[Rezension] Ciúb (Würfelspiel – Amigo)

Ein Spiel mit 62 Spezialwürfeln?!? Jawollja! Genau mein Ding!

Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Ciúb
Verlag: Amigo
Autor: Tom Lehmann
Preis: ca. 20-25 Euro
Link: Amigo HP

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 45 min
Genre: Würfelspiel, Fantasy
BGG-Ranking:

Gestaltung
62 Würfel! Großartig! Allerdings sehen die dann beim Öffnen der Schachtel nicht so unfassbar sexy aus wie die leuchtenden Würfel aus dem Cover, sondern eher wie deren verschrumpelte und verhärmten Großeltern. Aber selbst dann noch beeindruckt mich eine solch stattliche Anzahl an Spezialwürfeln noch genug und ich muss das Teil einfach testspielen.

… und zu meiner Schande muss ich geschehen, dass es echt lange gedauert hatm bis ich gerafft habe, dass man das Spiel einfach „Cube“ ausspricht, was ja auf Englisch recht passend ist. Ich hatte da immer eine spanische Aussprache vermutet. So kann man sich irren.

Das Spiel
Grob gesagt geht es darum, möglichst viele Zauberspruchkarten abzugreifen, um am Ende des Spiels so die meisten Siegpunkte kassiert zu haben. Um diese Karten zu erhalten, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden, die auf der Karte aufgedruckt sind, wie zum Beispiel 3 6er oder mehr als 20 Augen. Zu Beginn stehen einem immer 5 Würfel zur Verfügung, aber in jeder Runde, inder man keine Karte gewinnt (also keinen Zauberspruch wirkt), erhält man einen zusätzlichen Würfel. Im Genegzug muss man aber auch immer, wenn man eine Karte erhält, wieder auf 5 Würfel reduzieren.

Zwei Elemente bringen zusätzliche Spannung ins Spiel – einmal ist das ein Chip, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Diesen kann man auf eine Karte ausspielen, dann dürfen die anderen Spieler sich an dieser Karte gar nicht erst versuchen.

Noch wichtiger sind aber die unterschiedlichen Würfel. Sie haben zwar alle sechs Seiten, aber weisen die unterschiedlichsten Werte und Spezialeffekte auf. Das ist zwar einerseits die große Stärke des Spiels, da es wirklich taktisch äußerst interessant ist, welche Würfel man sich nimmt, um in Bezug auf die ausliegenden Karten möglichst gut aufgestellt zu sein, aber andererseits gelingt es rein gar nicht, das Thema umzusetzen. Sorry, aber ich habe da keine Sekunde lang das Gefühl, ein junger Magier zu sein, der mithilfe der unterschiedlichsten Fantasykreaturen Zauber wirkt – nee, ich habe es hier mit einem komplett abstrakten Würfelspiel zu tun. Das ist zwar nicht zwangsläufig schlimm, aber für Leute, denen Thema über Mechanismus geht, könnte das wirklich ein Problem darstellen.

Je mehr Spieler und je mehr unterschiedliche Karten im Spiel sind, desto spannender gestaltet sich Ciúb, vor allem, wenn es über die Basis-Karten hinausgeht und der Einsatz der unterschiedlichsten Würfel immer wichtiger wird. Zwar wird auch die Downtime größer, aber die größere Varianz gleicht das mehr als aus.

Fazit
Ein klarer Fall! Ciúb macht wirklich Spaß, wenn alle Karten im Spiel sind. Es ist angenehm strategisch ohne zu komplex zu werden und mit den Chips kann man seinen Gegnern auch schön in die Parade fahren – so ein Hauch von Ärgerfaktor kann keinem Spiel schaden. Wenn jetzt das Thema noch etwas gezielter durchgezogen würde, wäre ich allerdings noch einen Tacken begeisterter. Auch ist mir für ein nettes kleines Würfelspielchen die Spielzeit doch etwas zu lang. Das sind aber auch schon meine beiden kleinen Kritikpunkte – denn wer auf ein Würfelspiel mit vielen Optionen steht, der wird mit Ciúb Spaß haben.

Bewertung
3,5 von 5 nicht leuchtende Spezialwürfel

[Rezension] Elfenland (Spiel des Jahres 1998)

Hui! Wenn ich mich recht entsinne ist dies das erste Spiel des Jahres, das ich hier besprechen darf, denn aus dem Hause Amigo hat mich das SdJ 1998 erreicht – Elfenland! Vor Kurzem kam eine amtliche Jubiläumsedition raus, ich habe für euch aber die normale und für alle problemlos erhältliche Version besprochen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Elfenland

Verlag: Amigo
Autor: Alan R. Moon
Illustratorin: Doris Matthäus

EAN: 02610
Preis:ca. 20 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 60 min
Genre: Fantasy, Reisen, Karten-Management
BGG-Ranking: 645
Aufmachung
Die Schachtel enthält wieder so einiges – vor allem ein überraschend riesiges Spielbrett:
120 Ortssteine
72 Reisekarten
48 Transportmittel
12 Ortskarten
6 Übersichtskarten
6 Elfenstiefel
6 Hindernisse
4 Rundenkarten
1 Startspielerkarte
1 Spielplan
1 Spielanleitung
Puh! Als jemand, der vom Rollenspiel her kommt, sind die Illustrationen hier wirklich alles andere als „state of the art„. Aber irgendwie packt mich das Teil dann doch mit seinem schon fast bemittleidenswerten Retro-Charme, der sich von der Schachtelgestaltung bis hin zur kleinsten Karte durchzieht. Hätte doch mal jemand der Doris Matthäus ein paar anständige Stifte geschenkt, denn die Farbgebung sieht auf der Karte wirklich gut aus, aber im Bereich Illustrationen wäre da sicher etwas mehr gegangen…
Das Spiel
Eine unfassbar logische Hintergrundgeschichte teilt uns mit, dass die jungen Elfen im Elfenland eine Art Initiationsritus durchlaufen müssen – dabei gilt es, mit Hilfe der traditionellen Reisemittel in einem bestimmten Zeitraum möglichst viele berühmte Orte des Landes aufzusuchen. An diesen Orten nimmt man schicke Holz-Zylinder seiner Farbe auf und wer nach vier Runden die meisten Zylinder besitzt, der gewinnt sowohl die Prüfung als auch das Spiel.

Jede Runde besteht aus 6 Phasen:
1. Reisekarten austeilen: Es wird auf 8 Reisekarten gezogen (und ab der zweiten Runde aufgezogen).

2. Ein verdecktes Transportmittel ziehen: Jeder zieht ein verdecktes Transportmittelkärtchen.


3. Weitere Transportmittel ziehen: Reihum wird aus den offen liegenden Kärtchen weitergezogen bis jeder 3 Transportmittel vor sich liegen hat. In den folgenden Runden wird nachgezogen, aber man darf nie mehr als 5 Transportmittel besitzen.

4. Planen der Reiserouten: Reihum wird ein Transportmittel auf eine Straße gelegt – natürlich nur, wenn es für dieses Gelände zulässig ist. Auf jeder Straße darf nur ein Kärtchen liegen. Der Kniff an der Sache ist, dass jeder Spieler die Transportmittel verwenden darf, wenn er die passenden Karten hat – es darf also gebetet und unterschweelig beeinflusst werden.

5. Ziehen der Elfenstiefel: Nun kann man die seine Reise beginnen – und zwar über Straßen auf denen ein Transportmittelkärtchen liegt. Nun muss man nur noch die passenden Karten (entweder eine oder zwei davon) ausspielen und kann so weit reisen, wie einen die Karten und die Kärtchen tragen. Hat ein Stinkstiefel eine Barrikade gelegt, muss man eine zusätzliche passende Reisekarte ausspielen, um diese Straße verwenden zu dürfen.

6. Abschluss der Runde: Zum Ende der Runde hin wird die Rundenkarte weitergelegt, die Transportmittel werden eingesammelt und alle Transportmittel bis auf eines müssen abegegeben werden. Diese Marker werden den anderen beigemischt, während Hindernisse komplett aus dem Spiel genommen werden. Abschließend mischt der neue Startspieler den Reisekartenstapel und es kann weitergehen.

Mal wieder ein Spiel mit schön einfachem Regelkern, der dem Spiel nicht durch unnötige Komplexität in den Weg kommt. Durch kleine Kniffe wie die Karawane, die es einem durch Ausspielen von drei Karten ermöglicht, sich auch dann zu bewegen, wenn man eigentlich eine Straße nicht nehmen könnte oder die Fähren und Flüsse wird aber dennoch genug geboten, um auch über die ersten zwei Partien hinaus Spaß zu haben.

Fazit
Auch nach 18 Jahren kann man Elfenland wirklich noch gut spielen – okay, mittlerweile gibt es Spiele, die beeindruckender aussehen und die mechanisch entschieden mehr auf den Putz hauen. Aber der kleine aber feine Karten-Mechanismus und die Tatsache, dass die 4 Runden wirklich flott durchgerockt sind, sorgen dafür, dass Elfenland auch in all seiner Volljährigkeit noch ab und an den Weg auf meinen Spieltisch findet.
Bewertung
3,5 von 5 Wildschweinritte

[Rezension] Wizard – Jubiläumsedition (Kartenspiel Amigo)

Wizard ist 20 Jahre alt geworden – eine gute Gelegenheit, es mir endlich einmal anzusehen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele
Name: Wizard – Jubiläumsedition
Verlag: Amigo
Autor: Ken Fisher
Illustrator: Franz Vohwinkel
EAN: 4-007396-016055
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 3-6
Dauer: 45 min
Genre: Karten, Stiche, Fantasy
BGG-Ranking: 573
Aufmachung
Kleine Schachtel – Spielanleitung, viele Karten, „Block der Wahrheit“. Grandios! Alleine schon der „Block der Wahrheit“ hat so ein amtliches 80er Jahre Rollenspiel-Retro-Feeling und erinnert liebevoll an das „Dokument der Stärke“ oder den „Paravent der Macht“. Witzig. Auf so was stehe ich. Die Vohwinkel-Illus kommen ja, wenn man mal querliest in Brettspielerkreisen sehr gut an, ich finde sie zwar angenehm comichaft, aber da bin ich dann doch aus dem Rollenspielbereich grandiosere Zeichnungen gewöhnt, das hat schon im direkten Vergleich einen leicht amateurhaften Touch. Dennoch sieht das Spiel insgesamt wirklich gut aus und alle Karten einer Farbe nebeneinander gelegt, ergeben ein nettes Panorama – coole Idee.
Großes Lob auch dafür, dass die Karten vor dem ersten Spiel nicht eine Trilliarde Jahre lang gemischt werden müssen, die kommen ab Werk schon „durcheinander“ daher.
Das Spiel
In 10 bis 20 Runden (je nach Spielerzahl) erhalten die Spieler 1, dann 2, dann 3, 4, 5… Karten auf die Hand und müssen vor der Runde ansagen, wie viele Stiche sie gewinnen werden. Es gibt vier Farben von Charakterkarten mit den Werten von 1-13, dazu kommen vier Zaubererkarten (die immer gewinnen) und 4 Narrenkarten (die immer verlieren). Nach dem Verteilen der Karten wird noch eine weitere Karte vom Nachziestapel umgedreht – diese gibt die Trumpffarbe an, es kann aber auch Runden ohne Trumpf geben.
Wer nun genau die getippte Stichzahl trifft, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Erfahrungspunkte pro gewonnenem Stich. Trifft man die Stiche nicht, so verliert man 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den man darüber oder darunter liegt.
Hä? Erfahrungspunkte? Ist das hier „Dungeons & Dragons“? Nope, aber es gibt eine nette, kleine Hintergrundgeschichte von Kämpfen der Magierlehrlinge der Akademie in Stonehenge. Na, logo!
Diese Jubiläumsedition erhält noch 6 neue Karten, die totales Chaos ins wohlgeordnete Stichspiel bringen – ich möchte hier nicht genau beschreiben, was diese tun, da Amigo derzeit auf Facebook in unregelmäßigen Abständen ihre neuen Karten vorstellen – da will ich ihnen nicht in die Suppe spucken. So sei gesagt, dass es nun einen Drachen gibt (Symbol: Pfeil nach oben) – eine Fee (Pfeil nach unten) – eine Bombe (Explosion) – einen Werwolf (Pfeil nach links und rechts) – einen Jongleur (7 1/2) – eine Wolke (9 3/4).
Fazit
Ein wirklich angenehm zu spielendes Stichspiel mit einer netten Hintergrundgeschichte für unsere an Harry Potter gewöhnte Jugend. Ohne die 6 Sonderkarten kann ich mir Wizard ausgezeichnet als beinhartes Turnierspiel vorstellen, das jeden Skatklub zu Jubelstürmen hinreißen würde – mit den Sonderkarten steigt der Zufallsfaktor enorm an und das Spiel wird interessanter, aber weniger gut berechenbar. Da kommt es ganz auf die Gruppe an, welchen Stil man eher bevorzugt.
Und ich muss bei meiner begeisterten Besprechung von Skull King etwas zurückrudern (Haha, Piraten – zurückrudern – kapiert?), denn zu dem Zeitpunkt kannte ich Wizard noch nicht und würde, ob der etwas klareren und besser auszurechnenden Regeln des Grundspiels Wizard leicht vorne sehen, außerdem war Wizard etwa eine Gazillion Jahre früher auf dem Markt.
Bewertung
4 von 5 limitierte Drachenkarten

[Rezension] Witches (Kartenspiel)

Heute gibt es mit Witches wieder ein kleines, aber feines Amigo-Kartenspiel mit Fantasy-Thematik – und sogar einer waschechten Hintergrundgeschichte mit einem todsterbenskranken König und seinen vier Töchtern. Klassisch, sag ich euch, klassisch!
Das Cover – (Co) Amigo
Name: Witches
Verlag: Amigo
Autoren: Ken Fisher & Joe Andrews
EAN: 4-007396-04909
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 3-6
Dauer: 45 min
Genre: Stichspiel, Karten, Fantasy
BGG-Ranking: —
Aufmachung
Ich mag die Illustrationen der Schachtel und der 60 Spielkarten, daher möchte ich an dieser Stelle noch schnell den Namen „Franz Vohwinkel“ ins Spiel bringen, auf den ich in der letzten Zeit einige Male (gerade bei Amigo-Spielen) gestoßen bin, den werde ich mir mal für die Zukunft merken. Die Anleitung ist absolut verständlich und gut strukturiert, völlig Lesefaule können sich aber auch das Video auf der oben verlinkten Seite ansehen, da wird Witches wirklich grundsolide erklärt.
Netterweise liegt noch ein kleiner Block dabei, auf dem man die Punkte notieren kann – der dürfte einige Zeit lang reichen.
Das Spiel
Witches gehört klar erkennbar zur Wizard-Familie, wobei es hier von der Grundidee her darum geht, möglichst keine Stiche zu gewinnen, oder wenigstens keine, die Feuerpunkte aufweisen.
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt und, abhängig von der Zahl der Spieler, zwei bis vier Karten „geschoben“, sprich, verdeckt an den linken oder rechten Nachbar nweitergegeben. Nix Neues für einen alten Skat-Profi.
Im Spiel muss man dann ebenso klassisch – wenn möglich – die gespielte Farbe bedienen und die höchste Karte gewinnt den Stich. Derjenige, der den Stich gewonnen (oder in diesem Kontext besser „verloren“) hat, kommt im nächsten Stich raus und muss eine Karte ausspielen. So wird gespielt, bis niemand mehr eine Karte auf der Hand hat.
Neben den roten, grünen, gelben und blauen Karten gibt es übrigens noch 4 Zauberer, die 0 Punkte wert sind und die (ACHTUNG!) nicht dem Bedienzwang unterliegen. Ich darf sie also auch dann spielen, wenn ich eigentlich eine Karte der geforderten Farbe auf der hand hätte. Ts-ts-ts – dieser Mechanismus bringt mich als alten Puristen immer raus! Ich finde ja, das ein Bedienzwang auch Bedienzwang bleiben sollte.
Abschließend folgt die Auswertung: Für jede Karte mit einem Feuerpunkt gibt es auch einen Feuerpunkt und um die Chose noch etwas abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es fünf Karten, die ebenfalls Auswirkungen auf die Auswertung haben, die man also schon während des Spiels im Auge behalten sollte:
Feuerhexe: Verdoppelt die Feuerpunkte (max. 15)
Wasserhexe: 5 Feuerpunkte
Pygmäen-Königin: 10 Feuerpunkte
Erdhexe: Verringert die Feuerpunkte um bis zu 5
Lufthexe: neutralisiert Feuerpunkte von Waldhexe und/oder Pygmäen-Königin
Eine Ausnahme gibt es und dabei handelt es sich ebenfalls wieder um eine Analogie zum Skat, denn man kann auch versuchen, sich alle Karten mit Feuerpunkten zu sichern (Skatspieler: ein Durchmarsch), was dazu führt, dass man den anderen die ganzen schönen Minuspunkte reindrücken darf (je nachdem, welchen Feuerzauber man mit welcher Königin oder Hexe durchgeführt hat).
Erreicht ein Mitspieler 70 oder mehr Feuerpunkte, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten ist der Sieger.
Fazit
Ein nettes kleines Stichspiel, das sich schnell und unkompliziert spielen lässt. Die Grundidee ist angenehm einfach und die Zusatzregeln für Hexen und Königinnen hat man sich auch schnell draufgeschafft.
Die Hexenthematik ist etwas brutal draufgepfopft, aber was soll’s? Die Karten sehen schön aus und da sSpielprinzip funktioniert hervorragend.
Bewertung
3,5 von 5 uneinige Hexenschwestern

[Rezension] Dragons (Kartenspiel)

Ha! Endlich nochmal eine Brett-/Kartenspiel-Rezension bei der ich kein schlechtes Gewissen haben muss, weil ich es auf der Seifenkiste besprechen, denn seien wir mal ehrlich meine Old-School-Säcke und anderen Rollenspielfreunde – wenn ihr den Titel des Spiels lest – an welchen Illustrator denkt ihr da?
Richtig! Larry Elmore, den Kerl, der die Cover der D&D-Boxen der Jahre 1983 bis 1985 gezeichnet hat, mit denen wir alle aufgewachsen sind. Und genau der hat die Drachen gezeichnet, die auf den Karten dieses kleinen aber feinen Domino-Spielchens prangen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Also ran an den Speck!

Name: Dragons
Verlag: Amigo
Autor: Andrew Looney
Illustrator: Larry Elmore
EAN: 02933
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo-HP (inklusive Regel-Download und Erklär-Video)
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20 min
Genre: Karten legen, Fantasy
BGG-Ranking: 2175
Aufmachung
Tja, eine kleine Schachtel mit einem Faltblatt als Anleitung und 72 kleinen Karten. Eher unspektakulär – ABER! Die Karten haben Elmore-Drachen! Granate! ELMORE-DRACHEN! Sagte ich schon, dass Larry Elmore die Karten illustriert hat? Und für mich als alten Rollenspiel-Sack ist es noch schöner, denn ich kenne die Drachen alle aus Rollenspielprodukten der 80er Jahre.
Das Spiel
Okay – vom Grundprinzip haben wir es mit einer Domino-Variante zu tun. Anstelle kleiner weißer Punkte besteht hier das Unterscheidnungsmerkmal aus… Drachen! Und zwar gezeichnet von Larry Elmore! Habe ich schon erwähnt wie sehr ich auf Elmore-Drachen stehe? (Und zwar viel merhr als auf die Fantasy-Luder seiner späteren Jahre…) Okay, es gibt also Karten mit Drachen 5 verschiedener Farben (grün, rot, blau, gelb (gold?!?), schwarz). Die Karten zeigen entweder einen, zwei oder vier Drachen.
Im Original heißt das gute Stück „7 Dragons„, wodurch schon direkt das Spielziel klar ist. Wer irgendwann im Laufe des Spiels 7 miteinander verbundene Drachen „seiner“ Farbe (aber dazu gleich mehr) auf dem Tisch liegen hat, ist der Sieger der Partie.
Zu Beginn des Spiels liegt eine Karte mit einem silbernen Drachen (zu diesem Zeitpunkt noch neutral) aus, an den man nun weitere Karten anlegt – immer hochkant, nie quer. Anlegeregel ist einzig und allein, dass mindestens eine der Farben auf der Karte an dieselbe Farbe der anderen Karte angrenzen kann.
Jeder Spieler erhält nun verdeckt eine Zielkarte, damit er weiß, von welcher Drachenfarbe er besagte 7 Karten benötigt.
Man hat immer 3 Karten auf der Hand, zieht zu Beginn seines Zuges eine Karte nach und spielt eine aus. So einfach ist das.
… und damit kennt ihr auch schon alle Grundregeln. Nun gibt es allerdings 5 Spezialkarten, die zum einen gespielt werden, um Effekte auszulösen und zum anderen wird mit ihnen die Farbe des neutralen Silberdrachen in der Mitte des Tisches neu festgelegt, was eventuell eine entscheidende Rolle spielen kann.
Diese Karten machen also folgendes: 
– Man kann eine ausliegende Drachenkarte versetzen.
– Man kann sich eine ausliegende Drachenkarte auf die Hand nehmen.
– Die Zielkarten werden reihum getauscht (spielt man mit weniger als 5 Spielern, liegen die übrig gebliebenen Zielkarten auf dem Tisch liegen, und werden hier mitgetauscht).
– Man tauscht mit einem Mitspieler die Zielkarten.
– Man tauscht mit einem Mitspieler die Handkarten.
Ich tue mich ja mit solchen Chaos-Elementen immer etwas schwer, aber in dieser Konstellation sind die Aktionskarten schon ein wichtiges Element, denn sie geben dem kleinen Kartenspielchen seinen Pepp. Wie oft hatte ich schon 6 verbundene Drachen und das Siegerlächeln im Gesicht, als irgendeine dämlicher Vollpfosten seien Zielkarte mit meiner tauschte! Da muss man die Hand in der Hosentasche ballen und weiterspielen. Anders herum sitzt man leise kichernd am Tisch, wenn irgendein armer Tropf sich schon fast als Gewinner sieht, hat aber die passenden Aktionskarten auf der Kralle, um ihm so richtig in die Suppe zu spucken. Herrlich!
Klarer Fall! Dragons trägt keinen Spielabend, aber als klassischer Absacker oder zur Einstimmung, wenn noch nicht alle Spieler da sind, taugt es absolut. Außerdem finde ich persönlich es immer klasse, wenn Verlage wie Amigo Spiele in ihr sehr familienorientiertes Programm aufnehmen, die als Einstiegsdroge in den Bereich der Fantasy-Spiele dienen können. Daher also ein klares Daumen hoch – und was kann sich die Durchschnittsfamilie besser vorstellen als…
… DRACHEN VON ELMORE!
Fazit
Ein kleines und schön (von Larry Elmore) illustriertes Kartenspiel – quasi eine Art „Experten-Domino mit Drachen“. Als kleiner Snack für zwischendurch sehr gut geeignet und gerade mit vier Spielern ein großer Spaß (zu zweit ist es doch etwas öder, da weniger „passiert“). Aber seien wir ehrlich – für den Preis kann man das Ding ohne zweimal drüber nachzudenken einpacken und sich für die nächste Spielrunde mal in die Jackentasche stecken. Billigere Elmore-Drachen bekommt man nirgendwo.
Bewertung
3,5 bon 5 ikonische Drachen

[Rezension] Snake Oil (Brettspiel)

Tja, Weihnachtstage – Partyspieltage! Rund um Weihnachten herum muss man ja immer schauen, dass man etwas Familienkompatibles auf den Tisch bringt. Und da hatte ich in diesem Jahr mit Snake Oil einen großen Erfolg. Großen Dank an Amigo, die mir das gute Stück am 23.12. als Rezi-Muster in den Briefkasten gestopft haben.

Name: Snake Oil
Verlag: Amigo
Autoren: Jeff Ochs / Patricia Hayes Kaufman
EAN: 4007396046205
Preis: 19,95€
Alter:10+
Spieler: 3-8
Dauer: 30 min
Genre: Partyspiel, Familienspiel
BGG-Ranking: 1012
Aufmachung
Da muss ich erst einmal einen Schritt zurücktreten und die Prämisse erklären, ansonsten ergibt die Aufmachung des Spielmaterials gar keinen Sinn. Die Grundidee besteht darin, dass man – ähnlich wie die Wunderdoktoren im Wilden Westen – verschiedenen Kunden verschiedene Gegenstände (ursprünglich Elixiere) andrehen muss.
Um dieses Grundsetting zu verdeutlichen hat jeder Spieler (von max. 8) einen Kartenhalter in Form eines kleinen Potionen-Regals und die zu bespielenden Wörter stehen auf kleinen Fläschchen. Aus diesem Kartenhalter muss man jeweils eine Reihe von den kleinen Pappabdeckungen befreien, um in einer bestimmten Sprache spielen zu können – ja, man kann mit dieser einen Schachtel auf (von oben nach unten) Deutsch, Französisch, Niederländisch, Italienisch und Englisch spielen. Wobei, um ehrlich zu sein – die Spielanleitung liegt nur auf Deutsch und Englisch vor, aber das System ist nicht allzu schwer zu kapieren.
So gibt es also aus einer Anleitung, 8 Kartenhalterungen, in denen 95% meiner Leser wohl die oberste Reihe freilegen muss, 36 Kundenkarten und 240 beidseitig bedruckten Wortkarten.
Das Spiel
Der Mechanismus ist einfach. Jedem Spieler steht ein Regal mit 6 Fläschchen zur Verfügung. Reihum zieht nun jeder ein Kundenkärtchen, damit die Verkäufer auch wissen, auf wen sie sich mit ihrem Produkt einzustellen haben. Nun haben die Verkäufer eine kurze Bedenkzeit, in der sie zwei Komponenten kombinieren können, um das für den jeweiligen Kunden perfekte Produkt auf den Markt zu werfen.
Anschließend stellt jeder seine Kreation möglichst blumig vor und der Kunde bestimmt, welches Produkt ihm am ehesten zusagt. Der Verkäufer bekommt nun die Kundenkarte und Sieger ist der, der am Ende die meisten Kundenkarten erhalten hat – sprich: die meisten Elixiere verkauft. Easy, oder?
Ach ja, ein Zwischenschritt sollte noch erwähnt werden – die beiden verwendeten Begriffe werden abgelegt und man zieht zwei neue Fläschchen. Das war’s dann aber auch schon an Regeln, die man beherrschen muss.
Durch die Wahl der Worte auf den Karten und die wunderbar bekloppten Kundenrollen wird das Spiel wirklich nicht so schnell langweilig, swnn ob ich nun meine Ware bei einem Sportler, einer Oma, einem Außerirdischen, einem Pirat oder einem Teenager an den Mann oder die Frau bringen will, stellt mich immer wieder vor neue Herausforderungen.
Ein wirklich herrlich albernes Spiel, das in Zukunft Im Modul „Kommunikation“ in meinen Unterricht einfließen wird, denn bisher habe ich immer als kleine Zwischenübung meine Schüler Stehgreifreden halten lassen, von nun an müssen sie mir in einer bestimmten Rolle Elixiere verkaufen.
Fazit
Grandios! Nach anfänglichem Zögern werden die Verkäufer immer mutiger und präsentieren ihre Waren immer sicherer – und auch die Kunden versetzen sich mit zunehmender Spieldauer immer mehr in ihre Rolle und so entsteht ein witziges Wechselspiel, das sich immer mehr aufschaukelt. Ich bin jetzt schon sicher, dass das in unserer Nachmittags-Spiele-AG ein richtiger Knaller werden wird.
Jetzt ist es wohl etwas zu spät, um es sich noch für die Feiertage zu organisieren, aber wenn ihr am Montag losspurtet, habt ihr für „zwischen den Tagen“ ein ausgezeichnetes Spiel, um die bucklige Verwandtschaft sinnvoll zu bespaßen.
Bewertung
4,5 von 5 an einen Teenager verkaufte Kussblöcke

[Rezension] Saboteur 2 (Kartenspiel)

… und zusätzlich zu Saboteur, das ich unlängst kurz bespach, habe ich gleich noch die Erweiterung in der Post gehabt.
ACHTUNG! Dies ist eine Erweiterung, die NUR mit dem Grundspiel gespielt werden kann – ich präsentiere:



Das Cover – (Co) Amigo Spiele
Name: Saboteur 2
Verlag: Amigo
Autor: Frédéric Moyersoen
EAN: 4-007396-049800
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 2-12
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel
BGG-Ranking:
Aufmachung
Tja, was soll ich sagen?!? Seht euch meine Besprechung von Teil 1 an -ä der Zipfelmützencharme bleibt bestehen – zusätzlich zu den Karten gibt es jetzt kleine Gold-Papp-Chips.
Das Spiel
Wie oben geschrieben benötigt man das Grundspiel, um Saboteur 2 spielen zu können.
Die Grundidee bleibt die gleiche – es gilt entweder einen Weg vom Eingang zur Goldader zu bauen oder eben nicht oder aber ganz was anderes… Alles klar?!? Nee? Also nochmal von vorne.
Vom Grundspiel benötige ich die Wege- und Aktionskarten, die ich mit eben jenen Karten aus Saboteur 2 zusammenmische und als Stapel vorbereite. Die Zwergenkarten und Goldkarten benötigt man nicht und die Zwergenkarten aus Saboteur 2 werden gemischt und jeder Spieler erhält eine.
Nun kann ich ähnlich wie beim Grundspiel eine von 4 Aktionen ausführen:
– 1 Wegekarte legen
– 1 Aktionskarte spielen
– 2 Handkarten abwerfen, um 1 blockierende Karte zu entfernen
– Passen und 1.3 Karten abwerfen
Okay! So weit so bekannt – aber was hat sich alles verändert?
Zuerst einmal gibt es zwei Teams, denen man angehören kann – hier gilt es für sein Team als erster den Goldschatz zu erreichen und gleichzeitig nicht durch eine Tür ausgebremst zu werden. Zusätzlich zu den Teams (wo man natürlich nie weiß, wer Freund und wer Feind ist), gibt es mit dem Chef, dem Profiteur und dem Geologen drei Einzelspieler-Zwerge, die ihre eigene Agenda mit eigenen Siegbedingungen verfolgen. Sehr witzig, denn da alle Karten im Spiel sind, weiß man nie wer welche Rolle verkörpert und es gibt auch kaum Chancen, das im Verlauf der Runde sicher herauszufinden.
An neuen Wegkarten gibt es Brücken, Doppelkurven. Leitern und Türen – und auf einigen Karten sind Kristalle abgedruckt, die – na wem schon??? – natürlich dem Geologen nützlich sind.
Außerdem gibt es 7 neue Aktionskarten: Diebstahl, Mützentausch, Gefangen, Hände Weg!, Inspektion, Handkarten tauschen und Befreit. Hier kontert die Karte Befreit die Karte Gefangen und die Karte Hände weg die Karte Diebstahl. Mützentausch zwingt einen Spieler, sich eine neue Zwergenkarte zu ziehen, mit Inspektion darf ich mir die Zwergenkarte eines Mitspielers ansehen und was man mit Handkarten tauschen anstellen kann, sollte jedem klar sein, der lesen kann…
Viel besser gefällt mir hier, dass man keine bestimmten Karten aus dem Stapel abwarten muss, um negative Karten loszuwerden, sondern man kann ganz einfach zwei Handkarten abwerfen, um sich von dem Effekt zu befreien. Sehr gut, das hat mich beim Grundspiel dann doch sehr genervt.
Hossa! Die neuen Karten bringen ordentlich Chaos ins Spiel und wirbeln die kleinen rotbemützten Haselmäuschen amtlich durcheinander!
Fazit
Tja, da packen die putzigen Zwergen-Saboteure noch eine Schippe drauf. Durch die zusätzlichen Optionen wie die unterschiedlichen Teams und die Einzelspielerkarten sowie die Tatsache, dass man im negativsten Fall nicht mehr stundenlang blockiert sein kann, gewinnt das Spiel nochmal ordentlich an Fahrt. Sorry, ihr lieben Grundspiel-Zwerge, aber ich werde wohl nie mehr nur mit euch spielen…
Bewertung

4,5 von 5 Teamplayer-Gartenzwerge

[Rezension] Die Portale von Molthar (Kartenspiel)

Spiel zwei aus meinem Care-Paket von Amigo ist ein kleines Kartenspielchen für 2-5 Spieler – Die Portale von Molthar. Witzigerweise bastelte ich gerade an der kurzen Rezension, als Matthias von den Bretterwissern in Folge 53 eben jenes Spiel vorstellte…
Und mein Gott!!!! Ich sehe gerade auf der Rückseite, dass ich im Besitz der „Limited Edition mit Glanz-Druck“ bin. Ich bin so aufgeregt!
Das Cover – (Co) Amigo
Name: Die Portale von Molthar
Verlag: Amigo
Autor: Johannes Schmidauer-König
EAN: 4007396057805
Preis: 9,99 Euro
Link: Amigo HP inklusive Erklär-Video
Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 45 min
Genre: Fantasy, Kartenspiel
BGG-Ranking: 5996
Aufmachung
Zeichnen kann er ja, der Dennis Lohausen (auch wenn ich als jemand, der Rollenspielillus gewöhnt ist, einen leicht amateurhaften Charme attestieren muss) und so sehen die 110 Spielkarten und die Spielerboards allesamt gar nicht übel aus. Die Perlenkarten sind eher unspektakulär, aber die unterschiedlichen Charakterkarten sind echt witzig. Da wird ein Insider-Joke nach dem anderen gekloppt, wobei märchenfilmgebildete Kinder sogar noch mehr Spaß haben dürften, als beinharte Fantasy-Freaks, denn zwischen Schneewittchen, dem gestiefelten Kater und Captain Hook tummeln sich Conan, eine Art Gandalf und… … äh, Groot (?!?). Coole Idee und man hat eine Zeitlang damit zu tun, die Figuren einzuordnen.
Dazu kommt eine gut verständliche Spielanleitung, die man sich auf der HP in Deutsch und Englisch runteladen kann – unterstützt wird das noch durch ein Erklärvideo auf der HP.
Ach ja. Für die schnuffige Geschichte zur Entstehung des Namens solltet ihr euch den oben verlinkten Podcast anhören.
Das Spiel
Ich habe das Spiel erst fünf- oder sechsmal (und auch nur zu zweit und zu dritt) gespielt, aber es scheint mir für den recht einfachen Mechanismus doch einiges an Spieltiefe mitzubringen. Ein klassischer Fall von „Easy to understand, hard to master“.

Das grundsätzliche Prinzip ist in Kürze erklärt:
Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten: Perlenkarten und Charakterkarten. Mit der richtigen Kombo an Perlenkarten kann ich Charakterkarten aktivieren, die dann sowohl bestimmte Effekte auslösen, als auch Siegpunkte geben, Hat ein Spieler 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger. Fertig. Hört sich easy an? Ist es auch – dennoch gilt es einiges zu beachten und zu „berechnen“.
Zu jedem Zeitpunkt liegen zwei freie Charakterkarten und vier Perlenkarten aus, die dem aktiven Spieler zur Verfügung stehen.
In seinem Zug hat man nämlich drei Aktionen zur Verfügung – insgesamt vier verschiedene Aktionen gibt es:
– eine Perlenkarte auf die Hand nehmen
– alle vier offenen Perlenkarten austauschen
– eine Charakterkarte auf das Portal legen
– einen Charakter aktivieren

Das war’s auch schon an Regeln. Ich könnte noch erwähnen, dass es rote (sofortige und einmalige) sowie blaue (permanente) Fähigkeiten gibt, die einen entweder unterstützen oder die anderen Spieler behindern oder schädigen. Diese Fähigkeiten sind es dann auch, die dem Spiel eine taktische Komponente geben, denn ansonsten wäre es ja ein einziges „Punkte-gegen-Siegpunkte-tauschen“, was insgesamt dann doch zu wenig für ein Spiel wäre…

Fazit
Ein wirklich schönes kleines Spiel, das mich bisher leider nicht so gewaltig aus den Socken haut, aber ich bin bereit, dem Spiel zuzugestehen, dass es im Laufe der Zeit noch an Spielspaß gewinnen kann. Auch habe ich bisher immer nur zu zweit spielen können und ich vermute stark, dass sich einige Effekte erst mit mehreren Spielern richtig auswirken werden.
Wer kleine Kartenspiele mit Fantasy-Thematik mag, der kann auf jeden Fall unbesehen zugreifen und als Absacker oder kleines Spiel, wenn man auf die anderen Spieler warten, taugen die Portale ganz problemlos und werden sicher noch öfter bei mir auf den Spieltisch kommen.
Bewertung
3,5 von 5 Fantasy-Insider-Späßchen

[Rezension] Saboteur (Brettspiel)

Erstmals habe ich aus dem Hause Amigo ein kleines Päckchen erhalten und schaue mal, ob sie meinen Geschmack getroffen haben, oder ob ich meine Karriere direkt mal mit einem amtlichen Verriss beginne…
Name: Saboteur
Das Cover – (Co) Amigo
Verlag: Amigo
Autor: Frederic Moyersoen
EAN: 4007396049008
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel, hoher Glücksfaktor
BGG-Ranking: 667
Aufmachung
Äußerst putzig. Die Zwerge sind allesamt schnuffige und völlig klassische Gartenzwerge in netter Comic-Optik. Wer kann da schon ahnen, dass einige von ihnen ganz fiese Verrätertypen sind?
Die Anleitung ist etwa beipackzettelgroß und leicht verständlich. Will heißen – sogar ich habe sie auf Anhieb verstanden. Idiotentest bestanden.
Das Spiel
Prima. Ein sehr einfaches Spiel, was mir sehr entgegenkommt.
Zuerst werden den Spielern zufällig Rollen zugelost. So gibt es beispielsweise bei 3 Spielern 3 Schürfer- und eine Saboteurs-Karte, wodurch es möglich ist, dass es gar keinen Saboteur gibt – bei 9 Spielern sind es dann 3 Saboteure und 7 Schürfer. Es ist also nie ganz sicher, ob und wie viele Saboteure gerade mitspielen. Das Ziel der Schürfer ist es überraschenderweise mit Stollen das Goldvorkommen zu erreichen – die Saboteure wollen eben jenes verhindern. So liegt zu Beginn des Spiels eine Startkarte aus, sowie drei (mit einer trickreich am Rande der Anleitung aufgedruckten Schablone ausgelegte) Zielkarten. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldschatz, zwei sind Blindgänger.
Die Grundmechanik ist nun einfach. In jeder Runde spiele ich eine Karte und ziehe eine nach. Das kann ich mir merken. An Karten gibt es alle möglichen Wegkarten, die man als Stollen auslegen kann. Die sind problemlos zu verstehen (die Gänge müssen nur jeweils aneinander anliegen), aber neben denen gibt es noch ein paar unterschiedliche Aktionskarten. Mit einigen kann man unter die Zielkarten schauen, um den anderen gegenüber einen Wissensvorsprung zu haben. Andere wiederum rufen einen Steinschlag hervor und man kann eine Karte aus dem Stollensystem entfernen – was sowohl für Saboteure als auch für Schürfer recht sinnvoll sein kann. Auch diese beiden Arten von Karten lassen sich zwar ausspielen, um Mitspieler zu ärgern, aber richtig mies sind Karten, die die Lore, die Spitzhacke oder die Lampe eines Mitspielers zerstören, wodurch der keine Wegkarten mehr ausspielen kann, bis er eine Karte erhält, mit der er dieses Problem beseitigen kann. Witzigerweise kann man auch diese Rettungskarten nicht nur auf sich selber ausspielen, sondern auch auf (vermeintliche) Verbündete! Alter Schwede, das gibt nach jeder Runde hasserfüllte Blicke, wenn man der Saboteur war, aber irgendeinen Mitspieler mit einem treuen Dackelblick davon überzeugt hat, einem eine „böse“ Karte zu kontern. Herrlich!
Am Ende der Runde erhalten die Schürfer Gold, wenn sie die Goldader erreicht haben (angefangen bei dem ersten, der dort seine Karte angelegt hat, was also einen nicht unbeträchtlichen Vorteil darstellt). Witzigerweise kann der Ehrgeiz der Spieler, als erster das Ziel zu erreichen, dafür sorgen, dass man sich so hart gegenseitig blockiert, dass die Partie verloren wird, ohne dass überhaupt ein Saboteur im Spiel war.
Die Saboteure erhalten Gold, wenn alle Karten ausgespielt sind und die Goldader nicht erreicht wurde.
Ach ja – nach drei Runden ist Feierabend und es werden Goldklumpen gezählt. Sieger ist der mit dem meisten gesammelten Gold.
Fazit
Ein schickes kleines Spiel für die Jackentasche, mit dem man bis zu 10 Zwerge bespaßen kann! Wenn man es als reines Deduktionsspiel sieht, dann gibt es ganz sicher bessere, aber in Kombination mit dem Kartenlege-Mechanismus bieten sich völlig neue Dimensionen an der Ärgerfront. Ich denke mal für unsere Spiele-AG wird das die perfekte Sache sein. Da wird mein Exemplar auf jeden Fall gut aufgehoben sein.
… und wenn ich jetzt nicht bald eine Karte ziehe, um meine Lore wieder flott zu machen, platzt mit der Kragen!!!
Es sei noch angemerkt, dass das Spiel zwar schon zu dritt ganz ordentlich funktioniert, aber je mehr Spieler, desto größer wird die Konfusion, desto brutaler kann man die Mitzwerge belügen und desto gnadenloser kann man die beiden Parteien (gegeneinander) ausspielen.
Bewertung
4 von 5 bösartige Gartenzwerge