Pünktlich zu Weihnachten 2022 ist ja bei System Matters die wunderschöne Print-Ausgabe des deutschsprachigen Swords & Wizardry Gesamtregelwerks erschienen. Das schreit ja förmlich nach ein paar kurzen Artikeln.
Ich werde mich im Laufe der Zeit durch den Bad pflügen und interessante Elemente herauspflücken. Dabei ist mir zuerst die Initiativeregelung aufgefallen. Die steht nämlich nicht einfach so im Buch, sondern es werden drei weitere Alternativregeln angeboten.
Außerdem bietet sich diese Regel an, die es sich bei ihr um ein einzeln stehendes Regelelement handelt, das man problemlos austauschen oder anpassen kann. Schauen wir doch mal:
Die „offizielle“ Methode
- 1. Überraschungswurf (nur, wenn die Möglichkeit besteht, dass eine Seite überrascht ist)
- 2. Zauber ankündigen (nur, wenn die Gruppe nicht überrascht ist)
- 3. Initiativewurf (Gruppen-Initiative mit 1W6)
- 4. Bewegung und Fernkampf (und zwar erst Ini-Gewinner*innen, dann die Gegner*innen)
- 5. Nahkampf und Zauber (wieder nacheinander – Zauber nur, wenn nicht im Nahkampf)
- 6. Die Runde beenden (von vorne beginnen, ohne Überraschungswurf)
Eine sehr kleinteilige, aber nicht zu kleinteilige Variante (zum Beispiel gibt es keine Einzel-Initiative). Mir gefällt das Zauber-Ansagen direkt zu Beginn sehr gut. Aber dass sich Fernkämpfer*innen so nicht in der gleichen Runde mit dem Schuss bewegen können, ist nicht intuitiv. Und dass die beiden Gruppen in den Phasen 4 und 5 jeweils nacheinander agieren, ist mir tatsächlich dann zu aufwändig. Dann doch lieber alle Aktionen einer Gruppe am Stück.
Alternative 1
Sehr ähnlich, minimal einfacher. Es wird (nach der Überraschung) pro Seite auf Ini gewürfelt. Die Siegergruppe kann sich bewegen oder angreifen (oder verzögern).Die Verliere*innen dürfen sich bewegen und dann ihrerseits angreifen (sie dürfen nicht verzögern). Dann sind alle Charaktere an der Reihe, die verzögert haben und die nächste Kampfrunde beginnt.
Schon etwas intuitiver. So habe ich noch nie gespielt, aber ich erwäge gerade, das vielleicht in Zukunft zu tun. Ist mir sehr sympathisch.
Alternative 2
- 1. Überraschung und Entfernung (kann auf Würfelwurf oder „gesundem Menschenverstand“ basieren)
- 2. SL bestimmt Monster-Geschicklichkeit (hier gibt es mehrere Ini-Varianten inklusive Einzel-Initiative)
- 3. Vorbereitete Zauber wirken oder werden wirksam (wirken in Reihenfolge der Geschicklichkeit und zwar gemeinsame Ini-Reihenfolge von Monstern und SC)
- 4. Fernkampf (in Reihenfolge der GES)
- 5. Nahkampf (in Reihenfolge der GES)
- 6. Bewegung (in Reihenfolge der GES)
Puh. Schon insgesamt recht träge.
Alternative 3
Ini wird zu Beginn nur einmal für den ganzen Kampf ausgewürfelt. Jede Kampfrunde hat 10 Segmente zu je 10 Sekunden. Jetzt wird erwürfelt in welchem Segment jedes einzelne Monster und jeder Charakter an der Reihe ist. Also besser niedrig würfeln. Das Wurfergebnis kann dann noch durch Rüstungen, Zauber oder Ähnliches verändert werden. Wenn das Segment festgestellt ist. darf der jeweilige SC oder das jeweilige Monster in diesem Segment eine Aktion und eine Bewegung ausführen.
Das läuft insgesamt sehr auf etwas wie ein Tick-System heraus, das ich bisher noch in keinem System als besonders elegant oder schnell spielbar erlebt habe.
Gut gefällt mir aber schon die Grundidee, dass leicht gerüstete oder mit schnelleren Waffen bewaffnete Charaktere so öfter an die Reihe kommen, was den geringeren verursachten Schaden und die größere Gefahr getroffen zu werden, etwas ausgleicht.
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Alternative 4
Die Steffi Graf-Methode. Wenn ich LL leite, gibt es bei mit meist diese superultraregelleichteschnelleaberhaltsehrunspezifische Variante:
- 1. Initiative (nur einmal zu Beginn des Kampfes und für jede Gruppe nur ein Wurf mit W6)
- 2. Kampfrunde Die Partei, die die Ini gewonnen hat, kann sich bewegen angreifen – egal, ob mit Zauber, Pfeil oder Axt. Die Mitglieder der Gruppe bestimmen selber in welcher Reihenfolge. Dann ist die andere Partei an der Reihe.
Fertig!
Gerade bin ich sehr versucht, mal Alternativmethode 1 zu testen. Die ist nur unwesentlich komplizierter und zeitaufwändiger, aber scheint noch gut machbar zu sein.
Wie sieht es in euren old-schooligen Runden aus?
Die offizielle Methode finde ich gar nicht schlecht.
Jaaaaaa, aber.
Ist ja gerade bei allen modernen Rollenspielen hip, habe ich gehört.
Ich finde es irgendwie halb elegant, halb clunky. Ich werde einfach mal alle ausprobieren im Laufe der nächsten Runden. Es geht schon etwas Zeit verloren, aber sie hat schon etwas – das stimmt.
Ich mag die Steffi-Graf-Methode, weil nicht die Würfel entscheiden, wie sinnvoll die Angriffsreihenfolge der Spielenden ist, sondern bestenfalls deren Kreativität. Wenn man mit den anderen Charakteren auch während des Kampfes interagieren möchte, ist es damit reizvoller, als den eigenen Einsatz abwarten und ggf. das schöne Kopfkino über den Haufen werfen zu müssen, weil die 3 Parteien nun gar nicht mehr so stehen, wie man es sich ausgemalt hatte.
Ja, ist die „freiere“ Variante. Wobei bei der Originalmethode beispielsweise die Aktionen der Charaktere und Gegner*innen strategischer verwendet werden können. Das hat auch was für sich. Ist halt eine leicht andere Herangehensweise.
Lustig, dass du genau dieses Thema als Einstieg wählst. Habe mir da auch Gedanken gemacht und würde wohle die Steffi-Variante nehmen oder auch Option 1.
Ja. Ich werde die wirklich mal alle anchecken und sehen, ob den Gruppen etwas besser gefällt als die Steffi-Variante.