Ein guter Spielleiter…?

Die Frage nach dem, was einen guten und einen schlechten Spielleiter ausmacht ist ja gerade – beispielsweise bei Jörg und im TanelornForum – sehr hip.
Und ganz grundsätzlich gilt – ähnlich wie bei Jörg – der Spruch meines alten Englischlehrers, bloß, dass er ihn nicht auf Spielleiter, sondern auf Lehrer gemünzt hat:

„Das wichtigste bei einem Pädagogen/Spielleiter ist, dass man sich auf ihn verlassen kann.“
Für mich hängen damit zwei Dinge zusammen:
 
– Er hat genau definierte Grenzen und die Schüler /Spieler wissen, wo sich diese befinden und wie weit sie sich im Rahmen des Erlaubten befinden und wann sie diese Grenzen überschreiten.
– Ebenso wichtig ist, dass aber im Gegenzug auch er sich im Rahmen dieser Grenzen bewegt und hier absolut klar berechenbar – und somit verlässlich – ist.
Bei etwa zweiunddrölfzigtausend kursierenden Rollenspieltheorien ist es logischerweise nicht möglich, allgemein zu sagen, was einen guten Spielleiter ausmacht, aber ich denke dieser Satz sollte immer gültig sein – egal, ob ich eine LL Sandkastenkampagne spiele, ein Fate-Abenteuer mit Hilfe einer R-Map flockig aus dem Ärmel schüttle oder meine Spieler einfach die schöne Landschaft Aventuriens genießen lassen möchte.

Ganz persönlich auf mich und meinen Spielltierstil bezogen bedeutet das:
Wer sich an meinen Tisch setzt, kann sich drauf verlassen, dass ich…
… ein Abenteuer aus der Sicht der Welt entwerfe, nicht aus der der Spieler.
… nur im Rahmen der Gegebenheiten improvisiere.
… versuche die Spieler und ihre Charaktere in die Knie zu zwingen, aber dabei niemals unfair oder parteiisch werde.
… offen würfle und mich an die Würfelergebnisse halte.

Wie immer könnt ihr diesen Beitrag im RSP-Blogs-Forum diskutieren.

Wyrdwall

Lange war es still um das geplante deutsche LL-Setting, dessen Namen WYRDWALL ich die Blog-Leser habe wählen lassen. Tja, was soll ich sagen? Diese „echte Leben“ und andere Rollenspielprojekte haben derzeit Vorrang, aber ich würde gerne immer mal wieder dran basteln. Auch freut es mich sehr, dass im LL-Forum schon einige illustre Herren ihre Hüte in den Ring geworfen und sich ihre Gedanken gemacht haben.
Wenn ihr also kleinere Beiträge dazu parat habt oder euch mit eigenen Ideen einbringen wollt, seid ihr dort im Thread gerne gesehene Gäste. Auch ist dort der (dezent) witzige Hintergrund hinter der GeRZ ja nicht auf allzu viel Begeisterung gestoßen – ich denke, dass diese eine sehr lokal wirkende Gruppe sein und bleiben wird und der allgemeinen Ernsthaftigkeit des Settings keinen Abbruch tut.
Wer sich also berufen fühlt ein patantes Konzept für eine oder zwei ernsthafte Abenteurergilden zu entwerfen – immer her damit.
Sehr schön ist auch, dass man neuerdings im Forum von RSP-Blogs die Blogbeiträge im allgemeinen und diesen im speziellen komfortabler als mit der Kommentarfunktion kommentieren kann.

[Lab Lord] Realms of Crawling Chaos!

Hier hat Dan Proctor erste Informationen zum neuen „Cthulhu-Quellenband“ für Labyrinth Lord REALMS OF CRAWLING CHAOS gegeben und eben ist mir die Preview-Fassung ins Haus geflattert, die man als Mitglied der LL Society bekam. Einfach geil! Das Teil MUSS einfach auf Deutsch rauskommen. Das ist endlich mal wieder ein amerikanisches LL-Produkt, das ich liebend gerne auf Deutsch sehen würde.
… aber die beste Neuigkeit ist – hier haben wir endlich mal ein Rollenspielprodukt, was früher erscheint, als vom Verlag vorher kommuniziert worden ist.
Ich freu‘ mich drauf!

Delving Deeper RPG

Im Laufe der Woche ist mal wieder so einiges passiert in der amerikanischen OSR-Szene. Das soll hier aber nicht das Thema sein, denn das Resultat aus dem, was geschehen ist, ist, dass John Adams und seine tapferen Halblinge zum 24.1.2011 (einem rollenspielhistorischen Datum, denn ich habe dann auch Geburtstag) aus dem Vertrieb der weißen Box von „Swords & Wizardry“ aussteigen und so die vorbestellten Weißen Boxen wohl nicht mehr ausgeliefert werden.
Das ist schade, aber kein Beinbruch, denn der kleine Prediger hat direkt ein neues Projekt am Start – das BHP-eigene System „Delving Deeper RPG„, das in der nächsten Zeit entstehen und dann wieder in Boxenform vertrieben werden wird. Ich weiß, dass es, gerade in Deutschland, viele gibt, die jammern werden: „Wer braucht denn den nächsten Retro-Klon?!?“. Gerade jenen wird der Wind aus den Segeln genommen, denn sie können am neuen System mitarbeiten und so (wenn auch minimalen) Einfluss auf die Richtung nehmen, in die das Projekt steuern soll.
Ich für meinen Teil weiß, dass ich so etwas gerne unterstützen werde und ich bin sicher, dass es für den Verlag und somit die ganze US-Szene ein Vorteil sein wird, wenn BHP hinter einem eigenen System steht und Material dafür herausbringen kann.
Infos aus erster Hand gibt es hier.

Lab Lord: Downloads (inklusive 3 Gratis-Abenteuer)

Lnge wurden sie gefordert, lange musste man warten. Da leider auf der Mantikore-Seite nichts geschieht, werde ich die interessantesten Dateien hier hosten. Sobald Nics Webmaster alles im Griff hat und es eine LL-Abteilung gibt, kann ich die ja hier rausnehmen.
Lemme see… was soll ich online stellen?
Larm als größere Karte
Charakterbogen (1. Edition)
Charakterbogen (Revised Edition)
Monster-EP-Liste
One Page Dungeon „Die Nebelfeste
Ein Kracher, den ich auf der SPIEL 2009 genau 6 mal geleitet habe – mit den unterschiedlichsten Ergebnissen
One Page Dungeon „Das Heerlager
Geschrieben für die Dreieich Con 2010. Dort fehlte aber leider die Zeit das gute Stück zu spielen – das wurde dann auf dem Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch nachgeholt.
One Page Dungeon „Das goldene Tal
Wenn ich mich recht entsinne habe ich es auf der RPC 2010 zweimal gespielt und dann nochmal spontan auf der SPIEL 2010.
Karte für „Das goldene Tal“
… da die Karte im eigentlichen Abenteuer doch eher klein ausfällt…
Viel Spaß damit!

Schmutziges Al’Anfa – Unser eigenes Grandenhaus!

Seit Sonntag abend habe ich eine richig bruale Migräne und kann mich immer nur phasenweise konzentrieren – ich gebe mir also alle Mühe Tag 2 in Bonn möglichst genau wiederzugeben. Ralf kann ja wieder mit einer Präzisierung der diversen Ränkespiele beispringen.
Der Tag begann auf jeden Fall mit einem Kracher! Harian, der noch ein Sträußchen mit den Zornbrechts (nicht zu verwechseln mit den „Zornhaus“ – obwohl ihr Grande auch ein Koloss mit Schwertkampferfahrung ist) austzfechten hatte, hatte Sandiro darauf angesetzt, den Stellverteter des verhassten Hauses zu beschatten was diesem nicht zu schmecken schien. Er setzte sich mitten auf einer recht dicht bevölkerten Plaza in einem Café neben diesen, um ihn zur Rede zu stellen. Neben mir sah ich schon wie Hank grübelte und sich den Bart zwirbele – kein gutes Zeichen. Er kaufe sich die Tatsache, dass Harian auch vor Ort war, meuchelte seinen Feind, und entkam, ohne dass dessen 4 Leibwächter ihn davon abhalten konnten.
Nun gut – ein derart plumpes Verhalten war zwar erfolgreich, konnte aber nicht ohne Folgen bleiben.
So kam wenig überraschend kurz später ein Bote der Zornbrechts und verlangte von Ragonion, dass er doch bitte den Kopf seines ungeschickten Bediensteten auf einem Tablett zu präsentieren habe. Die erste postalische Antwort war nicht sehr ermutigend (der Bote kehrte ein Einzelteilen zurück, im Mund ein kleines Kuvert mit der Antwort), aber eine spätere Kontaktaufnahme eröffnete die Möglichkeit das Zornbrecht-Oberhaupt gleich noch mit zu erledigen, sodass in der Rangfolge die Tochter nachrücken würde (Tasache gekauft) und diese hatte eine merkwürdige Zuneigung zu Ragonion entickelt, obwohl der doch schon in einem unheiligen Ménage-à-trois mit dem alten Kräuterweiblein und der Frau von Brotos Paligan steckte…
Es wurde also verabredet, dass Paligan mit seinem Leibwächter Ulan und einem in Ketten geschlagenen Harian einen Termin im Folterkeller der Zornbrechts antreten würde, wo Harian vor seinem Tode noch ein paar amtlicher Qualen erdulden sollte. Zusätzlich schmuggelte sich auch noch Sandiro in das Zornbrecht-Anwesen, das er ja noch vom Diebstahl des Dolches bestens kannte.
In der (gut geräuschisolierten) Folterkammer hatte dann auch mein Kämpfer Ulan seinen großen Auftritt und trennte mit einem Schlag Zornbrecht und seinen Kopf – der Kampf mit dessen beinhartem Leibwächter kostete ihn aber dann selber das Leben – nicht, ohne dass er seinen Gegner auch in den aventurischen Göterhimmel geschickt hätte. Die anderen erledigten zeitgleich den Folterknecht – während Ragonion mit seinem Schild umherwieselte und alle vor Schaden bewahren wollte, was ihm auch einmal fast gelungen wäre, wenn Sandrino nicht dem Angriff ohnehin entgangen wäre.
Die Gruppe entkam ziemlich problemlos aus dem Haus des Erzfeindes, wenn auch die ersten Kontaktaufnahmen zur Zornbrecht-Tochter nicht von großem Erfolg gekrönt waren. Harian schickte den Kopf von Zornbrech nach Thorwal, um seiner Familie zu zeigen, dass er noch lebte und dass er auf bestem Wege war die Verstrickung von Thorwalern in den Sklavenhandel zu beenden.
Diese Rückschläge führten dazu, dass zuerst einmal ein weiterer Handlungsstrang voran getrieben wurde und so ging es in den Dungeon. Hier hatte ich persönlich mit zwei Dungeons zu kämpfen (nunja, eigentlich eher drei) – zuerst war mein guter Ulan tot und ich musse nun Praiodan, den Praios-Geweihten spielen. Um ganz ehrlich zu sein, habe ich nicht die geringste Ahnung, was so ein Praios-Knilch tut und ich habe ihn mal minimalmissionieren und eigenlich alle anderen Götter ablehnen lassen. Das war das größte Problem – ich fühlte mich in meinem Charakter nicht wohl, was man natürlich niemandem anlasten kann, denn insgesamt gesehen hatte ich ja schließlich immer noch Spaß. Mein Problem Nummer 2 liegt bei mehr oder weniger improvisierten Dungeons – versteht mich nicht falsch – Jörg hat das klasse gemacht (auch wenn er beim Dungeon-Intro zweimal gestört wurde) und seine Dungeon-Elemente hatten den klassischen leich anarchischen Charme, den beispielsweise auch Undermountain in seinen besen Momenten versprüht, aber hier war für mich ganz persönlich die Stelle, wo ich denn doch ab und zu mal gedacht habe: „Pfrrrrrt! Das denkt er sich doch gerade aus!“ Das ist nicht weiter schlimm, aber meine persönliche Anschauung von einem Dungeon sieht so aus, dass es ein fest definierter kleiner Teil einer Welt ist, in dem man dann mit den gegebenen Ressourcen anstellen kann, was man möchte. Und da es bei spontanen Dungeons, in denen einige Teile grob vorgeplant sind, nun mal keine fesen Ressourcen auszumachen sind (und man sich bei Reign ohnehin noch Tatsachen kaufen könnte) is es für mich nicht das ideale System, um Dungeons zu spielen. Da spielt auch mein drittes kleines Problem mit rein. Ich will mit meinem Charakter einen Dungen „besiegen“. Ich will mit den Fähigkeiten des Charakters sowie meinen eigenen den Spielleiter und seinen Dungeon im direkten Duell besiegen. Als ein System mit vielen Fertigkeiten ist Reign hier einfach für diesen Spielstil nicht ideal geeignet, da mein „Können“ als Spieler oft ausgehebelt wird und durch einen simplen (im besten Falle modifizierten) ersetzt wird.
Nochmal für’s Protokoll: Der Dungeon war gut, aber es gab halt drei Kleinigkeiten, die mir persönlich etwas Probleme bereitet haben. Ich bin im Gegenteil sogar sehr sicher, dass die drei anderen SPieler besonders gut unterhalten wurden.
Zurück zur Handlung. Unsere selbst gewählte Aufgabe bestand darin die Zugänge zu den übrigen Grandenhäusern zu finden, was uns einen gewaltigen strategischen Vorteil gegeben hätte. (An dieser Stelle nochmal Lob an Jörg – der gewählte Dungeon passte wirklich gut unter den Silberberg.)
In klassischer Dungeon-Manier hat Jörg schicke Elemente – teils bis hart an den Wahnsinn heran – eingebaut und mit Justinius Avendil einen verrückten Erbauer installiert, der nicht wenig an Halaster, den Erschaffer von Undermountain erinnerte. Hat mir gut gefallen. Ein passendes Klischee, das es auch erlaubt absolut abstruse Fallen und Rätsel zu installieren, ohne unglaubwürdig zu werden.
Ich erinnere mich auch mit Migräne noch spontan an folgende Dungeon-Elemente:
– Käsekästchen-Felder, deren Rätsel wir leider auch durch die gewagesten Sprung-Kombinationen nicht lösen könnten.
– Einen Raum, der mit Sand gefüllt war, dessen Wände aber drohen Eindringlinge zu zerquetschen, die eine Auslöserplatte betreten. (Danke für die Möglichkeit, die Vorzüge der 10-Fuß-Stange zu demonstrieren).
– Eine Art Aufzug
– Eine Zisterne mit zwei Kerkerräumen
– Eine verschrobene Tochter des Hauses XXX, die eine alte in einem Spiegel gefangene Tante mit Geigenmusik besänftigte. Natürlich ließ es sich Praiodan nicht nehmen, den Spiegel zu zerstören, was uns beinahe alle das Leben gekostet hätte.
– Eine Statue des Erbauers dieses Dungeons, Bal-Honak, dessen tolle Rüstung wir durch eine unvorsichtige, aber gute Idee von Harian einstecken konnten, um sie im Weiteren als Druckmittel oder zur Bestechung bei unseren Intrigen zu verwenden.
Das recihte dann an Dungeon-Feeling und wir kehrten an die Oberfläche zurück, wo man uns mitteilte, dass wir zwei Monae lang verschollen waren, was Harian „Muttersöhnchen“ Paligan zur hektischen Frage brachte: „Habe ich Post von meiner Mutter bekommen?“ Was er natürlich wissen wollte, war, ob man schon auf seinen Zornbrecht-Kopf reagiert hatte. Dem war so, er war ein Held in seiner Heimat und es konnte weiter ans Spinnen von Intrigen gehen.
Ich denke, ich überlasse es Batschkapp diese Intige exakt zu schildern, (ganz grob gesagt, brachten wir  das Haus Zornbrecht dazu, Brotos Paligan und seinen wieder aufgetauchten Sohn Alrigo zu beseitigen – dazu jagten wir erst die verrückten Kohr-Jungs auf das Haus, um die verbliebenen Kohr-Jünger direkt mit der Dukatengarde zu planieren, bevor sie das haus komplett auslöschen konnten) aber sie war mal wieder spektakulär und genial und führte dazu, dass Ragonion sein altes untergegangenes Haus wieder mit einem Sitz im Rat neu errichten konnte und ich – alias Praiodan – mich auf dem einzigen verbliebenen Sitz des Hauses Paligan wiederfand. Danach konnten wir endlich unsere eigene Company erstellen und es ist echt schade, dass wir am Sonntag nicht mehr dazu kamen, auf Company-Ebene zu spielen. Das hätte ich für einen angemessenen Abschluss eines tollen Wochenendes gehalten.

Schmutziges Al’Anfa

Bei einer Runde Reign/DSA kann man natürlich nicht „Nein“ sagen, zumal Spielleiter und Mitspieler viel Spaß versprechen – so trafen sich dann die Tanelorn-Mitglieder „Der Schlachter“ (als Spielleiter), „Praesi“, „Kackpapp“, „Hank“ und ich zu einem Wochenende mit vielen Speisen, unendlich vielen Getränken und einem Hauch Rollenspiel. Sehr viel (gerade ob des DSA-Hintergrundes) habe ich mir vom ebenfalls eingeplanten „Quendan“ versprochen, der war aber leider nach seinem Urlaub unpässlich und musste wohl im Bett neue Kräfte sammeln.
Vermutlich hat das der Runde aber gut getan, weil Jörg „sein“ Al’Anfa besser so spielen konnte, wie er es sich vorstellte und nicht in permanenter Furcht leben musste, dem Kanon auf die Füße zu treten. Wobei ich sicher bin, dass Quendan alles mitgemacht hätte, ohne irgendwelche Bedenken zu äußern, aber ich kann mir vorstellen, dass das im Hinterkopf des Spielleiters noch eine kleine zusätzliche Hürde gewesen wäre.

Tag 1

Zu den sozialen Komponenten kann man in Jörgs „Stellungnahme“ genug lesen, daher werde ich mich auf die Geschehnisse IM Spiel und ein paar kleine Anekdötchen verlegen.

Nach der obligatorischen Pizza ging es los mit der Finalisierung der Charaktere und einem nächtlichen Treffen dieser auf dem Sklavenmarkt von Al’Anfa. So trafen sich dort die Angehörigen des Hauses Paligan – allesamt ehemalige Skalven, die ihren Weg in der Hierarchie gemacht haben:
– Ragonion, ein sehr politischer Mann mit mysteriöser Vergangenheit, der es zu einer Position im Haus gebracht hat, die ihn direkt hinter Brotos, den Kopf der Sippe und seinen Sohn Alrigo platziert.
– Sandiro Canoso, sein Adjutant
– Harian, ein Ex-Sklave Torwaler Herkunft, der es auf das Haus Zornbrecht abgesehen hat.
– Ulan Anthes, Fechtmeister und Freund wenig subtiler Problemlösungsstrategien

Der Sohn des Brotos Paligan wurde an dieser Stunde mit einem Chip von Hank erkauft. Es stellte sich heraus, dass dieser Alrigo im Laufe des Spiels eine wichtige  Rolle spielen sollte – natürlich aus Old-School- oder Simulationisten-Sicht absolut unverzeihlich, muss doch die Welt simuliert sein, bevor die Charaktere dort aufauchen. Spiele ich aber mit Jörg oder kann mich anderweitig vorher darauf einstellen, denn kann ich mich auf das Spiel konzentrieren und habe nicht permanent im Hinterkopf: „Verdammt! Das ist gar nicht festgelegt. Diese ganzen Personen und Handlungen erfindet der Kerl gerade!“

Zurück zur Handlung. Kampfeslärm dringt an unsere Ohren und wir bewegen uns zügig zu einer Sänfte des Hauses Paligan, die von Unbekannten schwer bedrängt wird. Leider hatte ich mich dazu entschieden, meinen Kämpfer in seiner amtlichen Plattenrüstung langsamer zu bewegen, wodurch ich erst dort ankam, als der Kampf schon erledigt war. Die Angreifer trugen schwarze Umhänge und  Rabenmasken und waren mit einem Sklavenzeichen des Hauses XXX (Kugres?) versehen, aber der Hauptmann der Wache, die auch mittlerweile eingetroffen war, erkannte mit geschultem Auge, dass das Zeichen gefälscht war und von einem linkshändigen Brandzeichner des Hauses Karinor gemacht wurde.
Nun, die 4 Helden trugen die Sänfte, in der die Herrin des Hauses saß, zum Anwesen der Paligans – oder versuchten es zumindest. Ein zwischenmenschliches Problem führte dazu, dass die Sänfte umkippte und die Wachen sie weiter tragen mussten, was wenigstens Ragonion, dem alten Windhund, die Gelegenheit gab, die Sänfte von innen heraus ein wenig wackeln zu lassen.

Im Haus angekommen, trafen wir Alrigo, den Sohn des Herrn und er verhielt sich sehr auffällig und ließ sogar den Namen des Mannes fallen, der die Brandzeichen angebracht haben könnte – Brethak. Im Folgenden zeigte er nicht nur den 4 Helden, sondern auch einer Sklavin des Hauses, dass Umgangsformen nicht zu seinen Stärken gehörten. Um zu verhindern, dass er Brethak irgendwie warnte oder ausschaltete, machten sich die Helden sofort auf den Weg und sahen gerade noch, wie besagte Sklavin die Straße entlangrannte. Zu Fuß war sie nicht einzuholen und Ulan war zwar nicht der diplomatischste und auch kein zukünftiger Nobelpreisträger, aber sein praktisches Denken führte dazu, dass er sich als einziger auf ein Pferd schwang, da er ja das Ziel der Sklavin kannte. Ob seiner bescheidenen Orientierungsfähigkeit musste leider so mancher Chip verbraten werden, aber schließlich befand er sich vor dem Anwesen der Familie Karinor und es gelang ihm problemlos, die junge Dame aufzuhalten, bis seine Freunde ankamen.
Der nächste Schritt bestand darin, Brethak zu entführen, um durch ihn an Informationen zu gelang – ein klarer Fall für Sandiro, der sich völlig lautlos bis in das Zimmer des Mannes kletterte und schlich. Dort begannen leider die Probleme, denn es gelang ihm, Brethak bewusstlos zu schlagen. So weit so gut, aber dann wachte dessen Frau auf und der Trick, Brethack ohnmächtig in das Bett zu legen gelang nur mit Mühe und Not. Fast hätte die zeternde Xanthippe den Eindringling bemerkt.
Es ist mir nach wie vor schleierhaft warum Sandiro nun das Haus verließ und zur Gruppe zurückkehrte, nur um dann wieder hinein zu klettern. Egal. In einer Hauruckaktion warf er Brethak aus dem Fenster und sprang geschmeidig hinterher, nicht ohne sich eine böse Schädelverletzung zuzuziehen.

Der Kampf mit den Wachen war schnell gegessen und in einem Lagerhaus konnten Brethak und die Sklavin nun in aller Ruhe verhört werden. Wie nicht anders zu erwarten, hatte Alrigo ihn dafür bezahlt, die Brandzeichen anzubringen. Weitere wichtige Information – die Herrin des hauses Paligan soll in neun Monaten ein Kind gebären – weshalb Alrigo sie beseitigen will, um seine eigene Stellung zu sichern.

Beim Besuch eines Kräuerweibleins (eines klassischen Jörg-NSC) zeigte Ragonion WIE weit er wirklich bereit war zu gehen, um sich an die Spitze des Hauses zu setzen. Aus Rücksicht auf empfindliche Leserinnen und Leser soll auf eine genaue Beschreibung dieses WIE verzichtet werden.

Da Alrigo ohnehin aus dem Weg geschafft werden musste, um Ragonion näher an die Macht zu bringen, musste nun geplant werden, wie diese Ränke am besten zu spinnen seien.

Die Planung machte auch allen Beteiligten Spaß und selbst ein Backup-Plan wurde ausgeführt, sodass die Gruppe durch Sandiros Fähigkeiten bald im Besitz eines Dolches aus dem persönlichen Besitz von Nareb Emano Zornbrecht war, um diesem eventuell in Zukunft geschehende Gewalttaten gegen Alrigo in die Schuhe schieben zu können.

Den Hauptplan kriege ich gerade nicht mehr ganz perfekt zusammen, aber es war zu diesem Zeitpunkt auch schon gegen 3:00 Uhr und für gewöhnlich entschlafe ich sanft zwischen 21:30 und 22:00 Uhr. Das kann man wohl auch als Qualitätsmerkmal für den Abend heranziehen. Meine verschwommene Erinnerung sagt mir, dass wir Zornbrecht die Information gesteckt haben, dass Alrigo die Herrin seines eigenen Hauses umbringen will. Nach einer langen und interessanten Planung wurde die eigentliche Intrige dann mit wenigen Würfen abgehandelt und endete damit, dass Alrigo gerade eben entkommen konnte und Ragonion den zweiten Ratssitz des Hauses Paligan bekam, wodurch er im Gegenzug für Zornbrechts Hilfe im Rat für diesen abstimmen und ihn sich gewogen machen konnte.

Das war es ganz grob vom ersten Spieltag – alle hatten Spaß, wir Spieler fanden uns langsam in das Regelsystem ein, ich fand mich immer mehr in die Granden-Welt von Al’Anfa ein und am nächsen Tag war das Ziel, das Haus Paligan in unseren Griff zu bekommen, sprich: Brotos auszuschalten und mit Ragonion am Steuer dem Haus zu neuem Glanz zu verhelfen…

Schonmal als Warnung für alle DSAler, die mitlesen – am zweiten Tag wurde richtig in Al’Anfa aufgeräumt…

Barbarians of Necropolis

Damit dieses tolle Teil nicht in den Tiefen des Internets verloren geht, hoste ich es mal hier – eine Umsetzung des NECROPOLIS 2350-Settings mit den Regeln von Barbarians of  Lemuria.

Schnell zu spielen, schnell zu leiten und „Zornhau-approved“!

Mit Dank an Prometheus, Ulisses sowie den Autor Joachim Leibhammer.

[Einsamer Wolf] Radak’s Revenge

Na, wer sagt’s denn! Die aktuelle Ausgabe 88 von Signs & Portents ist erschienen und die Freunde von Magnamund werden wieder bedient, nachdem sie in der letzten Ausgabe leer ausgegangen sind.
Radak’s Revenge von Jawad Naeem ist ein Abenteuer für das „Lone Wolf Multiplayer Game“ für 4-6 Charaktere und es geht um nichts Geringeres, als den Untergang sämtlicher Magie auf Magnamund.
Der Cener-Druide Radak versucht in einem Ritual sämtliche Magie (natürlich außer der, die die Cener-Druiden wirken) unwirksam machen. Und wer kann das nur verhindern? Natürlich! Die Spielercharaktere. Und wer hat außer Radak etwas dagegen? Natürlich! Ein ganzer Haufen „Beastmen“.
Wie man an der Handlung schon merkt, ist dieses Abenteuer nicht gerade für „heuerige Hasen“ konzipiert und man hat besser schon die eine oder andere Kai-Disziplin in Petto, um hier auch nur den Hauch einer Chance zu haben.
Wie bei allen Abenteuern für dieses System wird auch hier jeder Fehler gnadenlos bestraft und man sollte sich nicht kopflos in jeden Kampf stürzen, denn die sind im Allgemeinen (und hier im Besonderen) absolut tödlich.
… habe ich schon erwähnt, dass das Multiplayer Game aller Voraussicht nach zur RPC im Mai 2011 in Deutscher Sprache erscheinen könnte? Mantikore sei Dank…