[Rezension] Star Wars – Episode 1: Die dunkle Bedrohung (Roman)

Da ist mir doch tatsächlich der Roman zum ersten der „nicht-genannten“ Star Wars-Filme in die Hand gefallen, Ich habe die zweite Trilogie ja nie gesehen, denn bei „Die dunkle Bedrohung“ habe ich genau bis zum ersten „ichse“ durchgehalten und dann frustriert ausgeschaltet. Gute Nachricht für die Leser des Romans – Jar Jar radebrecht zwar immer noch wie ein Patagonier (um es mit Kapitän Haddocks Worten auszudrücken), aber er hat nicht diese bescheuerte Vollidiotensprache am Start, die mir den Film so verällt hat.
Also let’s go!
Titel: Die dunkle Bedrohung
Autor: Terry Brooks
Übersetzung: Regina Winter
Art: Roman
Verlag: Blanvalet
Format: A5, 315 Seiten
ISBN: 978-3-7341-6062-2
Preis:8,99€
Link: Hab’s in der Form nur bei Amazon gefunden… (Und nein, ich bekomme da keine Prozente, wenn ihr dort bestellt.)
Gestaltung
Mir gefällt dieser silberne Umschlag mit stilisiertem Darth Maul sehr gut – gemeinsam mit den Teilen 2 und 3 der Trilogie wird das auch im Bücherregal anständig aussehen. Wie bei den „Großen“ üblich waren Lektorat und Korrektorat sehr gründlich und es gibt keinen Anlass zu Klagen.
Inhalt
Hmmm… Die böse Handelsföderation besetzt den friedlichen Planeten Naboo und versucht Königin Padmé Amidala zu einer Abdankungsunterschrift zu zwingen. Diese entkommt mit Hilfe des Jedis Qui-Gon und seines Padawan Obi-Wan. Immer im Schlepptau auch der „native Nabooaner“ Jar Jar und später der schnuffelige kleine Träumer Anakin, der auf Tatooine eingesammelt wird. Im Fahrwasser der Föderation fahren noch der fiese Sith Darth Sidious und Darth Maul, sein Schüler mit und werfen unseren Helden Knüppel zwischen die Beine. Alles dü,mpelt etwas vor sich hin, aber die letzten 70 Seiten sind dann wieder richtig stark, denn in einer klassischen Kommando-Aktion erkämpft sich die junge Königin ihren Thron zurück, wobei vier Handlungsstränge parallel verlaufen, die nur gemeinsam zu einem Erfolg führen können. Das ist wirklich gut komponiert und man fiebert an allen vier Fronten mit.
Sorry, wenn ich etwas wage beschreibe, aber gerade bei Dingen, die mit dem Star Wars Kernplot zu tun haben, traue ich mich nicht so recht, zu brutal zu spoilern – sorry!
Fazit
Hat sich super runtergelesen und ist ordentlich star warsig. Wie einleitend schon beschrieben wird der „Stolperstein Jar Jar“ etwas entschärft und es war definitiv eine gute Idee, mit Terry Brooks einen Autor zu verpflichten, der sich mit epischen Erzählungen auskennt. Für mich persönlich ein großes Plus, dass ich trotz Problemen mit den Filmen endlich mitreden kann und zumindest grob weiß, was in der (noch) „neuen Trilogie“ so passiert. Selbst ohne den Film zu kennen ist leider alles sehr vorhersehbar und die Figuren bleiben eher blass – vielleicht mit Ausnahme von Anakin – und auch die Locations könnten etwas mehr Fleisch auf den Rippen gebrauchen. Da reicht es nicht immer aus, Dinge kurz anzudeuten und darauf zu hoffen, dass der gewiefte Star Wars-Fan und seine Fantasie schon den Rest erledigen werden.
Trotzdem war ich wirklich gut unterhalten und der „Cliffhanger“ am Ende macht wirklich neugierig auf den nächsten Teil – immer her damit!
Bewertung
3,5 von 5 klassische Star Wars-Versatz-Szenen

[Kurz-Rezension] Imperial Assault – Das Imperium greift an

Hui! Letzte Woche landete hier ein sehr fettes Paket aus dem Hause Heidelberger und ich musste direkt mal zwei Spielrunden einberufen, um das gute Stück amtlich abzufeiern! Möge die Macht mit uns allen sein!
Name: STAR WARS – Imperial Assault

Das Cover – (Co) Heidelberger

Autoren: Corey Konieczka, Justin Kemppainen, Jonathan Ying
Übersetzerin: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger / FFG
EAN: 4015566021716
Preis: 89,95€ (findet sich auch oft um die 80€)
Link: Heidelbär
Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min pro Szenario
Genre: Sci-Fi, Space Opera, Dungeoncrawl
BGG-Rating: 15
Aufmachung
Diese. Box. Ist. Knüppelvoll. Und. Sieht. Total. Geil. Aus!
Regelhefte, Bodenteile, Würfel, Token, Minis,… Sorry, aber das zähle ich gar nicht erst alles auf. Kauft euch das Teil selber uns staunt.
Auf jeden Fall sieht alles klasse aus und erinnert von Layout, Illus und allgemeinem Design sehr an die gelungenen Star Wars-Rollenspiel-Produkte von Heidelberger/FFG.
Das Spiel
Von den beiliegenden Regelheften sind 3 besonders interessant – so liest man zuerst (häppchenweise aufbereitet) die Spielregeln, die wirklich didaktisch gut strukturiert sind und dann (so man denn das Imperium – sprich: den Spielleiter – gibt) das Kampagnenhandbuch mit seinen 30 Szenarien. Immer dann, wenn man sich fragt wie etwas funktioniert oder was etwas bedeutet, kann man sich das Referenzhandbuch schnappen.
Spieler, die sich mit Descent auskennen, werden problemlos in Imperial Assault hineinfinden. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Imperiums und kennt alle Details zu den unterschiedlichen Missionen, während 1 bis 4 Spieler die Rolle der Rebellen übernehmen und dem fiesen Imperialen zeigen müssen, wo der Todesstern die Locken hat.

Diese Missionen sind in meinen Augen absolut rund (auch wenn ich die Zeitbeschränkung auf 5 oder 6 Runden oft verdammt eng finde) – als Imperiumsspieler kannst du die wirklich gut leiten, weil sie hervorragend präsentiert werden und als Rebellenspieler sidn sie knackig, aber meist nicht zu schwer und äußerst abwechslungsreich. Da muss man nicht nur alle Gegner ummähen oder die andere Seite des (äußerst variablen) Spielbretts erreichen, sondern mehrere Terminals ausschalten, Forschungsergebnisse stehlen und entkommen, Han Solo Rückendeckung geben…

Das Gefechts-Format: Als besonders coolen Bonus gibt es in einem vierten Regelheft neben dem Kampagnenspiel noch einen Gefechts-Modus, in dem zwei Spieler mit ihren Armeen gegeneinander antreten können. Dazu bringen sie nach genau festgelegten Regeln Armeen von 40 Punkten an den Tisch und 15 Befehlskarten. Freundlicherweise gibt es eine Box mit Vorschlägen für eine erste Partie, aber im Anschluss gibt es dann auch Armee-Erstellungsregeln, sodass es auch etwas „persönlicher“ zur Sache gehen kann. Prima Sache, das!
Fazit
Hossa! Mit Platz 15 ist Imperial Assault das mit großem Abstand bei BGG am besten platzierte Brettspiel, das ich je einer Besprechung unterziehen durfte und wer wäre ich, 3551 eingefleischten Brettspielnerds zu widersprechen. Zumal wir es mit Star Wars zu tun haben. STAR! WARS! Wer also die Engine von Descent mag und sie gerne mal in einem Science Fiction-Setting anwenden würde – kaufen!
Ganz im Ernst. Wer bin ich, dass ich mir hier ein negatives Urteil anmaßen könnte – zumal die bisher gespielten vier Szenarien wirklich Spaß gemacht haben – und das sowohl als Rebell als auch als Imperialer. Das Teil ist echt gut. Noch dazu durch Erweiterungen leicht erweiterbar. Ich kann also ohne größere Umschweife zur Bewertung kommen:
Bewertung
5 von 5 Darth Vaders (mit Tendenz zu 5,5 von 5)

[Rezension] Jenseits des Randes (Abenteuer für SW – Am Rande des Imperiums)

… und direkt noch eine Abenteuer-Rezi hinterher, die schon lange auf meiner Festplatte „reifte“. Schon zur SPIEL 2014 (glaube ich zumindest) erschienen ist das erste Abenteuer für das Star Wars-Setting „Am Rande des Imperiums“. Und wie schon das Gratisabenteuer mit dem Hutten und das Abenteuer in der Einsteigerbox wird hier mit Klischees nicht gekleckert, sondern geklotzt. In meinen Augen ist allerdings genau das das große Plus des Systems, aber lest selbst…
Cover (Co) Heidelberger

Produkt: Jenseits des Randes

Autoren: Katrina Ostrander / Tim Huckelbery
Übersetzerin: Susanne Kraft
System: Star Wars – Am Rande des Imperiums
Verlag: Heidelberger / FFG
Aufmachung: 96 Seiten, Hardcover, vollfarbig
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 24,95€
ISBN: 978-3-942857-49-9
Gestaltung
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis ….
Ebenso klassisch wie der Klappentext beginnt, ist das gesamte Layout des Bandes. FFG haben da weder Kosten noch Mühen gescheut, uns alten Star Wars-Fans ein Gefühl von „nach Hause kommen“ zu bescheren. Ich glaube alleine schon deswegen würde ich es mir kaufen. Also am Aussehen des Teils gibt es mal gar nix zu meckern, denn trotz aller Illustrationen und Boxen ist es immer noch übersichtlich und man findet sich gut zurecht. Dafür ein großes Lob.
Inhalt
In drei Episoden geht es um uralte Geheminisse aus den Klonkriegen. Sollte das uralte Schatzschiff  Sa Nalaor tatsächlich „Jenseits des Randes“ vor sich hin dümpeln?


Episode 1: Die Legende der Sa Nalaor
Entweder mit Auftrag oder auf Privatinitiative machen die SC sich auf, um das Schatzschiff zu finden – wie der Zufall, George Lucas und alle Schatzsucherfilme der Vergangenheit wollen, sind sie natürlich nicht alleine, sondern es gibt noch zwei weitere Fraktionen, die denselben Plan verfolgen und sich nicht entblöden, dabei auch unsanft oder unfair mit den Konkurrenten umzugehen.

Episode 2: Dschungelfieber
Irgendwo hier auf dem Planeten Cholganna sollte sich das Wrack befinden. Und dieser Dschungel beherbergt keine flauschigen Ewoks, sondern kybernetisch frisierte und total miese Nexu. Und jetzt beginnt der ganze Schlamassel erst – man gar nicht in Worte fassen, wer und was sich hier alles den SC in den Weg stellt – Überlebende im Raumschiff, Imperiale, ein Rodianer-Clan, die Natur,…
Das größte Problem sollte allerdings das Imperium darstellen, das das Netz um die SC und ihre eventuellen neuen Verbündeten immer enger zuzieht. Nun heißt es, schnelle Entscheidungen treffen.

Episode 3: Giftige Goldgrube
Auf dem Mülldeponieplaneten Raxus Prime kommt es nun zum großen Showdown, bei dem man sich in jedem Moment Han Solo und seine Schlitzohrigkeit an seiner Seite wünscht…

Okay, das Abenteuer ist ziemlich geradlinig und lässt einen nicht weit nach rechts und links gucken, aber irgendwie stört mich das bei einem Star Wars-Abenteuer kaum, irgendwie habe ich da Bock einen Star Wars-Film zu spielen.

Ich zähle einfach mal ein paar Dinge auf, die mir positiv aufgefallen sind:
– Die Verpflichtungen und Motivationen der Spieler können in Nebenhandlungen eingebettet werden.
– Am Ende jeder Episode gibt es einen Abschnitt, der sich Gedanken darüber macht, wie das Abenteuer in eine Kampagne eingebunden werden kann.
– Cholganna kann man sicher irgendwann nochmal verwenden, da gibt es mehr Infos, als man in diesem Abenteuer braucht. Guter Service.
– Das Gleichgewicht aus Kampf und Diplomatie ist sehr gelungen.
– Das Ding sieht einfach gut aus und ist trotzdem übersichtlich gestaltet.

Fazit
Schön! Gut zu leiten und als Spieler erlebt man in wenig Zeit viel Kram, der verdammt nah am Gefühl eines Star Wars-Films dran ist. Wie schon gesagt werden einem unendlich viele Klischees um die Ohren gehauen von der Standard-Raumstation über den Standard-Dschungelplaneten bis hin zum zum Standard Schrott-Wüstenplaneten… Herrlich! Genau so will ich meine Star Wars-Abenteuer erleben.
Bewertung
4 von 5 lauernde Nexus

[Unboxing] Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset

Heute ist Box-Tag! Nicht im Ring mit den Klitschkos, aber was Rollenspiel-Boxen angeht – von denen es meiner bescheidenen Meinung nach in den letzten Jahren viel zu wenige gab. Schon vor längerer Zeit habe ich mir die neue Star Wars-Box angesehen, komme aber erst heute dazu, ein paar schicke Bilder zu machen und sie euch zu zeigen.
Produkt: Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset
System: Star Wars
Art: Regelwerk
Autor: Max Brooke (Hrsg.)
Übersetzerin: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger (AEG)
Aufmachung: A4-Box
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 24,95€
ISBN:

4015566018150

Auf geht’s!

Die Box von außen. Sehr starwarsig.

„Bitte zuerst lesen“ – mache ich, liebes Spiel, mache ich. Auch hier wird wieder erklärt, was ein Rollenspiel ist. Sehr gut gefällt mir das Spielbeispiel im Inneren dieses Flyers und auf der Rückseite (also nicht im Bild) gibt es in bester Star Wars-Manier eine kurze Einleitung zum in Kürze zu spielenden Abenteuer.
Alle Token, die ich für das mitgelieferte Abenteuer brauche. Bisher ist noch alles im Soll.
Eine schöne große Karte der Flüster-Basis (aber leider nicht groß genug, um darauf sinnvoll mit den Token spielen zu können) – auf der Rückseite gibt es noch drei weitere Karten von Handlungsorten des Abenteuers. Ach ja – unten rechts im Eckchen seht ihr die mitgelieferten Würfel, die für das Spielen benötigt werden. Alleine die kosten einzeln gekauft mehr als die Hälfte des Preises der Box.
Die vier spielbaren Charaktere und zwar als 8seitige kleine Charaktermappen mit allen benötigten Infos um direkt loszulegen und mit den Infos, die ich benötige, um die Charaktere zu steigern.
– Zal – Menschliches Fliegerass
– Cael – Menschlicher Soldat
– Vendri – Duros Spion
– Tendaar – Mon Calamari Ingenieur
Ein 32seitiges Abenteuerheft, das den Frischlings-Spielleiter behutsam durch sein erstes Abenteuer lotst.
Ist das erste Abenteuer überstanden, darf man sich endlich an das 48seitige Regelheft herantrauen. Diese sind echt sehr übersichtlich und der SL kann kleinere eigene Szenen entwerfen, aber um große Sprünge zu machen, taugt es noch nicht, da muss man sich dann doch bei Ambitionen das echte Regelwerk zulegen.
Okay, okay. Vielleicht muss ich mir ja doch kein eigenes Abenteuer ausdenken, denn das Abschließende Blatt verspricht mir den Download das Gratis-PDFs „Operation Schattenpunkt“. Leider habe ich das Abenteuer nicht bei der angegebenen Internetadresse und auch nicht bei RPGNow gefunden. Aber ich nehme mal an das wird in Kürze nachgeliefert werden…

Mein Fazit: Same as the first box. Ein prima Teil für alte Rollenspielhasen und eine wirklich tolle Sache für absolute Neulinge. Lässt sich in der tat direkt aus der Box spielen, aber es gibt keine Regeln für die Erschaffung eigener Charaktere, ist also weniger eine echte Einsteigerbox als eine kleine EInstiegsdroge. Sobald ich auch nur ein bisschen tiefer in Spiel und Universum einsteigen möchte, benötige ich das komplette Regelwerk. (Das erinnert mich daran, dass ich mal meine Heidelberger-Connections fragen muss, wann das Teil erscheint…)

[Rezension] Star Wars – Am Rande des Imperiums

Neben dem Herrn der Ringe und Star Trek (und derzeit vielleicht noch Game of Thrones) dürfte Star Wars ganz locker die nerdigste Lizenz sein, die man als Verlag so erwischen kann und so treten die Heidelberger in die Fußstapfen ihrer Kooperationspartner Fantasy Flight Games und bringen das aktuelle Star Wars-Rollenspiel auch nach Deutschland – und das, wie ich mit der Einsteigerbox schon feststellen konnte, mit ordentlich Verve!

Die Grundregeln sind schonmal ein ordentlicher Trümmer – 448 Seiten mit 1754 Gramm, behauptet unsere Küchenwaage, und die hat eigentlich immer Recht. Okay, die Seiten habe ich nachgezählt, die Waage ist nur für das Gewicht zuständig – und – topaktuelle beim Verlag erfragte Info: Das gute Stück ist deutlich öfter gedruckt worden als die zuvor bei den Heidelbergern erschienenen Systeme, das ist schonmal eine Ansage, dass man damit rechnet, auch ein paar davon verkaufen zu wollen…
Aber first things first:

Ach ja – noch etwas bevor ich es vergesse. Ich werde versuchen, mich halbwegs kurz zu fassen und ein paar interessante Akzente zu setzen, eine komplette Rezension würde vermutlich ausarten und niemand hätte die Nerven, sie komplett zu lesen.


Produkt: Am Rande des Imperiums – Grundregeln
System: Star Wars
Autoren: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer, Tim Flanders – Susanne Kraft (Übersetzung)
Verlag: Heidelberger
Seiten: 448 (vollfarbiges Hardcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 49,95 Euro
ISBN: 9-783942-857468

Aufmachung und Co:
Super. Da bin ich wohl genau die Zielgruppe. Obwohl im Impressum schätzungsweise 48356256209 Menschen für die InnenIllustrationen verantwortlich zeichnen wirkt das Ganze wie aus einem Guss – und nicht nur das: Schon alleine die Auswahl und der Stil der Zeichnungen zeigt sich ganz im Aussehen der frühen Star Wars-Filme. Und genau die will ich spielen. Keine „Jar Jar Binks-Mickey Maus-Kacke“! Wie schon der Untertitel „Am Rande des Imperiums“ andeutet, spielt man mit diesem Regelwerk Schmugglerkampagnen oder ähnliche halblegale Szenarien.

Wie man es auch von der Warhammer-Produktlinie kennt, ist FFG (und somit auch der Heidelberger Verlag) bemüht, mit vielen Symbolen, Boxen und Zeichen übersichtlich daher zu kommen und in diesem Fall gelingt das wirklich ausgezeichnet. Sowohl beim Lesen als auch beim Nachschlagen weiß man immer wo man sich gerade befindet und wo man welche Information finden kann (und natürlich gibt es auch einen Index).

Zwischenfazit: Sieht cool aus, ist ordentlich strukturiert, macht Spaß!

Inhalt:
Poah! Das ist hier mal richtig schwer Schlaglichter zu setzen. Mich selber ermüdet es immer als Rezension von Regelwerken ein erweitertes Inhaltsverzeichnis zu lesen, daher versuche ich es besser (und wenn schon nicht das, dann zumindest anders) zu machen.
Grundsätzlich wird die etwas auf Linie geprügelte (und das ist auch gut so) Mechanik von Warhammer Fantasy 3 verwendet. Man hat verschiedene Würfel, die sich positiv oder negativ auf die Auswirkungen des Wurfes niederschlagen. (Clevererweise muss man diese Würfel noch gezielt kaufen, die können was, die Jungs von FFG).

Die Charaktererschaffung ist auf jeden Fall mal didaktisch gut strukturiert und wir konnten im Test schnell 3 Charaktere basteln, die Schritte sind: Charakterkonzept und Hintergrundgeschichte, Verpflichtungen, Spezies, Beruf, Spezialisierungen, Erfahrungspunkte ausgeben, abgeleitete Werte berechnen, Motivation festlegen, Ausrüstung und Aussehen, mit der Gruppe das erste Raumschiff wählen.
Das ging insgesamt bei uns recht flott und hat sogar einige schicke Ideen, deren Wichtigkeit sich erst im Verlauf des Spiels rausstellen wird.
Ich glaube egal wie knapp ich meine Beschreibung halten will, sie wird nicht komplett sein, ohne dass ich zumindest verrate, welche Rassen man spielen kann: Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi’leks und natürlich Wookies – da sind die absoluten Favoriten auf jeden Fall vertreten – an „Berufen“ gibt es (mit jeweils 3 Unterrubriken) Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner oder Techniker. Wie jetzt? Kein Jedi? Nein, kein Jedi – falsche Zeit, falscher Ort! (Mit Abstrichen kann man sich aber mit den Infos im Buch etwas Jedi-Ähnliches zusammenschrauben.) Aber keine Sorge junge Padawane – in zukünftigen FFG-Settings wird es möglich sein und die Uncoolen unter euch, die nicht wie jeder normale Mensch schon immer Han Solo oder Chewie seinwollten, können endlich Luke „Warmduscher“ Skywalker verkörpern.
Für mich persönlich sind aber Elemente spannender wie beispielsweise die Verpflichtungen, die den Charakter sowohl mit der Hintergrundwelt verbinden, als auch dem Spielleiter ordentlich Ideen und Material an die Hand geben, um die Kampagne voranzutreiben. Das gibt es ja bei vielen Systemen, allerdings nicht in schön verregelter Form, sondern eher als „grobes Konzept“. Auch die Vor- und Nachteile haben wirklich mal konkrete Auswirkungen und werden schwerer auszuhebeln sein, als es beispielsweise bei DSA 4 ist.

Nach der Charaktererschaffung folgt dann mein Lieblingskapitel über Ausrüstungsgegenstände – neben gewaltigen Aufzählungen cooler Gegenstände inklusive Schwarzmarktwaren (Todesstäbchen anyone) gibt es auch Kurzregeln für Handel und Schwarzmärkte… Da weiß man wenigstens wie man seine Kohle ausgeben soll.

Das fette Teil enthält außerdem noch Kapitel zu Kampfregeln, Fahrzeugen & Raumschiffen und der Macht. Dazu gibt es noch ein kleines SL-Kapitel und im Abschluss Infos zur Galaxis – angepasst auf Orte und Zeiten, in denen man in diesem Setting spielen kann. Abschließend finden sich ein paar archetypische Gegner und ein weiteres Einsteigerabenteuer (nach dem in der Einsteigerbox und dem online gratis herunterladbaren): Nichts als Ärger.
Ja, ihr schätzt mich richtig ein – das Abenteuer interessiert mich am meisten, weil man da die besten Rückschlüsse auf das eigentliche Spiel ziehen kann. Wie wir alle wissen, sind SL-Kapitel ja meist Lippenbekenntnisse, die mit der Spielrealität nur wenig gemein haben. Auf etwa 20 Seiten müssen die Spielercharaktere dem Piraten Bandin Dobah auf die Füße treten, der den Güterverkehr von und nach Formos – sagen wir mal – behindert.
Das Abenteuer ist in mehrere klar getrennte Abschnitte unterteilt:
Im Raumhafen von Formos kommen die SC erstmal mit den Taten des Piraten in Berührung. (Sehr amüsant finde ich alleine schon die Überschrift „Das traurige Schicksal des J9-B8“. Ja, sein Kumpel R4-W9 wurde entführt und er selber brutal aseinandergepflückt – sogar mit Bild.) Wie in den neuen Abenteuern üblich finden wir uns zwischendurch auch in der Cantina wieder. Und ganz ehrlich? Der Teil in der Cantina ist super. Es gibt jede Menge zu sehen, herauszufinden und schlussendlich sogar ein paar Jungs von Bandins Bande, denen man ordentlich in den Arsch treten kann. Nach der Befreiung von R4-Dingenskirchen geht es dann auf die Jagd nach dem „Scheff vonns Janze“. Der hat sich in einem Asteroidenfeld verschanzt und lässt sich natürlich nicht so ohne weiteres überraschen. Stilecht finden wir den Kerl in einem Schweizer Käse von einem Asteroiden, der richtiggehend Dungeon-Gefühl aufkommen lässt. Je nachdem wie vorsichtig die SC vorgegangen sind, besteht nun die Möglichkeit ihn mehr oder weniger problemlso festzunehmen oder umzupusten und im Triumphzug nach Sleheyron und nach Kessel einzurücken, wo potentielle Belohnungen von den unterschiedlichsten Organisationen locken.
Das Abenteuer ist zwar recht straight forward, bietet aber einiges an Alternativen und Umwegen, die die Autoren bedacht und zumindest rudimentär ausformuliert haben. Das ist ja schonmal lobenswert und ein Standard, der in Zukunft nicht unterboten werden sollte, will man mich als Käufer behalten.

Fazit:
Ein schön aussehendes nicht zu komplexes Regelwerk zur bekanntesten Sci-Fi-IP??? Was soll da schon verkehrt sein? Sorry. Mehr Fazit gibt es nicht!

Bewertung:
5 von 5 nuschelnde Wookie-Piloten für das tolle Aussehen
3,5 von 5 Twi’lek-Tänzerinnen für die Regeln

[Kurzrezi] Star Wars – Das Kartenspiel

Herrlich! Es ist mal wieder ein Spiel auf unerfindliche Art und Weise in meinem Briefkasten gelandet – Grund genug, es sich mal genauer anzusehen. Star Wars ist immer gut, zumal die Illus auf der Box mir schon deutlich das Gefühl vermitteln, dass es sich um das „echte“ Star Wars handelt…

Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger

Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.

Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…

Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.

Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.

Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.

Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.

1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase

Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…

Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.

Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen

[Star Wars] Die Heidelbären unterstützen ihre Einsteigerbox

Ich vermute mal die meisten Leser meines Blogs haben das Online-Zusatzmaterial zu „Am Rande des Imperiums“ schon lange gefunden, dass die Heidelberger kostenlos anbieten, aber es kann ja nix schaden, das nochmal zu erwähnen, denn mir hat das Abenteuer aus dem Einsteigerset viel Spaß gemacht und ich werde ganz sicher in näherer Zukunft auch das PDF-Abenteuer mal leiten oder spielen.
Also checkt den Shit out:
(Ihr müsst euch bei Drivethrough oder RPGNow anmelden, aber das kostet nix und tut fast gar nicht weh!)
(Ja, ich weiß „der Hutte“ klingt richtig A-A!)
Bonuscharakter: Mathus (Techniker)
Bonuscharakter: Sasha (Entdeckerin)
(Wozu man den auch immer zum derzeitigen Zeitpunkt der deutschen Publikationsgeschichte benötigt…)
Mehr Rollenspielstuff von den Heidelbergern gibt es hier. Los, zeigt den deutschen Verlagen, dass wir Deutschen sehr wohl auf PDFs stehen und es sich lohnt, die anzubieten…

Star Wars – Am Rande des Imperiums – Einsteigerset

… mit hoffentlich freundlicher Genehmigung der Heidelberger
Auf der Messe in Essen habe ich das gute Stück bekommen und vorgestern bestand schon direkt die Chance es auszuprobieren.
Infos zur Box gibt es direkt bei den Heidelbergern.
Okay – wir haben also die Box aufgerissen und versucht, den Faktor „direkt aus der Box spielbar“ zu überprüfen. Spontan wie es so meine Art ist, habe ich den Spielleiter gegeben und wir haben direkt losgelegt. Ich muss zugeben – seit der roten D&D Basis-Box im Dezember 1983 (Okay, ich gebe es zu – in der ersten Version gab es die „Dieses Heft zuerst lesen“-Infos noch nicht) hat mich kein anderes Rollenspiel mehr so nett bei der Hand genommen, ohne mich für total blöd zu verkaufen.
Diese Dinge kamen alle aus der Box gepurzelt…
Prallvoll, Alder…
– Würfelset
– Counter
– 4 Charaktermappen
– doppelseitiges Poster mit Spielorten
– 32 seitiges Abenteuerheft
– 48 seitiges Regelheft
– 2 einseitige Flyer mit Stuff
Wie in der D&D-Box sind die einzelnen Elemente klar gekennzeichnet:
Bitte zuerst lesen – Lies dies als Zweites – Nach Abschluss des Abenteuerhefts lesen – Lies dies als Letztes
… in einer weit, weit entfernten…
Gute und sinnvolle Idee. Witzig ist noch, dass auf der Rückseite des Blattes mit „Bitte zuerst lesen“ ein Flavourtext für den Abenteuereinstieg im Star Wars-Vorspann-Design abgedruckt ist. Etwas Star Wars-Musik, die jeder Nerd natürlich auf CD/MP3 hat und dann das Blatt langsam unter dem Tisch herausgezogen und man sitzt so gut wie im Kino. 😉
Gut, meine Spieler können also zwischen einem klassischen Deppendroiden (immerhin ein Kolonist, keine Protokoll-Vollpfosten), einem Wooky, einem menschlichen Schmuggler und einer Twi’lek Kopfgeldjägerin wählen – sehr archetypisch und mit „Anschluss“ an die Filme gefällt mir. Auch, dass es sofort in einer Kneipe auf Tatooine – genauer gesagt in Mos Eisl… äh, sorry, Mos Shuuta losgeht, erinnert wohlig an das Jahr 1977.
Die vorgefertigten Charaktere…
Und in genau dem Tempo und immer mit leicht kalkulierender Berechnung geht es atemlos durch die Kneipen. Schrottplätze und den Raumhafen von Mos Eis… ach, ihr wisst schon, bis es endlich gelingt, ein im Hangar liegendes Raumschiff zu kapern. Ist es endlich gelungen mit dem Rasenden Fal… äh, der Krayt Fang das Orbit zu verlassen, gibt es noch ein schickes Feuergefecht mit zwei Tie-Fightern und dann entlässt uns das Abenteuer unserem ungewissen Schmugglerschicksal…
Mos Eis… äh, Dingens
Die selbst gestellte Aufgabe, auch Einsteigern ein direktes Losspielen zu ermöglichen ist ausgesprochen gut gelungen. Ich gebe zu – ich habe schon das eine oder andere Rollenspiel gespielt und habe mir gestattet, einige Passagen nur zu überfliegen und einer der Spieler kannte schon die englische Fassung, aber abgesehen von leichten Konfusionen am Ende – was den Raumkampf betraf –

konnten wir locker lässig ohne größere Nachlesepausen oder Verständnisprobleme durchstarten. Insgesamt lesen sich die Texte sehr gut und sehr flüssig, wobei der Star Wars-Afficionado natürlich permanent über „der Hutt“ und „die Hutts“ stolpert wo es doch eigentlich „der Hutte“ und „die Hutten“ sein sollte. Glücklicherweise bin ich kein solcher Setting-N**i und kann diese Hürde ohne große Probleme überspringen.

Respekt. Da ist echt etwas gelungen, was auf dem deutschsprachigen Markt einige Jahre lang in der Form eher selten war. Schön auch wie von Begegnung zu Begegnung mehr Mechanismen „dazugeschaltet“ werden, sodass man die alten vertieft und keine Probleme hat, die neuen zu verarbeiten. Auch gut für Neulinge sind beispielsweise die Zusammenfassung der Würfelergebnisse und Schwierigkeitsgrade auf der Rückseite des Abenteuerheftes oder die Fertigkeitenübersicht auf der Rückseite des Regelheftes.
Es geht weiter…
Ein genialer Schachzug ist es, einige Sachen direkt in Spielerhand zu geben. So können gerade bei den ersten Gefechten und Fertigkeits-Scharmützeln die Spieler mit den Infos in ihren Charaktermappen den Spielleiter hervorragend untersützen. Supisüpchen!
Und nach dem Abenteuer ist – wie man auf dem abfotografierten Flyer sehen kann – noch lange nicht Schluss, denn man kann sich kostenlos das nachfolgende Abenteuer „Der Lange Arm des Hutts“ herunterladen und direkt weiterzocken.
(Okay – an dieser Stelle sei angemerkt, dass der Link zum PDF es noch nicht tut, ich hoffe die Heidelberger lassen das der Ankündigung schnell Taten folgen.)
Mit dem Regelheft kann man zwar immer noch keine eigenen Charaktere erstellen, aber man kann die 4 vorhandenen weiter ausrüsten. Dazu gibt es weitere Regeln zum Raumkampf und ein paar klassische Gegner, mit denen jeder Spielleiter – und sei er noch so unerfahren – sich ein paar weitere spannende Szenen ausdenken kann.
Heidelberger haben ja keinen Endkunden-Shop, deswegen empfehle ich einfach mal Roland, den Sphärenmeister als Bezugsquelle, zumal auch sein Preis mit 23,99€ absolut zu überzeugen weiß.

[Interview] Ralf Siedek (Warhammer Fantasy & Star Wars RPG)

Ich habe mir mal im Facebook-Chat Ralf Siedek geschnappt, einen der Vertriebsmenschen bei den Heidelbären – und ihn etwas zu den beiden Rollenspielreihen im Hause Heidelberger ausgequetscht:

Seifenkiste:
Ralf – erzähl doch bitte erstmal in zwei oder drei Sätzen wer oder was oder warum du so
bist…
Ralf: Der kommende Megastar der
Unterhaltungs- und Bloggerszene… schön wäre es *g* Ich bin Mitarbeiter beim
Heidelberger Spieleverlag, dort im Vertrieb tätig, außerdem noch für das
Eventmanagement, die Supporterbetreuung und das Forum verantwortlich. Wer sich
dort also schon mal an Admin Thanatos gestört hat: That’s me! Ab und an darf
ich dann auch mal an dem einen oder anderem Spieleprojekt mitarbeiten, was dann
besonders viel Spaß macht. In meiner spärlichen Freizeit betreibe ich noch den
einen oder anderen Blog (Mal intensiver –Tequilas Welt– , mal eher sporadisch
Wilde Ente-), habe eines der ältesten deutschen Metalmagazine im Web
(-Metalstorm-) und mit –Fischkrieg– noch einen Webshop, der früher in der
Hauptsache alternative Jesusfische vertrieben hat, in letzter Zeit sich jedoch
immer mehr dem Tabletopbereich, hier speziell X-Wing, zuwendet. Jedenfalls bin
ich voll dafür, dass endlich 36 Stunden Tage und die 10 Tage Woche eingeführt
wird…
Seifenkiste: Hört
sich so an, als wäre dir selten langweilig. Ich strecke in letzter Zeit ja
vermehrt auch die Fühler in Richtung der Brettspielszene aus, aber für heute
habe ich mir vorgenommen, dich etwas über die Heidelberger Rollenspiele
auszupressen.
Beginnen wir mal mit dem, wo wahrscheinlich der
„Ausgepresst“-Zeitpunkt eher erreicht ist: Warhammer Fantasy 3 – wie sieht es
damit derzeit aus?
Ralf: Besser, als die meisten im Moment wohl befürchten. Es tut sich da
was im Staate Dänemark.

Sensitiven Menschen wird schon aufgefallen sein, dass
die Winde der Magie sich zurzeit
verstärken. Man munkelt davon, dass ein mächtiges Ritual zur SPIEL in Essen (oder vielleicht sogar in den Tagen
zuvor) durchgeführt werden soll. Das Ritual ist in alten Folianten unter dem
Namen „Raise Erweiterung“ vermerkt. Das ist auch dringend notwendig, da der innere Feind schon überall lauert…

Seifenkiste:
Befänden wir uns in einem Point & Click Adventure, hätte ich jetzt jede
Menge neuer Gesprächsoptionen anzuklicken. Ich werde die mal für den geneigten
Seifenkistenleser fett markieren und nur die unterste Option anklicken – dieser
ominöse „innere Feind“ – wird der sich in einer Box befinden oder als Hardcover
erscheinen? Als fetter Einzelband oder in mehreren „Scheibchen“?
Ralf: Auch wenn der innere Feind sich in vielen Inkarnationen zu zeigen
vermag, so ist es doch zu beobachten, das er sich zurzeit in einer Box tarnt.
Damit scheint er gute Erfahrung gemacht zu haben und es steht zu vermuten, dass
er diese Strategie beibehalten wird.
Seifenkiste: Die
Heidelberger sind ja in Bezug auf ihre Auflagen etwas „offenherziger“ als die
anderen Verlage, was ich – nebenbei einen sehr sympathischen Zug finde – kannst
du grob sagen wie viele Feinde in der ersten Angriffswelle auf uns zurollen?
Ralf: Ne, sorry, beim Feind kann ich es noch nicht abschätzen, aber
vierstellig wird es, wenn, dann nur knapp werden. Es ist nun mal so:
Rollenspiele in Deutschland sind, wenn nicht gerade DSA oder Shadowrun
draufsteht, ein reines Liebhaberprojekt. Wenn unser Chef nicht selber
begeisterter Rollenspieler wäre, dann würden wir uns den Stress damit eher
nicht antun, denn Geld verdienen wir damit definitiv nicht, da ist eine
Kostendeckung schon ein Erfolg. Wobei, da kommt ja dieses Jahr noch etwas, das
völlig anders laufen könnte…
Seifenkiste: Darauf wollte ich ohnehin zu
sprechen kommen. Danke für die geschmeidige Überleitung zum Star Wars
Rollenspiel. Gib mir doch mal bitte einen groben Überblick über die
Heidelberger-Pläne.
Ralf:
Weltherrschaft! Mindestens! Und das Universum! Und den ganzen Rest! Außerdem
den Release der

Starterbox jetzt zur Spielmesse. Von der erwarten wir in der
Tat so richtig viel, weil sie ein völlig neuartiges Produkt darstellt. Eine
Gruppe kann sich hinsetzen und sofort zusammen Regeln lernen und spielen, auch,
wenn sie nie zuvor Rollenspiele ausprobiert haben. Didaktisch sehr gut gelöst
das Ganze und man hat ein komplettes Produkt in der Hand. Außer Stiften
benötigt man nichts weiter. Alles andere ist in der Box drin für 4 Spieler und
einen Spielleiter. Da die Frage auch schon öfter gekommen ist, hier nun
offiziell: Ja, wir werden auch den englischsprachigen Download-Content (ein
fortführendes Abenteuer) übersetzen und ebenso zum freien Download anbieten.
Diese Box könnte, über die auf der Hand liegenden Synergieeffekte in der Tat
dafür sorgen, dass viele neue Leute das Hobby Rollenspiel entdecken. Möge die
Macht in uns sein!

Seifenkiste:
„In“ – ist das nicht etwas frei zitiert? Aber in der Tat: Das möge sie wirklich! Alles, was dem Hobby Rollenspiel hilft, genießt meine
volle Unterstützung. Wie wird es denn nach der Einsteigerbox und dem
PDF-Abenteuer bei euch weitergehen? Gibt es auch schon einen groben Zeitplan?
Ralf: Aber nur ganz grob! In den USA ist ja das komplette
Grundregelwerk gerade erschienen, das mit seinen rund 500 Seiten schon
ein echter Klopper geworden ist. Da sitzen nun unsere Übersetzer dran
und wir PLANEN (!!!), das Ding im Frühjahr 2014 auf den Markt zu bringen.

Hierzu möchte ich mal eine Sache erwähnen: Wir bekommen häufig Kritik zu
hören, weil wir irgendwelche Eingennamen übersetzen oder ähnliches. Das
ist in den allerwenigsten Fällen auf unserem Mist gewachsen, sondern
sind Lizenzvorgaben. Wir arbeiten z.B. mit einem Lektor zusammen, der in
Deutschland federführend für viele Star Wars Publikationen war/ist und
sind somit sehr nah dran, was der offizielle Kanon vorgibt. Bei einem
Lukas Himmelschreiter jedoch würde ich wohl auch ins Essen brechen…
möge uns das für alle Zeiten erspart bleiben.

Seifenkiste: Ja, die alte „Eigennamenübersetzungsdiskussion“.  Das ist ja sowieso etwas, wo man es nie allen recht machen wird. Wie sieht es mit weiteren Quellenbänden und/oder Abenteuern aus? Ist da schon was geplant?
Ralf: Das könnte ich dir natürlich verraten, allerdings
müsste ich dich dann töten…
Ne, lass uns erstmal das GRW wuppen und dann weiter sehen. Aber man kann
wohl davon ausgehen, dass wir die Star Wars RPG Reihe sehr lange und
intensiv begleiten werden. Die Kombination von coolen Regelmechanismen
mit dem vielleicht berühmtesten Filmfranchise überhaupt…das ist eine
Chance, auf die wartet man sonst ein Leben lang… könnte nur noch durch
ein richtig geiles TMNT-Rollenspiel getoppt werden…
Seifenkiste: Äh, ja. Genau! Oder von einem Schlumpf-Rollenspiel mit einem Sondtrack von Cannibal Corpse. Vielen Dank auf jeden Fall schonmal für die ehrlichen Antworten – möchtest du dn Seifenkistenlesern noch irgendetwas Weltbewegendes mit auf den Weg geben? 
Ralf: Also erstmal: Schlumpfrollenspiel mit Cannibal
Corpse? Du hast mal wieder keine Ahnung, wenn dann mit Mucke von
Brodequin, aber die kennst Du Trendhure natürlich wieder nicht.
Weltbewegendes habe ich nicht zu verkünden, nur drei Weisheiten:
1. Kein Fußbreit den Faschisten!
2. Geht wählen!
3. Es gibt keine Skaven!