[#dungeon23] Raum 202: Die Schatzgründe der drei Kobolde

Sal springt zum zweiten Mal in die Bresche – das Thema ist Fallgrube und wie gewohnt gibt es Karten und Plaketten.

202 – Die Schatzgründe der drei Kobolde

Ausmaße:

Der Tunnel ist 4 Meter breit sowie drei Meter hoch und wird von einem 4 Meter breiten und 8,95 Meter langen Grube mit senkrechten Wänden unterbrochen. Die Grube ist 4 Meter tief. Über der Grube führt ein zweiter Schacht von 4×8 Metern 18 Meter in die Höhe. Der Schacht nach oben wird eine Handbreit über der Decke von 55 Klingen versperrt, die links und rechts im Felsen verankert sind.

Sinneseindrücke:

Keine Besonderen.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die Gruppe sieht eine lange Grube, die den Tunnel unterbricht. Jeweils eine im Stein verankerte Leiter führt an jedem Ende der Grube an ihren Grund und könnte das hinunter und hinaufsteigen ermöglichen. Der Schacht über der Gruppe ist von dünnen Metallstreben versperrt, die links und rechts im Stein der Decke verschwinden.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

Ein magischer Schild der verlorenen Irrlichter (siehe Hintergrund), Schmuck in Wert von 2w6 mal 100 GM, Münzen im Wert von 5w6 GM, eine Plane mit Ösen an den Rändern, 4 Seile (15 Meter) und ein Dolch des Zeckenbisses (siehe Hintergrund).

Vorlesetext:

Der Tunnel vor Euch wird plötzlich von einer Grube unterbrochen, die die gesamte Tunnelbreite einnimmt und etwa neun Meter lang ist. In die Wand der Grube vor Euch und am anderen Ende hat jemand jeweils eine Leiter mit Metallösen in der Wand verankert. Über der Grube seht ihr einen Schacht in der Decke, der steil nach oben führt und im Abstand von weniger als 15 Zentimetern von parallelen Klingen versperrt ist, die links und rechts in der steinernen Decke verschwinden. Ihr seht einen fluoreszierenden Stahlschild, der am Rande des Schachts auf den Klingen liegt. Die Wände des Schachts scheinen eine Handbreit oberhalb der Klingen aus feuchtem Felsen zu bestehen.

Hintergrund:

Dieser Tunnel wird von einer Falle geschützt, die Niobe „die Magietektin“ Craft errichtet hat, um ihre Schläue zu beweisen. Die Klingen in der Decke dienen sowohl als Ablenkung als auch als Teil der Falle, die in einer Illusion am Boden der Grube besteht. Jeweils ein halber Meter am Fuße der Leitern besteht aus festem Boden, während die restlichen 7,95 Meter lediglich eine visuelle Illusion sind, die ein Portal verstecken.

Abenteurer:innen, die auf die Illusion treten, können sich mit einem Rettungswurf (Alternative Rettungswürfe: Drachenodem (O)) an der Kante festhalten oder fallen durch das Portal, das sie am oberen Ende des Schachts ausspuckt, sodass sie ungebremst auf das Gitter aus Klingen stürzen (Schaden: 16w6+16 Trefferpunkte abzüglich des Rüstungsklassenbonus ihrer getragenen Rüstung ohne Schild).

Sich ungesichert auf den Klingen zu bewegen, verursacht 1 Trefferpunkt Schaden pro Runde und erfordert eine Geschicklichkeitsprobe, um nicht zu stürzen. Aufstehen erfordert eine weitere Geschicklichkeitsprobe und verursacht 1w4 Trefferpunkte Schaden pro Versuch. Ein:e Held:in, der:die ungesichert auf den Klingen balanciert und von einem Angriff getroffen wird, muss einen Rettungswurf (Alternative Rettungswürfe: Drachenodem (O)) bestehen, um nicht zu stürzen.

Die Plakette

Bei den scheinbar nassen Felswänden über der Decke handelt es sich um einen grauen Schlick (S&W GRW S. 163), der sich von verunglückten Kreaturen ernährt und ihnen notfalls selbst den Rest gibt. Ausrüstungsgegenstände, an denen der graue Schlick kein Interesse zeigt, werden regelmäßig von den Koboldschatzsuchern (Werte eines normalen Kobolds (S&W GRW S. 166)) Ordum und Knezze sowie ihrer Schwester Vahn geborgen.

Ordum ist der Erstgeborene der drei Geschwister und denkt jede Idee so groß wie möglich, weshalb er auch der Anführer der Kobolde ist. Vahn ist das mittlere Koboldkind, das die Ambitionen ihres älteren Bruders – und alles andere –kritisch hinterfragt, sich jedoch selten gegen ihn durchsetzen kann. Dadurch wirkt sie sehr misstrauisch, obwohl sie grundsätzlich eine offene und liebenswürdige Koboldin ist. Knezze verehrt die Ideen seines großen Bruders und den kritischen Verstand seiner Schwester. Auf beides verlässt er sich so sehr, dass sein Name im Wörterbuch als Gegenteil von selbstständig stehen könnte.

Wenn die Gruppe eintrifft, besteht eine Chance von einer 1 auf 1w6, dass die drei Schatzsucher:innen gerade am anderen Ende der Grube nach neuen Schätzen suchen. Dort haben sie unterhalb der Illusion auch eine Nische in der Wand gefunden, in der sie einen Teil ihrer Beute sowie Ausrüstung für Bergungsarbeiten verstecken (siehe „Es kann gefunden werden“ mit Ausnahme des Schildes, das im oberen Schacht auf den Klingen liegt). Da sie die Illusion kennen, fühlen sie sich vor der Gruppe in Sicherheit. Sollte die Gruppe feindlich auftreten, werden sie ihr Möglichstes unternehmen, um sie am Überqueren der Illusion zu hindern und in die Falle zu locken, um sich später ihre Ausrüstung einzuverleiben.

Schild der verlorenen Irrlichter (RK –1 [+1]):

In diesen unscheinbaren, stählernen Schild ist die Essenz Irrlichtern gebannt, weshalb der Schild im Dunkeln leicht fluoresziert.

Wenn der:die Träger:in bei einem Nah- oder Fernkampfangriff um einen Punkt verfehlt wird, dann wird der Angriff mit dem Schild abgeblockt und eine blitzartige Entladung schießt kegelförmig aus der Vorderseite des Schilds (Reichweite 3 Meter). Alle Kreaturen (einschließlich verbündeter Wesen) im Wirkungsbereich nehmen 2w6 Schaden, den ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert (Alternative Rettungswürfe: Drachenodem (O)).

Dolch des Zeckenbisses:

Der Knauf des Dolchs ist wie ein Zeckenkopf geformt.

Wenn ein Stoß mit dem Dolch des Zeckenbisses trifft, kann der:die Träger:in den Dolch loslassen, damit sich dieser in das Fleisch der getroffenen Kreatur bohrt. Solange der Dolch steckt, verliert die Kreatur am Ende ihrer Runde 2 Trefferpunkte, während sich der Dolch mit Blut vollpumpt. Sofern die Kreatur geeignete Gliedmaßen hat, kann sie jede Runde, nachdem sie den Schaden genommen hat, versuchen, den Dolch mit einem Rettungswurf herauszuziehen. Alternativ kann sie ihre gesamte Runde aufbringen, um den Dolch automatisch herauszuziehen, nimmt jedoch dennoch den Schaden für diese Runde.

Gelingt es dem Dolch, sechs Trefferpunkte zu absorbieren, fällt er automatisch aus der Wunde und wächst für 6 Stunden zu einem Schwert+1 heran, das der:die Träger:in unabhängig von den Waffenbeschränkungen seiner:ihrer Klasse führen kann. Der Effekt tritt nicht ein, wenn die betroffene Kreatur stirbt, bevor der Dolch 6 Trefferpunkte absorbieren konnte – einschließlich in dem Fall, dass die Kreatur am Ende der dritten Runde nur noch 1 Trefferpunkt hat und der Dolch sie tötet.

Beginnt ein:e Held:in einen Kampf mit dem Dolch des Zeckenbisses, dann kannst Du ihm:r eine ausgedruckte Mein-Schwert-ist-ein-Dolch-Plakette übergeben.

Raumquerschnitt: Sal, CC BY-SA 4.0

Peinliche Plakette: Sal, CC BY-SA 4.0