[#dungeon23] Raum 62: Urguff der Unehrliche

Aldones der Ehrliche schreibt etwas zu Urguff dem Unehrlichen. Was wird da wohl Erblühen? Ein Veilchen?

63 – Urguff der Unehrliche

Ausmaße:

Der Raum ist rund mit etwa 60 Fuß Durchmesser. Er kann nur durch eine Türe im Süden betreten werden.

Sinneseindrücke:

Der Raum ist von einem schweren, süßen Geruch erfüllt. Zwischen den Blüten schwirren leise Insekten und bunte Vögel

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein Gewächshaus voll mit exotischen Blumen und Blüten. Zwischen den Blüten schwirren unzählige Insekten und Vögel, welche vom Nektar der Pflanzen zehren. In der Mitte des Raumes steht ein Schreibtisch. Er ist über und über mit Papierstapeln in den verschiedensten Texturen und Schattierungen sowie hunderten kleinen Tiegeln mit farbigen Pasten übersät. Am Tisch sitzt ein alternder Goblin mit unordentlichen weißen Haaren und einer Brille mit Gläsern, dick wie Flaschenböden. Eine Schleuse aus sich überlappenden Netzen verhindert, dass die Tiere das Gewächshaus verlassen.

Es kann gefunden werden:

Eine luxuriöse Mahlzeit auf einem Wägelchen neben dem Goblin. Sie ist kalt, aber noch gut essbar. Im Schreibtisch findet sich jede erdenkliche Farbe und viele verschiedene Papiere. Außerdem große Mengen der seltsamen Papierschnipsel, die im Süden als Geld verwendet werden. Er bezeichnet diese Papierschnipsel als Blüten und gibt kleinere Mengen davon als Warenproben aus.

Vorlesetext:

Ihr schiebt die letzten Netze der Schleuse bei Seite und betretet das Gewächshaus. Die warme, feuchte Luft wird von einem süßen Duft durchzogen. Direkt vor euch sitzt Urguff der Unehrliche. Er scheint euch nicht bemerkt zu haben und arbeitet weiter an seinen Schriftstücken.

Hintergrund:

Urguff der Unehrliche hat ein Händchen für alles, was aus Papier ist. Er hat ein großes Wissen über die Welt um ihn herum – vor allem für ihre bürokratische Seite. Es gibt kaum ein Siegel, das er nicht nachschnitzen kann. Er kennt die Besonderheiten jeder Behörde, und ihre Art Dokumente auszustellen. Gegen größere Mengen Gold fälscht er bereitwillig und ohne über Moral nachzudenken Schuldscheine, Passierscheine und sogar Kriegserklärungen. Auch falsche Goldmünzen verkauft er im Verhältnis 3:1 gegen echtes Gold. Mit Waagen und Messungen lassen sich diese Münzen kaum entlarven. Erst wenn man sie auseinander sägt zeigt sich ihr Kern aus weitgehend wertlosen Metallen. Bekommt er einen Auftrag, fängt er an, aus den Blüten im Gewächshaus die passenden Farben herzustellen und macht sich an die Arbeit.

[#dungeon23] Raum 61: Die Pilzblüte

Nicht nur Bjarne weiß, dass alles besser ist mit Pilzen, aber dass sie Erblühen wusste ich noch nicht.

61 – Die Pilzblüte

Ausmaße: Der Raum ist grob in den Fels gehauen und hat die Ausmaße von 6×12 Fuß. Es führt nur eine dicke, unverschlossene Holztüre in den Raum hinein.

Sinneseindrücke: Trockene Kühle, beruhigende Dunkelheit, der Duft gut gereiften Camemberts

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein grob in den Fels geschlagener Kellerraum, dessen Wände von Holzregalen gesäumt sind. Darauf liegen 5w20 etwa Halbpfund schwere Camembertlaiber. Wände und Camemberts sind durch einen feinen weißen Flaum von Edelschimmel bedeckt. Ein köstlicher Camembertgeruch liegt in der Luft.

Es kann gefunden werden:

5w20 Laiber Camembert

Vorlesetext: Ihr öffnet die Tür zu einem Kellerraum. Der köstliche Duft gut gereiftem Camemberts schlägt euch entgegen.

Hintergrund: In diesem Keller lassen Gnome ihre hervorragenden Camemberts reifen. Der spezielle Edelschimmel verleiht den Camemberts einen unvergleichlich würzigen Geschmack und eine besonders cremige Konsistenz. Leider hat der Edelschimmel auch einen Nachteil. Der Käse muss in einem speziellen Verfahren behandelt werden, um den Schimmel abzutöten. Ansonsten besteht die Gefahr, dass man sich mit dem Pilz infiziert. Das wissen die Charaktere und Spielerinnen natürlich nicht.

Wird der Camembert ohne diese Behandlung verspeißt, so schmeckt er zwar köstlich und heilt 1w4 TP, jedoch muss ein Rettungswurf abgelegt werden. Misslingt dieser, so ist der Charakter infiziert, bzw. die Infektionsstufe erhöht sich. Ein infizierter Charakter muss wöchentlich einen Rettungswurf ablegen, ansonsten erhöht sich die Infektionsstufe. Bei einer gewürfelten 20 schafft das Immunsystem die Infektion aufzuhalten. Die Infektionstufe bleibt für immer auf der momentanen Stufe stehen und erneute Infektionen sind nicht mehr möglich.

Inf.stufeBeschreibungEffekt
1Der Charakter ist infiziert.Keine Auswirkung
2Das Myzel wächst bildet nervenähnliche Strukturen.+1 Int
3Das Pilzgeflecht penetriert die Muskeln und unterstützt diese.+1 Str
4Die Schimmelfäden wachsen in die Haut und verstärken diese.-1 (+1) RK
5Der Pilz ersetzt nach und nach die Nerven. Dadurch wird der Charakter zwar intelligenter, aber fremdartiger in seinem Denken.+1 Int, -1 Cha
6Die Muskeln werden stärker durch das Myzel ersetzt. Der Charakter wird zwar stärker, gleichzeitig nimmt aber das Fleisch eine schwammige, pilzartige Konsistenz an.+1 Str, -1 Kon
7Der Schimmel bildet Fruchtkörper auf der Haut aus. Diese wird mit einem weißen Flaum bedeckt.-1 (+1) RK, -1 Cha
8Der Pilz hat die Haut völlig aufgelöst. Bei einer Verletzung, z.B. im Kampf werden Sporen aufgewirbelt. Jeder, der diese einatmet muss einen Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, so ist sie ebenfalls infiziert.-5 Cha, +5 (-5) RK
9Die Muskeln sind nun völlig durch das Pseudogewebe des Pilzes ersetzt. Der Körper ist weich, schwammig und kaum noch als humanoid zu erkennen.-5 Str, -5 Cha
10Sämtliche Nerven sind durch Myzel ersetzt. Der Charakter ist kaum noch zu kohärenten menschlichen Gedanken fähig.-5 Int, -5 Cha
11Der Pilz hat nun auch die Knochen aufgelöst. Der Charakter ist nun nur noch ein Häufchen schwammigen Pseudogewebes welches mit einer dicken Haut weißen Flaums bedeckt ist. Vielleicht ist er ja noch zu rudimentären Gedanken fähig, aber das wird uns wohl für immer verborgen bleiben müssen.Der Charakter ist zu keiner Art von Handlung mehr fähig. Er ist vielleicht technisch nicht tot, für unsere Belange jedoch schon.

[Theorie] Der Alltag der Charaktere

Ich habe gerade mit großer Freude die aktuelle Folge der Meister*innen-Gespräche der Schwafelhelden gehört und ihr solltet das auch tun. Darin unterhalten sie sich darüber wie der Alltag vom Abenteuer abgegrenzt werden kann, wie der Alltag ins Spiel eingebracht werden, wie der das Rollenspiel insgesamt bereichern kann.

Ich habe während der ganzen Rad-Tour darüber nachgedacht, wie ich das in meinen Runden halte und so möchte ich euch nun meine Tipps aus Jahrzehnten Hochleistungsrollenspiel geben – und was am besten ist: Diese Tipps gelten durch die Bank für alle Systeme.

Wie binde ich den Alltag der Charaktere in mein Rollenspiel ein?

… gar nicht.

[dungeon23] Raum 60: Dip Summ

Das Dreamteam Das Ohr und Liessa Meow haben wohl zu viel in der Mausritter-Box geschmökert. Ihr Ansatz zu Erblühen kommt doch eher überraschend daher.

060 – Dip Summ

Ausmaße:

Die 350 Fuß steile Wüstenschlucht aus rotem Sandstein hat an ihrer breitesten Stelle einen Durchmesser von 60 Fuß und endet in einer Sackgasse. Der Eingang ist 5 Fuß schmal und kann hinter einem hohlen Baum und einem Dornenbusch übersehen werden.

Sinneseindrücke:

trocken, sandig, heiß, flimmerige Luft, Summen, extrem betörender Geruch beim Eingang zur Schlucht

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Vor einem unscheinbaren toten, hohlen Baum steht ein stark verwittertes Schild. Darauf prangen ein Totenkopf und eine fast unleserliche Warnung in Bildern. Der Baum wird von 1W100 Bienen (neutral) umschwirrt.

Unweit daneben wächst ein Dornenbusch. Dahinter erkennt nur ein wachsames Auge den Eingang in eine felsige Wüstenschlucht.

Nähere Betrachtung:

Es führen Fuß- und Hufspuren in die Schlucht, aber keine hinaus.

Es kann gefunden werden:

Vor Schlucht im toten Baum:

  • Bienenwaben mit Wachsdeckeln: Können geknetet als „Nasopax“ verwendet werden.
  • Honig

In Schlucht/Pflanze:

  • Verdauungssaft einer Fleischfressenden Pflanze. Theoretische Menge: 1W4 Gefäße (Glas verwenden & vorsichtig abschöpfen!)
    • Geworfene Phiole: 1W6 Punkte Säureschaden
    • Geöffnete Phiole: Lockmittel (z.B. Ablenkung). Wirkt auf alle Lebewesen mit ungeschützten Riechorganen.
  • 1W6 einfache Silexdolche (Dolch, S&W S.41)
  • 1 aus dem Blütenkelch ragender Fuß mit (vermutlich) halbverdautem Ogerrest daran

Vorlesetext:

Vor der Mittagshitze fliehend sucht ihr den rettenden Schatten der hohen Sandsteinformation inmitten der Roten Wüste.

Ihr kommt an einem toten Baum vorbei, an dessen morschem Stamm ein stark verwittertes Schild hängt. Was es zeigt, könnt ihr aus der Ferne nicht ausmachen. An wen war diese Nachricht wohl gerichtet? Was mag sie aussagen?

Hintergrund:

Die in der Schlucht wachsende 15 Fuß hohe Wüsten-Titanwurz ähnelt ihrer tropischen Base äußerlich stark. Aber anstelle des betäubenden Aasgeruchs verströmt sie einen betörenden Duft, der alle fleischlichen Lebewesen in seinen Bann zieht. Allein von der Windrichtung hängt es ab, ob das Lebewesen dem Duft hörig und liebestoll bis in den ätzenden Schlund der Fleischfressenden Pflanze folgt oder weiterleben und am Eingang der Schlucht vorbeigehen kann.

Nomad:innen, Angehörige bedauerlicher Verdauter, hinterließen am Eingang der Schlucht eine Warnung. Ihre Sprache kannte keine uns bekannte Schrift, aber ausdrucksstarke Bilder. Leider zerstörten die Wüstensonne und die Zeit die konkreten Handlungsanweisungen, das Wachs aus dem Bienenstock zum Verschließen der Riechorgane zu verwenden und damit unbeschadet an der Schlucht vorbeizukommen. Nur der Totenkopf, eine Nase und einige Bienenwaben sind bei genauer Betrachtung des Schildes noch erkennbar.

Besonders anfällig für den Geruch sind natursensible Charaktere wie Elf:innen.

Möglichkeiten:

  • Vorteile haben Druid:innen, Kleriker:innen und andere Zauberkundige mit passenden Pflanzenzaubern.
  • Nase mit Bienenwachs verstopfen (Bienen mit Rauch betäuben)
  • RW auf Windrichtung (S&W S.47, Tab. 29, wie „Drachenodem“)

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)