[#dungeon23] Raum 237: Die Frühstücksbibliothek

Sal vertritt erneut den wunderbaren Aldones (der hoffentlich bis Ende des Jahres wieder zu uns stößt) und geht zum Frühstücken nicht zu Ikea, sondern in die Bibliothek.

237 – Die Frühstücksbibliothek

Ausmaße:

Bei dem Raum handelt es sich um einen Gangabschnitt von 65 Fuß Länge, der sich in einem Gebäude oder gemauerten Gewölbe befindet. Auf einer Seite des Gangs befinden sich nacheinander sieben Nischen mit einer Fläche von 5 mal 5 Fuß, zwischen denen jeweils 5 Fuß liegen.

Die mittlere Nische sieht jedoch aus, als würde sie in eine kleine Bibliothek mit einer Breite von 35 Fuß führen. In den Raum geht es scheinbar von 20 Fuß hinein (Eine Breite von 35 Fuß würde sich links und rechts mit den Nischen überschneiden, die im Gang zu sehen sind.)

Die Karte

Sinneseindrücke:

Die Sinneseindrücke hier passen zum Rest des Gewölbes. Lediglich direkt vor der mittleren Nische können aufmerksame Abenteurer:innen in regelmäßigen Abständen einen sanften, warmen und leicht modrig riechenden Luftstrom spüren, der aus der Bibliothek kommt.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

In den drei äußeren Nischen links und rechts steht jeweils eine Zierrüstung und vor den Nischen jeweils ein Kreidesymbol auf dem Boden (siehe Hintergrund „die Symbole“). Die Einzelteile einer siebten Rüstung liegen im Gang vor der mittleren Nische zwischen scheinbar angeschmolzenen Knochen. Der Blick in die mittlere Nische fällt auf eine Bibliothek mit Teppichen und Bücherregalen, deren sämtlichen Oberflächlichen einschließlich der Buchrücken scheinbar feucht sind.

Es kann gefunden werden:

  • Sieben Zierrüstungen: Eine der Rüstungen ist zerkratzt und zerbeult. Da die Rüstung hauptsächlich gut aussehen sollen, passen sie lediglich menschengroßen Personen mit Konstitution 14 und Stärke 18. Sie bieten jedoch keinen Bonus auf die Rüstungsklasse – im Gegenteil: Abenteurer:innen mit den passenden Werten erleiden einen Abzug von 4 auf Ihre Geschicklichkeit. Für eine vollständige, unbeschädigte Rüstung könnten Sammler:innen 450 GM zahlen. (Die Spielleitung sollte hier nach Augenmaß entscheiden, ob und wie die Gruppe eine solche Rüstung transportieren kann.)
  • 2w4 Edelsteine (jeweils 75 GM) in der letzten Rüstung.

Vorlesetext:

Beim Betreten des Gangabschnitts: Sieben Mal wird der Gang vor Euch auf der linken Seite unterbrochen. Als Ihr Euch nähert, erkennt Ihr drei Nischen, in denen jeweils eine eindrucksvolle Rüstung steht. Dahinter scheint ein Durchgang in einen Raum zu sein, während ihr die letzten drei Unterbrechungen der Mauer noch nicht einsehen könnt. Besondere Aufmerksamkeit ziehen jedoch die Rüstungsteile und seltsamen Knochen inmitten einer getrockneten Blutlache vor dem vierten Durchgang auf sich. Irgendjemand hat mit Kreide vor jede Rüstung ein Symbol auf den Boden in der Mitte des Gangs gezeichnet. Was tut Ihr?

Vor der mittleren Nische: Euer Blick fällt durch einen Durchgang in eine Bibliothek, die lediglich von dem Licht im Gang erleuchtet wird. Vereinzelte Reflexionen des Lichts deuten darauf hin, dass die Regal, Teppiche, Bücher und Schriftrollen allesamt feucht sind. Der Boden der Bibliothek liegt einen Fingerbreit höher als der Boden des Ganges und an dieser Kante hört der getrocknete Blutfleck schlagartig auf. Was tut Ihr?

Hintergrund:

Einst war der Gang eine Rüstungsgalerie mit sieben Nischen. In der mittleren Nische hat sich jedoch ein interdimensionaler Gestaltwandler eingenistet, der eine Innenfärbung angenommen hat, die Beobachter:innen eine Bibliothek vorgaukelt. In dieser Form bedeckt er Boden, Wände und Decke der Nische jeweils einen Fingerbreit.

Der Gestaltwandler lauert hier auf unvorsichtige Abenteurer:innen, die er in sich hineinlockt, um sie zu ersticken und zu zersetzen. Schwer verdauliche Überreste wie Knochen und unverdauliche Gegenstände spuckt der Gestaltwandler in den Gang vor sich, sobald die nahrhaften Teile zersetzt sind. Kleine Knochen sind dann bereits aufgelöst, aber größere Knochen wirken wie angeschmolzen. Alle 1w4+1 Tage kommt eine Gruppe Kobolde (S&W S.166) vorbei und sammelt alles Nützliche aus den Überresten auf. Bei:

  • 1-45 auf 1w100 handelt es sich um die Kobolde aus Raum 211,
  • 46-90 auf 1w100 handelt es sich um die Kobolde aus Raum 202 und
  • 91-100 auf 1w100 handelt es sich um beide Gruppen, die gleichzeitig eintreffen und einen Streit beginnen, wer das Recht hat, hier Schätze zu sammeln.

Das interdimensionale Wesen vermeidet Kämpfe und wird darauf warten, dass möglichst viele Personen gleichzeitig eintreten, bevor es zuschlägt. Sollte die Gruppe nicht dicht beieinander gehen, dann ist der Moment gekommen, sobald die erste Person gegen eine Wand läuft und der Schwindel auffliegt. Aufgrund seiner Intelligenz versteht es die Sprachen dieser Dimension nicht, kann jedoch in etwa erahnen, wenn es Probleme gibt. Im Zweifelsfall nimmt es, was es bekommen kann. Sobald es zuschlägt, legt es sich von allen Seiten um seine Opfer, wodurch sie keine Luft mehr bekommen und gleichermaßen von der Säure und Atemnot erledigt werden (siehe Monsterwerte „Besonderheiten“).

Die Plakette

Der Aufenthalt im Gang vor dem Wesen ist ungefährlich, solange es nicht aufzufliegen droht. Nur dann wird es versuchen, die Zeug:innen aktiv anzugreifen.

Der interdimensionale Gestaltwandler
Trefferwürfel: 10
Trefferpunkte: 60
Rüstungsklasse: 5 [14]]
Angriffe: Biss (2W10), Tentakel 1w8, klebrige Zunge (kein Schaden, aber festhalten)
Rettungswurf: 8
Besonderheiten: fixe Trefferpunkte wie ein Drache, automatischer Säureschaden und Atemnot gegen eingeschlossene Abenteurer:innen (3w4+3 pro Runde)
Bewegungsrate: 2
Gesinnung: Chaotisch
Herausforderungsgrad/EP: 15/2.900

Wenn eine Person den Boden vor der Nische und die Schwelle untersucht, dann gibt es mehrere Anzeichen von Gefahr:

  • Die scheinbare Bibliothek überschneidet sich mit den Nischen links und rechts des Wesens.
  • Die fingerbreite Stufe wirkt komplett eben, obwohl die Fugen des Mauerwerks uneben sind.
  • Blut wird im Inneren des Wesens zersetzt, weshalb der Blutfleck an der Stufe scharf endet.
  • Der Luftzug hat keinen erkennbaren Ursprung, da es sich um den Atem des Wesens handelt.
  • Wer sich bewegt, während er:sie in den Raum blickt, bemerkt Unregelmäßigkeiten in der Perspektive des Raums.
  • Vor dem Raum ist ein verdammter Blutfleck! Und darin liegen lauter Knochen!
  • Die Wand gegenüber der Scheinbibliothek hat lauter Spuren von den vielen Gegenständen wie Kletterhaken, Brechstangen, Waffen und mehr, die das Wesen dort mit Kraft gegengespuckt hat.
  • Wer einen Schädel im Gang zur Seite schiebt, findet ein Kreidesymbol, dass sich von den anderen sechs Symbolen unterscheidet (siehe unten).

Wer trotz aller Warnzeichen hineintritt und zum Frühstück gefressen wird, erhält eine „Ich habe den Zaunpfahl ignoriert“-Plakette.

Die Symbole: Die identischen Symbole vor den Nischen sind Diebessymbole für „sicher“. Vor dem Wesen befindet sich am Boden ein Zeichen für „tödliche Gefahr“, jedoch hat das Wesen einen Totenschädel über das Symbol geschoben, sodass es leicht verwischt ist und nur gefunden wird, wenn der Totenschädel bewegt wird.

Die Rüstungen: Die Rüstungen sind so schwer zu transportieren, dass sie für die meisten Gruppen uninteressant sind. Derselbe Dieb, der die Symbole hinterlassen hat, hat jedoch verletzt 2w4 Edelsteine in der letzten Rüstung im Gang versteckt, um sie nicht zu verlieren und später wiederzuholen. Die Gruppe sollte diese jedoch nur finden, wenn sie sich explizit die Zeit nimmt, diese Rüstung auseinanderzunehmen oder zu bewegen, sodass das Klappern die Edelsteine verrät. Wenn die Gruppe Gewalt nutzt, die den Rüstungsständer im Inneren (und die Rüstung) beschädigt, dann fällt nur mit einer Chance von 10 Prozent ein Edelstein aus einem der Stiefel.

Raumkarte: Sal, CC BY-SA 4.0
Peinliche Plakette: Sal, CC BY-SA 4.0