DAS und SO wollte ich nicht spielen!)
7. Abenteuerspielbücher (allen voran der Einsame Wolf)
8. Sternengarde
9. Ruf des Warlock
10. Mutant Future
11. Nobody’s perfect
12. Therapie
13. Hase und Igel
14. Kraut und Rüben
15. Hanna Haselnuss

Super! Hat nur 6 Minuten gedauert!

The Village of Larm im Sonderangebot

Nur als kurze Info – die englische Fassung von Larm gibt es im Moment bei Brave Halfling direkt für lumpige 6,95 Dollar.
Wer Bock auf eine Sammelbestellung hat, kann sich ja mal bei mir melden.
P.S.: Es handelt sich NICHT um die englische Entsprechung von „Die Larm-Chroniken“, sondern NUR um das Dörfchen selber, dazu die Mühle, den Tempel und das Goblin-Lager.
Aber alleine für ein paar schicke neue Illus von Andy Taylor sollte es sich lohnen!

[Rezi] John Sinclair – Der Erbe des Templers

Geisterjäger John Sinclair 3 – Das Erbe des Templers

Autoren: André Wiesler, Rick Volabee, Manfred Fischer, Markus Plötz
System: John Sinclair Abenteuerspiel
Produktart: Abenteuer
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-027-3
Preis: 24,95€
Inhalt: 280 Seiten, vollfarbig, Hardcover mit Leseband
Sprache: Deutsch

Zur Aufmachung des zur SPIEL 2010 erschienenen neuen Abenteuerbandes für das John Sinclair Abenteuerspiel muss man nicht viele Worte verlieren. Das gute Stück reiht sich nahtlos in die Serie mit dem Grundregelwerk und dem ersten Abenteuer Ewige Jugend ein. Man hat ordentlich was in der Hand, das in schwarz gehaltene Cover und die im perfekten Groschenroman-Stil gehaltenen Illus von Karsten Schreurs passen perfekt zum Produkt. Mir gefällt auch die konsequente Durchnummerierung (Regelwerk – 1, Ewige Jugend – 2, Das Erbe des Templers – 3), das im Regal meinem Sinn für eine strukturierte und übersichtliche Sammlung sehr entgegen kommt.
Auch am Inneren ist eigentlich nichts auszusetzen. Der Vollfarbdruck, das stabile Papier und das klare und übersichtliche Layout kennt man ja von den beiden vorhergehenden Bänden, es gibt also keine unliebsamen Überraschungen.
Beim Inhalt allerdings gibt es Überraschungen – und zwar positive. Aber dazu später. Wie schon in Ewige Jugend gibt es neue Regeln und Regelerläuterungen, neue Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten, gefolgt von 3 Abenteuern, Hintergrundinformationen und allen notwendigen Karten zum Kopieren im Anhang.
Die Regeln und neuen Gegenstände bieten wenig Überraschendes, so werden die Regeln für Mediations-/Heilregeln und die 1 AP-Gegenstände präzisiert und es gibt 4 neue Waffen, sowie jede Menge neuer Schuhe – da schielt Ulisses wohl darauf, die Damen als neue Kundenschicht zu gewinnen…
Kommen wir zu dem, was dem Buch seinen Namen gibt – den Abenteuern. Das erste heißt dann auch direkt Der Erbe des Templers. Hier kommen wir direkt zu den angesprochenen positiven Überraschungen, denn die Abenteuer sind nicht mehr ganz so linear wie die bisher erschienenen Abenteuer.
Klar. Aus Sicht eines reinen Rollenspielers haben die Entscheidungen der Spieler immer noch keine großen Konsequenzen, denn an einigen Stellen des Abenteuers läuft alles wieder zusammen – egal, was man vorher getan hat. Immerhin gibt es hier aber mehrere Wege, die man beschreiten kann und je nachdem, was man getan hat, hat man in folgenden Szenen Vor- oder Nacheile.

Das führt uns direkt zum größten Problem und gleichzeitig zur Stärke des gesamten Systems. Aus der Sicht eines Rollenspielers fühlt man sich in ein Korsett eingesperrt und hätte gerne mehr Freiheiten – aus der Sicht eines Lesers von John Sinclair-Romanen tun sich allerdings neue Freiheiten auf, denn er kann endlich an den Abenteuern von JS teilhaben und wenn er hier für das Hobby Rollenspiel angefixt wird, hat der Verlag sein Ziel ja erreicht.
Aber auch aus Rollenspielersicht hat JS eine Daseinsberechtigung, denn Charaktere sind schnell gebastelt und die Abenteuer sind so „idiotensicher“ und kleinschrittig geschrieben, dass man auch als Spielleiter einfach nur das Buch aufschlagen muss und direkt loslegen kann, da eigentlich keine Vorbereitungszeit notwendig ist.

Doch zurück zum ersten Abenteuer – Mallmann wurde entführt und die Geisterjäger machen sich auf in das französische Bergdorf Cavenac, wo sie auf Vater Foucault und untote Tempelritter stoßen. Mit Templern und Personen und Orten, die schwer an Bérenger Saunière und Rennes-le-Chateau erinnern, rennt man mit mir natürlich offene Türen ein. Daumen rauf für die Handlung und die Handlungsmöglichkeiten in Abenteuer 1.
Insgesamt kann ich schonmal direkt sagen, dass der Templer für mich persönlich das Highlight des Bandes ist, aber das liegt wahrscheinlich eher an der Thematik, als an wirklich handfesten Dingen.

In Schrecken aus dem Nebel begeben wir uns wieder zurück nach England – genauer gesagt, ins fiktive kornische Dörfchen Blackstone. Dort bekommen sie es mit einem Werwolf und seinen Schergen zu tun. Glücklicherweise gelingt es, dem Werwolf-Thema ein paar neue Aspekte abzugewinnen – zum Beispiel habe ich Werwölfe noch nicht in Kombination mit einem weiteren Klassiker „verrückter Wissenschaftler“ gesehen. Nette Idee.

Bot Abenteuer 2 mal etwas Verschnaufen von der „großen“ Geschichte um den Schwarzen Tod, wird dieser Handlungsstrang im letzten Abenteuer weiter fortgeführt. Bis dass der (Schwarze) Tod euch scheidet lässt die Geisterjäger gegen zwei weitere Herolde antreten. (Peinlich! Mein liebster das/dass-Fehler tritt ja in Ulisses-Produkten immer mal wieder auf, aber hier seht er sogar in der Überschrift zu Kapitelbeginn auf Seite 166. Das sei es aber auch schon zum Lektorat, denn außer dem „klassischen“ Fehler, der wieder in zweistelliger Zahl auftritt, findet sich nicht viel Negatives. Gute Arbeit.
Trotz des Titels kann ich aber verraten, dass der ST gar nicht höchstpersönlich auftritt, sondern zwei adäquate Vertreter geschickt hat. Auch dieser Abenteuerband endet mit einem Paukenschlag und neben einer neuen Erkenntnis über die Herolde müssen die Charaktere auf unerwartete Hilfe zurückgreifen. Alles in allem ein würdiges (Zwischen-)Finale. Ich bin gespannt, was der Schwarze Tod noch so zu bieten hat und ob die Geisterjäger ihn jemals direkt vor die Flinte bekommen werden – also her mit JS Band 4!

Zu den Handouts sage ich mal nichts, weil ich nicht der große Handout-Freak bin. Die sind vom Stil her den Handouts vieler Cthulhu-Abenteuer ähnlich. Man hat halt viel stylisch geschwurbelten Text, aber wenn man ehrlich ist, steht dann eine wichtige Info auf einer Seite und die findet jeder dressierte Schimpanse mit Lesebrille. Wer drauf steht, wird voll bedient und ein cleverer Kopf hat die Handouts noch zusätzlich in Klartext dazugedruckt, was dem Spielleiter viel Mühe abnimmt, denn er muss nicht versuchen, sich durch die kryptischen Schriften zu wühlen.

… diese Rezension wird in erweiterter Form (auch mit einer Passage über das Kartendeck) in der nächsten Ausgabe des Zunftblatts erscheinen.