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Ganz im Ernst. Ich hatte mit klassischer Standard-Fantasy lange nicht mehr einen solchen Spaß!
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Ganz im Ernst. Ich hatte mit klassischer Standard-Fantasy lange nicht mehr einen solchen Spaß!
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Verdammte Axt, der erste Abschnitt bietet dermaßen viele Dinge, mit denen man Gegner kaputtknüppeln, zerschmettern oder entzweihacken kann, dass einem total schwindelig wird. Zu jedem einzelnen Gegenstand gibt es eine Abbildung, einen kurzen erklärenden Text und die Werte in Tabellenform. Absolut übersichtlich, genau so gehört es. Die Waffen sind hier in folgende Rubriken einsortiert: Handgemengewaffen (mit einem Liebesgrüße aus Moskau-mäßigen Messerschuh), Hiebwaffen (wo beispielsweise der erbeutete Macuahuitl eines jaguarkriegers schwer an ein bemaltes Paddel von den Simpsons erinnert), Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schusswaffen (mit 9 verschiedenen Arten von Projektilspitzen) und Wurfwaffen.
Genau gleich strukturiert und genau so liebevoll entworfen sind die Dinge, mit denen man sich vor den oben geschilderten Waffen schützen kann: Rüstungen, Helme und Schilde.
Auf zwei Seiten folgen dann noch Merkmale für Rüstungen, Schilde und Waffen.
Danach wird es wild: Waffenzubehör, Behältnisse, Werkzeug, Tierbedarf (20 auf alles außer Tiernahrung), Fallen, Bekleidung, Dinge für „Unehrliche Berufe“, Beleuchtung, Reisebedarf und Nahrungsmittel, Ausrüstung für Heiler, … für den Alchemisten, Schreibbedarf, Kletterausrüstung, Körperpflege sowie Freizeit und Luxus. Alter Schwede, hier gibt es echt alles, aber ich persönlich hätte das ja einfach „Ausrüstung“ genannt und alphabetisch durchgezogen. So wird es dann doch etwas unübersichtlich, auch wenn der hervorragende sechseinhalbseitige Index am Ende etwas für Abhilfe sorgt.
Im Anschluss gibt es eine wirklich mal drei sinnvolle Seiten: Kurze Listen mit sinnvollen DIngen für die unterschiedlichsten Charaktere vom durchschnittlichen Abenteurer bis hin zum professionellen Gewölbeforscher. Supersache für Leute wie mich, die nicht jede einzelne Kerze im Spezialladen kaufen müssen und sich nicht mit jedem einzelnen Händler unterhalten möchten. Danke, Splittermond-Redaktion!
22 Seiten sind dann dem Handwerk gewidmet und all jenen, die gerne ihre eigenen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände erschaffen wollen. Da gibt es ergänzte Regeln, neue magische Formeln, neue Verbesserungen (mit einer übersichtlichen einseitigen Tabellen-Zusammenfassung) und besondere Materialien. Mit den Verbesserungen Schmutzabweisend und Wasserfest dürfte niemals mehr jemand auf seine Schlüpper aus Feengarn verzichten wollen, deucht mich… Auch die „legendären Kräfte“ rocken ganz ordentlich das Haus. Hat man erst einmal eine Bannwaffe in der Hand, wird man nicht mehr ohne kämpfen wollen, denn für 3 Fokuspunkte kann man nun Boni auf Verteidigung und Schadensreduktion ignorieren.
Die Anhänge enthalten dann Optionalregeln zum Kaufen und Verkaufen (die ich persönlich echt nicht brauche – netterweise wird in einer schicken penatenblauen Box auch eine Kurz-Variante erörtert), zu Sagen und Legenden (mit 5 besonderen Gegenständen – so sehr wie ich Hintergrundgeschichten zu Charakteren kotzlangweilig finde, liebe ich sie bei magischen Artefakten) und die schon eingangs erwähnten Errata zum Grundregelwerk.
Alle im Buch geschilderten Gegenstände findet man zum guten Schluss auch nochmal in Tabellenform und auch hier klotzt Splittermond wieder ordentlich. Es gibt nicht 2 Seiten mit Tabellen, nicht 5, 10 oder 15, sondern satte 17 Seiten mit den Spielwerten aller Gegenstände
Sorry, ich gehe direkt zur Bepunktung über:
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Vielleicht sollte ich noch nebenbei erwähnen, dass mir ganz gut die Regelung gefällt, die festlegt wer das Spiel beginnt – und das ist derjenige mit dem „überzeugensten ARRR“. Witzig, oder?
Okay, zurück zum Spiel. Natürlich wird das einfache Grundprinzip noch etwas aufgepeppt und zwar insofern, dass jede aufgedeckte Karte einen Effekt auslöst, der sofort gespielt werden muss. So kann man mit einer Kanone eine der höchsten Karten eines Feindes auf den Ablagestapel blasten. Ist es spannend hier alle Karten-Effekte zu schildern? Keine Ahnung, ich tue es einfach mal. So sichert der Anker alle zuvor gespielten Karten, die man auch dann behalten darf, wenn ein doppeltes Symbol fällt. Mit dem Haken kann ich eine der obersten Karten meiner Auslage in den Spielbereich legen, mit dem Säbel eine der obersten Karten meines Gegners. Eine Schatzkarte erlaubt mir drei Karten vom Ablagestapel zu ziehen und eine davon in den Spielbereich zu legen, der Krake zwingt mich mit seinen Tentakeln dazu, noch mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Meerjungfrauen sind einfach nur scharf und haben höhere Punktewerte aber keinen Effekt und Schlüssel und Truhe sind erst dann spannend, wenn sie beide zusammen im Spielbereich liegen. Dann aber wird es spaßig und ich kann mir zusätzlich so viele Karten vom Ablagestapel in meine Auslage legen, wie ich eben aus dem Spielbereich genommen habe. Meine persönliche Lieblingskarte ist das Orakel, das mir gestattet die nächste Karte des Nachziehstapels anzusehen, was das Risiko ein wenig minimiert.
Das sind die Zugregeln. Jetzt sollte ich noch erklären, dass bei der Endabrechnung immer nur die höchste Karte eines jeden Symbols zählt – habe ich also die 3, die 5 und die 6 vom Orakel, so bekomme ich dafür 6 Punkte.
Hat man diese Grundregeln gefressen, kann man zusätzlich als nächste Schwierigkeitsstufe je eine (von insgesamt 17) Charakterkarten nehmen, was jedem Spieler noch eine spezielle Fähigkeit gibt.
Wird auch das langweilig, dann gibt es noch 6 Karten mit Spielvarianten, so gilt dann beispielsweise, dass man nicht mehr als 60 Punkte haben darf, Sieger ist in diesem Falle derjenige mit den höchsten Punkten unterhalb von 60. Die Schatzinselvariante bedeutet als andere Variante, dass nun alle Punkte zählen, nicht nur die jeweils oberste…
Was aber mal absolut rockt ist das große und bunte Spielbrett. Die Türme und die Mauern, die man verteidigen muss sind Pappnuppsis mit Plastikaufstellern finde ich etwas schwach auf der Brust, da hätte ich coole Plastik-Teile schicker gefunden (aber wahrscheinlich wäre dann der Preis unverhältnismäßig angestiegen – ebenso, wenn man alle angreifenden Monster als Minis beigelegt hätte…). Und wo wir beim Wünschen sind – auf dem schicken Leinenbeutelchen hätte ich mir noch ein Munchkin-Logo gewünscht, aber man will ja nicht gierig sein.
Meine zweite kleine Abwertung trifft die Spielanleitung, die nicht sonderlich übersichtlich und an einigen Passagen nicht ganz klar ist, aber sich mit dem Spielbeispiel am Ende gerade noch so ins Ziel rettet. Ansonsten gibt es nix zu bemäkeln, die Token und Karten sind absolut in Ordnung und der orange Würfel ist fast schon als „schön“ zu bezeichnen.
Weiterhin gibt es auf der Haben-Seite viele hilfreiche Gadgets, wie die Zug-Reihenfolge auf jeder Ecke des Spielbretts oder die kleinen Hilfekarten mit Kartenarten und Charakterfähigkeiten. Zwar mittlerweile fast schon Standard bei jedem Spiel, das etwas auf sich hält, aber wenn es gefehlt hätte, hätte ich auch wieder rumgemosert, also ist alles im grünen Bereich.
Insgesamt kann man zusammenfassen, dass man schnell in das Spiel hineinfindet, was durch das Material gut unterstützt wird.
Bevor das geschieht, hat man reihum die Chance, Monster mit Hilfe seiner Handkarten (Burg- und Schatzkarten) wegzublasten. Wie bei Munchkin üblich kann man sich auch von den Mitspielern helfen lassen, was man gerade zu Beginn auch tun sollte, da man sonst kaum eine Chance hat, der Monsterhorden Herr zu werden. Meine Empfehlung würde lauten, erst nach ein paar erfolgreichen Spielen damit zu beginnen, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken – und ja, dafür gibt es jede Menge Karten, mit denen man Monster boosten oder seine Gegner klein halten und verwirren kann. Für weggeballerte Monster kann man sich mit Schätzen eindecken, was einem in späteren Runden meist einen ordentlichen Vorteil gibt. Von der Grundidee ist es also einfacher, wenn zu Beginn viele schwache Monster aus dem Beutel gezogen werden, die man schnell plätten kann und so schneller an Schatzkarten kommt.
Fies sind übrigens noch die Flüche, die mit den Monsterkarten im Beutel darauf lauern gezogen zu werden (und das Spiel ist erst dann rum, wenn alle, ja, ALLE!!!! Karten gezogen wurden). Diese Flüche haben meist unangenehme Auswirkungen und es ist oft überlebensnotwendig, dass sie zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. So hat man es lieber, dass alle Monster im grünen Bereich ein Feld in Richtung Mitte ziehen, wenn sich dort keine Monster befinden, als wenn die Invasion gerade dort besonders Fahrt aufgenommen hat. Ihr wist schon, was ich meine.
Eine weitere natürliche Ausbaustufe sind die Charakterkarten; so kann man auch den Elfen, einen Krieger, Priester, Halbling, Zwerg, Dieb oder Zauberer spielen, die alle bestimmte Sonderfertigkeiten haben aber gleichzeitig auch eine spielrelevante Schwäche besitzen. (Go, Zauberer, go!!!)
… und jetzt setze ich mich erstmal hin und versuche die verdammten Monster nicht in die Mitte meines Spieltisches gelangen zu lassen.