[S&W] The Majestic Wilderlands

Mal wieder ein Produkt, auf das ich mich richtig freue!

Rob Conley hat ein Supplement für Swords & Wizardry geschrieben und auf 140 Seiten erfährt man alles, was man braucht, um mit S&W in den MAJESTIC WILDERLANDS zu spielen.

Mehr Infos gibt es direkt beim Autor.

PDF bekommt ihr jetzt schon für eine Handvoll Dollar, die Print-Fassung wird es demnächst bei Lulu geben – 12 Dollar halte ich da für einen sehr amtlichen Preis, den ich gerne bereit bin, zu zahlen!

SWORDS & WIZARDRY bei Black Blade Publishing

Jon Hershberger und Allan „Grodog“ Grohe haben einen ordentlichen Fisch an Land gezogen. Seit Ende Oktober vertreiben sie mit ihrem Verlag Black Blade Publishing das Grundregelwerk von SWORDS & WIZARDRY.

Aber das ist nur die Hälfte der guten Nachricht, denn seit heute gibt es in ihrem Online Shop auch die dritte Ausgabe des S&W-Magazines KNOCKSPELL käuflich zu erwerben – das PDF gibt es für lumpige $3.60, die Printausgabe kostet 10 Dollar (plus 10 Dollar Versand).

… und wo ihr schon auf der Seite seid, seht euch doch mal Secret of Smuggler’s Cove genauer an – die Karten hat „unser“ Andreas Claren gemacht – die sind wie immer erste Sahne!

[Rezension] Swords & Wizardry – QUICK START

Das ist mal eine wirklich gute Idee! Michael Shorten (bekannt auch als Blogger „Chgowiz„) hat die Regeln von S&W kurz gefasst und auf nur 20 Seiten mit einem Abenteuer heruntergedampft.
Auf diesen 20 Seiten findet man Kurzregeln, die die Spieler in die Lage versetzen, Charaktere zu erstellen, Regeln, mit denen der Spielleiter kurze Abenteuer leiten kann sowie das Abenteuer „The Dungeon of Akban“. Auch während des Abenteuers trifft man immer wieder auf kleine grau unterlegte Boxen mit Spielleitertipps.

Spielerregeln:
Absolut „basic“ gehalten gibt es hier nur die 6 Attribute sowie die Klassen Kämpfer, Magier und Kleriker.
Konzepte wie Erfahrungspunkte oder Stufen werden bewusst ausgespart, da ja die Regeln nur ermöglichen sollen das Grundgerüst des Spieles zu verstehen und das vorliegende Abenteuer zu spielen. Zum Stufenkonzept wird dann auch immer mal wieder in Nebensätzen auf das „normale“ Regelwerk verwiesen.
Spiele, die dabei Spaß hatten, können sich ja immer noch die kompletten Regeln kostenlos herunterladen und sich weiter vertiefen.
Magier haben 10 Sprüche zur Verfügung, Kleriker gar keine (klar, auf Stufe Null), können aber dafür Untote verteiben.

Spielleiterregeln:
Was soll ich sagen – eine handvoll Seiten langen, um einen in die Lage zu versetzen, den Job als Spielleiter ganz ordentlich zu machen. Es gibt sogar eine Abteilung mit FAQs, beispielsweise „What if a character dies?“, „What if I’m not sure what to do?“

The Dungeon of Akban:
Ein konventionelles Abenteuer mit 21 Räumen, ohne großes Brimborium geht es gleich in den Dungeon. Absolut richtig für einen ersten Versuch, ob einem das Spiel Spaß macht.
Toll sind hier wirklich die schon erwähnten Spielleitertipps, die kaum Fragen offen lassen und einen unerfahrenen Spielleiter am Händchen nehmen.

Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
Eine dermaßen kostengünstige Möglichkeit, einfach mal in regelarme Old-School-Spiele reinzuschnuppern kommt sicher so schnell nicht wieder.

Links:
Kostenloser PDF-Download bei Drivethrough
Print-Fassung bei Lulu (die ihre Druckprobleme anscheinend im Griff haben) für lumpige 5,11€.
Chgowiz Blog – absolut empfehlenswert – einer der besten Old-School Blogs da draußen!

P.S.: Mein Beileid zum Tod deines Vaters, Michael!

[Retro-Systeme] Ruins & Ronin

Wenn man mal ganz ehrlich ist, ist RUINS & RONIN kein eigenständiges Retro-System, sondern eher eine Art Setting für die S&W White Box Edition.

Autor Mike Davison orientiert sich regeltechnisch an dieser einfacheren Version von S&W, gibt dann allerdings eigene Charakterklassen, die es auch fernöstlichen Abenteurern erlauben, durch düstere Kerker zu wandern und diversen Monstern den Hintern zu versohlen.
So gibt es die Kriegerklasse Bujin, worunter auch Samurai und Ronin fallen, Magie wirkende Shugenja, Sohei, eine Art von Kriegermönchen und Halb-Oger, die eher für den Muskel-Part der Gruppe zuständig sind.

Auch bei Ausrüstung und Monstern gibt es dann viele typisch fernöstliche Spezialitäten, die (meiner Ansicht nach) wirklich gut recherchiert und geschrieben sind.

Die reinen Setting-Infos hätte man wohl auch auf 8 Seiten unterbringen können, aber so hat man in einem 75 Seiten starken Heft Regelwerk (identisch mit den WB-Regeln) Regelwerk und Setting-Infos versammelt.

Dicker Minuspunkt: Das ganze Heft ist nur auf Dungeoncrawls angelegt, es fehlen Informationen, die man verwenden könnte, um eine Kampagne zu planen oder wenigstens asiatische Wildnis- oder Stadtabenteuer zu entwerfen. Genau das würde mich als Spielleiter einer solchen Runde interessieren, meine Klassen kann ich zur Not eigentlich auch selber umbenennen.

Dicker Pluspunkt: Cover von Pete Mullen, der auch die beiden S&W-Cover gezeichnet hat. Der Kerl hat es einfach drauf und gerade in diesem Fall wird die geniale Zeichnung nur vom Schriftzug RUINS & RONIN „gestört“.

Links:
Mike’s Blog
Gratis-Download PDF
Print on Demand bei Lulu

[Retro-Systeme] Swords & Wizardry VS. S&W White Box

Fangen wir mal ganz langsam an: WAS IST SWORDS & WIZARDRY? S&W ist Matt „Mythmere“ Finchs Version der ursprünglichen D&D-Box aus dem Jahr 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson.

Warum aber gibt es jetzt 2 Versionen des gleichen Spiels?
Ganz einfach! Zuerst entstand das „normale“ S&W, das zusätzlich zu den 3 Heften der Box (den sogenannten „three little brown books“) noch Regeln aus den 5 Supplements des Ur-D&D, eigentlich sogar nur aus den ersten beiden: Greyhawk und Blackmoor, sowie Hausregeln von Matt enthält.

Schnell wurde klar, dass die „einschlägigen Old-Schooler“ gerne so spielen wollten, „wie der Meister es erschuf“, was ein kleines Team dazu veranlasste aus S&W nur das zu extrahieren, was in den „little brown books“ steht – die White Box Edition war geboren.
Ganz nebenbei: Die Organisation der ursprünglichen Regeln ist einfach total vergeigt. Das kann echt kein Schwein spielen! Selbst ich als Gygax-Fan muss das hier mal feststellen. Diese völlig vertrottelte Organisation des Regelwerkes wird hier „repariert“ und endlich habe auch ich verstanden, wie die Großmutter aller Rollenspiele gespielt wird.

Wirklich prima an beiden Editionen ist die Tatsache, dass immer mal wieder kleine Kästchen mit haus- oder Alternativregeln eingestreut wurden, die Regelprobleme der Vorbilder beheben oder zumindest klären können.

Wo liegen jetzt exakt die Unterschiede der beiden doch sehr ähnlichen Systemen?

  • S&W hat 112 Seiten, WB derer 66 (trotz größeren Schrifttyps).
  • Die Charaktererschaffung ist bis auf Kleinigkeiten ziemlich identisch.
  • Waffenschäden sind in S&W differenzierter. In der WB basieren alle Waffenschäden auf dem W6. (Wobei auch das schon eine hausregel ist, da im ursprünglichen Spiel alle Waffen W6 Schadenspunkte machen – ohne jegliche Modifikationen.)
  • Beide Systeme geben sowohl Werte für die „normale“ D&D-Rüstungsklasse, als auch für die modernere Variante (höher = besser) an.
  • Die Abteilung „How to play“ ist in S&W viel ausführlicher, beispielsweise werden Regeln für höherstufiges Spiel, Massenkämpfe oder magische Forschung angegeben.
  • S&W hat deutlich mehr Sprüche. Die, die in beiden vorkommen sind allerdings identisch.
  • Die Teile: Erfahrung, Abenteuerdesign, Kampagnendesign sind in S&W ausführlicher.
  • S&W hat ein kleines Beispieldungeon.
  • S&W hat eine Abteilung mit Monsterlisten und ein kleines Kapitel über „Challenge Levels“, um dem ungeübten Spielleiter dabei zu helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was die Charaktere schaffen können.

Im Prinzip langt erfahreneren Spielleitern also die WHITE BOX EDITION, wer gerne ein paar weiter gehende Erklärungen haben würde, ist mit S&W besser bedient. WB spielt sich noch einen Hauch schneller als S&W – siehe Waffenschäden oder Spruchauswahl.

Links:
Homepage von Mythmere Games

Download S&W (PDF)
Kauf S&W (Print)
Download WB (PDF)
Kauf WB (Print)

[Swords&Wizardry] Die volle Dröhnung!

Matt Finch und seine MYTHMERE GAMES geben uns im Mai die volle Dröhnung!

Gleich vier Produkte lässt er auf uns los – ich sortiere sie mal in der Reihenfolge ihrer „Spektakulärheit“. Ich beginne mit den „weniger interessanten“ und steigere mich dann zu einem furiosen Crescendo!

Noch einen Tipp bevor ich starte: Ihr bekommt auf alle Print-Produkte 10% Ermäßigung, wenn ihr bei Lulu in der Coupon-Abteilung „MAYCONTEST10“ eingebt.
Auch wegen der Shipping-Kosten müsst ihr euch keine großen Sorgen machen, selbst obwohl eines der 4 Teile ein Hardcover ist, lag der Versand insgesamt bei 15 Euro. Die habt ihr alleinedurch die Ermäßigung locker raus.

1. ELDRITCH WEIRDNESS: BOOK ONE TO THREE
Für lumpige 5,53€ gibt es jede Menge Tabellen, kleine Artikel, neue Charakterklassen und Ähnliches für das S&W-System.

2. KNOCKSPELL 2
Die 2. Ausgabe des Old School Magazines bietet wieder jedem etwas.
Man bekommt Tipps zum Dungeon Design von Spezialisten wie Alan Grohe (grodog) und Philotomy Jurament. Ein Abenteuer von Gabor Lux und Illus von alten Recken wie Jim Holloway runden diese gelungene zweite Ausgabe ab.

Langsam kommen wir in den Bereich der Artikel, die ihr euch UNBEDINGT kaufen müsst.

3. THE SPIRE OF IRON AND CRYSTAL
Matt hat sein zweites Abenteuer für S&W veröffentlicht. Dieses hier ist für Abenteurer der Stufen 4-6 konzipiert und ich will nicht lange rumfaseln, sehr euch einfach das Review von James M. an.

4. S&W MONSTER BOOK
Der oben angegebene Link ist für die Hardcover-Version, die sich echte Männer bestellen werden. Für Weicheier gibt es hier die Softcover-Fassung die statt um die 19€ nur etwas über 9€ kostet. Ich sage nur EINHUNDERTUNDACHZIG neue Monster! Granate!

Sagte ich es schon?

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

Knockspell 1

Ausgabe 1 des nächsten US-Retro-Magazines ist erschienen. KNOCKSPELL heißt es und hier könnt ihr mehr dazu lesen – unter anderem gibt es dort auch den Link zur PDF-Version, die Printfassung wird noch etwas auf sich warten lassen.

Hinter Knockspell steht Matt „Mythmere“ Finch, der mal wieder illustre Gäste eingeladen hat, um diverse SWORDS & WIZARDRY-, OSRIC-, und LABYRINTH LORD-kompatible Artikel und Abenteuer zu dieser Ausgabe beizutragen.

Von den im Thread angekündigten Artkeln freue ich mich schonmal besonders auf den Beitrag von Tim Kask, die Spielertipps von James Boney und das Abenteuer von Jeff Talanian, der ja bis zuletzt an der Seite von Gary Gygax an Zagyg-Material gebastelt hat.