[Rezension] Der Klang des Unterganges (Schnutenbach)

Seitdem ich nicht mehr die Energie hatte, mich vehement um Labyrinth Lord zu kümmern, hält Karl-Heinz Zapf die Old-School-Fahne im Mantikore-Verlag hoch – und zwar mit seiner (vage an Warhammer 1 erinnernden) Schnutenbach-Reihe! Pünktlich zur SPIEL 2019 erschien dann auch der neue Abenteuerband – dieses Mal sogar in Farbe. Und, ihr werdet es nicht glauben, aber gerade bei den Karten macht sich das extrem positiv bemerkbar.

Cover – (co) Mantikore Verlag

Produkt: Der Klang des Untergangs

Autor: Karl-Heinz Zapf

Verlag: Mantikore

Aufmachung: Softcover, 52 Seiten, vollfarbig)

Erscheinungsjahr: 2019

Preis: 9,95€

ISBN: 9-783-96188-101-7

Gestaltung

Buuuuunt. Schick. Ein wirklich schönes Layout mit einer irgendwie babylonisch anmutenden Seitenstreifen, der sich durch das ganze Heft zieht. Es gibt viele bunte Monster-Illus und andere Zeichnungen, aber besonders die wirklich schönen, aber etwas unzweckmäßigen Dungeon-Karten möchte ich hier hervorheben. Die sehen toll aus. Von den Dimensionen her sind sie nicht sonderlich aussagekräftig, aber man erkennt immer sehr gut die Funktion des Raumes.

Teil einer Dungeonkarte – (co) Mantikore Verlag

Karl-Heinz, darf ich etwas anmerken? Dein Layout ist super, aber mehr auf Schönheit, als auf Lesbarkeit und Übersicht ausgerichtet. Schau dir mal ein paar Dungeonslayers-Sachen an und guck dir wenigstens ein paar Kleinigkeiten davon ab – ein Mittelweg wäre hier perfekt!

Inhalt

Dass Schnutenbach ein Warhammer 1/2 mit abgefeilter Seriennummer und ohne Spielwerte ist, muss ich euch Seifenkistinis sicher nicht sagen, oder? Dafür schätze ich das Setting übrigens wirklich – das ist in so ziemlich jeder Fantasy-Welt und in jedem System zu verorten. Gut gemacht, KH Zapf!

Hmmmm… Der Band enthält Hintergründe zu den Uzzgur (Dunkelzwergen) und den Magrond (Morloks) der Schnutenbach-Welt.

Abenteuer-Aufhänger ist eine Glocke, die in den Bergen unweit von Schnutenbach erschallt. Anschließend verschwinden unbescholtene Bürger – klarer Fall, dem muss auf den Grund gegangen werden. (An dieser Stelle ein großes „Lob“ für die Namen: Rüdiger, Wolfram Angstmann, Khazim Steinbeißer…). Der Grund findet sich, wie es bei uns alten Leuten üblich ist, natürlich im letzten Raum eines schicken Dungeons. Außerdem gibt es schon auf dem Weg dorthin alles – Nachtalben, eine Schlucht des Todes, Wasserleichen, Kannibalen… (alles ein wenig linear, wenn ich das mal sagen darf, aber komm schon – hier ist echt ordentlich was los!)!

Backcover – (co) Mantikore Verlag

Schließlich landen wir im ersten der zwei Dungeons und hier spielt der Autor seine Stärke aus. Der Dungeon ist von Layout, Fallen, oder Interaktion nicht schrecklich außergewöhnlich, aber es ist alles gut beschrieben und die Interaktion der Charaktere mit der Umgebung kann nach kurzer Einarbeitung der Spielleiterin problemlos und ohne Handgewedel stattfinden. Großes Lob hier! Auch gibt es etliche interessante Begegnungen, wie den Peitschenwurm oder eine riesige Amöbe und jede Menge abgefahrener Sachen zu finden. Es ist nichts langweiliger als der typische DSA-Dungeon, der zwar in sich völlig plausibel ist, aber irgendwie immer klinisch wirkt. Yepp. Hier geht es ordentlich los! Klasse! Und hab ich schon gesagt, was es hier für geilen Kram zu finden gibt? Ach so… hab ich… Sorry! Es ist mit mir durchgegangen!

… und ist der Dungeon erst einmal „besiegt“, so führt ein Gang direkt in den benachbarten Gewölbekomplex, wo es dann erst so richtig losgeht. Hier bekommt man es nämlich im Dutzend billiger mit den kannibalischen Magrond zu tun, die sich hier häuslich niedergelassen haben.

Hat die Gruppe dann die titelgebende Glocke in ihren Besitz gebracht, so gilt es noch diese sicher unterzubringen oder zu zerstören, aber irgendwie ist nie ein Schicksalsberg zur Hand, wenn man ihn braucht…

Fazit

Mir persönlich ist der Weg zum unterirdischen Komplex etwas zu ausgewalzt und zu geradlinig, aber sobald man sich im Dungeon befindet, kann es amtlich losgehen – das ist ein „Funhouse“-Dungeon im besten Sinne mit vielen Dingen, die es zu erforschen und zu planieren gilt.

Zusätzlich wird das Schnutenbach-Universum noch um zwei neue Völker erweitert, auf die man sich beim Erweitern der eigenen Kampagne stützen kann. Es geht einfach nichts über eien interessante Hintergrundwelt. Und sowohl die Herangehensweise an die Dunkelzwerge, als auch die eklig degenerierten Magrond machen wirklich Spaß!

Bewertung

4,25 von 5 Peitschenwürmern

[Patreon] Ohrhammer-Podcast

Nachdem ich erst kürzlich durch das Orkenspalter-Team überhaupt erfuhr, dass es so etwas wie Patreon überhaupt gibt, rollt jetzt schon das nächste deutsche Projekt mit Rollenspielbezug an.
Glorian „Ohrhammer“ Underhill benötigt unsere Unterstützung, um die mitgeschnittenen und aufbereiteten Ohrhammer-Spielrunden auf eine neue Stufe zu haben und gerade, nachdem ich mir den Greifenklaue-Podcast engehört habe, denke ich, dass man sein Engagement unbedingt unterstützen sollte.
Wenn ihr also monatlich 1, 2 oder 5 Dollar auf der hohen Kante habt, hier wäre ein sinnvoller Zweck, sie sinnlos zu verprassen. Obwohl „sinnlos“ irgendwie das falsche Wort ist, denn man erhält so einiges für seine paar Kröten… Und Gewinnspiele gibt es auch – GEWINNSPIELE!!!!!!

[Interview] Ralf Siedek (Warhammer Fantasy & Star Wars RPG)

Ich habe mir mal im Facebook-Chat Ralf Siedek geschnappt, einen der Vertriebsmenschen bei den Heidelbären – und ihn etwas zu den beiden Rollenspielreihen im Hause Heidelberger ausgequetscht:

Seifenkiste:
Ralf – erzähl doch bitte erstmal in zwei oder drei Sätzen wer oder was oder warum du so
bist…
Ralf: Der kommende Megastar der
Unterhaltungs- und Bloggerszene… schön wäre es *g* Ich bin Mitarbeiter beim
Heidelberger Spieleverlag, dort im Vertrieb tätig, außerdem noch für das
Eventmanagement, die Supporterbetreuung und das Forum verantwortlich. Wer sich
dort also schon mal an Admin Thanatos gestört hat: That’s me! Ab und an darf
ich dann auch mal an dem einen oder anderem Spieleprojekt mitarbeiten, was dann
besonders viel Spaß macht. In meiner spärlichen Freizeit betreibe ich noch den
einen oder anderen Blog (Mal intensiver –Tequilas Welt– , mal eher sporadisch
Wilde Ente-), habe eines der ältesten deutschen Metalmagazine im Web
(-Metalstorm-) und mit –Fischkrieg– noch einen Webshop, der früher in der
Hauptsache alternative Jesusfische vertrieben hat, in letzter Zeit sich jedoch
immer mehr dem Tabletopbereich, hier speziell X-Wing, zuwendet. Jedenfalls bin
ich voll dafür, dass endlich 36 Stunden Tage und die 10 Tage Woche eingeführt
wird…
Seifenkiste: Hört
sich so an, als wäre dir selten langweilig. Ich strecke in letzter Zeit ja
vermehrt auch die Fühler in Richtung der Brettspielszene aus, aber für heute
habe ich mir vorgenommen, dich etwas über die Heidelberger Rollenspiele
auszupressen.
Beginnen wir mal mit dem, wo wahrscheinlich der
„Ausgepresst“-Zeitpunkt eher erreicht ist: Warhammer Fantasy 3 – wie sieht es
damit derzeit aus?
Ralf: Besser, als die meisten im Moment wohl befürchten. Es tut sich da
was im Staate Dänemark.

Sensitiven Menschen wird schon aufgefallen sein, dass
die Winde der Magie sich zurzeit
verstärken. Man munkelt davon, dass ein mächtiges Ritual zur SPIEL in Essen (oder vielleicht sogar in den Tagen
zuvor) durchgeführt werden soll. Das Ritual ist in alten Folianten unter dem
Namen „Raise Erweiterung“ vermerkt. Das ist auch dringend notwendig, da der innere Feind schon überall lauert…

Seifenkiste:
Befänden wir uns in einem Point & Click Adventure, hätte ich jetzt jede
Menge neuer Gesprächsoptionen anzuklicken. Ich werde die mal für den geneigten
Seifenkistenleser fett markieren und nur die unterste Option anklicken – dieser
ominöse „innere Feind“ – wird der sich in einer Box befinden oder als Hardcover
erscheinen? Als fetter Einzelband oder in mehreren „Scheibchen“?
Ralf: Auch wenn der innere Feind sich in vielen Inkarnationen zu zeigen
vermag, so ist es doch zu beobachten, das er sich zurzeit in einer Box tarnt.
Damit scheint er gute Erfahrung gemacht zu haben und es steht zu vermuten, dass
er diese Strategie beibehalten wird.
Seifenkiste: Die
Heidelberger sind ja in Bezug auf ihre Auflagen etwas „offenherziger“ als die
anderen Verlage, was ich – nebenbei einen sehr sympathischen Zug finde – kannst
du grob sagen wie viele Feinde in der ersten Angriffswelle auf uns zurollen?
Ralf: Ne, sorry, beim Feind kann ich es noch nicht abschätzen, aber
vierstellig wird es, wenn, dann nur knapp werden. Es ist nun mal so:
Rollenspiele in Deutschland sind, wenn nicht gerade DSA oder Shadowrun
draufsteht, ein reines Liebhaberprojekt. Wenn unser Chef nicht selber
begeisterter Rollenspieler wäre, dann würden wir uns den Stress damit eher
nicht antun, denn Geld verdienen wir damit definitiv nicht, da ist eine
Kostendeckung schon ein Erfolg. Wobei, da kommt ja dieses Jahr noch etwas, das
völlig anders laufen könnte…
Seifenkiste: Darauf wollte ich ohnehin zu
sprechen kommen. Danke für die geschmeidige Überleitung zum Star Wars
Rollenspiel. Gib mir doch mal bitte einen groben Überblick über die
Heidelberger-Pläne.
Ralf:
Weltherrschaft! Mindestens! Und das Universum! Und den ganzen Rest! Außerdem
den Release der

Starterbox jetzt zur Spielmesse. Von der erwarten wir in der
Tat so richtig viel, weil sie ein völlig neuartiges Produkt darstellt. Eine
Gruppe kann sich hinsetzen und sofort zusammen Regeln lernen und spielen, auch,
wenn sie nie zuvor Rollenspiele ausprobiert haben. Didaktisch sehr gut gelöst
das Ganze und man hat ein komplettes Produkt in der Hand. Außer Stiften
benötigt man nichts weiter. Alles andere ist in der Box drin für 4 Spieler und
einen Spielleiter. Da die Frage auch schon öfter gekommen ist, hier nun
offiziell: Ja, wir werden auch den englischsprachigen Download-Content (ein
fortführendes Abenteuer) übersetzen und ebenso zum freien Download anbieten.
Diese Box könnte, über die auf der Hand liegenden Synergieeffekte in der Tat
dafür sorgen, dass viele neue Leute das Hobby Rollenspiel entdecken. Möge die
Macht in uns sein!

Seifenkiste:
„In“ – ist das nicht etwas frei zitiert? Aber in der Tat: Das möge sie wirklich! Alles, was dem Hobby Rollenspiel hilft, genießt meine
volle Unterstützung. Wie wird es denn nach der Einsteigerbox und dem
PDF-Abenteuer bei euch weitergehen? Gibt es auch schon einen groben Zeitplan?
Ralf: Aber nur ganz grob! In den USA ist ja das komplette
Grundregelwerk gerade erschienen, das mit seinen rund 500 Seiten schon
ein echter Klopper geworden ist. Da sitzen nun unsere Übersetzer dran
und wir PLANEN (!!!), das Ding im Frühjahr 2014 auf den Markt zu bringen.

Hierzu möchte ich mal eine Sache erwähnen: Wir bekommen häufig Kritik zu
hören, weil wir irgendwelche Eingennamen übersetzen oder ähnliches. Das
ist in den allerwenigsten Fällen auf unserem Mist gewachsen, sondern
sind Lizenzvorgaben. Wir arbeiten z.B. mit einem Lektor zusammen, der in
Deutschland federführend für viele Star Wars Publikationen war/ist und
sind somit sehr nah dran, was der offizielle Kanon vorgibt. Bei einem
Lukas Himmelschreiter jedoch würde ich wohl auch ins Essen brechen…
möge uns das für alle Zeiten erspart bleiben.

Seifenkiste: Ja, die alte „Eigennamenübersetzungsdiskussion“.  Das ist ja sowieso etwas, wo man es nie allen recht machen wird. Wie sieht es mit weiteren Quellenbänden und/oder Abenteuern aus? Ist da schon was geplant?
Ralf: Das könnte ich dir natürlich verraten, allerdings
müsste ich dich dann töten…
Ne, lass uns erstmal das GRW wuppen und dann weiter sehen. Aber man kann
wohl davon ausgehen, dass wir die Star Wars RPG Reihe sehr lange und
intensiv begleiten werden. Die Kombination von coolen Regelmechanismen
mit dem vielleicht berühmtesten Filmfranchise überhaupt…das ist eine
Chance, auf die wartet man sonst ein Leben lang… könnte nur noch durch
ein richtig geiles TMNT-Rollenspiel getoppt werden…
Seifenkiste: Äh, ja. Genau! Oder von einem Schlumpf-Rollenspiel mit einem Sondtrack von Cannibal Corpse. Vielen Dank auf jeden Fall schonmal für die ehrlichen Antworten – möchtest du dn Seifenkistenlesern noch irgendetwas Weltbewegendes mit auf den Weg geben? 
Ralf: Also erstmal: Schlumpfrollenspiel mit Cannibal
Corpse? Du hast mal wieder keine Ahnung, wenn dann mit Mucke von
Brodequin, aber die kennst Du Trendhure natürlich wieder nicht.
Weltbewegendes habe ich nicht zu verkünden, nur drei Weisheiten:
1. Kein Fußbreit den Faschisten!
2. Geht wählen!
3. Es gibt keine Skaven!

Rollenspiel-Vorsätze für 2013

Tja, was steht an? Welche Sachen müssen endlich 2013 mal fertig werden?
Ganz allgemein nehme ich mir natürlich wie immer vor, rollenspielerisch etwas kürzer zu treten. Wie schon 2010 bis 2012 hat das überhaupt nicht geklappt, ich vermute also, dass auch 2013 Essig ist mit diesem Vorsatz – aber es ist auch ein zu schöner Ausgleich zum sonstigen „normalen Leben“.
Also Butter bei die Fische! Was kommt 2013?
 
– (endlich) „Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!“ vom Text her fertig und druckreif bekommen
– (ebenso endlich) den Myranor-Gladiatorenband von den Texten her fertig stellen (ich hoffe Frank und Markus sind noch mit an Bord)
– eine kleine Traveller-Übersetzung
– ein paar kleine Tablerop-Übersetzungen
– die „üblichen“ Cons besuchen
– ein Aventurien-Ork-Abenteuer schreiben (muss mal „Axel Spor“ fragen, ob das noch auf dem Schirm ist…)
– das alljährliche Labyrinth Lord-Abenteuer schreiben (evtl. mit Marc, Andy oder Paule)
– an kleinen Wettbewerben teilnehmen
– noch undefinierte Projekte in Richtung Savage Worlds / Warhammer
– Artikel für Magazine wie Anduin, Abenteuer. oder Slay! schreiben
– den Blog wieder etwas mehr auf Old-School-Kurs bringen
– 1000 Blogposts noch im Januar abschießen
– öfter am Blogger-Karneval teilnehmen
– weiterhin alle deutschen Rollenspiel-Podcasts hören
– vielleicht etwas weniger spielen (Ja! Ich bin in der komfortablen Lage sehr viel zu spielen und zu leiten!)
– einen erfolgreichen 2.2.2013 erleben – GRT (und eventuell die Pläne für die folgenden Ausgaben in gute Hände abgeben)
– einen (möglichst) unabhängigen deutschen Rollenspielpreis (vielleicht sogar schon für 2013) anschieben

Dreieich Con 2012

In knapp einer Woche ist es wieder so weit – die „Saison-Abschluss-Con“ in Dreieich bei Frankfurt öffnet ihre Pforten und – erstaunlicherweise – bin ich mit dabei (zumindest am Samstag sicher). 
Meine Spielrunde ist angemeldet und online. Fester Plan ist es, eine Runde Warhammer Fantasy zu spielen, mit „Backalive“ einen LL-Charakter zu erstellen, etwas den Mantikore-Stand zu unterstützen und viel zu quatschen. Mal schauen in welcher Gewandung ich antrete – wird vermutlich (zwecks schneller Identifizierung) mein Tanelorn Shirt sein.
Hoffe euch alle dort zu sehen – bis denne!

Warhammer Fantasy – Kreaturen-Handbuch

Warhammer-Regelwerke, die Dritte!


System: Warhammer Fantasy
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 120 (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 24,95€
ISBN: 9-783942-857024

Vor kurzem ist dann auch endlich das dritte Grundregelwerk für die aktuelle Warhammer-Version in deutscher Sprache erschienen. Ich liebe ja Monsterhandbücher sowieso, deswegen sollte ich mit diesem Teil auch den meisten Spaß haben.
Ganz kurz sei zu Illus, Layout und Übersetzung/Lektorat erwähnt, dass alles gewohnt solide ist, wie man es vom deutschen Warhammer dieser Edition her kennt – dieses Mal gibt es nicht einmal einen lustigen Fehler auf dem Buchrücken. Schade eigentlich.
Ganz grob betrachtet besteht das Buch aus 4 Teilen – zuerst gibt es grobe Informationen wie man mit den gegebenen Informationen umgeht, dann werden die Monster nach „Kategorien“ vorgestellt, anschließend gibt es in den Anhängen jede Menge zusammengefasster Gebete und Aktionen, bevor ganz am Ende die Werte der Kreaturen folgen.
Ungewöhnlich, dass die Werte nicht direkt bei den Beschreibungen stehen, aber kein Problem, da bin ich flexibel.
Zu Beginn werden die Kreaturenkarten und Symbole erklärt, dann kommt ein wirklich interessantes Kapitel. Auf etwas mehr als drei Seiten wird darauf eingegangen wie ich meine Begegnungen planen und gestalten kann. Absolut wichtig ist hier beispielsweise der kleine Abschnitt, der sich darum kümmert, dass die Gruppe, aber auch ihre Gegner in einem Konflikt immer ein Ziel verfolgen – und das besteht NICHT IMMER darin, den Gegner komplett zu vernichten. Auch werden drei grundsätzliche Ansätze an Begegnungsdesign vorgestellt. Top-Down, Bottom-Up und einer Art zufallsbasierte Methode. Gerade für Anfänger sicherlich sehr hilfreich.
Nun folgt der eigentliche Monsterteil – und der ist nun wirklich anders als die meisten seiner Konkurrenzprodukte. Hier werden nicht in alphabetischer Reihenfolge wahllos Monster aneinander gereiht, sondern die Viecher werden in Gruppen unterteilt und kurz vorgestellt.
Innerhalb dieser Gruppen (Bestien, Chaos, Dämonen, Dunkelelfen, Grünhäute, Hochelfen, Kultisten, Menschen, Naturgeister, NSC, Riesen & Trolle, Schwärme, Skaven, Tiermenschen, Untote, Waldelfen und Zwerge) werden die einzelnen Monster (mit Totenschädeln als Maß ihrer Gefährlichkeit) vorgestellt, aber es gibt auch immer Hinweise zum Vorkommen und zur Rolle dieser Gruppe im Spiel – außerdem gibt es noch jeweils drei kurz angerissene Abenteuerideen.Nicht schrecklich übersichtlich, denn man muss bis ganz nach hinten blättern, um die kompletten Werte der Bad Guys zu finden. Das ergibt meiner Meinung nach Sinn, wenn der Monsterteil komplett „ingame“ gehalten ist, aber hier werden die Monster „lediglich“ beschrieben, was eigentlich nicht dagegen spricht, Beschreibung und Werte direkt hintereinander aufzuführen.
Sei es wie es sei – die Skaven haben es mir doch angetan, bei ihnen gibt es neben den allgemeinen Infos noch Wissenswertes zu ihrer Gesellschaft, zur Gehörnten Ratte und den Herrschern des Verfalls – also wie im Spielleiter-Handbuch wird hier immer mal wieder zwischendurch etwas zum Setting verraten. (Ich wünsche mir ja ein eigenes Warhammer-Hintergrund-Buch, aber der Wunsch dürfte ungehört verhallen.) Seit dem Unterkapitel zu den Skaven habe ich sogar ein neues Lieblingswort: „Skavensklaven“.
So ist faszinierenderweise schon auf Seite 52 das eigentliche Monsterhandbuch zu Ende – es folgen 45 Seiten mit Gebeten und Aktionen in übersichtlicher (leicht an D&D 4 erinnernder) Kästchenform, bevor der Abschluss.
In gleicher Reihenfolge wie vorne im Beschreibungsteil werden nun abschließend die Monsterwerte übersichtlich präsentiert. Jede Gruppe hat eine oder eine halbe Seite zur Verfügung, auf der jeweils die Werte in Tabellenform zu finden sind und direkt darunter die spielrelevanten Besonderheiten der einzelnen Monster. Dass diese Tabellen und Besonderheiten vorher gründlichst erklärt werden, versteht sich von selbst, man will ja auch Anfänger und Brettspieler nicht verlieren. Gefällt mir gut.
Kurz vor Schluss gibt es dann die komprimierte Version der komprimierten Version und man findet die Werte alle Monster des Buches auf 3 Seiten gequetscht, gefolgt von einer Zusammenfassung der Gruppenbögen und einem Index. Ja, es gibt (wie immer) einen Index.
Fazit:
Sorry, aber um dieses Buch kommt der Spielleiter von Welt nicht herum. Leitet er Warhammer, dann sowieso, aber auch als SL anderer Systeme kann man einiges stehlen – ich denke bei mir wird es eine Fan-Konversion der Skaven für Labyrinth Lord sein. Somit sind zwar die 45 reinen Regelseiten für mich verloren, aber da komme ich drüber weg.
Neben den reinen Monsterinfos hat man hier auch noch gleich ein paar Tipps wie ich sinnvolle Kampfbegegnungen erstellen kann und erfahre Näheres über die Hintergrundwelt.
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die Dreieich Con. Dort werde ich – koste es, was es wolle – ein Ründchen Warhammer spielen.
Ganz sicher!!!
… vielleicht gibt es dann noch eine „actual play“-Besprechung des Systems.

Warhammer Fantasy – Spielleiter-Handbuch

… und da ist auch schon die Besprechung des zweiten Warhammer-Regelwerks, des Spielleiterhandbuchs. Wie von den Warhammer-Hardcovern her vollfarbig, absolut stabil und übersichtlich und dennoch irgendwie „stylisch“ gestaltet.

System: Warhammer Fantasy (3. Edition)
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 194 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-942-857017

Warhammer ist ja auch etwas für seinen etwas hemdsärmeligen Humor bekannt, aber direkt auf den Buchrücken „Spieleiter-Handbuch“ zu schreiben, finde ich dann doch etwas zu eklig… 
Aber ich kann trotzdem vorausschicken, dass Übersetzung und Lektorat vergleichsweise saubere Arbeit geleistet haben und nicht viele solcher unfreiwilligen Schulmädchenkicherer vorkommen. Das gibt schon das erste Fleißkärtchen.

In insgesamt 16 Kapiteln wird man in die Welt des Spielleitens, aber ebenso auch in die Welt von Warhammer Fantasy eingeführt, bevor im letzten Kapitel mit Auge um Auge ein ziemlich ausführliches Beispielabenteuer bereit steht, vom frisch gebackenen SL geleitet zu werden. Anschließend gibt es noch gut zusammengestellte Anhänge mit Tabellen und zusammengefassten Infos und einen kleinen Index. Der Aufbau ist schonmal vorbildlich.
Kapitel 1 nimmt dann tatsächlich den Spielleiter an der Hand und versucht, ihm die Grundlagen zu vermitteln. Vielleicht etwas zu handwedelig für meinen persönlichen Geschmack, aber da habe ich schon Schlimmeres gelesen. Auch Klassiker wie die Trennung aus Spieler- und Charakterwissen oder wie man die Gruppe zusammenhält, wird besprochen. Okay – auf 11 Seiten kann man da einem alten Fuchs nicht mehr viel erzählen, aber für absolute Neulinge ist hier einiges Brauchbares zu finden.

Mein persönlicher Favorit ist das folgende Kapitel, in dem auf den (möglichen) Aufbau von Warhammer-Abenteuern eingegangen wird. Hier bekommt nicht nur der Neuling viele sinnvolle Impulse und Werkzeuge an die Hand. Hier seien nur kurz der Aufbau in Episoden und Akten genannt oder beispielhafte Erzählstrukturen wie auch Hinweise zur zeitlichen Gestaltung. Natürlich dürfen bei solch praktischen Themen auch drei Beispiele nicht fehlen. An dieser Stelle habe ich mich gleich mal für mein kleines Wettbewerbsabenteuer inspirieren lassen.

Auch das dritte Kapitel strotzt vor praktischen Hinweisen – wie gehe ich mit meinen Ressourcen (namentlich Schicksalspunkte, Erfahrungspunkte, Reichtum, Erschöpfung/Stress, Glück/Pech, Gruppenanspannung und Ruhm) um und wie deute ich die Würfelergebnisse der vielen verschiedenfarbigen und merkwürdig aussehenden Würfel?


Kapitel 4 widmet sich dann einem sehr coolen Mechanismus, der Fortschrittsleiste. Das Ding ist wirklich vielseitig einsetzbar – mit ihm hat man ein vielseitiges Werkzeug an der Hand, mit dem man alles zwischen wilder Verfolgungsjagd, Streitgespräch und Bibliotheksrecherche regeltechnisch abbilden kann, ohne sich des Verdachts der „Meisterwillkür“ schuldig zu machen. Geniales Teil!

Habe ich schon erwähnt wie viele praktisch verwendbare Tipps das Buch bietet? Auch jetzt, wenn es um Kampagnen geht, lernt man als Spielleiter einiges über Logistik und Kampagnenaufbau. Welche Abenteuerauslöser biete ich an, wie verknüpfe ich Einzelabenteuer, wie binde ich die Charaktere ein? Wenn dieses Kapitel noch etwas sinnvoller gegliedert wäre, hätten wir hier ein absolutes Highlight der Spielleiterkunst vorliegen – ich weiß leider nicht inwieweit gerade Neulinge hier mehr Infos als „Bahnhof“ oder „Kraut und Rüben“ rauszuziehen vermögen, wenn auf wenigen Seiten Schlagworte verwurstet werden, die irgendwo im Bereich zwischen Kampagnenkonzepten, Charakterverknüpfungen, Elementen einer Kampagne, der Frage „High Fantasy oder Realismus?“, Tod & Kampagnenstil und Kampagnenhöhepunkten liegen, in aller Kürze abgehandelt werden. Hier hätte fas schon jeder kleine Punkt ein eigenes Kapitel verdient gehabt.

Ganz anders ist es mit dem Abschnitt zu Feinden und Gegenspielern. Der hat die richtige Länge und gibt wichtige Anregungen ebenso zum Verhalten und Spielen von Feinden, wie auch zu deren spielpraktischer Verwaltung.

Für mich bildet das nun folgende siebte Kapitel eine Art Einschnitt. Bisher hatten wir ziemlich reine Infos zum Spielleiten, ab hier vermischt sich dieser Teil mit Elementen der Hintergrundwelt.

Hier wird für mich der Finger in die Wunde gedrückt, dass es keinen eigenen Settingband zu Warhammer Fantasy gibt. Klar, die alten Hasen haben jede Menge Material aus den vorhergehenden Editionen oder dem Tabletopspiel, aber als Neuling steht man doch zuerst einmal mit runtergelassenen Hosen da und weiß eigentlich so gut wie nichts über die Welt, in der man nun seine Runden leiten soll.
Okay – zwischen Regeln und Setting schwebend gibt es hier die Verderbnisregeln und im folgenden Kapitel 8 gleich noch Krankheitsregeln. Auch hier gibt es wieder einheitliche Mechanismen für Verderbnis und Krankheiten – durch bestimmte Aktionen und Ereignisse (verderbliche Einflüsse) erhält man Verderbnispunkte, die einen in den Wahnsinn reiben, mutieren lassen oder mit einem Chaosmal belegen – was jeweils andere, zumeist eher unerfreuliche Auswirkungen hat, obwohl die Chaosmale auch Macht verleihen, einen aber sozial doch das eine oder andere Mal in Probleme bringen sollten.

Ein ganz kurzes Kapitel widmet sich den Göttern, speziell dem imperialen Pantheon – genial ist hier einer der vielen Ingame-Einschübe und zwar ein Reikländisches Volkslied, das alle Götter mit ihren Herrschaftsbereichen nennt und erklärt. Super.

Deutlich mehr Raum erhalten die imperialen Kulte und jeder Kult wird mit Ingame-Quelle, Infotext und kurzer Box mit beispielhaften Geboten des Kultes vorgestellt. Dass mein persönlicher Favorit Myrmidia ist, dürfte wohl jedem klar sein, strebe ich doch mit jeder Faser meiner Existenz nach Wahrheit, Ehre und Künsten.

Nach den imperialen Religionen gibt es andere Religionen – wieder irgendwo im Niemandsland zwischen Nichtssagend und genial. Geil sind die „seltsamen Festivitäten und Rituale des Reiklands“. Solche kleinen Details füllen eine Welt erst mit Leben. Und es wird wohl niemand geben, der seinen ersten Unkenruf vergessen wird. Auch ich werde das nicht tun, denn in diesem Abschnitt gibt es einen fiesen das/dass-Fehler.

Ein kurzes Kapitel widmet sich nun Verderbnis und Ketzerei. Warum stand das nicht zuvor schon bei den Verderbnisregeln? Oder hat man wirklich krampfhaft versucht einen Spielleiterteil und einen Settingteil so gut wie möglich voneinander zu trennen? Sei es wie es sei – für mich als braven Hörer der Söhne Sigmars sind Khorne, Nurgle (von seinen Fans auch „Nörgel“ genannt), Slaneesh und Tzeentch die heimlichen ´“Stars“ des Settings. Sie definieren für mich die Warhammer-Welt und geben ihnen ein „anderes“ Spielgefühl als es viele andere Settings haben.

Die nächsten vier Kapitel widmen sich der Magie – wie funktioniert sie, wie wird sie gelehrt, was hat es mit den acht Orden auf sich?
Die Magie in Warhammer ist in 8 „Winde“ eingeteilt, die jeweils eine eigene Ausbildungsakademie haben – der Grundgedanke ist der, dass niemand die geistigen Voraussetzungen hat, mehr als eine Art der Magie zu beherrschen. Es gibt allerdings auch unerlaubte – also nicht vom Staat abgesegnete Magie, und die Schlawiner des Sigmartempels werden jedem die Hölle heiß machen, der ohne Magierpatent einfach so vor sich hin zaubert. Und womit? Mit Recht!

(Fast) Abschließend gibt es ein wirklich außergewöhnlich ausführliches Beispielabenteuer „Auge um Auge“. Von der Sache her ist die Lage schnell geklärt – es geht darum, einen Kult auszuräuchern. Scheint ein bei Warhammer immer wieder zurückkehrendes Element zu sein – da kann man sich direkt schonmal dran gewöhnen.
Was neben den Klischees (auf die ich sowieso stehe) gut ist, ist, dass etliche der im Regelteil abgehandelten Mechanismen auftauchen, wie die Fortschrittsleiste in ihrer Verwendung im Kampf oder bei Nachforschungen. An die zuvor vorgeschlagene Einteilung in drei Akte hat man sich hier selbstverständlich ebenfalls gehalten. Auch gibt es etliche nützliche Hinweise wie welche NSC zu spielen sind und am Ende sind alle spielrelevanten Informationen nochmal komprimiert zusammengefasst. Alles in allem ein gute Beispiel, das einem Spielleiterneuling zeigt, aus welchen Elementen man sein Abenteuer zusammensetzen kann. So muss es sein.

Den Abschluss bilden Tabellen zu schönen Spielerquälern wie: Kritische Wunden, Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutation und Krankheiten.

Nun wirklich den Abschluss (nur noch gefolgt vom Index) bilde ein geniales kleines Konzept, das fast schon in Richung FATE geht, wo auch Örtlichkeiten Aspekte haben, die ausgelöst werden können. Die Geschichte heißt hier „Schauplätze“ und es gibt je nach dem Ort, an dem man sich befindet kleine Spezialregeln. So lässt sich leicht abbilden warum ein befestigter Eingang gut zu verteidigen ist, wie es sich mit Festplätzen verhält und wie ich es ohne Handwedeln schaffe, die Charaktere aus einem brennenden Gebäude entkommen zu lassen (oder auch nicht).

Fazit: 

Ein hervorragendes Buch, dessen einziger Makel (neben seinem teils etwas mysteriösen Aufbau) darin besteht, dass es versucht (versuchen muss!) gleichzeitig Spielleiterhandbuch und Settingband zu sein. Für Spielleiter (und auch Spieler) von Warhammer Fantasy definitiv ein Pflichtkauf, aber auch Spielleiter anderer Systeme können sich das gute Stück bedenkenlos zulegen, gibt es doch so manchen Mechanismus, den man locker auf andere Systeme aufpfropfen kann – ich sage nur: Fortschrittsleiste, Schauplätze oder Verderbnismechanismus…

Warhammer Fantasy – Spieler-Handbuch

Ich höre ja seit der ersten Stunde den Söhne Sigmars-Podcast – irgendwann ist es dann doch vonnöten, sich mal etwas genauer mit dem System auseinanderzusetzen – außerdem hat Warhammer genug Old-School-Appeal, um auch seinen Platz auf der Seifenkiste zu finden. Leider konnte ich das System noch nicht spielen, werde aber ganz sicher auf der DreieichCon mal die Chance nutzen einen der Heidelbär-Supporter zu einem Ründchen zu zwingen – dann folgt eine Zweitbesprechung, in der ich sicher in fast allen Punkten zurückrudern muss.
Ich starte mal (sinnvollerweise) mit dem Spieler-Handbuch, das in seiner aktuellen Edition bei den Heidelbären erscheint:
System: Warhammer Fantasy (3. Edition)
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann, Constantin Künzl, Marcus Lange
Verlag: Heidelberger
Seiten: 330 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 34,95 Euro
ISBN: 978-3- 942-857000

Ein schönes wuchtiges Teil mit dem man seine Spielgruppe amtlich in Schach halten kann. Und dazu noch vollfarbig. Das weiß schonmal zu gefallen. Von außen schon ein sehr beeindruckendes Werk, mit einem manowartypisch – Sorry! – warhammertypisch martialischen Cover. 

… wenn da nur nicht der schnuffige Bär unten rechts in der Ecke meine Gewaltfantasien brutalst ausbremsen würde. „Immersion“ scheint schonmal nicht das Haupt-Designziel des Systems zu sein.
Layout und Illus schaffen relativ souverän den Spagat zwischen 80er Jahre Games Workshop-Flair und modernem, gut strukturiertem System. Der nächste Pluspunkt. Besonders viele Fehler finden sich nicht,

Was gibt es also auf den 330 Seiten zu sehen, außer lässig, brutalen Farb-Illus und kleine bunte Wertkästchen, die dezent an D&D 4 erinnern?
Rollenspielbesprechungen, in denen die Kapitel kurz zusammengefasst werden, sind voll out – ich versuche also einen etwas anderen Weg zu gehen.

Hier also die Zusammenfassung in kurz: Werte & Fähigkeiten, Spielercharakterrassen, Charaktererschaffung, Erfahrung & Steigerungen, Das Spiel, Aktionen & Manöver, Spielmodi, Kampf, Schaden & Heilung, Zustände & Effekte, Wirtschaft & Ausrüstung, Magieregeln, Göttliche Regeln, Das Imperium, WFRSP Light, Anhänge, Die Geschichte des Rattenfängers.
Punkt.

Hier empfehle ich drei Folgen der Söhne Sigmars:
Episode 1 – Charaktereschaffung
Episode 2 – Charaktersteigerung & Das Spiel
Episode 3 – Aktionen, Manöver & Kampf

Ich habe eben schon vom Spagat gesprochen  – neben dem Illustrations-Spagat gibt es auch noch einen Design-Spagat. Ähnlich wie D&D 4 versucht WF die Brücke zwischen Rollen- und Brettspiel zu schlagen, um die „typischen“ FFG oder Heidelberger-Fans für das Rollenspiel zu gewinnen. Man kann das Spiel zwar auch mit dem in Kapitel 14 ausformulierten WFRSP Light ohne Karten und anderen Schnickschnack spielen, für die volle Dröhnung benötigt man allerdings die zusätzlich angebotenen Arsenale, die unterschiedliche Karten und die speziellen Warhammer.Würfel enthalten, um in den Genuss des kompletten Spiels zu kommen.

Mir gefallen besonders die Seiten 10-16 hervorragend, denn hier werden alle vorkommenden Karten, Spielelemente und Würfel in Form von Fotos abgedruckt und erklärt. Richtig gut und didaktisch schön gemacht.
In den einzelnen Kapiteln sind die Reihenfolgen, in denen etwas eingeführt wird, oftmals etwas merkwürdig, denn im Kapitel „Werte & Fähigkeiten“ werden die Werte nur äußerst kurz gestreift und dann kommen Wunden und das Verderbnislimit, bevor es zu den Fertigkeiten geht, sehr verwirrend.

An dieser Stelle sei gesagt, dass ich Anfang der Neunziger mal eine oder zwei Runden Warhammer Fantasy gespielt habe, der Eindruck aber nicht ausreicht, um zu sagen, ob Freunde alter Warhammer-Editionen auf ihre Kosten kommen, oder ob sie komplett abgeschreckt sein dürften – keine Ahnung! 

Jetzt aber mitten rein ins Geschehen!
Man wählt zuerst eine der Rassen – angeboten werden Menschen, Zwerge, Hochelfen und Waldelfen.
Nun zieht man 3 Karrierekarten und wählt eine davon aus – Hardliner wie ich würden natürlich eine ziehen und diese müsste genommen werden.
Anschließend verbaut man Erschaffungspunkte auf die Eigenschaftswerte Stärke/Intelligenz – Widerstand/Willenskraft – Gewandtheit/Charisma, seinen Reichtum, Fertigkeiten und Talente.
Ab hier kickt dann das Brettspiel noch mehr ein und ich bekomme Aktionskarten, bestimme meine Haltung und wähle einen Gruppenbogen aus.
Fertig.

Nicht ganz – das System gibt einem noch 10 Fragen an die Hand, mit denen man dem Charakter etwas mehr Tiefe geben kann. Ein nettes Detail und auf jeden Fall Wasser auf die Mühlen derer, die das Spiel gerne auf der Brettspiel-Rollenspiel-Skala lieber näher an den Bereich Rollenspiel gerückt hätten.

Habe ich schon öfters erwähnt, dass einem viele Hilfestellungen gegeben werden? So gibt es beispielsweise auf S.38 eine Box, die die Charaktererschaffung zusammenfasst und nebenan auf Seite 39 wird ganzseitig ein Karrierebogen vorgestellt – wirklich gut gemacht. 

Müsste ich die drei großen Pluspunkte des Systems aufzählen, so müsste ich mich ganz klar entscheiden für:
– gute optische Darstellung, mit der viele Unklarheiten gar nicht erst auftreten
– viele nette kleine Details und Mechanismen (wie die Haltungensleiste, mit der man das Aggressionspotential seines Charakters angeben kann, die Manöver, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten oder den Gruppenbogen, mit dem man der Gruppe eine eigene Identität mit zusätzlichen Optionen gibt) – Beispiel gefällig für ein Detail? In der Tabelle, die angibt wovür man Schicksalspunkte erhält und wofür nicht, ist extra angegeben, dass man für Monty Python-Zitate keine SP bekommt. Das wird einige Rollenspieler in ihrer Entwicklung etwas zurückwerfen, aber ich finde es wichtig, das auch schriftlich festzuhalten.
– die gut verständlichen und leicht extravaganten Würfel (seht euch mal S. 60 an)

Mein persönliches Highlight des Bandes sind die Anfangskarrieren – wo sonst kann ich zufällig bestimmen, dass mein Abenteurer das erste Kapitel seiner Saga als Hafenarbeiter schreibt, bevor er Binnenschiffer wird, um schließlich die Welt als Kurier rettet.
Mit den Karrieren Hand in Hand geht der kurze Hintergrundteil, in dem man auf 14 Seiten durch die Geschichte des Imperiums gepeitscht wird – aber schon in diesem kurzen Abschnitt wird einem klar, dass es zwar grim & gritty zugeht, aber immer noch Zeit für ein Augenzwinkern ist – sehr sympathisch.

Fazit: 
Wir haben es mit einem deutlich brettspieligen Rollenspiel zu tun, das gegenüber beispielsweise D&D 4 aber mit einem schmutzigeren Setting punkten kann. 
Will man mit allen Büchern und Arsenalen spielen, ist man gleich eine ganze Stange Geld los, aber als Spieler sollte es reichen, wenn man sich einen Satz Würfel organisiert und darauf hofft, dass der Spielleiter wenigstens Spieler- und Spielleiter-Arsenal besitzt.
Ich freue mich auf jeden Fall darauf, eine Runde zu spielen – und wenn es nicht mit dem Support-Team klappt, verdonnere ich meine Heimatrunde dazu, dem System zumindest 2-3 mal eine Chance zu geben.
Ich tippe mal, dass die Hintergrundwelt ihnen noch oldschoolig genug sein dürfte, um ihnen zu gefallen und das System übersichtlich genug, um sie nicht abzuschrecken.

Immer feste mit dem Hammer auf die Seifenkiste!

Dank der Schlawiner des Söhne Sigmars-Podcasts (den ich seit Folge 1 höre und immer gut unterhalten wurde) und den Jungs von Heidelberger besitze ich seit gestern die 3 deutschen Warhammer-Regelwerke und zwei der Arsenal.Boxen und auf den ersten Blick bin ich schonmal äußerst erfreut, denn die ganze Geschichte sieht von der Aufmachung her aus wie der“ungehobelte“ Cousin von D&D 4.
In den nächsten Tagen werde ich immer mal wieder kurz berichten wie ich mich durch die Schinken wühle und meine Spielrunde (hoffentlich am Montag schon) dazu zwinge, ein kleines Ründchen zu kriegshämmern.
Vielleicht habe ich sogar heute noch Zeit, im Laufe des Nachmittags einen kleinen Beitrag zum heute auslaufenden Wettbewerb zusammenzuklöppeln – auch darüber würde ich dann hier ein paar Worte verlieren…