[Rezension] Die Jünger der Finsternis (Einsamer Wolf)

Nachdem ich gestern erzählspielerisch von der Seifenkiste herunterqäkte gibt es heute wieder etwas ordentlich Old-Schooliges. Was sage ich – den Inbegriff des Old-Schooligen: Ein Abenteuer Spielbuch, äh… Spielheft!

Ich habe erst auf der gerade beendeten 2019er SPIEL in Essen herausgefunden, dass der Mantikore-Verlag schon 2016 dieses kleine in der Welt des Einsamen Wolfes spielende Abenteuer von Alex Kühnert herausgebracht hat. Shame on me.

Das Cover – (co) Mantikore Verlag
Backcover – (co) Mantikore Verlag

Produkt: Die Jünger der Finsternis

Autor: Alex Kühnert

Verlag: Mantikore

Aufmachung: DinA 4, 41 Seiten, 120 Abschnitte

Erscheinungsjahr: 2016

Preis: 4,95€

ISBN: 978-3-945493-78-6

Gestaltung

Hier gibt es nichts zu sehen. Bitte gehen Sie weiter. Okay, es gibt das klassische aufgeräumte Einsamer Wolf-Layout – was ja auch dringend notwendig ist, da man ja immer hin- und herblättern muss, um von Abschnitt zu Abschnitt zu springen. Ungewohnt ist das Format als A4-Heft, aber daran gewöhnt man sich schnell und ich denke dies ist der richtige Zeitpunkt, um die echt gelungenen Illus von Stephanie Böhm hervorzuheben. Ich zeige euch mal ein Beispiel:

Höhleneingang – (co) Mantikore Verlag, Stephanie Böhm

Inhalt

Ich werde euch nicht mit Regelkram langweilen, jede*r Seifenkistenleser*in hat sicher schon eine Bazillion Einsamer Wolf-Spielbücher verschlungen – daher sei nur gesagt, dass es auch hier die beiden Werte „Kampfstärke“ und „Ausdauerpunkte“ gibt, die im Kampf wichtig sind und in nach dem Würfeln eines W10, oder dem Tippen auf ein Raster mit Zufallszahlen auf der Kampfresultat-Tabelle abgeglichen werden. Sinkt die Ausdauer auf 0, ist Feierabend. Bäm. Dazu gibt es noch eine Überlebensfertigkeit und speziell in diesem Abenteuer auch Kräutlerkenntnisse auszuwählen. Fast am wichtigsten ist hier aber die Wahl des Rucksackinhaltes in Textabschnitt 1, denn der Autor spielt sehr gerne mit der Knappheit der Ressourcen und oft ist es wichtig den „richtigen“ Gegenstand zur Hand zu haben.

In dieser kurzen Episode spielen wir die Kräutlerin Tessa, die als Kriegsflüchtling bei den Druiden von Bautar aufgenommen wurde. Nun erhält sie den Auftrag, den Jungen Ralain in die Finsteren Länder zu eskortieren. Zuerst ist der Bub störrisch und nervig – zudem noch dafür bekannt allem und jedem Streiche zu spielen, aber mit der Wahl des richtigen Spielzeugs *knick-knack-Sie-wissen-schon* kann man sich schnell anfreunden und eine richtige Bindung zu dem Racker aufbauen.

„Historisch“ betrachtet befinden wir uns nach dem Sieg gegen die Schwarzen Lords, aber das Land ist immer noch pechschwarz und vergiftet – Druiden und Magier versuchen nun gemeinsam, es wieder urbar zu machen. Wir reisen also mit einer Karawane nach Süden, erleben so Einiges, was ich nicht spoilern will, freunden uns immer weiter mit Ralain an und haben so manches Flashback zu unserer Zeit, als wir noch vor dem Krieg flohen. Im besten Fall kommen wir dann auch in Sonnental an und erhalten unseren ersten Auftrag…

Ich war wirklich beeindruckt, wie Alex es schafft, den leicht schwurbeligen 80er Jahre Fantasy-Stil von Joe Dever zu treffen und Personen, Monster und Rätsel in die Welt des Einsamen Wolfes einzubauen. Der Kerl kennt sich wirklich gut auf Magnamund aus.

Fazit

Ich bin echt etwas verwundert, dass mir das gute Stück so lange entgangen ist. Ich denke einen günstigeren Einstieg in die Welt der Spielbücher wird man nicht bekommen – und auch mechanisch, inhaltlich und sprachlich ist dieses Heft bestens dazu geeignet, einen kleinen Einblick in diese nischige Literatursparte zugeben. Aber auch Spielbuch-Veteran*innen werden ihren Spaß haben, da man ebenso auf viele lieb gewonnene Klischees wie auch interessante Ideen trifft, die Sprache angenehm „bekannt“ ist und man hier mal ein kleines Abenteuer abseits der großen Weltenrettungen des EW spielen kann. Ich hatte etwa 2 Stunden lang meinen Spaß und möchte eine klare Empfehlung aussprechen.

Bewertung

4 von 5 Würfelspiele

[Rezension] Jagd nach dem Mondstein (Die neuen Kai-Krieger 1)

In jüngster Zeit ist mir aufgefallen, dass ein „new kid on the blog„, (pardon the pun) der Blog Nerds gegen Stephan recht ähnliche  Gebiete beackert wie ich und habe mich spontan mit dem rührigen Betreiber koordiniert, um euch eine Parallel-Rezension zu bieten – so präsentieren wir also gemeinsam unsere Besprechungen des neuen Einsamer Wolf-Spielbuchs „Jagd auf den Mondstein„.

Hier geht es zum Beitrag des werten Kollegen.


Ja, ihr habt richtig gelesen, denn bei dem Mondstein handelt es sich um den neuesten Band der Reihe um den Einsamen Wolf. Da wir aber ab diesem Band nicht mehr den Einsamen Wolf selber spielen, sondern Freunde oder Verbündete, hat sich der Mantikore-Verlag scheinbar dazu entschlossen, auch vom Aussehen her eine neue Serie zu starten. Im Inneren bleibt aber alles beim Alten. Wir haben ein Hauptabenteuer aus der Feder von Joe Dever mit 350 Abschnitten und dazu ein Bonus-Abenteuer, das die Handlung erweitert und von einer weiteren Seite beleuchtet. Auf geht’s!

Das Cover – (Co) Mantikore-Verlag
Titel: Jagd nach dem Mondstein
Autor: Joe Dever
Übersetzer:Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Format: A5, Softcover, 524 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-09-0
Preis: 14,95 Euro
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie schon eingangs geschrieben sieht der neueste Band der EW-Reihe vom Umschlag her etwas anders aus und so wird deutlich, dass wir es nun mit den Abenteuern der „neuen Kai Krieger“ zu tun haben. Sehr gerne. Die Machtspirale des Einsamen Wolfes war auch in den letzten Bänden arg überdreht worden.
Im Inneren sieht das Layout aus wie eh und je, kein Unterschied zu den vorhergehenden Bänden – klar strukturiert, old-schoolige Zeichnungen und gut übersetzt und lektoriert – Alex Kühnert/Karl-Heinz Zapf-Standard eben…
Inhalt
Nachdem die Historie und die Regeln geklärt wären – und nein, die erkläre ich hier nicht, die müsst ihr in einer der 6826592 Rezensionen nachlesen – geht es sofort ans Eingemachte und – ihr werdet es vermutet haben – es gilt, den Mondstein in seinen Besitz zu bringen. Das ist nicht so ganz richtig, denn zu Beginn ist man im Besitz des Mondsteins und so ziemlich jeder außer euch befindet sich auf der Jagd… Man wird vom Einsamen Wolf höchstpersönlich auf diese Mission geschickt und zu Beginn von einer amtlichen Einheit Soldaten begleitet, die im Verlauf des Abenteuers zusammenschmilzt wie ein Eisblock in der Wüste. Unser finales Ziel liegt im Dschungelreich Dessi, von wo aus wir den Stein seinen Erschaffern, den Shianti-Zauberern überreichen sollen. Witzigerweise kann man diese Mission dem Klappentext übernehmen, aber nicht dem eigentlichen Text im Buch. Da erklärt einem der Einsame Wolf nur, dass man nach Elzian reisen soll. Das ist auch nicht so richtig schlimm, da das Abenteuer auch an dieser Stelle endet, aber ein grober Überblick wäre sowohl für die Spielfigur als auch für den Leser vielleicht gar nicht übel gewesen. Aber seien wir ehrlich – als alte Hasen… äh, Wölfe, kommt man sich ohne Sommerswerd irgendwie nackt vor.

Aber das Problem erledigt sich dann im Bonusabenteuer „Echos des Mondsteins“ von Eberhard Eschwe und Swen Harder. Denn dort erlebt man das passende Parallelabenteuer und darf dann doch den EW spielen, der sich auf eine Ablenkungsmission begibt. An Epik hat das gute Stück also knapp die Nase vorne und auch an Länge steht es dem Haupt-Abenteuer mit einer Länge von 300 Abschnitten nur wenig nach. Wie man es von Swen Harder nicht anders gewohnt ist, geht nichts ohne schicken neuen Spielmechanismus und so gibt es hier Buchstabenkombinationen, die Auskunft darüber geben, wie man sich an einigen Stellen entschieden hat.
Inhaltlich reist man auf Banedons Flugschiff „Wolkentänzer“ und muss  knackige Kämpfe bestehen, einen Verräter entlarven, ein Amuletträtsel lösen, einem Vodok entgegentreten, die Finsterbringer bekämpfen… Alter Schwede, da ist ordentlich was los und wir haben es wahrscheinlich nur Joe Devers großer Güte zu verdanken, dass wir ein solches Abenteuer lesen dürfen, das er nicht mit eigener Feder entworfen hat.
Sehr gut gefällt mir auch, dass es Stellen gibt, die auf das Haupt-Abenteuer verweisen, das habe ich so in der Form auch noch nicht gesehen.

Fazit
Hossa! Hier nimmt ja das Bonusabenteuer fast so viel Raum ein wie das „große Abenteuer“. Gut, dass beide wirklich gelungen sind und genau den richtigen Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wie gewohnt die unterschiedlichsten Herausforderungen und der Power Creep der letzten Bände wird etwas eingedämmt. So ist der Band sowohl für absolute Profis eine sinnvolle Anschaffung, man kann aber auch seine Kai-Karriere mit dieser eigenständigen Reihe beginnen, wenn man in den letzten 20 Jahren unter einem Stein gelebt hat und noch keine Erfahrung mit den Spielbänden des Einsamen Wolfs gemcht hat.
Bewertung
4 von 5 Kai-Schergen aus der zweiten Reihe

[Rezension] Vermächtnis der Kai

Der Mantikore-Verlag setzt ja derzeit zunehmend auf Romane – und in diesem Fall gelingt es den Frankfurtern eben jenes mit ihrem KErngeschäft, dem „Einsamen Wolf“, zu verbinden.
Titel: Vermächtnis der Kai
Reihe: Legends of Lone Wolf (Band 1)
Autor: John Grant & Joe Dever
Übersetzer: Daniel Mayer
Art: Roman
Format: 324 Seiten, Taschenbuch broschiert
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-55-3
Preis: 13,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Sehr schön, dass der Mantikore-Verlag sich jetzt die kompletten weltweiten Erstrechte an Einsamer Wolf-Printprodukten gesichert hat, denn so können sie wieder ihre Spezialistin für amtliche Cover auf das Teil loslassen. Sieht klasse aus und hat ganz sicher Aufforderungscharakter das Buch zu kaufen, wenn man ihm im Buchhandel begegnet.
Dazu kommt eine mehr als solide Übersetzung von Daniel Mayer (der derzeit ohnehin alles übersetzt, was ich vor die Rezensions- oder Lektorats-Flinte bekomme) und meine freundlichen Hinweise vergangener Rezensionen auf falsche Trennungen sind scheinbar auf fruchtbare Erde gefallen – hier ist alles sauber getrennt (aber dafür gibt es eine Gratis-Blankoseite, wo ihr euren eigenen Einsamen Wolf hineinmalen dürft) und gut lektoriert.
Inhalt
Hinter dem Schroffsteingebirge braut sich was zusammen und Lord Zargarna erhält Unterstützung vom fiesen Magier Vonotar, der ihm den heißen Tipp gibt, in einem einzigen und brutalen Schlag sämtliche Kai auszulöschen, um anschließend freien Weg ins Herz von Sommerlund zu haben. Auf eben jenen Höhepunkt steuert der komplette Roman zu, aber er ist interessant genug geschrieben, dass selbst jene, die den ersten Band der EW-Spielbücher gespielt haben und genau wissen, was geschehen wird, noch eine unterhaltsame Lektüre genießen können.
Fazit
Sehr schön, mal mehr über die Ursprünge der beiden Superstars Einsamer Wolf und Banedon zu erfahren. Ursprünglich haben wir es hier mit einem hasenfüßigen Kai-Schüler und einem total unfähigen Magier-Lehrling zu tun, die wohl frühestens in 20-30 Bänden mal auf breiterer Ebene etwas reißen können werden. Ich stehe ja derzeit nicht so sonderlich auf klassische Fantasy, aber die vielen Déjà-vu-Erlebnisse versüßen einem dann doch die Lektüre und ich bin sicher, dass sowohl die Fans klassischer Tolkien-Fantasy als auch Spielbuch-Fans des Einsamen Wolfs ihre Freude haben werden…
Bewertung
4 von 5 unfähige Kai-Schüler und Magier-Lehrlinge

[Rezension] Einsamer Wolf 18 – Drachendämmerung

Es geht weiter – bald haben wir mit der deutschsprachigen Fassung die englischsprachigen Hardcover
eingeholt, einen Band Vorsprung hat die internationale Reihe nur noch…

Titel: Einsamer Wolf 18 – Drachendämmerung
Autor(en): Joe Dever (Alex Kühnert, Nic Bonczyk)
Übersetzung: Alex Kühnert
Art: Spielbuch
Format: Broschiert, 532 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-55-7
Preis: 14,95€
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Longmore und De Lago sind zwar scheinbar passé, aber Victor Manuel Leza Moreno und Nathan Furman machen ihre Sache ebenso gut und das Buch passt perfekt zum Aussehen der anderen – die komplette Serie ist wowohl von den Covern als auch von den Rücken her eine Zierde für jedes Bücherregal.
Übersetzung und Lektorat sind über jeden Zweifel erhaben und beide Abenteuer lesen/spielen sich super.

Inhalt
Wir haben es wie immer mit zwei Abenteuern zu tun – im Hauptabenteuer muss der Einsame Wolf rechtzeitig die Abtei erreichen, um seine jungen Mönche im Kampf gegen „ein Horde Feuer speiender Drachen“ anzuführen –  was ich natürlich souverän geschafft habe. Langsam nähern wir uns in der EW-Reihe doch recht epischen Ausmaßen, was man mögen kann oder auch nicht. Ich persönlich stehe sehr drauf. Zwar habe ich auch das Spielen eines kleinen fast machtlosen Mönches gemocht, aber ich finde es noch cooler, so einen richtig mächtigen Watz zu spielen. Wer also nicht auf High-Fantasy und mächtige Mächte und Gegner steht, wird eher mit den ersten 12 EW-Bänden glücklich werden und sollte seine Karriere dann unbezwungen an den Nagel hängen.
Spannend – gerade aus deutscher Sicht – ist in diesem Band aber das Zusatzabenteuer „Die Toten von Chrude“, denn es stammt aus den Federn von Mantikore-Boss Nic und dem deutsche Spielbuch-Overlord Alex. Als Herr über die internationale Reihe konnte Nic anscheinend ein paar zusätzliche Abschnitte durchsetzen, denn statt der üblichen 150 Abschnitte haben wir es hier mit satten 250 zu tun, das geht fast schon in Richtung „amtliches Einsamer Wolf Abenteuer“ (denn die haben ja bekanntlich 350 Spielabschnitte). Hier spielst du einen einfachen Bauern in Palmyrion, der seine Lieben retten muss und sich dabei so mancher abstruser Gefahr entgegenstellen muss. Welche Gefahr, fragt ihr? Na was, wohl? Zombies sind doch gerade extrem angesagt… Insgesamt gibt es aber nicht allzu viele Kämpfe, sondern die düstere Stimmung wird eher durch Schreibstil und Art der zu fällenden Entscheidungen transportiert.

Fazit
Ohne mich beim Mantikore-Team einschleimen zu wollen, ist das Zusatzabenteuer für mich das Highlight des Bandes – gut, dass man sich als Chef der Serie ein paar Abschnitte mehr gestatten kann, als einem Bonus-Abenteuer neben dem Hauptabenteuer von Joe Dever eigentlich zustehen. Und so haben wir es mit zwei fast gleichlangen und gleichwertigen Abenteuern zu tun, die beide einen richtig knackigen Schwierigkeitsgrad haben und ihr Geld mal sowas von wert sind…

Bewertung
4 von 5 Drachen

[Rezi] Der Todeslord von Ixia (Einsamer Wolf 17)

Wow! Der Einsame Wolf macht in deutscher Fassung nicht nur eine tolle Figur – er wird auch rasend schnell

erwachsen. Ich weiß noch genau wie es war, als ich auf der RPC 2009 versuchte, an unserem Labyrinth Lord-Stand die Menge für EW zu begeistern. *schnüff*

Mittlerweile ist Band 1 nicht mehr einsam – zur SPIEL 2014 erschien Band 17 „Der Todeslord von Ixia“ und schon lange haben wir die magische Zahl 12 überschritten, nämlich die Zahl der Bände, die in den 80ern bei Goldmann erschienen sind.
Titel: Der Todeslord von Ixia
Autor: Joe Dever
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Einsamer Wolf
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 406 Seiten
ISBN: 978-3-939212-54-6
Preis: 14,95€
Tschakka! Endlich wieder ein neuer EW-Band. Dieses Mal führt es uns nach Xaagon, wo wir mal gepflegt Lord Ixiataaga ausschalten sollen, um Sommerlund zu einem etwas friedlichen Ort zu machen. Mittlerweile beherrschen wir ja auch Kai- und Magnakai-Disziplinen im Dutzen billiger und müssen uns vor nichts und niemandem mehr fürchten.
Ist das so? Mal sehen.
Gestaltung:
Business as usual – was in diesem Falle nichts Schlechtes bedeutet. Die Cover-Illu von Rich Longmore ist wie immer grandios, die Übersetzung von Alex Kühnert ist untadelig, Satz und Layout sind zweckmäßig minimalistisch und man findet sich schnell zurecht. Was will man mehr? Okay, die Innen-Illus sind durchaus ausbaufähig.

Inhalt:
Der Grundplot ist schnell erzählt. Wir sind mal wieder der Kai-Großmeister Einsamer Wolf. Wir bilden zwar mittlerweile eine neue Generation an Kais aus, aber bei so richtig weltbewegenden Sachen müssen wir dann doch wieder höchstpersönlich ran. So auch in diesem Fall. Und der Plan ist ebenso genial wie einfach – wir begeben uns per Luftschiff zur Insel Azgad, von dort mit einem Eisboot zur Küste von Ixia quer durch das Eisreich nach Xaagon, kurz den Todeslord getötet – fertig.
Dem erfahrenen EW-Spielbuchspieler muss ich wohl kaum erklären, dass es natürlich auf so ziemlich jeder geschilderten Etappe völlig anders kommt als geplant. Nichtsdestotrotz gelangen wir natürlich (wenn wir nicht die falschen Meisterschaften gewählt haben, wichtige Gegenstände nicht im Handgepäck haben oder in einem der zahlreichen Kämpfe verreckt sind) irgendwann zum fiesen Obermotz und besiegen ihn. Geschafft!
Pustekuchen – überraschenderweise ist dann eben noch nicht alles in Butter, denn wir müssen auch den gefahrvollen Heimweg noch überstehen und ich kann euch verraten, dass sich auch da noch problemlos falsche Entscheidungen treffen lassen. Und um dieser schlechten Nachricht noch eins draufzusetzen, erfahren wir bei unserer Rückkehr noch, dass es in unserer Heimat nicht so steht, wie wir uns das wünschen würden. Verdammt! Schnell zurück, denn „JAMES BOND KEHRT ZURÜCK IN GOLDFI…“ Ääh, sorry, natürlich muss es heißen: „DER EINSAME WOLF KEHRT ZURÜCK IN DRACHENDÄMMERUNG„!
Und um die Eingangsthese mit der Beinahe-Unsterblichkeit mal kurz zu überprüfen: Sorry, liebe Kai-Großmeister, aber auch euch kann es in diesem Buch auf mehrere Arten und Weisen dahinraffen, gerade gegen Ende häufen sich die knackigen Kämpfe auffallend und ohne Sommerswerd und die richtige Auswahl an Disziplinen tut man sich dann doch an der einen oder anderen Stelle nicht nur schwer, sondern haucht sein Leben sogar gleich aus.
… ganz nebenbei gibt es noch ein Zusatzabenteuer mit 150 Abschnitten: „Das Labyrinth des Kummers“, in dem wir einen Helghast spielen, der auf Geheiß seiner Meister den Todeslord von Ixia ausspionieren soll. Das Ding ist bockschwer, aber es macht richtig Spaß, Orte und Personen aus dem Hauptabenteuer wiederzutreffen.
 
Fazit:
Sorry, liebe Rezensionsleser, aber ich kann in Bezug auf den Einsamen Wolf einfach nicht neutral bleiben. Ich liebe diese Serie einfach und mein Einsamer Wolf aus Teil 1 ist mittlerweile eine ziemliche Granate geworden – sprich: den eigenen Charakter von Buch zu Buch weiterspielen zu können ist immer noch eine der coolsten Sachen im Bereich Abenteuer-Spielbuch.
Bewertung:
4 von 5 Happy Ends

[Kurz-Rezi Vashnas Vermächtnis (Einsamer Wolf 16)

Lange gab es keine neue Kost mehr von der Seifenkiste herab…

Titel: Vashnas Vermächtnis
Autor: Joe Dever
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Einsamer Wolf-Serie
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5 broschiert, 382 Seiten
ISBN: 978-3-939212-46-1
Preis: 14,95€

Weiter geht es mit der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs. Wieder hülle ich mich in meinen grauen Kai-Mantel und spiele in 2 längeren Badewannen-Sitzungen das aktuell in Deutsch erschienene Abenteuer.

Wie immer beginne ich mit dem kleinen Bonus-Abenteuer, das dieses Mal 100 Einträge hat, „Ein langer und düsterer Weg“ heißt und recht schnell durchgespielt ist. Wie schon (ich glaube) zweimal zuvor spielt man den Untoten Düster, der mechanisch sehr ähnlich zum klassischen EW abgewickelt wird. Schick ist noch seine Achse Verzweiflung-Hoffnung, auf der man sich im Spielverlauf möglichst in Richtung Hoffnung entwickeln sollte.
Storytechnisch besteht mein Auftrag darin, eine Nachricht von einem sterbenden dunlendischen Boten, die man zur Kai-Abtei transportieren will. Dabei geht es durch die Zwergenminen von Moria (oder so ähnlich…) und muss so manche Gefahr ausschalten oder umgehen. (Bezeichnenderweise war mein schwierigster Gegner ein „Zwergen-Eisengitter“.) Die Story entfaltet sich flott, es gibt wenige Kämpfe und ich habe den Eindruck, dass ich einfach nur „gute Entscheidungen“ getroffen habe. Ein besseres Lob kann man einem solch kurzen Abenteuer nicht machen. Vielleicht irre ich mich ja auch und es war völlig Wurscht wann ich weshalb wohin gegangen bin, aber selbst dann wurde die Illusion so kunstvoll gewoben, dass es mir nicht aufgefallen ist.

Kleiner Minuspunkt – das Nebenabenteuer scheint mir nicht in die Hauptgeschichte eingebunden zu sein, das hat mir bisher immer sehr gut gefallen, wenn das der Fall war.

Aber kommen wir zum „Main Act“! In der Maakenschlucht ist irgendwas faul und ich, der Einsame Wolf, pausiere in bester Indiana Jones-Manier meinen Lehrauftrag und begebe mich zur „Feldforschung“ an eben jenen dunklen Ort. Und, verdammte Axt, da haut Joe Dever schwer auf den Putz – aber vielleicht liegt es auch wieder nur an meiner etwas eigenwilligen „Wahl der Nummern“. So plätschert meine Suche nach den Fieslingen, die Vashna wieder zum Leben erwecken wollen, anfangs etwas dahin und es scheint mir nicht so, als würden meine Entscheidungen großartigen Einfluss haben. Irgendwann aber rockt die Handlung ordentlich los! Jeder dritte Eintrag eine folgenschwere Entscheidung oder ein Kampf auf Leben und Tod: Nehme ich mir den Todesstab? Verwende ich ihn? Ist dies eine Situation für das Sommerswerd oder macht es das nur noch schlimmer, weil die Bösen erst Recht auf mich aufmerksam werden? Kriege ich den Automaton mit Kampfstärke 38 und Ausdauer 60 geknackt…?
Ohne Witz. Im letzten Viertel habe ich glaube ich 4 oder 5 so richtig beinharte Bretter vorgesetzt bekommen. Um einen Mini-Spoiler zu geben: Vielleicht hätte ich mich besser auf dem Schiff nicht so ungeschickt benommen, dass ich alle meine Waffen (außer dem Bogen) über Bord werfen musste, denn in den finalen Kämpfen werde ich öfter mal gefragt, ob ich nicht diese oder jene Waffe benutzen möchte (die ich zuvor besaß, jetzt aber nicht mehr habe). Irgendwie habe ich den Eindruck, dass der Kampf mit eben diesen Waffen etwas geschmeidiger von der Hand gegangen wäre.
Bemerkenswert sind auch die beiden wirklich knackigen Rätsel, die gegen Ende hin kommen – eines habe ich wirklich mit Gehirnschmalz gelöst, beim anderen musste ich das Buch und mich etwas bescheißen, damit ich weiterkam. Verdammte Axt, da muss man noch sommerlendisches Hintergrundwissen mitbringen – eigentlich sind Rätsel in der Art wie die beiden gestellten nicht so recht zum Background passend, aber ich mag das ja auch bei Rollenspielen, wenn man als Spieler mal seine grauen Zellen spielen lassen muss und nicht einfach mal gegen den Intelligenzwert des Charakters würfelt.

Fazit: Geil! Wurde im letzten Teil mehr auf richtigen Einsatz der Kai-Disziplinen gesetzt, wird hier voll auf die Karte Kampf gesetzt (wobei ich nicht beschwören möchte, dass es auch einen anderen Weg gibt). Hat mir auf jeden Fall super gefallen – und die Düster-Bonusabenteuer sind auch immer wirklich gut durchdacht und konzipiert, vielleicht an dieser Stelle mal ein Lob an August Hahn…

[Kurzbesprechung] Lone Wolf 19 – Wolf's Bane

Seit zwei Ausgaben ist ja auch die internationale englische Version der Lone Wolf-Spielbuchreihe in Händen des deutschen Mantikore-Verlags und bisher muss ich sagen, dass Joe Dever keinen besseren Partner finden konnte…
Gerade ist auf Englisch Band 19 der Reihe erschienen – WOLF’S BANE. Dabei handelt es sich um den vorletzten Band der „Grandmaster Series“, die die Bände 13-20 umfasst und so langsam wird es richtig episch…
Die Schwierigkeiten liegen jetzt nicht mehr in den Kämpfen (von denen bin ich auf meinem Weg auf gerade mal drei gestoßen – und da sind schon die beiden Endkämpfe mitgezählt), obwohl auch die äußerst knackig waren. Vielmehr muss man jetzt wirklich „gute“ Entscheidungen treffen und auch das eine oder andere Rätsel stellt sich einem in den Weg, das (eigentlich aus der Spielweltlogik heraus völlig unpassend, aber dann doch im Spiel herausfordernd ist) es zu bezwingen gilt, um Tore zu öffnen, Bomben zu entschärfen oder Ähnliches… Auch die Wahl der richtigen Disziplinen und Gegenstände sowie das Schonen der eigenen Ressourcen sind absolut unabdingbar, um das Abenteuer zu bestehen.
Die Handlung ist schnell wiedergegeben: Der Dunkle Gott hat das einzige Wesen ins Feld geschickt, das es mit dem Einsamen Wolf aufnehmen kann – und zwar den Einsamen Wolf, oder besser gesagt eine Art dunkles verzerrtes Abbild unseres strahlenden Helden. Und eben jenes böse Alter Ego jagen wir nun durch ein Schattentor hindurch und sind im Auf Schritt und Tritt auf den bösen Fersen. Dieser Kerl entkommt einem im Laufe des Spielbuches so oft, dass man wirklich anfängt, der finalen Begegnung entgegenzufiebern. Ohne Witz, ich wollte dem Kerl nur noch das Sommerswerd zwischen dir Rippen jagen und dann ein Tässchen Laumspurtrank vor dem offenen Kamin genießen, doch dann gibt man ihm ordentlich auf die Omme und man darf noch nicht aufden finalen Eintrag 350 blättern, der bedeutet, dass man das Abenteuer geknackt hat, sondern es geht noch weiter. Wie, soll an dieser Stelle nicht verraten werden.
Aber nicht nur das eigentliche Abenteuer weiß zu gefallen, auch das Zusatzabenteuer (Kenner wissen, dass in den Bänden der Neuauflage immer ein Bonus-Abenteuer von 150 Einträgen Länge enthalten ist) DIRE STRAIGHTS macht echt Laune, zumal es schon das dritte Mal ist, dass wir „Dire“, den untoten sommerlendischen Soldaten spielen dürfen und Wiedersehen macht ja bekanntlich Freude.
Die ersten Zusammentreffen mit Dire fanden in EW 14 (Darkness most Dire) und EW 16 (A long and Dire Road) statt und was soll ich sagen – das Spielgefühl als Zombie ist einfach ein ganz anderes.
Fazit: Wer unter dem Weihnachtsbaum den einen oder anderen Geldumschlag gefunden hat, sollte sofort lossprinten und sich im Buchladen (oder zur Not auch online) das schicke Hardcover für 19,95€ zulegen, wenn er schon mitten in der EW-Reihe drinsteckt oder auch wahlweise 14,95€ in die Hand nehmen, um den ersten Einsamer Wolf-Band FLUCHT AUS DEM DUNKEL zu erstehen und sich in die Reihe hinein ziehen zu lassen. Die deutschen Bücher sind in einem etwas größeren Broschur-Format, auf das ich persönlich sehr stehe, aber

[Let's Play] Einsamer Wolf

Sehr, sehr schön!

Ich schaue mich gerade mal durch wie Fraenkel sich durch den ersten Band von Einsamer Wolf „Flucht aus dem Dunkel“ frotzelt.

Bisher sind 3 Teile erschienen:

Teil 1: Geburt eines Helden
Teil 2: Angriff aus dem Himmel
Teil 3: Mach ma‘ Feuer

Viel Spaß!

@Fraenkel: Weiter damit!!!! Sehr schöne Reihe – ich hoffe mal es lohnt sich clickmäßig für dich!

Rollenspiel-Neuigkeiten auf der SPIEL 2012

Neben der RPC ist die SPIEL ja eines der zwei wichtigsten Daten für die deutschen Rollenspielverlage was Neuerscheinungen angeht. In vier Tagen geht es wieder los und ich habe in der deutschen Blogosphäre noch keinen Artikel gefunden der sammelt,. was so alles erscheint.

Ich versuche mal die diesjährigen Neuheiten kurz vorzustellen – die Reihenfolge der erwähnten Verlage ist völlig willkürlich und richtet sich eigentlich nur danach wie gut ich über Neuerscheinungen Bescheid weiß und ob ich spontan etwas dazu schreiben kann oder nachlesen muss.

MANTIKORE
Reiter der Schwarzen Sonne
Reiter der Schwarzen Sonne (limitierter Schuber)
Das wohl monströseste bisher erschienene Spielbuch! 1350 Abschnitte auf 740 Seiten sprechen eine deutliche Sprache. Aber ich denke vor allem die limitierte Fassung im Schuber mit weiteren Goodies darf sich eigentlich niemand entgehen lassen.

Einsamer Wolf 11 -Die Gefangenen der Zeit
Der aktuelle Band der Spielbuchreihe – und langsam wird es spannend. Ab Band 13 betreten die deutschen Fans komplettes Neuland, denn diese Bände sind nie in deutscher Sprache erschienen. Aber auch un Band 13 erwartet uns neben einer Neuübersetzung des Textes auch ein weiteres kleines Zusatz-Abenteuer.

Schnutenbach
Eine generische Fantasy-Stadt (wie man am Namen unschwer erkennen kann ursprünglich für Warhammer geschrieben aus der Feder von Karl-Heinz Zapf.




UHRWERK
Myranische Monstren
Myranische Monstrer (limitiert)
Ein bärenstarkes Monsterhandbuch. Für mich DAS geilste Produkt der SPIEL.

Summoner Wars: Die Wächter
Summoner Wars: Das Gefallene Königreich
Endlich erscheinen die nächsten beiden Fraktionen für das strategische Kartenspiel. Dieses Mal handelt es sich um Paladine und Untote.

ULISSES
Hier habe ich leider keine gefestigten Erkenntnisse und richte mich mal grob nach den im F-Shop angegebenen Veröffentlichungsdaten – von denen ich aud SPIEL-Tauglichkeit schließe. (Ich frage aber bei Gelegenheit André oder Clemens, um die Vermutungen zu überprüfen.)

Mit Dank an Scorp sind mittlerweile bestätigt:

Schicksalspfade (+ Figuren)
Das Skirmish-Game zu DSA sollte dann doch recht sicher erscheinen. Immerhin gibt es ein erstes großes Turnier. [Edit: Okay, das Turnier findet auf der Dreieich statt, aber immerhin wurde nicht dementiert, dass Schicksalspfade zu kaufen sein wird.]

Kaphornia 02: Die Insel der Piranha-Menschen
Ich denke auch Teil 2 der Abenteuerspiel-Reihe sollte in Essen erhältlich sein.

Pathfinder – Piraten der Inneren See
Ein Quellenband, der den neuen Abenteuerpfad unterstützen wird. Ich sage nur: „Ihr seid der schlechteste Pirat, von dem ich je gehört habe!“ – „Aber – Ihr habt von mir gehört!

Pathfinder – Meuterei auf der Wehrmuth (Unter Piraten 1)
Der neue Abenteuerpfad startet! Insgesamt der vierte, der in deutscher Sprache erschienen ist – haut weiter so rein, ihr Pathfinder-Übersetzer!

DSA – Dämmerstunden + Mit wehenden Bannern
Zwei Abenteuer (eine Anthologie und ein fettes Einzelabenteuer), die schon in dieser Woche erschienen sind, aber noch nah genug an der Spiel, um sie hier aufzuführen. Das erste Abenteuer von Dämmerstunden habe ich mir schon etwas genauer angesehen, die Banner sind so ein Brecher, dass ich noch einige Zeit brauchen werde, um etwas halbwegs Qualifiziertes von mir geben zu können.

Außerdem erscheint Total Warfare für Battletech, das mir aber nicht rollenspielig genug ist, um gesondert aufgeführt zu werden.

13MANN
Aborea Box (2. und verbesserte Auflage)
Die erste Auflage scheint restlos ausverkauft zu sein – auf der SPIEL wird nun der optimierte Nachfolger präsentiert. Ich bin gespannt und werde mir das gute Stück ganz sicher zulegen, um den Vergleich zu ziehen.

Traveller – Vargr (Alien-Modul 2)
Ein weiterer „Kulturen-Band“.

Reft Sektor
Darüber weiß ich nicht viel, vom Cover her sieht es aber nach einem Quellenband zu einer weiteren Region des III. Imperiums aus.

PEGASUS
Shadowrun – Reiseführer in die deutschen Schatten
Ein weiteres Muss – ist doch Deutschland in den Schatten mein Shadowrun-All-Time-Favourite!

Shadowrun – Gefahrenzuschlag – Todeszonen der 6. Welt
Die Übersetzung des amerikanischen „Hazard Pay“.

Cthulhu – Ägypten (limitiert)
Das Hardcover, das die legendäre Box ersetzt…

Cthulhu – Der Ruf #2
Zwar eigentlich nicht von Pegasus, aber für Cthulhu – Ausgabe 2 des neuen Magazins wird in Essen erhältlich sein.

PROMETHEUS
Nova – Regelwerk (2. Edition)
Ein absoluter Sci-Fi-Brecher – gerade heute morgen auf diesem Blog rezensiert.


Savage Worlds – Hellfrost: Dunkle Saat
Jaaaaa! Hellfrost ist nicht tot! Rechtzeitig zur Messe in Essen soll das zweite kleine Abenteuer in gedruckter Form vorliegen.
Achtung! Brandheiße Info: Das Abenteuer erscheint erst im November!

Savage Worlds – Gentleman’s Edition (Taschenbuchausgabe)
Wenn ich recht informiert bin, soll die Fassung 10 Euro kosten – ein absoluter Kampfpreis, der die Verbreitung von Savage Worlds in Deutschland explodieren lassen könnte.

REDAKTION PHANTASTIK
Private Eye – Perfekte Verbrechen (Abenteuer 6)
Enthält zwei neue Abenteuer für mein liebstes Cthulhu-ohne-Cthulhu-System! Landet auch im virtuellen Einkaufskorb (da ich es leider nicht persönlich auf die Messe schaffe!)

Zusätzlich haben die beiden charmanten Damen noch den viktorianischen Kracher Wolsung im Gepäck – allerdings nicht in deutscher Sprache und daher hier nur kurz als Randbemerkung abgehandelt.

HEIDELBERGER
Soweit ich weiß erscheint nix Neues für Warhammer Fantasy, aber halbwegs rollenspielähnlich ist auf jeden Fall Descent 2 – das reicht mir, um es hier mit aufzuzählen.

Ich habe gerade mal nachgefragt – es besteht eine kleine Chance, dass ein paar Exemplare von Ein Sturm zieht auf  für Warhammer eingeflogen werden. Wird aber wohl eine sehr knappe Kiste. Apropos „Kiste“ – das wäre dann eine Box.



NACKTER STAHL
Arcane Codex – Dornenwald
Nach der hurtigen Namensänderung hoffe ich doch noch auf ein Erscheinen des „Wald-Bandes“.

ZUNFTBLATT
Ausgabe 14
Mit exklusivem Interview mit Mr. Martin, dem Autoren der Game of Thrones-Reihe und Abenteuern zu Finsterland, DS Aventurien und Private Eye.

…. wenn euch noch etwas einfällt – immer her mit der Info. Ich ergänze das dann sofort.

[Einsamer Wolf Mehrspielerbuch] Bestiarium

Konnte das gute Stück auf dem MantiCon abgreifen und habe in den letzten 1,5 Tagen etwas blättern können. Genug immerhin, um euch ein wenig den Mund wässrig zu machen.
Bestiarium
System: EW Mehrspielerbuch
Autor: Darren Pearce
Übersetzer: Alex Kühnert
Verlag: Mantikore
Seiten: 236 Seiten (Softcover, ca. A5, farbige doppelseitige Karte)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-939-212201
Außen: 
Anscheinend qualifiziert mich meine EW-Toilettenlektüre nicht ausreichend, um alle Monster auf dem Cover zu erkennen. Ich tippe schwer auf Giak-Wolfsreiter und eine Zlan-Bestie, aber den fiesen Grünling im Vordergrund kann ich auch nach Lektüre des Bandes nicht genau einordnen – Vorschläge in Kommentarform sind herzlich willkommen.
Innen:
Wo Alex Kühnert draufsteht, ist immer Qualität zu finden – zumindest was Sprache und Fehlerhäufigkeit angeht. Für eventuell auftretende Struktur- oder Textprobleme kann Deutschlands Spielbuchexperte Nummer 1 ja nun wirklich nichts. Kurz: Die Übersetzung ist wirklich gelungen.
Erstmals positiv überrascht bin ich schon direkt beim Vorwort – da hat Joe Dver eigens für die deutsche Ausgabe eines verfasst und ein paar lobende Worte für seine deutschen Partner und seine Fans gefunden. Ein feiner Zug vom großen alten Mann des Spielbuchs.
Direkt zu Beginn findet sich ein echter Mehrwert gegenüber der englischsprachigen Ausgabe, denn man wird von einer doppelseitigen Karte des nördlichen Magnamund begrüßt und auch die aus den Spielbüchern bekannte Urkunde, in der man seinen Namen eintragen kann, fehlt im Gegensatz zur Originalausgabe hier nicht. Weitere Boni gibt es am Ende, wo zusätzlich eine Kampfbegegnungs- und eine Zufallszahlen-Tabelle befinden.
Auch im Gegensatz zu den vorhergehenden 4 Bänden des Mehrspielerbuchs wird einiges mehr geboten, ist das gute Stück doch fast doppelt so dick.
Inhaltlich startet der Autor mit für Rollenspiel-Spielleiter selbstverständlichem Schnickschnack wie dem Hinweis, dass man seine Monster nicht einfach beim Namen nennen soll, sondern sie lieber möglichst präzise beschreiben soll. Für altgediente Spielleiter lächerlich, aber für Neu-Spielleiter, die über das Lesen von Spielbüchern an das Hobby geraten sind, doch wieder ein sinnvoller Hinweis.

Der Mini-Spielleiterteil bietet noch die zwei Tipps, das Spiel nicht aus der Hand zu geben und intelligente Monster auch intelligent zu spielen, dann geht es an das Beschreiben der Kreaturen.
Glaubt man dem Index am Ende des Buches, so werden nun 159 Monster vorgestellt, die in die Rubriken 
  • Gewöhnliche Kreaturen
  • Intelligente Kreaturen
  • Menschen und Humanoide
  • Untote
  • Elementare und Konstrukte
  • Dunkelbrut
  • Agarashi
  • Mutanten
  • Außerweltliche Kreaturen
unterteilt sind.
Fans der Spielbücher werden vor Freude Herzklopfen bekommen, wenn sie alle ihre Lieblingsgegner in dieser Dichte präsentiert bekommen. Neben den Guten (Kai-Mönchen) machen für mich persönlich auch die Bösen (Darklords und ihre Schergen) den Reiz des Magnamund-Settings aus. Dieser Monsterband ist also in weiten Zügen gleichzeitig auch ein Quellenband, der das Setting weiter beschreibt.
Das ist nicht nur vom Gefühl her begründet, auch die Unterteilung der Monster gibt immer wieder Aufhänger, die dem Spielleiter die Chance geben, den Spielern Magnamund näher zu bringen. Jedes Monster wird nämlich beschrieben in Hinblick auf Aussehen, Geschichte und Kampf und abschließend gibt es immer noch Rollenspielhinweise.
Ich weiß also wie die Kreatur aussieht, wie sie in die Welt Magnamund eingebunden ist, wie sie sich im Kampf verhält und wobei ich beim Spielen der Kreatur achten muss. Die Aufteilung finde ich wirklich mustergültig. Da kann man sich kurz und knackig auf den Einsatz des Monsters vorbereiten – und gerade der geschichtliche Abschnitt gibt immer den einen oder anderen Rollenspielaufhänger.
Die Illustrationen sind old-schoolig und versetzen einen in die glorreiche Zeit der EW-Veröffentlichungen bei Goldmann zurück, es gibt aber für meinen Geschmack zu wenige davon – eigentlich hätte jede einzelne Kreatur eine eigene Abbildung verdient – aber das wäre wahrscheinlich unerschwinglich gewesen. Schade drum, denn der Zweck Magnamund weiter zu beschreiben, wird so etwas eingeschränkt.
Es ist zwar wahrscheinlich Geschmackssache, aber ich persönlich finde diese thematische Einteilung der Kreaturen eher störend, denn beim Durchblättern findet man Monster deutlich langsamer, weil man nie weiß, in welcher Rubrik man sich gerade befindet. Da wäre eine Tabelle mit den Rubriken am Ende des Buches nützlicher gewesen.
Verstehen könnte ich die Maßnahme, wenn zu Beginn jeder Rubrik ein einleitender Text zu finden wäre, der weitere Informationen gibt – das ist aber nicht der Fall.

Fazit: 
Ein schickes Monsterhandbuch im Taschenbuchformat. Gerade für Magnamund-Verrückte ein Muss, wird doch einiges vom Flair des Settings über die Kreaturen und Monster transportiert. Mir persönlich schmeckt die thematische Unterteilung nicht so sehr, aber vom Gedanken her soll es wohl unerfahrene Spielleiter an der Hand nehmen und ihnen dabei Hilfestellung leisten, thematisch zusammenhängende Abenteuer zu entwerfen.
Wer tatsächlich ambitioniert EW Mehrspieler leiten will, braucht dieses Teil. Word.