[Rezension] Dawak (Brettspiel)

Klingt zwar vom Titel her sehr nach Fantasy, ist aber ein Party-Quiz-Hybrid, der nicht weiter von einer Fantasy-Thematik entfernt sein könnte. Ihr habt zwar nicht gefragt, aber ich erkläre es trotzdem – DAWAK steht für „DasAllesWisserAllesKönner-Quiz“ und sorgt für ordentlich Stimmung am Tisch.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: DAWAK
Verlag: Ravensburger
Autor: Alexandre Droit
Preis: ca 20 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 10-99
Spieler: 3-7
Dauer: 20 min
Genre: Quiz, Reaktion
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Gestaltung
Bei einem französischen Autor ist es wenig verwunderlich, dass man auch versucht optisch herauszustechen und so gibt es zusätzlich zu den Fragenkarten und der Buzzer-Karte noch 9 kleine Plastikmänneschen in drei verschiedenen Größen, die kreisförmig um die mittig gelegte Buzzer-Karte platziert werden. 
Die kleine Schachtel enthält:
– 9 Figuren
– 107 Quizkarten
– 1 Punch-Karte
– 1 Würfel
Das Spiel
Die Regeln sind denkbar einfach. Reihum ist jeder einmal der Moderator, der dann nicht teilnehmen darf, sondern für die Abhandlung der karte zuständig ist. Er liest die Aufgabe vor und bestimmt, wer diese erledigt hat. Der bekommt dann die Karte und wer als erster sieben Karten besitzt, hat das Spiel gewonnen. Sehr schön auch die Bedingung, wer als erster Moderator ist – es handelt sich um den „verrücktesten Spieler“. Sehr gut, da habe ich immer direkt schon die Nase vorn.
Der Moderator würfelt nun und bei 1-4 liest er die jeweilige Frage von der Karte vor, wer denkt, sie beantworten zu können, haut auf die Punch-Karte und bekommt die Chance, richtig zu antworten. Gelingt es, erhält er die Karte, ist er nicht erfolgreich, ist der Spieler an der Reihe, der seine Hand als nächster auf der Punch-Karte hatte.
Zwei Seiten des Würfels zeigen allerdings DAWAK an und jeder am Tisch muss lauthals DAWAK schreien. Hinter DAWAK verbirgt sich immer eine besondere Aufgabe und man muss nicht auf den Buzzer prügeln, sondern einfach versuchen irgendetwas zuerst zu schaffen – sei es, bestimmte Plastikfiguren einzusammeln, ein vom Moderator gesummtes Lied zu erkennen oder einen Filmtitel zu erraten, den der Moderator mit Hilfe der Figürchen nachspielen muss.
Fazit
Endlich mal ein Spiel, in dem die Kombination aus Quiz- und Reaktion funktioniert. Meist kommt das eher verkrampft daher. Sogar die Aktions-Teile passen hier ganz gut ins Konzept, wobei ich persönlich die Activitx-Elemente nicht dringend gebraucht hätte. Dawak ist wirklich schnell und spaßig – nach einiger Zeit macht es sogar Spaß, beim Würfeln von „Dawak“ laut eben jenes zu schreien. Und wieder ein Spiel, was man immer mal wieder zu Spieleabenden mitnehmen kann.
Bewertung
4 von 5 dämliche Plastikfiguren

[Rezension] Werwölfe – Vollmondnacht (Kartenspiel)

Ich freue mich ja immer wie ein Schnitzel, wenn ich Post von den Ravensburgern bekomme, denn die haben das etwas biedere Image der letzten Jahrzehnte überwunden und haben mittlerweile tatsächlich eine ordentliche Bandbreite zu bieten – und mit Verräterspielen kriegt man mich ja sowieso immer.

Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Werwölfe – Vollmondnacht
Verlag: Ravensburger
Autoren: Ted Alspach, Akihisa Okui
Preis: ca. 10-13 Euro
Link: Verlags HP
Alter: 9-99
Spieler: 3-10
Dauer: 10 min
Genre: Karten, Rollen, Verräter, Deduktion, App
BGG-Ranking: 190
Gestaltung
Eine kleine Schachtel, mit kleinen Pappkärtchen, noch kleineren Papptoken, einer mehrsprachigen Anleitung und einem Spielleiterbogen – dazu (tollerweise) eine gratis herunterladbare App, die den Spielleiter ersetzt. Ihr merkt schon, wir haben es hier nicht mit einem fetten Strategieklopper zu tun, sondern bei dieser Werwolf-Variante handelt es sich um ein kleines aber feines Verräter- Deduktions-Spiel. Die Regeln sind gut erklärt und mit App-Unterstützung sogar fast komplett obsolet und ich mag auch den comichaften Zeichenstil. Die Token hätte man sich fast noch sparen können, die dienen lediglich dazu, vor Augen zu führen, welche Rollen im Spiel sind.
Das Spiel
Das Prinzip ist denkbar einfach. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Rolle zugewiesen (nebst drei Rollenkarten, die in der Mitte liegen – je nach Rolle muss man während des Spiels eine Aktion durchführen, sind alle Aktionen abgehandelt, bekommt die Gruppe 5 Minuten Zeit um sich zu besprechen, dann wird gewählt, wer wohl ein Werwolf ist. Ist der Spieler mit den meisten Stimmen tatsächlich ein Werwolf, haben die Dorfbewohner gewonnen, ist es ein Dorfbewohner, haben die Werwölfe gewonnen.
Anders als bei anderen Werwolf-Varianten gibt es hier nur eine Nacht und eine Aktion, im Zentrum stehen die 5 Minuten, in denen jeder versucht, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
Neben den Werwölfen und den völlig durchschnittlichen Dorfbewohnern gibt es 10 weitere Rollen: Betrunkener, Doppelgängerin, Schlaflose, Günstling, Gerber, Freimaurer, Jäger, Räuber, Seherin und Unruhestifterin. Cool ist vor allem der Günstling, der gemeinsame Sache mit den Werwölfen macht und besonders arschig ist die Unruhestifterin, die einfach zwei Karten von Mitspielern vertauscht. Na, prima!
Alle beteiligten Rollen haben nicht nur bestimmte Aktionen, sondern es gibt auch eine festgelegte Reihenfolge, in der sie agieren, sodass praktisch das ganze Spiel bis auf die Duskussionsphase programmiert ist.
Um kurz etwas zur App zu sagen – die ist wirklich idiotensicher. Selbst ich kam damit klar – und Fehler habe ich auch noch keine gefunden.
Man klickt einfach nur an, welche Charaktere an der Partie beteiligt sind, dann übernimmt die Applikation komplett und sagt genau an was wer wann warum tun muss. Top!
Fazit
Ein wirklich schönes Deduktions-Spiel, das bisher in allen Runden gut angekommen ist – besonders meine Spiele-AG (Klassen 5 bis 8) und die Ethik-Gruppe (Klasse 10) waren sehr angetan und wollten eine Runde nach der nächsten spielen. Gerade die Tatsachen, dass durch die App jeder spielen kann und dass die Rollen nach kurzer Eingewöhnungszeit recht frei zu kombinieren sind, sind sehr gut angekommen.
Wer ein Deduktionsspiel irgendwo im Schwierigkeitsgrad zwischen dem normalen Werwolf und Der Widerstand sucht, macht hier mit etwas über 10 Euro ganz sicher nichts falsch!

Bewertung
4,5 von 5 Werwolf-Quickies

[Rezension] Broom Service – Das Kartenspiel (Ravensburger / Alea)

Zum Sonntag mal wieder ein kleines Kartenspiel für die ganze Familie. Dabei handelt es sich um die Kartenspiel-Variante des letztjährigen Kennerspiel-Siegers Broom Service.
Ich habe as Teil auf der Berlin-Klassenfahrt genauer getestet und – was soll ich sagen – es erinnert nur sehr rudimentär an den großen Bruder, aber lest doch selbst…
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Broom Service – Das Kartenspiel
Verlag: Ravensburger / Alea
Autoren: Andreas Pelikan und Alexander Pfister
Preis: ca 12-15 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-6
Dauer: 15-30 min
Genre: Karten, Stiche, Fantasy
Aufmachung
Die Schachtel sieht schonmal auf den ersten Blick aus wie die des Brettspiels – bloß in kleiner. Enthalten sind viele, viele Karten – in meiner Pflicht als Rezensent habe ich extra für euch nachgezählt: Es sind 180. Davon fallen 19 für dieses Kartenspiel flach und stellen die erste Erweiterung für das große Brettspiel dar (diese Erweiterung konnte ich auf der Klassenfahrt nicht testen, denn ich hatte natürlich die große Schachtel nicht dabei, aber kurz gesagt, handelt es sich um 16 Sonderkarten, die ein Spieler sich nehmen, oder die er ausspielen darf, wenn er eine feige Aktion durchgeführt hat – und zwar an Stelle der eigentlichen feigen Aktion.
Die Karten entsprechen von Aussehen und Aufmachung her genau dem Brettspiel, es kommt also wieder eine feine harrypottereske Note durch, die vielleicht gerade Familien mit fantasy-affinen Kindern anspricht. Check für Fans des Brettspiels: Sieht so aus! Schauen wir im nächsten Schritt mal wie das mechanisch aussieht…
Ach ja – und bevor ich zum eigentlichen Spiel komme muss es einfach raus: „Warum, zum Henker, sind die Karten nicht größer?!?“ Diese fimschigen kleinen Dinger gehen in meiner Hand verloren und es macht echt keinen Spaß, die in größerer Menge zu mischen.
Das Spiel
Vorbereitend werden die Hexenkarten aussortiert, die für das Spiel mit einer bestimmten Anzahl von Spielern nicht vorgesehen sind. Immer dabei sind Wurzelhexen, Wiesenhexen, Feuerhexen, Beerenhexen, Sonnenhexen und Wasserhexen. Bei 4 bis 6 Spielern kommen dann noch Nebelhexen, Nachthexen und Schneehexen ins Spiel. 
Drei der für die Spieleranzahl vorgesehenen Auftragskarten werden offen in der Tischmitte ausgelegt, damit die Spieler schon erste zarte Strategien planen können. Um das zu unterstützen, werden noch so viele Karten ausgelegt, wie Spieler am Tisch sitzen und jeder darf sich – beginnend beim Ältesten – eine der Karten nehmen und in der feigen Variante in seine Auslage legen.
Je nach Spielerzahl hat man nun 14-17 Karten auf der Hand und wählt für jede Runde drei unterschiedliche Hexen aus, mit denen man nun auf Trankjagd gehen möchte.
Der Startspieler spielt nun eine Karte aus und muss angeben, ob er sie feige oder mutig spielen will (feige trägt einen Trank in der jeweiligen Farbe ein – mutig zwei Tränke und einen Muttrank). Reihum müssen die Mitspieler nun angeben, ob sie diese Karte auch unter ihren 4 Handkarten haben. Wurde die Karte feige ausgespielt, so geht sie auf jeden Fall durch und kann am Ende des Zuges in die Auslage gelegt werden. Wurde sie aber mutig gespielt und mindestens einer der Mitspieler hat die gleiche Karte auf der Hand, so muss die Karte umgedreht werden, bringt keine Punkte ein und darf erst am Ende des Durchgangs wieder auf die hand genommen werden.
Jeder Spieler, der eine vorher genannte Hexe auf der Hand hat, muss nun seinerseits wieder sagen, ob er sie mutig oder feige ausspielt. So geht das weiter, bis sich alle Spieler zu einer Hexenart geäußert haben.
Den neuen Durchgang beginnt entweder der Spieler, der als letzter eine mutige Hexe gespielt hat und wenn es keine gab, der Spieler der als erster eine feige Hexe gespielt hat. Hat der keine Karte mehr auf der Hand, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Hat kein Spieler mehr eine Karte auf der Hand, beginnt eine neue Runde und jeder Spieler erhält seie zuvor gestochenen mutigen Hexen sowie drei neue Karten vom Nachziehstapel. Das SPielende ist unschwer daran zu erkennen, dass nach der 4. Runde keine weiteren karten mehr nachgezogen werden können, da der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Im Verlauf des Spiels kann man sich die Auftragskarten nehmen, wenn man alle darauf abgebildeten Bedingungen erfüllt. Ist das bei mehreren Spielern gleichzeitig der Fall, dürfen sich die anderen Spieler einfach andere Auftragskarten nehmen, denn diese sind alle 5 Siegpunkte wert, es muss sich also niemand grämen.
In der Endabrechnung (nach – wie gesagt – vier Runden) erhält man nun für jede erfüllte Auftragskarte 5 Siegpunkte – dazu kommen dann die Punkte durch abgelieferte Tränke. Hier gibt es für jede Farbe eine einzelne Abrechnung – auch die Muttränke werden als eigene Farbe gewertet.
Hat man nur einen Punkt einer Farbe, gibt es noch keine Punkte. Für 2 gibt es einen, für 3 gibt es zwei, für 4 gibt es drei und für 5 gibt es 4 Punkte. Erst danach wird es spannend, denn 6 Tränke bringen 6 Punkte ein, für 7 Tränke gibt es 8 Punkte, für 8 satte 10 und für 9 sogar 12 Siegpunkte. Für jeden weiteren Trank einer Farbe gibt es dann 2 Punkte mehr, aber gerade bei Partien mit vielen Mitspielern dürfte es eher selten sein, dass man so viele Tränke einer Farbe einsacken kann.
Fazit
Ein wirklich schickes kleines Kartenspiel. Sieht schnuffig aus, ist schnell kapiert und hat gerade den Jugendlichen (Klasse 9) viel Spaß gemacht. 
Mein kleines Problem mit diesem Spiel besteht darin, dass ich außer der Optik und dem Kernmechnismus mit feige und mutig eigentlich keine Parallelen zum großen Brettspiel erkenne und die ganze Zeit darauf wartete, dass ich weitere Elemente wiedererkenne, was aber letztendlich nicht der Fall war.
Ganz unabhängig vom Brettspiel haben wir es hier aber mit einem wirklich überzeugenden Stichspiel zu tun, das man ganz problemlos an Spieleabenden zwischendurch spielen kann – vielleicht sogar in Form eines kleinen Turniers.
Ich habe bisher im Netz ziemlich wenige Informationen zu diesem Spiel gefunden, was etwas schade ist, da es etwas mehr Aufmerksamkeit verdient hätte, denn es scheint mir ein ausgezeichnetes und einfaches Spiel für die ganze Familie zu sein. Selbst bei Boardgame Geek ist es zwar gelistet, hat aber noch nicht ausreichend Bewertungen, um in der Rangliste zu erscheinen. Vielleicht bin ich aber auch wieder mal einfach nur meiner Zeit voraus, denn das Spiel ist wohl erst Ende Mai erschienen – da kann der Buzz vielleicht noch gar nicht so groß sein.
Bewertung
4 von 5 feige Hexen (allerdings völlig andere als beim Brettspiel)

[Rezension] Krazy Wordz (Brettspiel)

Das Wochenende – Zeit für Partyspiele. Und da haben mir die Jungensmädels von Ravensburger etwas zugeschickt, was in manchen Kreisen zumindest für die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres 2016 gehandelt wird. Let’s see!
Zuerst einmal finde ich es witzig, dass die Ravensburger als Verlag nirgends auf der Verpackung auftauchen – das Spiel erscheint scheinbar komplett unter dem „fishtank“-Label. Die Verbindung werde ich auf jeden Fall mal für die Zukunft im Hinterkopf abspeichern. 
Weiterhin sollte ich noch kurz anmerken, dass es zwei verschiedene Fassungen des Spiels gibt – eine Familien-Edition und dann die mir hier vorliegende „nicht 100% jugendfreie“ Variante – es scheint also ferkelig zu werden.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Krazy Wordz
Verlag: Ravensburger / Fishtank
Autoren: D. Baumann / T. Odenhoven / M. Schmitt
Illustrator/Design: Heiner Buck
EAN: 4-005556-272419
Preis: ca. 20 Euro
Alter: 16+
Spieler: 3-7
Dauer: 45 min
Genre: Party, Wörter, Erwachsene
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Aufmachung
Eine schicke kleine Schachtel, viele, viele Karten, 7 kleine Boards, ein ganzer Rutsch Buchstaben auf kleinen viereckigen Pappstückchen und etliche sechseckige Counter mit den Werten 1, 3, 5 und 10, um die Siegpunkte festzuhalten.
Hier liegt für mich auch schon der Hase im Pfeffer, der dafür sorgen könnte, dass das Spiel „nur“ auf der Empfehlungsliste landet und nicht auf der Nominierungsliste, denn die Buchstaben sind echt fisselig zu geifen und zu platzieren. Da wären hochwertigere Holz- oder Plastik-Blöckchen deutlich besser und hochwertiger gewesen. Insgesamt verkauft man sich vom Aussehen der Komponenten halt eher als „schnelles, kleines Partyspiel“, denn als „vollwertiges Familienspiel“. Ist aber wahrscheinlich eine bewusste Entscheidung, da das Teil so deutlich günstiger angeboten werden kann – und vielleicht ist es ja so erfolgreich, dass wir später mal eine Deluxe-Edition sehen werden. Ich werde doch wohl noch träumen dürfen.
Das Spiel
Jeder Spieler erhält in jeder Runde einen Oberbegriff sowie 6 Konsonanten und 3 Vokale – beispielsweise:
„Anderes Wort für Rotznase“ und H, S, N, M, C, X, E, A, O
Tja, dann mal viel Spaß, denn man muss (ohne reale Wörter zu verwenden) einen Begriff erschaffen, der möglichst unter diesen Oberbegriff fallen könnte.
Klarer Fall – da lege ich doch mal „MOXEN“. Hört sich irgendwie schleimig an und so als könnte es aus meinem Nasenloch baumeln.
Jeder andere Spieler steht vor derselben Aufgabe und anschließend werden die Begriffe mit zusätzlichen Karten gemischt uns ausgelegt. Bei 3-5 Spieler sind das 6 Karten, bei 6 Spielern 7 Karten und bei 7 Spielern satte 8 potentielle Antwortmöglichkeiten.
(Trickreicherweise kann man das Spiel mit bis zu 13 Spielern spielen, wenn man die Familien-Edition noch dazunimmt – die benötigten Chips liegen dem Spiel schon bei. Da hat jemand mitgedacht.)
Im nächsten Schritt muss nun getippt werden, welches Wort, das vor jedem einzelnen Spieler liegt, zu welchem in der Mitte liegenden Oberbegriff passt. Nun gibt es Punkte für richtige Tipps und für Karten, die bei dem eigenen Begriff richtig getippt wurden.
Wer nach 6 Runden die meisten Punkte hat, ist Krazy Wordz-Champion!
Fazit
Ebenso einfaches wie cooles Spielprinzip, bei dem es darauf ankommt, kreativ mit Buchstaben um sich zu werfen. Auf so etwas stehe ich ja total – und anders als bei „Nobody’s Perfect“ hat man keine großen Vorteile durch höhere Bildung oder größeres Alter, denn hier muss jeder ganz individuell seinen eigenen Begriff mit den zur Verfügung stehenden Buchstaben retten. Tolle kleine Idee und ein wirklich unterhaltsames und Partyspiel, das nur sehr, sehr selten kreativ blockiert, sondern einem immer Auswege bietet.
In der Aufmachung als „großes Familienspiel“ wäre es für mich glatt ein Kandidat für die Nominierungsliste zum SdJ, wobei ich diese „Budget-Lösung“ sogar eher kaufen würde, da sie nicht ein so großes Loch in das Portemonnaie reißt.
Ist etwas für…
Leute, die gerne Scrabble, Boggle und Nobody’s perfect mögen.
Bewertung
4 von 5 ferkelige Buchstabenkombos

[Rezension] Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel (Alea / Ravensburger)

Mal wieder ein Kartenspiel zu einem „großen Spiel“. Mal sehen, ob das was taugt. Und ich werde es schaffen, die komplette Rezension durchzuziehen, ohne „BuBu“ zu sagen. Ja, so einer bin ich! Und ich erwähne vielleicht schon im Vorfeld, dass ich die „großen“ Burgunder Burgen nicht kenne und hier ins kalte Wasser springe. Aber ich finde das Konzept ziemlich cool, dass Alea jetzt ihre Spiele gezielt in vier Packungsgrößen herauszubringen – bin wirklich gerade auf die „sehr kleinen Spiele“ gespannt.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel
Verlag: Alea (Im Vertrieb von Ravensburger)
Autor: Stefan Feld
Illustratoren: Julien Delval, Harald Lieske
EAN: 4005556269716
Preis: ca. 15 Euro
Alter: 12+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Karten, Strategie, Siegpunkte
BGG-Ranking: 2619
Aufmachung
Kleine Schachtel, viele (um genau zu sein 240) kleine Karten und eine kleine Anleitung. Schnuffig. Die 7 Zwerge hätten ihre Freude an diesem Spiel. Die Illustrationen wissen aber wirklich zu gefallen und beim Lesen der Regel werden mir zwei Dinge schnell klar – erstens: ich brauche eine neue Brille und zweitens: das Spiel ist ungleich größer, als es den Anschein hat.
Das Spiel
„Einfach – kompakt – schnell“ verspricht mir die Homepage und – ganz ehrlich – beim Lesen der Regeln konnte ich das nicht bestätigen. Vielleicht war es ein Handicap, dass ich das Originalspiel nicht kenne kombiniert mit der Briefmarkengröße der Anleitung (zwecks Dramatik übertrieben), aber ich hatte bei meiner ersten Partie echt Probleme die Karten aus den 240 Karten herauszusuchen, die ich für die unterschiedlichsten Dinge brauchte. Die dargestellten Karten sind in der Anleitung so fizzelig, dass ich wirklich lange und genau hinsehen musste, bis ich wusste, welche Karte jetzt genau wo benötigt wird.
War diese Hürde aber erst einmal genommen, fluppte das Spiel dann ganz ordentlich, denn wenn man erst einmal die Basis-Auslage auf dem Tisch hat, hat jeder Spieler tatsächlich eine begrenzte Anzahl von Aktionen, von denen sich auch nicht immer alle anbieten.
Über 5 Durchgänge mit je 6 Runden hinweg muss ich versuchen, mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dazu habe ich vor mir eine Abteilung für Projekte, ein Lager und mein Fürstentum (Ja, liebe Leute von Ravensburger – das hätte ich mir als kleines Spielertableau gewünscht, da so die erste Verwirrung umgangen worden wäre) sowie eine Auslage, in der die unterschiedlichsten Aktionskarten den Zahlen 1 bis 6 zugeordnet sind. In jeder Runde stehen mir 6 verschiedene Aktionen zu und auf den ersten Blick war ich total enttäuscht: „Wie? Ich darf im ganzen Spiel nur 30 Entscheidungen treffen – und dann stehen mir jeweils nur zwischen 2 und 6 Optionen zur Verfügung?!?“ Hört sich echt läppisch an, aber nach den ersten zwei oder drei Zügen erkennt man schnell, dass man es immer noch mit einem amtlichen Strategieklopper zu tun hat.
Zu Beginn jeder Runde ziehe ich die obersten zwei Karten meines Aktionskartenstapels, wobei es in dieser Phase lediglich um die Würfelergebnisse oben auf den Karten geht. Und so spiele ich dann eine der Karten aus und löse mit dem Würfelergebnis eine Aktion aus. (Mit ausgespielten Arbeiterkarten kann ich diesen Würfelwurf modifizieren.)
Besagte 6 unterschiedliche Aktionen sind:
Ich nehme mir eine Karte aus der Auslage (entsprechend dem ausgespielten Würfelergebnis) und lege sie zu meinen (maximal 3) Projekten.
Ich lege ein Projekt in mein Fürstentum, wobei ich darauf achten muss, dort möglichst Drillinge hinzuschieben, wenn ich am Ende ordentlich Siegpunkte kassieren will. Zusätzlich zu den potentiellen Siegpunkten zu Ende der Partie lösen in das Fürstentum gelegte Projekte immer auch noch einen einmaligen Effekt aus. Gerade diese Effekte sind es, die dem Spiel seine Würze verleihen, denn hier gilt es, Synergieeffekte auszunutzen und sich den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Ich verkaufe Waren. Je nach Würfelergebnis darf ich nun hellbraune, mittelbraune oder dunkelbraune Warenkarten verkaufen. Diese werden seitlich neben meiner Fürstentumsarte abgelegt, damit man auf einen Blick die Siegpunkte erfassen kann.
Ich stocke auf zwei Arbeiter auf. Hier spielt der Würfelwert der ausgespielten Aktionskarte keine Rolle.
Ich nehme mir eine Silberkarte. Auch hier ist egal, welchen Würfelwert ich ausgespielt habe.
Ich wandle Arbeiter/Silber in Siegpunkte um. Für je 3 Arbeiter und oder Silber kann ich mir einen Siegpunkt nehmen.
Dazu gibt es noch die weitere Option, die man gerne mal vergisst, obwohl sie sich als entscheidend erweisen kann, denn für 3 Silber kann ich mir zusätzlich zu meiner normalen Aktion 3 Aktionskarten kaufen – und hier kann ich nun entweder eine der Karten zu meinen Projekten legen oder aber mit einer Aktionskarte eine zusätzliche Aktion auslösen, was ich für extrem mächtig halte.
Das Grundprinzip des Spiels ist also denkbar einfach, aber wehe euch, ihr habt einen Grübler am Tisch, denn der kann trotz der wenigen Möglichkeiten so krass gelähmt werden… Das ist absolut verständlich, wenn man das Spiel mit wirklichem Ehrgeiz spielt. Durch den (fast) komplett fehlenden Zufall lässt sich das ganze Spiel theoretisch in seiner Gänze durchdenken – aber wer will den schon sowas? Dieses Spiel ließe sich exzellent als Turnierspiel spielen, aber der schon beschriebene Effekt dürfte dafür sorgen, dass man niemals große Zuschauermengen in die halle oder das Stadion locken würde…
Hat man Mitspieler am Tisch, die einfach nur ein kleines Kartenspiel spielen wollen und ihr Fürstentum möglichst locker-flockig aufbauen, dann macht das Kartenspiel zu „Die Burgen von Burgund“ richtig Spaß.
Nach 5 Durchgängen erfolgt dann die große Abrechnung – zusätzlich zu meinen schon erzielten Siegpunkten durch Drillinge, Bonuskarten oder verkaufte Waren gibt es nun für Tiersets noch zwischen 1 und 4 Siegpunkte. Dazu gibt es noch einen finalen Siegpunkt für den Spieler, der im Besitz der Statspielerkarte ist. Nicht sonderlich überraschend gewinnt der, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Fazit
Beeindruckend! Wirklich krass, wie viel Spiel man in einen Stapel kleiner Kärtchen packen kann. Von der Thematik her ist es echt nichts, was mich sonderlich anmacht, aber die eleganten Mechaniken (beispielsweise Karte statt Würfel oder Arbeiter zum Modifizieren des Würfelergebnisses) werden dafür sorgen, dass ich das immer mal wieder auf den Tisch bringen werde. Wenn man sich erst einmal mit den unterschiedlichen Karten auskennt und beginnt, erste Siegstrategien zu entwickeln, zündet das Spiel richtig. Nach dem ersten Öffnen der kleinen Schachtel hätte ich niemals gedacht, wie viele unterschiedliche Wege zum Sieg es hier gibt. Mal sehen, ob ich mir die Würfel-Variante jetzt auch noch zulege – thematisch hat mich das Spiel auf jeden Fall schonmal angesprochen und auf würfeln stehe ich ja sowieso.
… und das Testen der Einspielervariante steht noch aus. Ich stehe ja drauf, wenn es ein Solo-Spiel gibt und erhöhe spontan in bester Gutsherrenmanier meine Bewertung nochmal um 0,5 Punkte! Wenn ich heute noch Zeit habe, werde ich diesem Egon („Ein Gegner ohne Nase“) mal ordentlich den Hintern versohlen.
Bewertung
4,5 von 5 verteufelt kleine Karten

[Rezension] Legends (Brettspiel)

Aus dem Hause Ravensburger erreichte mich mit Legends ein wirklich mal stylishes Brettspiel irgendwo im Dunstkreis von „In 80 Tagen um die Welt“ trifft „Indiana Jones“.
Hat man aber erst einmal die ersten Partien hinter sich, erinnert es mechanisch eher an „Patchwork“ trifft „Weltreise-Europareise-Deutschlandreise“.
Okay, machen wir uns also auf, als Mitglieder des „Clubs der Abenteurer“ uralte Legenden zu erforschen und ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen…


Name: Legends
Verlag: Ravensburger
Autoren: Knut Happel / Christian Fiore
EAN: 4005556266715
Preis: ca. 39 Euro
Alter: 9+
Spieler: 2-4
Dauer: 60 min
Genre: Reise, Mystery, Karten sammeln
BGG-Ranking: Das Spiel ist so brandneu, dass es noch nicht bei BGG erfasst ist!
Aufmachung
Respekt! Das sieht alles wirklich schön aus! Ich mag das Spielbrett, das man aus 6 Puzzlestücken zusammenfriemeln muss und das von Karte und Illustrationen schön den viktorianischen Abenteurer-Club vor dem geistigen Auge heraufbeschwört. Echt toll. Dazu kommen an Spielmaterial schicke Holzfiguren, kleine Holzsanduhren als Pöppel, große Holzsanduhren, die die Wertungen auslösen, 24 kleine Holzbücher, Holzmedaillen und drölfzig Fantastilliarden kleiner Kärtchen, die es im Verlauf des Spiels einzusammeln und sinnvoll einzusetzen gilt.
Die Spieler haben die Wahl zwischen vier verschiedenen Abenteurern, wobei wir politisch unkorrekt 3 Herren und nur eine Dame spielen können – das soll wohl die viktorianischen Wirklichkeit abbilden.
Insgesamt wirkt das gesamte Material sehr edel und wie aus einem Guss – da dürfte es doch öfters mal gelingen, die unterschiedlichsten Spieler dafür zu begeistern.
Ein großes Lob muss hier der Anleitung gelten, die sehr gut gestaltet und gleichzeitig sehr sinnvoll aufgebaut ist. Dazu kommt noch ein einseitiges Blatt, das übersichtlich darstellt, wie das Spiel aufzubauen ist. Super Sache!
Das Spiel
Okay – es gilt also mit 2 bis 4 Spielern Siegpunkte einzuheimsen – wer nach 75 Wochen die meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger. Easy – und netterweise wird die „Kramerleiste“ direkt frei Haus geliefert.
Den Mechanismus, in dem gehandelt wird, kennt man beispielsweise aus „Patchwork“ – Aktionen kosten X Punkte (sprich: dauern X Wochen), die man auf einer Kramerzeitleiste (nicht zu verwechseln mit der Kramerwertungsleiste) voranschreiten muss. Es ist immer derjenige an der Reihe, der in der Reihenfolge am weitesten hinten steht – liegen die Sanduhrenpöppel übereinander, ist zuerst der oberste an der Reihe. Es lässt sich also schon an dieser Stelle des Spiels strategisch vorgehen, indem man beispielsweise gezielt kürzere oder längere Aktionen durchführt, um sofort wieder an der Reihe zu sein, oder um den nächsten eigenen Zug noch etwas hinauszuzögern.
Ist man an der Reihe, muss man sich zuerst bewegen und kann dann noch eine Aktion durchführen. Bewegungen kosten Punkte (Wochen) entsprechend der überschrittenen Orte und die Aktionen kosten grob beschrieben zwischen 3 und 5 Wochen, wenn man eine Kartenaktion durchführt und zwischen 1 und 5, wenn man sich für die Buchaktion entscheidet.
Hä? „Kartenaktion“? „Buchaktion“? Ist ja schon gut – wird sofort erklärt:
Kartenaktion: Je nach bereistem Ort (Elefantenfriedhof, Atlantis, Shangri-La, Grab der Nofretete, Bernsteinzimmer, Avalon, Bundeslade, Yeti) kann man sich Karten aus der jeweiligen Auslage oder vom Nachziehstapel nehmen. An Karten gibt es solche, die einen Punkt oder zwei Punkte wert sind – sowie Joker, die jede Farbe ersetzen können.
Eine Ausnahme bildet der „Club der Abenteurer“, wo man verdeckt zwischen 1 und 3 Karten ablegen kann, um zu beeinflussen, welche Orte bei der nächsten Wertung (nach Woche 25, 45, 60 und 75) gezählt werden.
Buchaktion: An dem Ort, an dem ich mich gerade befinde, kann ich Karten der entsprechenden Farbe auf den Ablagestapel legen, um mein Reisetagebuch dorthin zu setzen – und zwar je nach Punktwert der Karten auf Position 2, 3, 4 oder 5 (die dann bei den Wertungen 2, 3, 5 oder 7 Punkte einbringen). Ich kann mit ausgespielten Karten auch meine Reisetagebücher weiter nach oben legen, wobei man fieserweise gegnerische Tagebücher eine Position nach unten schubst, wenn man seine Tagebuch auf denselben Wert legt. Das kann auch zu sehr unterhaltsamen Domino-Effekten führen, die einen nicht zur beliebtsten Person am Tisch macht.
Die schon angesprochenen „Wertungen“ finden zu vier festgelegten Zeitpunkten statt und werden durch das Überschreiten der Wochen 25, 45, 60 und 75 ausgelöst. Gleichzeitig gibt es noch jeweils die goldene Sanduhr, die der erste Spieler, der die Woche überschreitet, auf einen Ort seiner Wahl stellen kann. Diese Uhr bedeutet, dass dieser Ort selbst dann in die Wertung einfließt, wenn keine Karte seiner Farbe aus dem Stapel im Club der Abenteurer gezogen wird.
Aus diesem Stapel werden entweder so viele Karten gezogen, bis 5 verschiedene Farben abgedeckt sind oder bis alle Karten „verarbeitet“ wurden.
An den Orten dieser Farben liegende Reisetagebücher punkten nun und zusätzlich gibt es Punkte für die soeben gezogenen Karten; die Spieler mit Tagebüchern an diesem mythischen Ort können sich die Karte nacheinander nehmen und sich die Punkte gutschreiben.
Fazit
Tolles Spiel, das auch Fantasy-SciFi-Muffel wie meine Frau begeistern kann. Das Spiel sieht super aus und ist didaktisch so gut aufgemacht, dass man wirklich sofort losspielen kann. Sowas mag ich ja nun wirklich! Der Komplexitätsgrad ist sehr angenehm und liegt ziemlich genau zwischen Familienspiel und Kennerspiel – „Legends“ ist also wirklich einfach zu begreifen und zu spielen, birgt aber genügend coole Mechaniken, um auch Vielspielern Spaß zu machen.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Thema und Mechanik hier perfekt ineinandergreifen, das stelle ich mir dann noch einen Tacken geschmeidiger vor, aber immerhin kommen sie sich nicht in die Quere und „Legends“ spielt sich locker-flockig und dürfte in den unterschiedlichsten Spielergruppen Fans gewinnen…
Bewertung
4 von 5 Yetis in Shangri-La