[#dungeon23] Raum 70: Korrosion der Konformität

Ich darf mal wieder den lustigen Rost-Reigen abschließen. Und der Titel war gesetzt, sobald ich das Thema gesehen hatte. Der musste einfach sein. Und ich habe lange kein Bcuhstabenrätsel verwendet.

Raum 70: Korrosion der Konformität

Ausmaße: eine quadratische Halle von 60*60 Fuß Größe

Sinneseindrücke: es riecht nach Eisen, feucht, Pfützen, tropfendes Wasser, kaum hörbares Surren, Tropfgeräusche, leichter Windzug

Auf den ersten Blick ist zu sehen: 12 rostrote Metallstatuen, zwei Steinquader an der Nordwand des Raums, dort befindet sich ein gigantischer Schriftzug, zahlreiche Pfützen

Die Karte

Es kann gefunden werden: An den Quadern befinden sich Plaketten mit je einer Zeichnung, auf der Oberseite der Steinblöcke befinden sich die Buchstaben des Alphabets, die sich scheinbar eindrücken lassen. Die Statuen sind scheinbar unbeweglich, aber ein Wurf auf „Magie entdecken“ zeigt, dass sie von mächtiger Magie durchdrungen sind. Auch die Steinquader strahlen starke Magie ab. Der Schriftzug an der Nordwand ist in rötlicher Farbe geschrieben, es ist zu erkennen: „Der ROST ist die Lösung! Wähle die richtigen Buchstaben.“

Vorlesetext: Zwölf in perfekten Viererreihen stehende Metallstatuen blicken euch grimmig an. Die Kriegerinnen sind mit Speeren bewaffnet, die sie in Angriffsstellung halten, bereit, jeden Moment über euch herzufallen. Auf der gegenüberliegenden Wand scheint sich ein riesiger rötlicher Schriftzug zu befinden und ihr erkennt zwei schwere und solide Steinquader. Es riecht nach Eisen, ja, ihr könnt es fast schmecken. Überall ist rötliches Wasser, es tropft von der Decke, rinnt über die Statuen, über euch und sammelt sich schließlich in zahllosen Pfützen über all im Raum.“

Hintergrund: Die Kriegerinnen bewachen den Inhalt der beiden Steinblöcke. Auf den Vorderseiten der Steinblöcke sind je eine Plakette mit einer kruden Zeichnung. Auf der linken Plakette ist ein weinendes Gesicht zu erkennen, das von einer Hand sanft gestreichelt wird, während die linke Plakette Blumen zeigt, die von Eiskristallen überzogen werden.

Wird bei der linken Steinplatte ein T (wie T-rost) gedrückt, so öffnet sich der Quader quietschend und gibt den Blick frei auf einen unscheinbaren Silberring, der auf einem roten Samtkissen liegt. Dabei handelt es sich um einen Schutzring+2.

Wird bei der linken Steinplatte ein F (wie F-rost) gedrückt, so öffnet sich der Quader quietschend und gibt den Blick frei auf ein prächtiges Schwert aus fast schon bläulich schimmerndem Stahl. Dabei handelt es sich um ein Schwert+2, Frostwaffe.

Das Drücken jedes anderen Buchstaben sorgt dafür, dass die Kriegerinnen zu animiertem Leben erwachen. Sie kämpfen bis sich keine Gegner mehr in diesem Raum befinden. Das zeigt sich darin, dass sie bei jedem Kampfmanöver eine freie Schneise lassen werden, die es ermöglichen, den Kampf zu verlassen. Die Abenteurer*innen können also den Raum von sich aus verlassen oder die Kriegerinnen erschlagen sie und tragen ihre Leichen an irgendeinen anderen Ort des Dungeons bevor sie wieder unbeweglich ihre Positionen einnehmen.

Rostkriegerinnen: TW 3; RK 3 [16]; ANG 1 Speer (1W8+2); RW 16; BES keine; BEW 12: GES n; HG/EP 3/60.

[dungeon23] Raum 69:

Und Narne übernimmt spontan den Tag und darf sich schon zum zweiten Mal etwas zum Thema Rost überlegen. Mal sehen, ob er noch ein neues rotes Kaninchen aus dem Hut zaubert.

Raum 69: Balathirs Hort

Ausmaße
Eine natürliche Höhle von ca. 300 Fuß Länge 200-250 Fuß Breite und sicherlich 200 Fuß Höhe. Ein Gang mit einem Querschnitt von ca. 12×15 Fuß führt in die Höhle. Der Gang ist mit einer Schweren Tür verschlossen. Davor ist ein dickes, eisernes Gitter aus der Decke herabgelassen.
In der Decke befindet sich eine größere Öffnung, von der aus ein weiterer Gang wegführt. Der Gang ist so groß, dass der Drache hindurch passt.

Sinneseindrücke
Beim Betreten der Höhle:
Eine dumpfe Wärme liegt über den Raum
Ein leises, brummendes Rauschen ist in der Ferne zu hören.
Der Geruch von Eisen und Rost liegt in der Luft

Die Höhle ist schwach erleuchtet

Auf den ersten Blick ist zu sehen

Im Gang: ein großes Eisernes Fallgitter, Eine große Tür aus dicken Bohlen

Bei geöffneter Tür: Eine große Höhle, im Hintergrund leichte Bewegungen


Es kann gefunden werden
In der Tiefe der Höhle befindet sich ein Rostdrache
Der Drache hat ein Halsband aus magischen Metall und ist mit Ketten dem selben Metall gefesselt. Die Ketten (insgesamt 4 Stück, je 50 Fuß Länge) sind an verschiedenen Punkten der Höhle mittels metallener Keile im Felsen verankert.
Die Keile wiegen zusammen insgesamt 200 Pfund und haben für einen kundigen Schmied einen Wert von insgesamt 15000 Goldstücken
Die Ketten zusammen wiegen 800 Pfund und sind 60000 Goldstücke Wert.
Ein in die Reste einer verbrannten Robe gehülltes Skelett liegt in einem Winkel der Höhle.

Vorlesetext
Nachdem ihr das Fallgitter aus zweieinhalb Zoll dicken Metallstangen überwinden konntet, musstet Ihr Euch noch mit denr Tür aus schweren Holzbohlen abmühen. Als ihr dann auch dies geöffnet habt, erstreckt sich vor euch eine große Höhle. Der Geruch von…. Metall? weht euch entgegen. Im hinteren Teil der Höhle könnt ihr Geräusche vernehmen. Im Dämmerlicht sehr ihr schwach eine leichte Bewegung im Halbdunkel

Hintergrund
Vor einiger Zeit fing ein unbekannter Magier einen der seltenen Eisendrachen mit Namen Balathir. Mit Hilfe eines Rituals von dunkler Magie wurde der vormals noble Drachen verdorben, was sich im Verfall seiner eisernen Schuppen zeigte. Heute haben diese eine rostrote Farbe, und wenn der Drache sich bewegt, rieselt ein wenig Roststaub zu Boden.
Der Drache wurde mit Hilfe von Halsband, Ketten und Keilen aus magischen Metall in der Höhle angebunden.
Durch die Verwandlung und die Zeit der Gefangenschaft ist die arme Kreatur wahnsinnig geworden, und hat als Erstes den Magier getötet.
Dieser ließ dem Drachen durch die Länge der Ketten genug Bewegungsfreiheit, um sich zu verteidigen, oder, falls jemand verrückt genug wäre, sich ihm anzunähern, diese Person anzugreifen.

Balathir, Rostdrache Rost

TW: 10 TP 50 RK: 2 [17] ANG 2 Klauen(1d8), Biss(3d12) RW: 5
Spezial: (2x pro Tag) Speit Feuer oder Rostatem(Wolkenform)*
Bew 9/24 (fliegend) Gesinnung: Chaotisch HG/XP: 16/3200

*Rostatem: Wird ein Charakter vom Rostatem getroffen, verlieren neben dem üblichen Schaden, alle eisenhaltigen (z.B. Stahl, Gusseisen) Gegenstände, die nicht magisch sind (Metallwaffen und -rüstungen benötigen mindestens +1) 2 Punkte in der Strukturellen Integrität (RK +2[-2]; Waffen machen 2 Punkte weniger Schaden. Wird mit dieser Waffe angegriffen, und eine natürliche 20 gewürfelt, wird erneut auf W20 gewürfelt: Bei 1-5 zerbricht die Waffe)

Die Verwandlung des Drachen kann nicht ohne Weiteres rückgängig gemacht werden.

Nur eine sehr starke Magie (z.B. „Wunsch“-Spruch, ZAK9) Er wird entweder bis zu seinem Tod kämpfen, oder bis er befreit wird, um dann durch die Höhlenöffnung in der Decke zu fliehen.

[#dungeon23] Raum 68: Der Herr der Korrosion

Bjarne betet die Gottheit des Rostes an – mehr thematisch geht nicht mehr!

68 – Der Herr der Korrosion

Ausmaße: Ein unverputzter Ziegelraum in den Ausmaßen von 9×9 Fuß.

Sinneseindrücke: Metallischer Geruch, rostrot

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die Wände sind mit rostrotem Staub bedeckt, der auch zwei Gerstenkorn hoch auf dem Boden liegt.

An der dem Eingang gegenüberliegenden Wand steht eine verrostete Eisenstatue. In ihren Händen hält sie eine große Opferschale aus Bronze, die dick mit Grünspan überzogen ist. Auf ihr steht, überraschend gut lesbar: „Huldigt mir und Ihr werdet gesegnet sein.“

Es kann gefunden werden: Nichts, außer Rost.

Decimus, Herr der Korrosion

Vorlesetext: Der Raum ist überraschend unspektakulär. Bis auf eine verrostete Statur mit einer grün angelaufenen Bronzeschale in den Händen ist der Raum leer.

Hintergrund: Der Raum ist ein Tempel für Decimus, dem Herrn der Korrosion, neutraler Gott der Materialermüdung.

Legt man etwas in die Opferschale, so geschieht folgendes:

Hauptsächliches MaterialEffekt
Eisen, Stahl oder eine andere EisenlegierungDer Gegenstand zerfällt zu Rost. Der Wert des Gegenstands wird vollständig von Decimus akzeptiert. Eisen wird von ihm besonders geliebt.
Andere unendle Metalle, Kupfer und Legierungen daraus.Der Gegenstand verwandelt sich in die entsprechenden Oxide. Decimus erkennt den halben Wert des Gegenstands an.
Sonstige Edelmetalle, organische Materialien, Mineralien und EdelsteineNichts geschieht. Decimus akzeptiert das Opfer nicht.

Pro 100 GM an geopferten Werten gibt es einen kommulativen +1 Bonus auf folgenden Wurf:

1w20Effekt
1Decimus ist erbost ob der unwürdigen Opfer. 1W4 Gegenstände aus unedlen Metallen oder Kupfer im Besitz der Gruppe zerfallen zu Rost, bzw. zum entsprechenden Oxid.
2-10Nichts geschieht.
11-12Die Gruppe steht für 1w4 Stunden unter dem Zauber Segen.
13-14Die Gruppe steht für 1w4+(Wert der Gegenstände:100) Stunden unter dem Zauber Segen.
15-16Decimus heilt die HP der Gruppe vollständig.
17-18Decimus heilt die HP der Gruppe vollständig. Des Weiteren werden noch sämtliche nachteilige Zustände von den Charakteren entfernt.
19-20Die Waffen der Gruppe sind für 1w4 Tage magische +1 Waffen.
21+Aus dem Rost formt sich ein mächtiger magischer Gegenstand nach Entscheidung der SL. Dieser ist zwar völlig verrostet, aber voll funktionstüchtig und durch normale Mittel unzerstörbar.

[#dungeon23] Raum 67: Wer rastet, der rostet

Das Duo Liessa Meow und Das Ohr haben wohl ein Sprichwörterlexikon gefunden. Also auf, auf, damit ihr nicht Rostet.

067 – Wer rastet, der rostet

Ausmaße:

Gebiet von 100 x 100 Fuß. Davon 25 Fuß bis zum Seeufer, 65 Fuß See-Durchmesser und 10 Fuß Ufer auf der anderen Seeseite

Sinneseindrücke:

kühl, dunkel, still, leises Knistern, gelegentliches Schwappgeräusch von Miniwellen am Seeufer, vereinzeltes Aufblitzen am gegenseitigen Ufer

erdig-modrig und leicht säuerlicher Geruch nach Eisen, schmierige Qualität liegt in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein kurzes Stück Land führt zum rot-bräunlichen Blutsee. Am Strand des diesseitigen Ufers finden sich zwei fast brandneue metallene Flöße.

Aus dem See ragen einzelne Gebilde heraus, welche wie Knochen, Stäbe oder abgebrochene Zähne aussehen. Sie haben eine stumpfe, rote Oberfläche.

Nähere Betrachtung:

Es handelt sich um stark verrostete Rüstungsteile, Waffen und Schilde, die im See liegen bzw. treiben.

Am gegenüberliegenden schmalen Uferstreifen glitzert es im Schein einer Lichtquelle verheißungsvoll. Es präsentierte sich dort eine gutsortierte Waffenkammer, mit Plattenrüstungen und Helmen, Schwertern, Dolchen, Kriegshämmern und -äxten.

Es kann gefunden werden:

  • 2 Metallflöße

Bester für den Charakter verfüg- bzw. tragbare Gegenstand aus Panzer/Platte/Metall:

  • Rüstung (KO +1)
  • Waffe (GE +1)
  • Helm (IN +1)

Jeder Charakter kann inklusive der eigenen Ausrüstung nur einen Gegenstand zurück ans ursprüngliche Ufer nehmen.

Vorlesetext:

Ihr seht ein kurzes Stück Land, das zu einem stillen Seeufer führt. Der See hat eine eigentümliche Farbe: Er ist blutrot.

Und ragen da etwa Knochen und abgebrochene Zähne heraus?

Weiteres Erkunden:

Als ihr euch dem See nähert, seht ihr, dass es sich bei den vermeintlichen Knochen und Zähnen um unzählige Rüstungsteile, Waffen und Schilde handelt, die stark verrostet im dadurch rostroten See liegen oder auf der Seeoberfläche treiben.

Wenn ihr euch weiter am Ufer umschaut, entdeckt ihr westlich 2 Metallflöße. Diese wirken stabil, integer und glänzen wie neu im Flackern eurer Fackeln.

Für die Sperberaugen:

Am gegenüber liegenden Ufer bemerkt ihr ein auffälliges Glitzern.

Im Schein eurer Fackeln seht ihr eine prunkvolle Ansammlung von Rüstungen und Waffen aus glänzendem Metall.

Hintergrund:

Der vermeintliche Blutsee ist die Heimat der Rostdämonin Hämatophagoras.

Sie ernährt sich vom Rost der Waffen und Rüstungen gekenterter Held:innen, die sich gierig mit den magischen Flößen auf die Überfahrt machen.

Auf dem See beschleunigt sie die Zeit. Metallteile, die das Wasser berühren, rosten im Zeitraffer.

Wenn die Held:innen sich durch die glitzernden Schätze anlocken lassen und versuchen den See mit den Metallflößen zu überqueren, müssen sie pro Runde einen Wurf auf ST bestehen (erschwertes und schnelles Rudern) und jede zweite Runde einen Wurf auf IN (Manövrieren um rostige Hindernisse), ansonsten lösen sich die Metallflöße komplett auf.

Die Flösse haben je 10 TP, verlieren pro Runde aber 1 TP durch Rostschaden.

Die eigentliche Seeüberquerung gelingt idealerweise in 4 Runden – falls die Stärkewürfe und Intelligenzwürfe bestanden werden. Pro nicht bestandenem Wurf dauert die Überquerung eine Runde länger.

Wenn die Held:innen schlau sind, lassen sie ihre eigenen metallenen Gegenstände am Ufer zurück.

Falls sie ins rostige Seewasser eintauchen (egal ob Hin- oder Rückweg), haben sie ca. 1 Woche einen ekligen metallischen Geruch in der Nase und eine leicht orange Hautfarbe (Überzeugen oder Führen: CH -1).

Ihre Beute rostet ihnen vor der Nase weg. Das gleiche passiert mit den eigenen Waffen und Rüstungen, sollten sie diese vor der Überfahrt nicht abgelegt haben.

Sollten die Held:innen in der letzten Runde vor dem rettenden Ufer ins Wasser fallen, bekommen ihr Rüstung und Waffen „nur“ jeweils einen Malus von -1 für Angriff und Schadenswürfe.

Falls ihnen die Überfahrt gelingt, haben sie der Rostdämonin getrotzt, müssen nichts befürchten und dürfen ihre Schätze behalten.

[#dungeon23] Raum 66: Der Rostmonolith

Rackhir hat sich wohl gedacht: „Was brauche ich, damit etwas Rostet?“ Und so gibt es hier Wasser. Viel, viel Wasser.

066 – Der Rostmonolith

Ausmaße: Wir befinden uns am Strand eines unterirdischen Meeres. Östlich liegen die Ruinen einer uralten Stadt, halb vom Wasser überspült und beherrscht von einem mächtigen Wesen, das alle nur die Unsterbliche Königin nennen, sowie ihren Fischmenschen-Dienern. Die Höhlendecke ist in gut 100 Meter Höhe.

Sinneseindrücke: das schwach golden schimmernde Wasser; Wellen rollen sanft an den Strand; schwarzer Sand unter den Füßen; das rauhe Gefühl von verrostetem Eisen

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein großes unterirdisches Meer aus golden schimmerndem Wasser. Etwa 100 Fuß vom Strand steht ein viereckiger Monolith aus verrostetem Eisen in vier Fuß tiefem Wasser. Darauf sind undeutliche Inschriften zu erkennen und er ragt etwa 15 Fuß aus dem Wasser.

Es kann gefunden werden: Begibt man sich in die Nähe des Monolithen, besteht eine Chance von 1-4 auf 1W6, dass man von drei Schattenrochen angegriffen wird. Die Rochen haben nahe des Monolithen ein Nest, da sie hier vor den Dienern der Unsterblichen Königin sicher sind. Das Nest ist nur eine Vertiefung im Meeresboden, wo einige Mauerreste hervorstehen. Im Sand vergraben befinden sich dort 5 GM, 8 SM, 34 ungeschliffene Edelsteine (à 20 GM) und ein Helm des Magie- und Sprachverständnisses (S&W S. 218).

Das Seevolk hat auf dem Monolithen die Geschichte vom Untergang ihrer Stadt festgehalten. Die Schrift ist lange vergessen und nur mit magischen Hilfsmitteln zu verstehen. Hat man einen passenden Zauber gewirkt (oder den Helm auf), kann man durch die Lektüre des sehr langen Textes folgende Dinge lernen:

  • Nach dem Tod von Gora, der Muttergöttin, stritten ihre Söhne Halban und Gorsan miteinander und vernachlässigten das Wohl der Erstgeborenen. Die Felder werfen kaum noch Nahrung ab. Um zu überleben, teilten sich die Erstgeborenen in das Höhlenvolk und das Seevolk auf.
  • Das Seevolk lebte viele Generationen in dieser Stadt. Zwar wurde das Leben schwerer, doch sie brachten es zu großer Kunstfertigkeit in der Architektur und der Seefahrt.
  • Eines Tages kam ein Boot mit einer fremden Königin in die Stadt. Die Königin umgarnte die Mächtigen des Seevolks, die ihr nach und nach verfielen. Doch in ihrer Umgebung verfaulte das Wasser und das Meer trat nach und nach über seine bisherigen Ufer. Die Weisen erkannten, dass die Königin Übles vorhatte und der Ursprung dieser Gefahren war.
  • Es kam zum offenen Krieg. Die Anhänger der Königin waren zu stark und vertrieben die letzten Getreuen des Seevolks hierher. Die Schatten derjenigen, die bei diesem Bruderkrieg starben, gingen über das Meer, wo sie bis heute auf Rache sinnen.
  • Die Stellung um den Monolithen konnte nur noch kurze Zeit verteidigt werden. Der letzte Eintrag kündet davon, dass die Reihen der Verteidiger zu schwach seien, um noch weitere Angriffe abzuwehren.

Es gibt eine weitere Inschrift, die man nur entdeckt, wenn man den Kopf unter die Wasseroberfläche steckt. Sie besagt, dass die Königin im Traum ein Echo der alten Seestadt besucht, wo sie besonders verwundbar sei. Man erreicht dieses Schattenreich durch ein magisches Wasserbecken im strahlenden Turm.

Vorlesetext: Im flachen Wasser des leuchtenden Meeres steht ein 15 Fuß hoher Monolith aus rostigem Eisen, in den große, geschwungene Schriftzeichen graviert sind. Eine magische Stille umgibt ihn und schafft eine Ruhe, die über das rein physikalische hinausgeht. Auch in den Köpfen der Beobachtenden macht sich eine Gelassenheit breit, als würde eine Anspannung von ihnen weichen, die man vor lauter Gewöhnung kaum mehr bemerkt hat.

Hintergrund: Der Monolith strahlt die Wirkung des Zaubers Stille (S&W S. 94) in einem Umkreis von 1.000 Fuß ab. Außerdem werden Bezauberungen aller Art beendet, wenn man diese Zone betritt, weshalb man hier vor der Königin und ihren Einflüsterungen sicher ist. Dies war der letzte Rückzugsort der Verteidiger der Seestadt, bis auch sie von den Dienern der Unsterblichen Königin vernichtet wurden. Gräbt man unter Wasser im Sand und Schlick, findet man Überreste von altem Mauerwerk, das den Monolithen umringt.

Schattenrochen (3) – TW 2, AC 7 [12], A 1 Stich (1W3+Gift), B 12 (schwimmend), RW 16, BES Gift, Schattenform, G Chaotisch, HG 3, XP 60. Das Gift der Schattenrochen verursacht 2W6 Schaden und lähmt für 2W6 Runden, wenn ein RW nicht gelingt. In seiner Schattenform kann der Rochen nicht angreifen, aber seinerseits nur mit magischen Waffen verletzt werden.

[#dungeon23] Raum 65b: Es war einmal… oder Die Rote Armee

Narne wird an seinem Tag wieder unterstützt von Aventuria, die Zeichnung „Ritter in Rostiger Rüstung“ entstammt der Feder von Kind 1 „Zwergenkönig

Raum 65 – Es war einmal…
oder:
Die rote Armee

Ausmaße:
Eine große, langgestreckte Höhle von ca. 200 x 600 Fuß. Ein halb verschütteter Eingang auf der einen kurzen Seite ( der Zugang, durch den die SC die Höhle betreten ), ein weiterer Zugang auf der gegenüberliegenden Seite + ein komplett verschütteter, ehemals großer Zugang auf der von den SC gesehen rechten Seite, der auch nicht frei gelegt werden kann

Sinneseindrücke:
Feuchte, salzige Luft; ein kühler Luftzug; es riecht nach Meer; gelegentlich und ganz leise ist ein Schluchzen oder ein Seufzen zu hören.

Auf den ersten Blick zu sehen:
Eine feuchte Wiese mit hohen Gräsern wie man sie in Küstennähe oft findet, durchsetzt mit kleinen bis mittelgroßen Pfützen; rechter Hand eine Plattform mit einem steinernen Sarg; in der Mitte der Höhle ein großer mit Schlingpflanzen überwucherter Fels; dahinter bis zum Ende der Höhle liegen noch nicht erkennbare, rostigrote Gebilde wahllos verteilt auf der Wiese; am Ende der Höhle scheint eine weitere Plattform mit zwei großen, vermutlich steinernden Gebilden drauf zu sein; die Höhlenwände glitzern feucht und vom abgelagerten Salz; es herrscht tagesähnliches Licht wie an einem grauen Tag

Es kann gefunden werden:
Schöne Muscheln unterschiedlicher Art; leere Krebspanzer; ein getrockneter Seestern; rostige, schartige Schwerter; eine breite, goldene Herrscherkette; das Schwert Ilqacir. – ein mächtiges, hervorragend geschmiedetes und aufwändig verziertes Schwert ( Kette und Schwert sind zwar wertvoll, aber NICHT zur Mitnahme bestimmt, aber man weiß ja nie, auf was für Ideen SC so kommen )

Die Karte

Vorlesetext:
Als ihr über die auf dem Boden liegenden Gesteinsbrocken klettert und durch den kleinen Zugang die riesige Höhle betretet, umfängt Euch frischer, rauer Wind. Der Geruch von Meer liegt in der Luft, fast augenblicklich spürt ihr den Geschmack von Salz auf Euren Lippen. Nach einem kurzen Blick    vermutet ihr richtig, dass der Zugang, durch den ihr gerade die Höhle betreten habt, neueren Datums ist, und die Höhle eigentlich einen ganz anderen Zugang hatte. Denn tatsächlich zeugt ein großer Berg Gesteinsbrocken auf der von Euch gesehen rechten Seite davon, dass hier einst ein offensichtlich langgestreckter Durchgang war. Neben diesem führen drei ringsum laufende Stufen zu einer ebenen Steinplattform, auf der ein mächtiger, steinernen Sarg steht. Solltet ihr etwa unbefugt in eine Grabkammer gestolpert sein? Der Rest der Höhle wirkt ganz und gar nicht so: Vor Euch eine mit Pfützen durchsetzte Salzwiese, die scheinbar links und rechts an den Höhlenwänden ganz von Wasser überspült ist. Da das Wasser leise vor Euch an den Stein plätschert und sich auf der Oberfläche leichte Wellenbewegungen zeigen, scheint es sich keinesfalls um ein stehendes Gewässer zu handeln. In der Mitte der Höhle ragt auf der Wiese ein von Schlingpflanzen weitestgehend überwucherter Fels spitz in die Höhe. Obwohl die Höhle irgendwie beleuchtet ist, wobei besonders die Felswände von der Feuchtigkeit und dem abgelagerten Salz glitzern, könnt ihr aufgrund der Entfernung nicht genau erkennen, was sich im hinteren Teil der Höhle befindet. Von Eurem Standpunkt aus könnt ihr lediglich geschätzt mindestens zwei Dutzend wild verteilte rötliche Haufen auf der Wiese erkennen, dahinter eine weitere, erhöhte Steinplattform, die jedoch die gesamte Breite der Höhle einzunehmen scheint und vermutlich auch durch ein paar durchgängige Stufen erreichbar ist. Dort befinden sich mittig zwei steinerne Gebilde, rechts davon zeugt ein dunkler Fleck von einem weiteren Ausgang.

Ein roter Ritter – (C0) Zwergenkönig

Hintergrund:   
Vor sehr langer, langer Zeit lebte und herrschte hier in der Gegend der junge Fürst Berandrick II. Verlobt war er mit Salirina, der wunderschönen Tochter des Hüters der Wiesen, Wälder, Gewässer und Erdschätze der Umgebung, einem mächtigen, uralten Naturgeist namens Alvarel Noch bevor es allerdings zur Hochzeit von Berandrick und Salirina kam, wurde Berandrick II von einem dunklen Ritter der Krieg erklärt. Die Armeen und Anhänger des dunklen Ritters übertrafen die Gefolgsleute von Berandrick zahlenmäßig um ein vielfaches. Um die Niederlage und den Untergang Berandricks abzuwenden, sendete Alvarel aus Liebe zu seiner Tochter eine Armee von Kämpfern, um Berandrick beizustehen. Entstiegen den salzigen Wiesen waren die Rüstungen komplett rot vor Rost. Zudem überbrachte einer der rostigen Ritter Berandrick das Schwert „Ilqacir“, ein mächtiges Schwert, das durch jedes Material gleitet wie durch weiche Butter. Doch Berandrick wies, vielleicht aus Misstrauen, vielleicht aus falschem Stolz, die Hilfe zurück. Er stieß das Schwert demonstrativ in einen großen Felsen und schickte die Armee zurück. Berandrick vermutete hinter der angebotenen Hilfe nämlich auch eine Falle: Er glaubte, dass Alvarel ihn zum einen für einen unfähigen Herrscher und Beschützer seines Landes hielt, und zum anderen, dass Berandrick Salirina nur ehelichen wolle, um die mächtige Unterstützung ihres Vaters zu bekommen. Würde Berandrick diese Hilfe also annehmen, so glaubte er, würde Alvarel ihm die Hand seiner Tochter verweigern. So kam es, wie es kommen musste: Berandrick und seine Gefolgsleute wurden von den Truppen des schwarzen Ritters überrannt, und Berandrick fiel in der Schlacht. Salirina errichtete für ihren Geliebten einen aufwendig verzierten Steinsarg – verziert mit Motiven ihrer innigen Liebe und gemeinsamen Zeit, sowie seiner Geschichte -    in einer damals noch nach außen offenen Höhle unweit der Stelle, wo er das Schwert so unbedacht in den Fels gestoßen hatte. In dieser Höhle ließ sie zudem zwei steinerne Throne errichten – einen für sich selbst, um bei ihrem Geliebten immer Wache halten zu können, den zweiten als ewige Erinnerung daran, dass sie gemeinsam herrschen wollten und der Platz neben ihr nun doch für immer leer bleiben wird. Mit ihr hielten die rostigen Kämpfer ihres Vaters Wache. Die Jahre flossen dahin, und die vielen vergossenen Tränen verwandelten Salirinas Körper in eine Salzstatue, noch immer sitzend auf ihrem Thron. Für die SC ist diese Salzstatue aber nur schwer und nicht auf den ersten Blick als menschenähnliches Wesen erkennbar. Auch die Kämpfer sind mit der Zeit in sich zusammengesunken und liegen nun als rostige, rote Haufen verstreut auf der Wiese, darauf wartend, ihre Herrin bei Gefahr zu verteidigen.
Soviel zur Vorgeschichte. Treten die SC nun auf den Plan, geschieht zunächst einmal Nichts. Das Schluchzen und Seufzen, was die SC eventuell hören, stammt von den an den Ort gebundenen Seelen von Berandrick und Salirina, die nicht zueinander können. Schauen die SC in den kunstvoll gestalteten Sarg, entdecken sie die sterblichen Überreste von Berandrick, kaum mehr als ein paar Knochen. Lediglich seine Heerscherkette ist noch gut erhalten, wenngleich auch nicht mehr so schön glänzend wie einst. Sollten die SC die Kette entwenden wollen, hören sie zunächst ein böses, tiefes Grollen und haben so lange, wie sie die Kette nicht an ihren ursprünglichen Platz legen, dass buchstäbliche, kalte Gefühl, einen Geist im Nacken sitzen zu haben.
Wollen die SC die Höhle über die Wiese durchqueren, so merken sie, wie der Untergrund schwammig weich nachgibt und die SC bei jedem Schritt in der Wiese einsacken ( auf 1w4: 1: ein Finger tief, 2: eine Hand tief, 3: ½ Fuß tief, 4: 1 Fuß tief). Der Weg außen an der Höhlenwand entlang gestaltet sich noch nasser, da das salzige Wasser dort knapp 2 Fuß hoch steht. Kommen die SC bei der Durchquerung der Höhle an dem überwucherten Fels vorbei, können sie unter den Schlingpflanzen etwas aufblitzen sehen, nämlich das Schwert Ilqacir, welches Berandrick in den Fels gestoßen hat. Wollen die SC das Schwert aus dem Stein ziehen, so müssen sie es zunächst von den arg widerspenstigen Schlingpflanzen befreien. Und dann lässt sich das Schwert auch nur von einem Charakter aus dem Stein ziehen, der die wahre Absicht hat, das Schwert zu Berandrick in den Sarg zu legen oder es Salirina zurück zu geben. Machen sich die SC jedoch an dem Schwert zu schaffen und überqueren dabei die Mitte der Höhle oder überqueren auf ihrem Weg auch nur so die gedachte Mittellinie der Höhle, beginnen sich die verrosteten, roten Gebilde zu regen. Nach und nach erheben sich 20 + 1w20 rote Ritter aus der Wiese und greifen die SC an, die sich im hinteren Teil der Höhle befinden.

Rote Ritter: TW 2 RK 4(16) ANG 1 Schwert (1w8) RW 17 BES  keine BEW 6 GES rechtschaffen; HG/EP 2/30
(Werte für DSA: MU 15 LE 30 RS 6 MR – AT/PA 12/10 Schwert 1W+4 TP)

Ziehen sich die SC in die vordere Höhlenhälfte zurück, greifen die roten Kämpfer auch nicht weiter an. Auf der anderen Seite besteht das Problem, dass die Kämpfer, wenn sie besiegt wurden, sich nach 10 Minuten wieder erheben und neu angreifen. Allerdings sind die roten Ritter in ihren rostigen Rüstungen auch nicht ganz so beweglich, so dass sich die SC auch mit wenigen Kampfhandlungen durch die Reihen schlagen können. Das Podest mit den beiden Thronen betreten sie nur, wenn die SC Anstalten machen, die Salzstatue zu zerstören. Versuchen die SC jedoch, das Salz vorsichtig abzukratzen, bricht es schnell auseinander, und gibt Salirina – oder besser gesagt ihren dann sichtbaren Geist frei, der den SC ihre Geschichte erzählt und die SC darum bittet, ihrem geliebten Berandrick das Schwert zu bringen. Sollte einer der SC bereits die Kette genommen haben, wird sie darauf bestehen, dass auch diese zurück gelegt wird. Kommen die SC dem Wunsch nach oder machen das vorher aus freien Stücken, spüren sie einen warmen Luftzug und ein Gefühl von erfüllter Liebe durchzieht sie. Die Seelen von Berandrick und Salirina sind frei und nun endlich vereint. Danach werden die SC auch von den roten Rittern nicht mehr angegriffen. Diese stehen dann einfach ordentlich in Reih und Glied, salutierend in Richtung der Throne.

[#dungeon23] Raum 65: Die alte Waffenkammer

Auch bei Narne wird es Rostig. Und heute gibt es endlich eine Kreatur auf Rostbasis.

Raum 65 – Die alte Waffenkammer

Ausmaße:

Die Waffenkammer ist 40 Fuß mal 21 Fuß in der Grundfläche und eine Höhe von ca. 8-9 Fuß.

An den beiden langen Seiten befinden sich gegenüberliegend jeweils drei Nischen, Gegenüber der Eingangstür sind zwei weitere Nischen

Die Karte

Sinneseindrücke:

Der Geruch von Waffenöl und Metall, Leder und Verfall, etwas bedrückendes liegt in der Luft, die SC fühlen sich (1-3 auf W12) beobachtet. Es herrscht Stille

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die insgesamt sechs Nischen mit rostigen Rüstungen in den Längsseiten, die Nischen mit den beiden Rostigen Ritterüstungen an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite.

Im Raum verteilt sind verschiedene Waffenständer mit mehr oder weniger rostigen Waffen. Eine Statue als Rüstungsträger steht mitten im Raum. Darauf eine fein verzierte Lederrüstung

Es kann gefunden werden:

Lederrüstung +1 des Lichtes an der Statue, einmal am Tag kann die Rüstung den Zauber „Licht“ (KLE 1) wirken

Zwischen den Rostigen Waffen und Rüstungen kann mit einigem Suchen (1 Phase intensiv suchen, insgesamt 1W3 Gegenstände) eine Waffe oder Rüstung nach Tabelle 89 (S&W, S. 206), sollte der Würfelwurf einen Bonus von mehr als +1 ergeben, so wird dies auf +1 reduziert

Bei den beiden rostigen Rüstungen in den Nischen gegenüber dem Eingang handelt es sich um Rostgolems, sie werden aktiv, wenn sich ein SC länger als eine Runde in der Nähe (weniger als 2 Fuß Abstand) des jeweiligen Golems aufhalten.

Werte wie Eisengolem (S&W, S.160) mit folgenden Änderungen:

Rostgolem TW 8 TP 40 RK 3 [16] ANG 1 Faust (2W10) RW 3 BES Immunität gegen nichtmagische Waffen, Rostberührung(*), Heilung durch Feuer (1TW), Verlangsamung durch Blitz BR 6 GES Neutral HG/EP 10/1400

*Rostberührung: Wird ein metallenes Teil vom Rostgolem berührt (1 Rd lang, bzw. 1-3 auf W6 bei Angriff) so nimmt dieses Metallteil Zerfallschaden ( -1 Schaden bei Waffen, +1[-1] RK bei Rüstungen), andere Materialien sind von diesem Verfall ausgenommen, der Rost breitet sich nur solange aus, wie der Golem das Metall berührt.

Magische Rüstungen und Waffen sind von der Rostberührung nicht betroffen

Vorlesetext:

Ihr betretet den Raum durch die Eingangsgtür, und im Licht Eurer Fackeln und Lampen seht Ihr verschiedene Ständer, die mit Waffen und Rüstungen belegt sind.

Auf den zweiten Blick könnt Ihr sehen, dass ein Großteil der Waffen und Rüstungen deutliche Spuren von Verfall (Rost) aufweisen. Euch gegenüber im Raum befindet sich eine Statue, die als Träger ein fein gearbeiteten Lederrüstung dient.

In den Nischen, die den Raum an den Längsseiten sowie an der Stirnseite säumen, befinden sich verschiedene Rüstungen, allesamt von Rost und Verfall gekennzeichnet.

Hintergrund:

Niemand weiß, woher die beiden Golems gekommen sind. Es ist auch in Vergessenheit geraten, dass sie überhaupt in dieser Waffenkammer zu finden sind.

Und sogar die Waffenkammer ist weitgehend verdrängt worden, denn rostige Waffen und Rüstungen sind nur wenig sinnvoll in einer Schlacht zu nutzen.

Sämtliche Waffen und Rüstungen (mit Ausnahme derjenigen, die magisch sind) sind wertlos, und brechen beim ersten Hieb auseinander. Ein Eisenkocher könnte die Reste wohl an sich nehmen, und als Grundlage für neuen Stahl nutzen, aber da hört der Wert auch schon auf.

Sind die Golems einmal besiegt, werden sie auch nicht wieder kommen (oder Ersatz).

Die Golems verfolgen niemanden aus dem Raum hinaus. Verlassen die SC den Raum, begeben sich die aktivierten Golems wieder in ihre Nischen. Sie regenerieren ihre Trefferpunkte im normalen Tempo, wie auch ein normaler Mensch dies tun würde.

Die Karte wurde erstellt mit Dungeon Scrawl

[Podcast] Gruftschrecken Podcast: Folge 40: Im Spinnenwald

Ahoi zusammen. Vielleicht gibt es einige Leser*innen, die es noch nicht wissen, aber ich bin alt, männlich und weiß – natürlich bin ich bei zahlreichen Podcasts beteiligt. Aktuell ist da Folge 40 des Gruftschrecken Podcasts erschienen.

Und da gehen wir aus unserer Komfortzone heraus, dahin wo es weh tut. Zu diesem Zweck erklären wir DSA 1 einfach zu „deutscher OSR“ und sehen uns einen absoluten Klassiker an, den ich eigentlich sogar noch sehr gut in Erinnerung hatte, da ich ihn zu Beginn der 90er stark modifiziert mit AD&D geleitet habe.

Aber erst einmal ein Schritt zurück: Was sind die Gruftschrecken?

Bei den Gruftschrecken besprechen Benjamin und ich jeweils ein OSR-Werk oder ein OSR-System und stellen es es exemplarisch anhand einiger Räume oder Spielmechanismen vor. Grob gelten die Regeln – alle 10 Folgen gibt es einen alten Klassiker (das waren bisher Abenteuer für D&D Classic, AD&D oder Tunnels & Trolls), den wir mit Stargäst*in besprechen. (Und ja, Eevie, wir hätten dich sehr gerne im Podcast.)

Ganz regulär darf sich grob jeder von uns beiden abwechselnd ein Produkt wünschen, sodass meine Folge oft ein Produkt aus den Retroklon-Urzeiten (2006-2008) sind, während Benjamin mich immer dazu zwingt, irgendwelchen neumodischen Schnickschnack zu begutachten.

Und neuerdings haben wir uns überlegt jeweils in 5er Folgen etwas Abseitigeres zu besprechen, was aber dennoch einen Zusammenhang mit OSR-Rollenspielen hat. Filme, ganz besondere Abenteuer, vielleicht Musik-Alben… Seid gespannt auf Folge 45.

Sei es wie es sein – in unserer Folge 40 haben wir den armen Nico von Orkenspalter TV geschnappt (okay, wir haben ihm eins mit dem Knüppel übergezogen), ihn mit Flügelhelm als DSA-Experten verkleidet und mit ihm Teil 1 der Orkland-Trilogie „Im Spinnenwald“ besprochen. Es war ein großes Fest und wir hoffen sehr, dass sein Puls mittlerweile wieder unter 180 liegt.

Und hier nochmal, falls ihr es oben übersehen habt – der Link!

[#dungeon23] Raum 64: Ey Mann, wo ist mein Rostmonster?

Marcel beginnt den Reigen wieder – die nächsten 7 Tage stehen unter dem Thema Rost. Und natürlich hat der Fiesling mir schon mein allerliebstes Monster, das Rostmonster weggenommen. Da muss ich wohl umplanen.

64 – Ey Mann wo ist mein Rostmonster?

Ausmaße: Eine etwa 100 Fuß mal 50 Fuß große Höhle, mit einem Zugang im Westen und einem im Osten, Im Nordosten befindet sich, ein natürlicher Felspfeiler, hinter dem sich der Lagerplatz von Lomil Zimtohm befindet.

Sinneseindrücke: schummriges Licht, eine leichte Note von Pilzfusel und männlich-ungewaschenem Zwerg.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Fels, die beiden Eingänge, das kleine Lager.

Es kann gefunden werden: Einige Tonflaschen mit Pilzfusel, Lomil trägt eine Steinaxt aus magischem Feuerstein (Axt +1, einmal am Tag 1W6 Feuerschaden zusätzlich bei erfolgreichem Angriff, geht mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit kaputt, wenn beim Angriff eine 20 gewürfelt wird). Lomil besitzt 3 Edelsteine im Wert von je 50 GM.

Vorlesetext: Hinter einem natürlichen Pfeiler der Höhle scheint eine Art Lager eingerichtet zu sein. Ein kleiner Berg von, Fellen gerät in Bewegung als ihr euch nährt und stellt sich, alsbald, als ein, in Felle gehüllter, Zwerg heraus. Mit einem etwas wirren Blick, in dem etwas Verzweiflung zu liegen scheint, richtet er, mit lauter Stimme das Wort an euch: „Ey, Mann! Wo ist mein Rostmonster?“

Hintergrund: Bei dem Zwerg handelt es sich um Lomil Zimtohm[KÄM3], der von seiner Sippe verstoßen wurde, weil er mit seinem geliebten Rostmonster Elmer für einiges an Chaos und Schaden in seinen heimatlichen Stollen und Hallen gesorgt hat. Seit dem zieht Lomil mit Elmer durch die Welt. Lomil hat sich auf ein Leben mit einem Rostmonster in so weit eingestellt, dass er komplett ohne Metall zurecht kommt. Die Mangelnde Begeisterung anderer Leute, was Rostmonster betrifft, kann er aber immer noch nicht so recht verstehen. „Der will doch nur spielen. Und vielleicht ein kleinen Snack.“

Heute ist Lomil nach einer durchzechten Nacht, aufgewacht und vermisst Elmer. Er ist ernsthaft besorgt. Elmer wird indes, nach 1W4 Phasen, mit freudig wackelnden Antennen wieder zu Lomil zurückfinden. Er war in den angrenzenden Räumen auf der Suche nach Frühstück. Sollten die Abenteurer Elmer finden und zurückbringen, wird Lomil sie mit seinen Edelsteinen und zwei Tonflaschen Pilzfusel belohnen. Sollte er dem Eindruck gewinnen, die Abenteurer stecken hinter Elmers Verschwinden oder sogar Zeuge werden, wie sie Elmer angreifen, so stützt er sich wutentbrannt auf sie:“Ihr Schweinsgesichter! Ihr elenden Tierquäler!“

Rostmonster

Treffer Würfel: 5

Rüstungsklasse: 2[15]

Angriffe: 1 Antenne siehe unten

Rettungswurf: 12

Besonderheiten: Antennengriff. Bei einem erfolgreichem Angriff trifft das Rostmonster ein nichtmagisches Stück Metall am Körper des Getroffenen, dieses zerfällt zu Roststaub.

Bewegungsweite: 40

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 6/400

[#dungeon23] Raum 63: Der Brunnen des Vikileandros

Und ich mache wieder den Abschluss zum Thema Erblühen. Ich freue mich jetzt schon darauf komplette Abenteurer*innengruppen mit wunderschönen langen Locken durch die Lande streifen zu sehen.

Raum 63: Der Brunnen des Vikileandros

Ausmaße: ein quadratischer Raum von 30*30 Fuß

Sinneseindrücke: ein angenehmer Duft, sanfte Beleuchtung

Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein Brunnen in der Mitte des Raumes

Es kann gefunden werden: ein Brunnen in der Mitte des Raumes

Vorlesetext: Der kleine Raum, den ihr betretet, ist von einem zarten rötlichen Licht erhellt. Ein angenehmer Duft, leicht süßlich, aber nicht aufdringlich, dringt in eure Nasen. Das Licht geht von einem opulent verzierten Springbrunnen in der Mitte des Raumes aus. An der Vorderseite des Brunnens befindet sich eine kleine Goldplakette.“

Die Karte

Hintergrund: Dieser Brunnen wurde zu Ehren des legendären Recken Vikileandros errichtet. Er war ein erlesen guter Schwertkämpfer und von ebensolcher Schönheit. Die Legenden berichten, dass seine Locken von unermesslicher Pracht waren. Er soll sogar so schön gewesen sein, dass viele

behaupteten, er sei gar kein Mann gewesen. Die Wahrheit werden wir aber wohl niemals erfahren.

Der Brunnen sprudelt ein klares, angenehm kühlendes Wasser und strahlt ein sanftes rotes Leuchten ab. Auch der leckere Geruch geht vom Gestein des kleinen Steinbauwerks aus. Es ist schwierig, sich in der Nähe des Brunnens unwohl zu fühlen, wobei gerade rechtschaffene Charaktere ganz besonder entspannt und gleichzeitig fröhlich sein werden.

Auf der Plakette steht: „Dies ist der Brunnen des wackeren Vikileandros, der immer gegen das Böse kämpfte. Möge das Bauwerk immer an seine Schönheit und vor allem seine prachtvolle Lockenmähne erinnern. Oh, Reisende, labt euch, wenn ihr ihm nacheifern wollt. Aber übertreibt es nicht. Vikileandros war ein Mann der Mäßigung.“

Wird aus dem Brunnen getrunken, sprießen dem betreffenden Charakter innerhalb von Sekunden wunderschöne braun-wallende Locken. Auch die Haut strafft sich und nimmt eine rosige Farbe an. Solange er*sie die Haare genau so lässt und sie vielleicht sogar regelmäßig pflegt und offen trägt, wird er von ihren Vorzügen profitieren können.

Der Brunnen des Vikileandros – (Co) ich

– Rechtschaffene Charaktere erhalten +1 auf Charisma und Stärke sowie einen um 1 verbesserten Trefferwurf (zusätzlich zu einer eventuellen Verbesserung durch die höhere Stärke)

– Neutrale Charaktere erhalten +1 auf Charisma und einen um 1 verbesserten Trefferwurf.

– Chaotische Charaktere haben tolle Haare und +1 auf Charisma

Werden die Haare geschnitten so entfallen diese Vorzüge. Sie wachsen zwar nach, können aber nur zweimal geschnitten werden, bevor das Wasser des Brunnens seine Wirkung verfehlt.

Die Warnung auf der Plakette ist natürlich ein Hinweis darauf, dass nur einmal aus dem Brunnen getrunken werden kann. Trinkt ein Charakter zum zweiten, dritten,… Mal, so fallen ihm alle Haare am Körper aus und

– Rechtschaffene Charaktere verlieren -1 auf Charisma und Stärke sowie einen um 1 schlechteren Trefferwurf (zusätzlich zu einer eventuellen Verbesserung durch die höhere Stärke)

– Neutrale Charaktere erhalten -1 auf Charisma und einen um 1 schlechteren Trefferwurf.

– Chaotische Charaktere haben tolle Haare und -1 auf Charisma

Schlussendlich kann der Brunnen auch einfach zerstört werden. Dafür sind 50 Trefferpunkte gegen RK 2 notwendig.