[Rollenspielhistorie] Eskapodcast – Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert – die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel „Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte“ (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen… – Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.
Für Nichteingeweihte – checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.
In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich – bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 
Danke!
… und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!

[Rezension] Pairs – DSA (Truant)

Heute kann ich es mir leicht machen und eine alte Rezi zu Pairs recyclen – damals war es das Piraten-Set, jetzt ist das kleine Kartenspiel mit Illustrationen das größten deutschsprachigen Rollenspiels DAS SCHWARZE AUGE geschmückt. Witzigerweise war es auf der SPIEL in Essen due einzige DSA-Aktualität, das hätte sich der kleine Mainzer Verlag sicher vorher auch nicht träumen lassen…
Das Cover – (Co) Truant
Name: Pairs – Das schwarze Auge
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
ISBN: 9-783934-282-74-2
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 min
Genre: push your luck, Fantasy
BGG-Ranking: 1886
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2,
3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel
auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind
klein, aber handlich und mit lassischen Motiven der aktuellen (fünften) Edition von DSA bedruckt.
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und
jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte
beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder
aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel,
wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man
allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt
auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt.
Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel
Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an
Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner,
nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall
verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende
Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was
wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe
Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch drei Varianten:
Kampfgetümmel
Hier muss man mit den Pairs-Karten Angreifen und Verteidigen. Coole Variante für Fantasy-Freunde.
Medusa
Es wird kooperativ gegen die Medusa gespielt. Auch hier muss man wieder entweder ducken oder zuschlagen. Pärchen gelten hier als Wunden, die wiederum vom Spieler selber oder seinen Nachbarn abgewehrt werden können. Mein persönlicher Favorit.
Turnier
Hier wird geblufft, bis die Schwarte kracht.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden
Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist
eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als
alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.
Gewinnt wirklich durch die Varianten. Dehr schöner Service, um jenseits des reinen Sammlerartikels einen Mehrwert zu bieten.
Bewertung
4 von 5 Augen hinter schwarzen Sonnenbrillen

[Rezension] Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung (Brettspiel)

Spiel Nummer 4 von der SPIEL ist wahrscheinlich eines der am sehnsüchtigst erwarteten Spiele in Essen gewesen, zumindest, was die große Masse der Spieler angeht – Die Legenden von Andor 3 – den anschließenden Teil der kooperativen Fantasy-Trilogie.

Das Cover – (Co) Kosmos Verlag
Name: Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Mentzel
Preis: ca. 40 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min pro Legende
Genre: Fantasy, kooperativ
BGG-Ranking: 5119
Gestaltung
Was soll man zur Gestaltung bei der Andor-Reihe sagen? Die ist unbestritten super. Wäre nur in einer finalen Riesenbox mit dem Inhalt aller drei Boxen und mit Zinnminiaturen zu toppen. Aber auch in der vorliegenden Fassung sieht alles hervorragend aus – kein Wunder, wenn der Autor auch gleichzeitig der Zeichner ist und genau weiß, wie er sich den ganzen Krempel vorstellt. 
Dass das Material klasse aussieht, ist wohl unstrittig, daher verwende ich meine virtuelle Puste lieber dazu, lobend zu erwähnen, dass das gesamte Spiel didaktisch ausgezeichnet aufbereitet ist und man zu jedem Zeitpunkt genau weiß, was sich warum und wie wo befinden soll. So erfährt man das Grundlegende aus der Anleitung und alle Regelanpassungen ergeben sich aus den Legendenkarten. Äußerst elegant.
Das Spiel
Muss ich noch irgendjemandem sagen, dass es sich bei der Andor-Reihe um ein kooperatives Fantasybrettspiel handelt, in dem die Spieler am Tisch gemeinsam mit bis zu 4 Helden mutig dem Bösen in Andor entgegentreten? Nein? Dann sei das hiermit erledigt.
In diesem dritten und letzten Teil der Reihe finden sich dann 7 Legenden, davon eine Einstiegslegende, damit man auch direkt einsteigen kann ohne die ersten beiden Boxen zu besitzen oder gar gespielt zu haben. Die Einstiegslegende besitzt sogar ein vorgeschaltetes Tutorial für komplette Neulinge in die Andor-Serie. Guter Service.
ACHTUNG! Kleine Spoiler ab hier. Allerdings nichts, was euch das Spiel wirklich madig machen könnte…

Legende 11: Das Graue Gebirge
Bevor es losgeht, bekommen die Spieler und ihre Helden noch einige kleine Aufgaben gestellt, die allesamt mit reinen Bewegungsaktionen zu lösen sind und Einsteiger langsam an das Spiel heranführen. Anschließend gilt es, ein kleines Heerlager zu verteidigen, individuelle Aufgaben zu lösen und Holz zu organisieren. Mein Favorit in dieser Legende ist der Edelstein-Mechanismus; man kann Edelsteine ablegen, um damit Monster anzulocken, damit diese von ihrem Idealweg zum Ziel abkommen.

Legende 12: Der Bleiche König
Erneut gilt es, das Lager zu verteidigen und den Bleichen König zu besiegen – mit Hilfe von einer kleinen Nebenaufgabe wird die Geschichte weiter vorangetrieben.
Es kommt ein fieser Zusatzmechanismus ins Spiel, denn im Kampf gegen Skelette müssen diese innerhalb einer Kampfrunde ausgeschaltet werden, sonst sind sie beim nächsten Sonnenaufgang wieder am Start. Selbst dann, wenn es innerhalb einer Runde besiegt wird, hat man die Wahl es zu den besiegten Monstern zu stellen oder es bei Sonnenaufgang wieder an anderer Stelle erstehen zu lassen. Fies.

Legende 13: Der Tross der Andori
Die kürzeste und schnörkelloseste aller Legenden – und nicht gerade die leichteste. Neben dem Problem, den Tross in Sicherheit zu bringen, gilt es auch noch genügend Edelsteine zu sammeln, um den Urtroll von einem Angriff abzubringen. Das ist aber auch ein hartnäckiger Gesell…
Legende 14: Der Meister des Trolls
Eben war er noch eine fiese Bedrohung, die man nur ablenken konnte, jetzt soll es dem Urtroll an den Kragen gehen. Und der kommt natürlich nicht solo daher, sondern ihn begleitet… „Der Meister des Trolls“! Unterdessen kämpft unsere tapfere Gruppe auch gegen Erschöpfung an und sollte versuchen, eben jenem Meister ordentlich einzuheizen.
Legende 15: Der vergiftete Geist
Diese Legende sollte man am besten zu viert spielen. Mehr will ich nicht verraten, aber es lohnt sich. Auf jeden Fall gilt es, den in Legende 14 eingeführten Hexer Nomion zu besiegen. Spielt zu viert! Tut euch den Gefallen. Die Legende funktioniert auch mit 2-3 Spielern, das Spielerlebnis ist dann allerdings etwas weniger cool.
Legende 16: Im Schatten der Winterburg
Jetzt gibt es aber endgültig Saures für den Bleichen König. Vorher muss aber eine Brücke errichtet werden.
Legende 17: Die letzte Hoffnung
Die große Endschlacht!
Alter Schwede! Die Legenden haben es wieder echt in sich und wir haben beileibe nicht jede im ersten Anlauf geschafft. Direkt nach der Einstiegslegende wird es wirklich knackig. Jed eeinzelne geschaffte Mission führt hier zu Jubelgeschrei und wilden Freudentänzen. Genau der richtige Schwierigkeitsgrad für ein kooperatives Spiel.
Fazit
Ein mehr als würdiger Abschluss. Punkt.
Bewertung
5 von 5 knüppelhart schwere Legenden

[Rezension] Im Feuer der Dämonen (Destiny Quest – Spielbuch)

Auch „frisch“ aus Essen habe ich den zweiten Band der Destiny Quest-Spielbuchreihe. Zwar nicht direkt ein Brett- oder Gesellschaftsspiel, aber ich finde Spielbücher sind absolut „spielig“ genug, um in dieser Gesellschaft rezensiert werden zu können. Ich präsentiere also als Teil 3 meiner ESSEN-SPIELE Im Feuer der Dämonen aus dem Hause Mantikore

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Im Feuer der Dämonen
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Andrea Blendl
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 724 Seiten
ISBN: 978-3-945493-43-4
Preis: 19,95 Euro
Gestaltung
Tolles Cover. Zuerst fand ich die Farbgebung zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach dem zweiten oder dritten Blick kommt das Teil wirklich gut rüber. Wie der erste Band ist auch dieser zweite wieder ein amtlicher Ziegelstein. Auch der Rücken macht sich im Regal überaus gut neben seinem Kollegen Die Legion der Schatten. Wie bei Mantikore mittlerweile absolut üblich findet man kaum Tippfehler oder andere Hacker und einen falschen Verweis habe ich gar nicht angetroffen, wobei das bei der DestinyQuest-Reihe noch weitaus weniger tragisch wäre als bei anderen Spielbuch-Reihen. Aber dazu später mehr…
Inhalt
Wow! Die Macher rechnen aber damit, dass man hier ordentlich Charaktere zerschießt, bevor man mit seinem Spiel halbwegs zufrieden ist, und so bekommt man hier direkt 3 Blanko-Heldenbögen präsentiert, bevor man als vorgefertigte Spielfigur Nevarin den Schurken zu Gesicht bekommt, mit dem man direkt loslegen kann. Man kann hier problemlos und in nur 5 Minuten eigene Helden erstellen, aber ihr kennt mich und wisst, dass ich in der Badewann direkt mit Nevarin losgezogen bin. … also nicht so, wie ihr jetzt denkt…
Soll ich echt was zum eigentlichen Mechanismus sagen? Der ist für Rollenspieler ein alter Hut, denn man nimmt 2W6 plus irgendwas und muss einen Zielwert übertreffen. Bäämms! (Dank an Motsi Mabuse an dieser Stelle für dieses tolle Bestätigungswort.)
Nach einem kurzen Prolog geht es dann auch direkt ins Abenteuer – man befindet sich in der Stadt Carvel, wo man zuerst einmal an 7 Orten Abenteuer erleben und sich ausrüsten kann, bevor man sich dann in drei Akten mitten ins Geschehen stürzt. So geht es im Laufe des Spiels durch die Fennstein-Moore und den Dschungel von Terral bis nach Tartarus, wo es wie immer gilt, sein Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Wie gehabt gibt es für die Stadt und die 3 Akte einzelne Karten, auf denen man dann direkt Abenteuerlocations besuchen kann. In der Stadt sind alle Einstiegspunkte gleichrangig, während es während der drei Akte dann wieder Orte unterschiedlichster Gefahren gibt, sortiert in Speer, Axt, Morgenstern und Schwert. Dazu gibt es noch Ortschaften und – für mich immer die Highlights – die Heimstätten legendärer Monster und in Akt 3 dann einen amtlichen Endgegner. Bring ‚em on!!!! Und – was mir besonders gut gefällt, aber was ich bisher noch nicht gespielt habe, weil ich es wirklich gerne mit einem Freund zusammen testen würde – es gibt Gruppenkämpfe, wo einen so fiese Gegner erwarten, dass man sich dort nur mit einem Gefährten hinwagen kann. Alter Schwede. Hier jagt eine coole Idee die andere.
Anders als in anderen Spielbüchern, wo auch der eigentliche Charakter immer mächtiger wird, findet hier fast die komplette Entwicklung durch ein Verbessern der Ausrüstung statt. Äh, ja, ich merke auch gerade, dass hier ziemlich viel aus Computerspielen übernommen ist, aber das passt hier ganz ausgezeichnet.
Ein weiterer Mechanismus, der hier auffallend oft vorkommt und auch ein sinnvolles Element der Strukturierung ist, ist die Tatsache, dass man sich oft bestimmte Informationen oder Gegenstände notieren muss und wenn man einen Abschnitt betritt, auf den sich das bezieht, dann steht direkt zu Beginn des Textes: „Wenn du das Skrotum des Waschbären besitzt, gehe zu 314.“ Finde ich sehr elegant gelöst und komtm hier wirklich, wirklich oft vor. Auch Logikrätsel finden sich immer mal wieder, teils sogar durch Illustrationen unterstützt, da steh ich ja drauf!
Eine weitere Sache, die mich an Computerspiele erinnert, ist, dass manche Orte erst „freigeschaltet“ werden müssen. Dann steht direkt „Du kannst diese Mission erst spielen, wenn du schon ‚Die Rache des Riesenwaschbären‘ gespielt hast.“ und man muss sich nach einem anderen Auftrag umsehen, wenn das nicht der Fall ist.
Zum eigentlichen Spielinhalt möchte ich euch eigentlich weniger verraten, um nicht zu sehr zu spoilern, aber ich verspreche euch, dass ihr nicht nur einen der titelgebenden Dämonen antreffen werdet…
Fazit
Geniales System, das auch im zweiten Band nichts von seiner Frische verloren hat. Ich mag einfach diese größere Freiheit gegenüber den Fighting Fantasy-Teilen oder auch dem Einsamen Wolf. Das ist mir viel wichtiger, als eine mehr oder weniger vorgefertigte Geschichte nachspielen zu dürfen. Auch das Steigerungssystem über die mitgeführten Gegenstände finde ich sehr clever und anschaulich. Die Rätsel und Kämpfe sind knackig wie gewohnt und ich freue mich schon auf Teil 3. Bitte sagt mir, dass es einen dritten Teil gib *suchthektischimnetz*
Bewertung
5 von 5 frei anwählbare Abenteuer

[Rezension] Kill Doctor Lucky (Brettspiel)

Und das nächste von der SPIEL mitgebrachte Spiel, das ich mittlerweile ein paar Mal spielen konnte, um mir eine halbwegs fundierte Meinung zu bilden: Kill Doctor Lucky in der Deluxe Jubiläumsausgabe vom Truant Verlag. Mensch, schön, dass der Mario wieder mit eigenem Verlag und mittlerweile schon einem ganzen Rutsch mehr als ordentlicher Spiele am Start ist!

Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Kill Doctor Lucky
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Preis: ca. 30 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 20-40 min
Genre: Krimi, Humor, Handmanagement
BGG-Ranking: 1886
Gestaltung
Mensch, diese Jubiläumsausgabe ist aber auch einfach schick. Dieses Spiel atmet schon von der Box her britische Aristokratie. Von eben diesem Schick sind:
– 1 doppelseitiges Spielbrett
– 1 Spielregel
– 1 Haustier-Spielstein
– 8 Spielfiguren
– 1 Doctor Lucky-Figur
– 8 Charakterkarten
– 1 Doctor Lucky-Charakterkarte
– 72 Spielkarten
Das Spiel
Nach dem Vortragen der stimmungsvollen Hintergrundgeschichte kann es dann auch direkt losgehen. Wie der Name auf der Schachtel schon verrät – Ziel des Spieles ist es, Doctor Lucky um die Ecke zu bringen. Jeder der Spieler hat ein kleines Charakterkärtchen mit je einer weiblichen und einer männlichen Seite. Diese spielt keinerlei Rolle, aber man erfährt, warum man den alten Knacker umnieten will, nicht für das Spiel notwendig, aber ein witziges Element. Und das zieht sich komplett durch das Spiel. An vielen Stellen ist das Bemühen groß, eine lustige Krimi-Atmosphäre hervorzurufen, aber diese Versuche laufen oft ins Leere, denn spiele ich die Waffe „Gefrorener Fisch: Wenn er richtig eingefroren wird, behält der Alaska-Heilbutt seine Schärfe und kann wie eine doppelköpfige Axt verwendet werden“, so ist das im Prinzip mal echt mehr als humorvoll, aber im Spiel kommt eigentlich nur der Bonus von 2 auf meinen Angriffswert zum Tragen und in den Gehirnen der Mitspieler an. Schade, aber da ich jemand bin, der an so etwas Spaß hat und der den Text immer, wenn er eine Karte ausspielt, gnadenlos vorliest, kann diese Detailverliebtheit bei mir punkten.

Das eigentliche Spielprinzip ist überaus einfach: Während seines Zuges kann ein Spieler sich bewegen – ein Feld gratis und dann eventuell weitere Felder mit Hilfe von Karten – und eine Aktion durchführen. Aktionen kann man immer dann durchführen, wenn kein anderer Spieler und auch Doctor Lucky keine Sichtlinie auf den Raum haben, in dem man sich befindet. In diesem Fall kann man eine Karte ziehen oder, wenn Doctor Lucky sich im selben Raum befindet, einen amtlichen Mordanschlag durchführen. Am Ende des Spielerzuges bewegt sich der so brutal gehetzte Hausherr in den Raum mit der nächsthöheren Nummer und der Spieler zur Linken ist an der Reihe.
Zentrales Element sind hier die Mordanschläge. Hier hat der Anschlag zu Beginn grundsätzlich den Wert von 1; dieser kann aber durch das Spielen einer Waffenkarte wie besagten gefrorenen Fisch erhöht werden. Diese Waffen geben zwischen 1 und 3 Punkte Bonus, am richtigen Ort gespielt, sind es sogar 4 bis 6. Erwischt man den alten Knacker beispielsweise mit der Bürgerkriegskanone in der Waffenkammer… Ka-Bummmm! Bonus von plus 6. Gleiches gilt für die Kettensäge im Heckenlabyrinth… Rattattattattt! Bonus von plus 6 und die Chance steht nicht schlecht den Kerl mit gewaltiger Sauerei über eine größere Fläche zu verteilen.
Um dies zu verhindern müssen die anderen Spieler Lucky mit Karten von ihrer Hand unterstützen, so müssen insgesamt mindestens so viele Kleeblätter zusammenkommen, wie es dem Angriffswert entspricht. Das tun sie natürlich nicht aus reiner Nächstenliebe, sondern weil sie Doktor Glücksritter selber abmurksen wollen. Logo. Das geschieht nacheinander und ohne Absprache, sodass gerade die Spieler, die direkt nach dem Möchtegernmörder an der Reihe sind, mal gerne pokern können und keine Karten zur Verteidigung beitragen, um die eigene Hand nicht zu schwächen. Man darf das aber nicht übertreiben, denn wenn die letzten Spieler am Tisch nicht in der Lage sind, genügend Klee zusammenzukratzen, dann kratzt Lucky ab und das Spiel ist beendet. Es gilt also immer gut abzuwägen wie sehr man in das Überleben des Glückspilzes investieren kann und will und wie sehr man bereit ist, seine eigenen Pläne ein Stück weit zu schwächen.
Für jeden vereitelten Mordanschlag steigt dann aber der Grundwert des Angreifers um 1, sodass es im Verlauf des Spiels immer schwieriger wird, zu verhindern, dass es Lucky an den Kragen geht.

So werden hier zwei Spiele zu einem kombiniert – zum einen gilt es ständig, sich so im Herrenhaus zu bewegen, dass man entweder nicht gesehen wird, um Karten zu ziehen oder man andere im Blick hat, die in absehbarer Zeit ein Attentat auf den fiesen Gastgeber durchführen könnten. Das andere Hauptelement sind die Mordanschläge, die wirklich Spaß machen und mehr Taktik und Bluffen enthalten, als man ursprünglich denkt. Sehr schick gemacht, wie die beiden Mechanismen ineinander greifen.

Fazit
Ein schönes humorvolles Spiel, in dem es gilt, den anderen immer einen Schritt voraus zu sein.Gerade mit vielen Spielern, wenn das komplette Brett genutzt wird und mit der Variante Katze, macht es wirklich Spaß, den Doctor umzulegen. Auch immer sehr schick, wenn noch Varianten angeboten werden, wie hier das doppelseitige Spielbrett und „Flucht aus Luckys Herrenhaus“, in dem es darum geht alle anderen umzulegen, um schlussendlich flüchten zu können. Der Humor nutzt sich leider etwas ab, aber das Spielprinzip trägt glücklicherweise deutlich länger und macht wirklich Spaß, wenn man „mal eben ein halbes  Stündchen rumkriegen muss“.
Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Mordwerkzeuge

[Rezension] Exit – Die verlassene Hütte (Escape Room – Spiel)

Ich habe auf der SPIEL in Essen ein paar Sackkarren mit Spielen in die Hand gedrückt gekriegt und habe in den letzten Wochen viel gespielt. Mal schauen, wie lange ich die Schlagzahl von einer Spielbesprechung pro Tag halten können.
Den Amfang macht ein Spiel, von dem ich kein Rezi-Exemplar erhalten habe, sondern das ich mir wirklich echt mit richtigen Geld gekauft habe. Dazu muss ich kurz was erklären, denn Kosmos haben direkt eine kleine Reihe von drei Exit-Spielen herausgebracht und mir zum Rezensieren den Teil Die Grabkammer des Pharaos geschickt. Das habe ich dann mit meiner ebenso nerdigen wie erfahrenen Spielgruppe gespielt und wir sind grandios gescheitert, wobei wir zwar mal davon ausgehen wollen, dass wir es verkackt haben, es aber auch nicht ausschließen würden, dass das Teil einfach fehlerhaft ist. Nun begab es sich aber, dass ich mir im Sonderangebot die beiden anderen Boxen gekauft habe und konnte kurz vor Silvester Die verlassene Hütte mit meiner Tochter und meiner Frau spielen und wir waren echt gut. Dazu fühle ich mich nun in der Lage eine halbwegs faire Besprechung zu verfassen…
Ach ja, dass Escape Room-Spiele auf der Messe in Essen der heiße Scheiß waren, muss ich euch wohl nicht extra sagen, oder?
Das Cover – (Co) Kosmos Verlag

Name: Exit – Die verlassene Hütte
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Preis: ca. 10 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 12+
Spieler: 1-6
Dauer: 45 – 90 min
Genre: Rätsel, Kooperation, Krimi
BGG-Ranking: 3224
Gestaltung
Eine klassische kleine Box mit schickem Cover von Silvia Christoph und im Inneren finden sich Grafiken von Franz Vohwinkel – genau der richtige Mann für leicht comichafte Horror-Stimmung.
Enthalten sind:
– 23 Rätselkarten
– 30 Lösungskarten
– 33 Hilfekarten
– 3 seltsame Teile (rot, grün, blau)
– 1 Buch
– 1 Spielanleitung
– 1 Decodierscheibe

Das Spiel
Soll ich kurz erklären, wie ein solches Exit-Room-Spiel funktioniert? Okay. Aber nur dieses eine Mal: Ihr stellt euch vor, dass ihr in einem Raum gefangen seid und mit dem, was ihr dort vorfindet, Rätsel lösen müsste, um das fette Schloss vor der Tür zu öffnen.
In diesem Fall haben wir es von der Story her mit einem Unbekannten zu tun, der uns in eine abgelegene Hütte im Wald gesperrt hat – dort müssen wir nun (vermeintlich) 10 Rätsel lösen, um die Tür öffnen zu können. Das muss uns unbedingt gelingen, oder sonst… *drohenddenknüppelschwing*
Um die Rätsel zu lösen steht uns ein kleines Heft zur Verfügung, das in der Kammer herumliegt, sowie die 23 Rätselkarten. Wir bereiten die drei Kartenstapel vor und legen die Codierscheibe bereit. Dem Heft kann man nun entnehmen, welche Rätselkarten man sich nehmen kann und so löst man nach und nach ein Rätsel nach dem anderen, wobei man mit einem gut erdachten Mechanismus auf der Decodierscheibe checkt, ob das Rätsel richtig gelöst wurde. Ist das der Fall, erhält man neues Material vom Stapel der Rätselkarten und es kann weitergehen. Fieserweise kann man nicht immer alle Karten zu genau dem Zeitpunkt gebrauchen und oft muss man im Heft wild und hektisch umherblättern, um die gesuchte Information zu finden – und dann gilt es noch herauszufinden, was der Rätselsteller von einem will. Manchmal muss man rumschnippeln bekritzeln, zerreißen… Das Spiel wird danach nicht mehr das gleiche sein.
Wir haben es tatsächlich in 64 min geschafft und mussten uns nur zwei Hilfekarten ziehen, was bedeutet, dass wir 7 von 10 Sternen erspielt haben. Gar nicht mal übel. Ich mag Spiele, wo man am Ende eine Bewertung bekommt und weiß wie gut man sich geschlagen hat. Dazu dürfen wir uns noch eine Urkunde ausfüllen. Auch cool.
Ich könnte noch kurz auf die Hilfekarten eingehen: Zu jedem Rätsel kann man bis zu drei Hilfekarten ziehen. Die erste gibt grobe Hinweise, wie beispielsweise, welches Material man zum Lösen benötigt. Die zweite wird schon etwas konkreter und Karte Nummer 3 präsentiert die Lösung auf dem Silbertablett. Ganz wichtig, um Frustration zu vermeiden. Clever gemacht. Und es ist kein Beinbruch sich ein paar Karten zu nehmen, es senkt lediglich das Schlussranking – das Gefühl, beim Besiegen des Gegenspielers „etwas geleistet“ zu haben, bleibt trotzdem bestehen.
Sozial ist diese Art von Spiel wirklich interessant. Es gilt auf so vielen Ebenen Absprachen zu treffen – gemeinsam Rätsel lösen, entscheiden, wann man Hilfekarten nimmt… Auch gibt es unterschiedliche Rätseltypen (Kombinationen, Logik, Mathematik, Suchen…) und Schwierigkeitsgrade, sodass wirklich jeder irgendwann mal etwas beitragen kann und auch zwischendurch gibt es kaum Leerlauf.
Fazit
Ausgezeichnet. Wir haben zu dritt gespielt und das war für eben dieses Abenteuer die perfekte Anzahl an Mitspielern. Ganz ehrlich muss ich da nicht unbedingt 6 Spieler am Tisch haben, denn bei dieser „kleinen Variante“ hat man immer so 3-5 Karten zur selben Zeit zur Verfügung und dazu das Heft. Zu dritt hatten wir ein wirklich gutes Spielerlebnis. Die Rätsel waren fordernd aber nicht zu schwer – lediglich bei einem mussten wir auf Hilfekarten zurückgreifen und selbst da war uns klar, wie das Rätsel funktionieren musste, wir wollten einfach die zeitliche Abkürzung nehmen. So richtig amtliche Escape Room-Stimmung kommt natürlich schwer auf, da muss man als Spielergruppe schon selber ordentlich was leisten, aber das kann man von einer so kleinen Schachtel nun beim besten Willen nicht verlangen.
Kurz gesagt: Der Mechanismus funktioniert super, der Schwierigkeitsgrad und die Diversität der Rätsel ist schön ausgewogen – ich freue mich auf den nächsten Dreierpack der Brand’schen Exit-Spiele. Ich gene bei der Bewertung mal auf 4 Punkte, denn das Spiel ist ausgezeichnet, hat aber was Atmosphäre und Material angeht noch Platz nach oben.
P.S.: Um kurz zu der Diskussion was gesagt zu haben, dass das Spiel doof ist, weil man es nur einmal spielen kann und es danach wegwerfen muss. Pfrrrz. Ist doch gar kein Problem. Für 8-13 Euro bekommen 1-6 Menschen ausgezeichnete Unterhaltung für 45-90 Minuten geboten. Da gibt es nix zu diskutieren. Ich gebe zwar zu, dass ich das Teil noch in mein Regal stelle, anstatt es wegzuwerfen, aber es stellt kein größeres Problem für mich dar, dass es jetzt nicht mehr spielbar ist. Als alter Rollenspieler komme ich damit prima klar.
Bewertung
4 von 5 Rätseltypen