[Rezension] Legends (Brettspiel)

Aus dem Hause Ravensburger erreichte mich mit Legends ein wirklich mal stylishes Brettspiel irgendwo im Dunstkreis von „In 80 Tagen um die Welt“ trifft „Indiana Jones“.
Hat man aber erst einmal die ersten Partien hinter sich, erinnert es mechanisch eher an „Patchwork“ trifft „Weltreise-Europareise-Deutschlandreise“.
Okay, machen wir uns also auf, als Mitglieder des „Clubs der Abenteurer“ uralte Legenden zu erforschen und ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen…


Name: Legends
Verlag: Ravensburger
Autoren: Knut Happel / Christian Fiore
EAN: 4005556266715
Preis: ca. 39 Euro
Alter: 9+
Spieler: 2-4
Dauer: 60 min
Genre: Reise, Mystery, Karten sammeln
BGG-Ranking: Das Spiel ist so brandneu, dass es noch nicht bei BGG erfasst ist!
Aufmachung
Respekt! Das sieht alles wirklich schön aus! Ich mag das Spielbrett, das man aus 6 Puzzlestücken zusammenfriemeln muss und das von Karte und Illustrationen schön den viktorianischen Abenteurer-Club vor dem geistigen Auge heraufbeschwört. Echt toll. Dazu kommen an Spielmaterial schicke Holzfiguren, kleine Holzsanduhren als Pöppel, große Holzsanduhren, die die Wertungen auslösen, 24 kleine Holzbücher, Holzmedaillen und drölfzig Fantastilliarden kleiner Kärtchen, die es im Verlauf des Spiels einzusammeln und sinnvoll einzusetzen gilt.
Die Spieler haben die Wahl zwischen vier verschiedenen Abenteurern, wobei wir politisch unkorrekt 3 Herren und nur eine Dame spielen können – das soll wohl die viktorianischen Wirklichkeit abbilden.
Insgesamt wirkt das gesamte Material sehr edel und wie aus einem Guss – da dürfte es doch öfters mal gelingen, die unterschiedlichsten Spieler dafür zu begeistern.
Ein großes Lob muss hier der Anleitung gelten, die sehr gut gestaltet und gleichzeitig sehr sinnvoll aufgebaut ist. Dazu kommt noch ein einseitiges Blatt, das übersichtlich darstellt, wie das Spiel aufzubauen ist. Super Sache!
Das Spiel
Okay – es gilt also mit 2 bis 4 Spielern Siegpunkte einzuheimsen – wer nach 75 Wochen die meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger. Easy – und netterweise wird die „Kramerleiste“ direkt frei Haus geliefert.
Den Mechanismus, in dem gehandelt wird, kennt man beispielsweise aus „Patchwork“ – Aktionen kosten X Punkte (sprich: dauern X Wochen), die man auf einer Kramerzeitleiste (nicht zu verwechseln mit der Kramerwertungsleiste) voranschreiten muss. Es ist immer derjenige an der Reihe, der in der Reihenfolge am weitesten hinten steht – liegen die Sanduhrenpöppel übereinander, ist zuerst der oberste an der Reihe. Es lässt sich also schon an dieser Stelle des Spiels strategisch vorgehen, indem man beispielsweise gezielt kürzere oder längere Aktionen durchführt, um sofort wieder an der Reihe zu sein, oder um den nächsten eigenen Zug noch etwas hinauszuzögern.
Ist man an der Reihe, muss man sich zuerst bewegen und kann dann noch eine Aktion durchführen. Bewegungen kosten Punkte (Wochen) entsprechend der überschrittenen Orte und die Aktionen kosten grob beschrieben zwischen 3 und 5 Wochen, wenn man eine Kartenaktion durchführt und zwischen 1 und 5, wenn man sich für die Buchaktion entscheidet.
Hä? „Kartenaktion“? „Buchaktion“? Ist ja schon gut – wird sofort erklärt:
Kartenaktion: Je nach bereistem Ort (Elefantenfriedhof, Atlantis, Shangri-La, Grab der Nofretete, Bernsteinzimmer, Avalon, Bundeslade, Yeti) kann man sich Karten aus der jeweiligen Auslage oder vom Nachziehstapel nehmen. An Karten gibt es solche, die einen Punkt oder zwei Punkte wert sind – sowie Joker, die jede Farbe ersetzen können.
Eine Ausnahme bildet der „Club der Abenteurer“, wo man verdeckt zwischen 1 und 3 Karten ablegen kann, um zu beeinflussen, welche Orte bei der nächsten Wertung (nach Woche 25, 45, 60 und 75) gezählt werden.
Buchaktion: An dem Ort, an dem ich mich gerade befinde, kann ich Karten der entsprechenden Farbe auf den Ablagestapel legen, um mein Reisetagebuch dorthin zu setzen – und zwar je nach Punktwert der Karten auf Position 2, 3, 4 oder 5 (die dann bei den Wertungen 2, 3, 5 oder 7 Punkte einbringen). Ich kann mit ausgespielten Karten auch meine Reisetagebücher weiter nach oben legen, wobei man fieserweise gegnerische Tagebücher eine Position nach unten schubst, wenn man seine Tagebuch auf denselben Wert legt. Das kann auch zu sehr unterhaltsamen Domino-Effekten führen, die einen nicht zur beliebtsten Person am Tisch macht.
Die schon angesprochenen „Wertungen“ finden zu vier festgelegten Zeitpunkten statt und werden durch das Überschreiten der Wochen 25, 45, 60 und 75 ausgelöst. Gleichzeitig gibt es noch jeweils die goldene Sanduhr, die der erste Spieler, der die Woche überschreitet, auf einen Ort seiner Wahl stellen kann. Diese Uhr bedeutet, dass dieser Ort selbst dann in die Wertung einfließt, wenn keine Karte seiner Farbe aus dem Stapel im Club der Abenteurer gezogen wird.
Aus diesem Stapel werden entweder so viele Karten gezogen, bis 5 verschiedene Farben abgedeckt sind oder bis alle Karten „verarbeitet“ wurden.
An den Orten dieser Farben liegende Reisetagebücher punkten nun und zusätzlich gibt es Punkte für die soeben gezogenen Karten; die Spieler mit Tagebüchern an diesem mythischen Ort können sich die Karte nacheinander nehmen und sich die Punkte gutschreiben.
Fazit
Tolles Spiel, das auch Fantasy-SciFi-Muffel wie meine Frau begeistern kann. Das Spiel sieht super aus und ist didaktisch so gut aufgemacht, dass man wirklich sofort losspielen kann. Sowas mag ich ja nun wirklich! Der Komplexitätsgrad ist sehr angenehm und liegt ziemlich genau zwischen Familienspiel und Kennerspiel – „Legends“ ist also wirklich einfach zu begreifen und zu spielen, birgt aber genügend coole Mechaniken, um auch Vielspielern Spaß zu machen.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Thema und Mechanik hier perfekt ineinandergreifen, das stelle ich mir dann noch einen Tacken geschmeidiger vor, aber immerhin kommen sie sich nicht in die Quere und „Legends“ spielt sich locker-flockig und dürfte in den unterschiedlichsten Spielergruppen Fans gewinnen…
Bewertung
4 von 5 Yetis in Shangri-La