Ed, Larry und Bob spielen D&D…

… was jetzt nicht so unglaublich faszinierend ist.

Mit den Nachnamen der Herren wird das dann allerdings schon deutlich interessanter. Ich wühle mich gerade durch die 7 Folgen von „Celebrity D&D Gen COn 2010“ und habe einfach Spaß. Das Abenteuer ist nicht spektakulär und es wird nichts Außergewöhnliches geboten, aber es ist einfach unterhaltsam zuzusehen wie die 3 (verstärkt von 3 „No-names“ aus dem Raum) ganz stinknormal spielen, wie Otto-Normalspieler es auch tut.

Hier findet ihr Video 1 von 7 – von dort aus findet ihr die anderen 6 Teile dann problemlos.

Ach? Ich habe die Nachnamen noch gar nicht genannt? Die sind in Reihenfolge der Überschrift:

Greenwood
Elmore
Salvatore

… und ihr Spielleiter ist Chris Perkins.

P.S.: Irgendwie lustig wie 2 von den drei Jungs, die sich an den Tisch setzen dürfen alle Klischees eines US-Rollenspielers erfüllen.

P.P.S.: Der Paladin-Spieler wirbelt ja mit seinem Paladin-Bullshit schön die Runde durcheinander.

Castle Ravenloft – Brettspiel

CASTLE RAVENLOFT – BOARDGAME – Ist das Ding jetzt schon offiziell erschienen oder nicht? Mehrere Online-Händler haben es ja angeblich sofort lieferbereit, während andere keine genaue Angabe machen wollen.

Neben der „Unboxing-Aktion“ in zwei Teilen bei youtube hat man auch in den einschlägigen Blogs noch nicht viel lesen können.

Nunja – ich habe es mal bestellt und werde berichten, sobald ich es in Händen halte…

Encounter = „Old-School-Welle in anders“?

Unfassbarer Star, der ich bin, habe ich ja dem Limited Edition Blog ein paar Fragen zu meiner „Karriere“ beantwortet. Bei Interesse: Teil 1 und Teil 2.
Darauf will ich aber gar nicht eingehen, sondern auf eine Frage antworten, die dort als Kommentar gestellt wurde:

„Ob D&D Encounters dasselbe ist wie die Old-School-Welle nur anders? Mal eben ne Runde spielen.“

Da kann ich nur knapp und freundlich antworten: „Nö!“
Old-School, wie ich es verstehe, hat nicht das Geringste mit „nur mal eben spielen“ zu tun, sondern ist eigentlich das Gegenteil. OS ist für mich eher das „Sich-Beschäftigen“ mit einem System und damit verbunden mit der Welt, die man damit zu spielen versucht.

Die Forderung nach weniger Regelballast darf nicht verwechselt werden mit dem Wunsch „mal eben ne Runde zu spielen“. Weniger Regeln bedeuten nicht größere Oberflächlichkeit oder gar Beliebigkeit, sondern Konzentration auf die Welt des Spiels. Die Entwicklung und Unterschiedlichkeit der Charaktere entsteht nicht durch viele Regeln, sondern aus dem Spiel heraus.

Also nochmal: Das Konzept „mal eben ne Runde spielen“ ist nicht OS (Was ja jetzt nicht kategorisch schlecht sein muss.) Es kann sein, dass die Encounters-Reihe rollenspielerischer ist, als wir es (durch meine Schuld) gespielt haben, aber Encounters hat ja nicht den Ansatz mit möglichst wenig Regeln in einem gewissen Zeitraum möglichst viel zu erleben (was ich als Kurzdefinition von OS ansehen würde) – das Abenteuer wird einzig und allein vorgekaut und den Vogelbabys in mundgerechten Happen verabreicht.

[D&D 4] Encounters: Keep on the Borderlands

Eigentlich habe ich ja etwas Angst davor, was die Schlawiner von WotC aus meinem absoluten Lieblingsabenteuer KEEP ON THE BORDERLANDS gemacht haben – trotzdem werde ich wohl auch bei Staffel 3 der Encounters-Reihe am Start sein.

Diese Staffel wird 20 Wochen lang dauern und ist in 5 Kapitel à 4 Runden unterteilt. Anders als bei der Dark Sun-Serie steigen die Charaktere nicht nach jedem Kapitel eine Stufe auf, sondern die EP müssen mitgehalten werden.

Neben dem Cover und der Draufsicht auf die Festung gibt es schonmal eine Spontanübersetzung des Einführungstextes:
„Nachdem ihr eine Zeitlang eine Handelskarawane begleitet habt – eine absolut gängige Aufgabe für Abenteurer zu Beginn ihrer Karriere – kommt ihr in Restwell Keep an. Euch ist zu Ohren gekommen, dass diejenigen, die sich den Gefahren der nahe gelegenen „Chaos Scar“ – einem Tal, das vor Äonen von einem herabstürzenden Stern erschaffen wurde – stellen, mit gewaltigen Reichtümern rechnen können. Die gleichen Sagen berichten auch, dass dieses Tal das Böse anzieht. Vielleicht könnt ihr ja auch dies beenden… … und dabei ein paar Schätze in euren Besitz bringen.

Ein dünner, glatzköpfiger Kleriker namens Venn nähert sich euch kurz nachdem ihr in der Festung angekommen seid. Er richtet euch aus, dass sein Lehrer, ein Heiliger Mann namens Benwick, euch darum bittet, ihm Gesellschaft zu leisten, da er gerne wichtige Dinge mit euch besprechen würde. Ein leckeres Abendessen soll die „Belohnung“ für eure kostbare Zeit sein.

Daher findet ihr euch an diesem Abend in einer komfortablen Wohnung auf der Westseite des inneren Burghofs wieder. Am Tisch befinden sich Benwick und Abenteurer, die ihr schon länger kennt, ebenso wie solche, die ihr erst heute getroffen habt. Venn und ein anderer Priester, Jarell, kümmern sich um euer leibliches Wohl…“

Und nur für’s Protokoll – diese Charaktere der 1. Stufe kann man spielen:

  • Berrian – Male Eladrin Wizard (Mage)
  • Quinn – Male Human Fighter (Knight)
  • Eldeth – Female Dwarf Fighter (Slayer)
  • Merric – Male Halfling Rogue (Thief)
  • Hagen – Male Human Cleric (Storm Warpriest)
  • Sola – Female Elf Cleric (Sun Warpriest)

Weitere Infos gibt es im WotC-Forum.

D&D Encounters 2: Runden 13-15

FURY OF THE WASTEWALKER ist Geschichte. Heute haben wir mit etwas Verspätung die letzten 3 Szenen des Dark Sun-Promo-Abenteuers gespielt und das Abenteuer beendet.

Nach einem faszinierenden Naturphänomen mit Blitzen und einer Steinsäule, die genau einen Weg über eine Schlucht bahnte, ging es in Runde 13 gegen 7 Gith mit unerschiedlichen Qualitäten. Wenigstens einmal hatte ich den Schwierigkeitsgrad richtig eingeschätzt und die Spieler haben die Monster ziemlich problemlos erledigt. Immerhin hatte ich „meine zwei Momente“ mit den schicken Blitzentladungen auf der „Brücke“ und dem Gith-Minion, der geschmeidig mit teleportierendem Sprung über die Schlucht glitt und dem fiesen Jarvix ordentlich einen überbriet.

Im vorletzten Kapitel (Nummer 14) befand sich die Gruppe dann wieder in der Wüste – fast schon in Sichtweite von Tyr – und wurde just wieder von dem fiesen Obsidiansturm beharkt. Nicht nur das „Wetter“, auch die Gegner hatten es in sich (oder hätten es in sich gehabt, wenn mein sprichwörtliches Trefferwurf-Versagen nicht wieder voll gegriffen hätte). Wie schon zuvor ging es gegen 4 Drakonier (in diesem Falle „mutierte“ Ssurans) und einen Staubteufel (bei Staubsaugerfans auch als „Dirt Devil“ bekannt), der in einem fiesen Feld mit „Chokedust“ saß.

Der Abschlusskampf hatte es in sich und ich konnte endlich mal wieder einen Charakter zu Boden schicken – dass es ausgerechnet Shikirr erwischte, war eher eine Laune des Schicksals, da hier alles für die Monster optimal gelaufen ist.
Hier ging es endlich gegen den Wastewalker, der 2 Myrmidons, einen Hunter und 2 Storm Shards im Handgepäck hatte. Die Storm Shards und der Wastewalker selber hatten Auren, was ja schon immer eine fiese Sache ist – kombiniert mit amtlichen Fernkampfangriffen eine schicke Sache (für den Spielleiter).
Was dem „Hummermenschen“ zum Verhängnis wurde war der „Shock Bolt“ der Storm Shards. Diese machen in einer Runde mit diesem Fernkampfangriff schick Schaden und verursachten dann nochmal je 3W6+6 Punkte Schaden, da Dr. Zoidberg sich nicht nach ihrem ANgriff weiter als 4 Felder von seinem Sartpunkt wegbewegte. Eine sehr schicke Fertigkeit – das muss ich sagen!
Am Ende des Kampfes standen allerdings alle wieder und es ging auf in die Kapitale TYR.

GLÜCKWUNSCH!

Das war es also für die 2. Staffel der Encounters-Reihe und ich kann mich dem (inoffiziellen) Fazir von Stefan nur anschließen – „Storymäßig hat die Staffel nicht gerockt, ich bin nur wegen der netten Runde regelmäßig gekommen.“ Genau so ging es mir auch und ich werde mal sehen, ob ich da nicht noch etwas mehr Input für Staffel 3 bieten kann. Schließlich basiert das Abenteuer auf dem Modul, das ich wohl – mit bestimmt 50 mal – in meinem Leben am häufigsten geleitet habe – KEEP ON THE BORDERLANDS („Festung im Grenzland“).

[D&D 4 Essentials] Die rote Box

Im Hofrat-Forum wurde schon beklagt, dass die rote D&D Essentials-Box im deutschen Raum noch gar nicht wahrgenommen – oder gar gewürdigt wurde.

Nun. Ein Exemplar ist heute bei mir angekommen und ich konnte es mir genauer ansehen. Ich bin zwar eklig erkältet und befinde mich in einer Art Fieberwahn, aber vielleicht hilft das ja bei einem kurzen Blog-Eintrag…

Zu den beiden Illus: Das obere Bild ist das Cover des Mentzer-D&D-Sets aus dem Jahr 1983 (mit Elmore-Cover). Das Aussehen der Box entspricht zu etwa 98% dem der 2010 erschienenen Box. Das gefällt mir doch schonmal ausgezeichnet.
Die beiden Handbücher im Inneren der neueren Version zeigen dann allerdings die unten abgebildete Illustration. Bildet euch eure eigene Meinung dazu, inwieweit die verschiedenen Illustrationen vor eurem inneren Auge ein Gefühl von „Abenteuer“ entstehen lassen…

Der Begriff „Abenteuer“ wird in dieser Kurzbesprechung noch öfter vorkommen, also gewöhnt euch daran.

GRUNDSÄTZLICH möchte ich gerne sagen, dass es mal an der Zeit war, dass eines der ganz großen Rollenspielsysteme mal wieder die Gelegenheit nutzt, ein Einsteigerprodukt zu präsentieren, das neue Fans für das Rollenspiel gewinnen kann. Eine hervorragende Idee, die große deutsche Rollenspielsysteme gerne abkupfern könnten (wenn nicht gar eine ohnehin einsteigerfreundlichere neue Regelfassung mit Tutorial-Charakter am Horizont wartete…)
Neben den angesprochenen Neu-Spielern sind natürlich nostalgische alte Säcke wie ich eine weitere Zeilgruppe, die man versucht, mit ins Boot zu holen.

Auf den Inhalt der Box möchte ich nur kurz eingehen. Es gibt eine beideitige Battlemap mit einer Straßenkreuzung, einer typischen Monsterhöhle und auf der Rückseite einem schicken kleinen Dungeon, der gleichzeitig der Dungeon im Spielleiterheft ist. Dazu gibt es Würfel und Karten mit magischen Gegenständen und Kräften, sowie Counter, die Miniaturen ersetzen und ein paar vereinfachte Charakterbögen.

Spannend sind hingegen Spieler- und Spielleiterhandbuch, und welchen „Geist“ sie den neuen Spielern vermiteln.

Folgsam, wie es meine Art ist, lese ich das Spielerhandbuch zuerst. Dieses besteht komplett aus einem Solo-Einsteigerabenteuer, das in meinen Augen vieles richtig, aber etwas ausgesprochen Wichtiges falsch macht.
Im Laufe des kleinen Abenteuers wächst der eigene Charakter immer weiter, nimmt Gestalt an und gewinnt an Konturen. Außerdem liegt es in den Entscheidungen des Spielers, welche der vier Grundklassen der Charakter am Ende des Abenteuers inne hat. Eine tolle Idee, die mir ausgesprochen gefällt, die aber gleichzeitig auch zum Hauptproblem führt:

Das Abenteuer hat einfach keine Seele und keine denkwürdigen Figuren. Jede Entscheidung dient fast nur dazu, dem Charakter neue Statistiken hinzuzufügen. Der Spieler/Leser erlebt kein Abenteuer. Der Spaß dabei, das Abenteuer zu spielen, wird ganz alleine aus der Entwicklung der Attribute und Eigenschaftendes Charakters gezogen. Das erscheint mir zu mechanisch, um Neulinge für das fantastische Spiel gewinnen zu können.
Schade. Es gibt keinen abgrundtief bösen Bargle, keine schöne Aleena, die eines tragischen Todes stirbt, welche die Phantasie des 10-12-jährigen anregen und sie in eine abenteuerliche Welt hineinziehen können.

Sieht man aber das Ziel des Tutorials darin, die Grundmechanismen vorzustellen, dann gelingt das ganz hervorragend.

Auf zum Spielleiterhandbuch: Was soll man sagen? Auch hier werden die Grundzüge des Spiels schön einfach und übersichtlich aufbereitet. Es gibt Abenteuer-Regeln, ein Gruppenabenteuer, kueze Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellen kann und einige Seiten mit Monstern, um die Abenteuer auch amtlich mit Gegnern ausstatten zu können.
Gut, selbst mir als einem der „kämpfenden Fraktion“ fällt auf, dass die angegebenen Regeln zum Großteil aus Kampfregeln bestehen.
Was mir allerdings gut gefällt, ist das Gruppenabenteuer. Das bietet wirklich einen netten Querschnitt aus Kampfbegegnungen, einer amtlichen Skill Challenge und Rätsel- und Knobelteilen. Sehr schön und es ist für jeden etwas dabei.
Geschickt finde ich es auch, am Ende des Abenteuers einen kurzen Abschnitt über „Feedback“ zu platzieren, wo ganz kurz und knapp mögliche Spielertypen charakterisiert werden und der SL darauf hingewiesen wird, dass sich in seiner Gruppe Spieler mit den unterschiedlichsten Vorlieben befinden könnten.

… und nur um die Gerüchte ein für allemal zu bekämpfen: Die Box enthält die Regeln für die Stufen 1-2, NICHT für die Stufen 1-3.

FAZIT: Es ist absolut notwendig, mehr einsteigerfreundliche Rollenspielprodukte zu produzieren, aber ob es sich als sinnvoll erweist, nach der Devise zu handeln: „Mechanismus vor Abenteuer“, wird sich noch zeigen. Ich hoffe mal, dass das nicht die allgemeine Richtung ist, denn das wäre für mich mal wieder ein weiterer Punkt, wie weit die 4E vom D&D alter Schule entfernt ist. Schließlich ziehe ich mir so eine Kundschaft heran, die nicht ihre Fantasie gebraucht, sondern einfach nur ein weiteres Spiel spielt, und bereit ist, Booster mit neuen Kräften zu kaufen oder sich im Internet ständig die neueste Charaktererstellungssoftware zu abonnieren.

Wo – bitte sehr – bleibt hier das Abenteuer?

Paradigmenwechsel im Bereich „Balancing“?

Ein Thread im DnD-Gate treibt mich mal wieder auf das Seifenkistchen. Nicht, dass ich mich über den Thread ärgern würde, oder mich aufregte – ich bin einfach nur gespannt, ob das andere Rollenspieler ähnlich empfinden wie ich.

EDIT: Ich merke gerade, dass sich die Überschrift so liest, als wäre ich einer brandneuen Entwicklung auf der Spur. Sorry! Ich meditiere über einem Wechsel der Ende der 1990er stattgefunden haben könnte oder stattgefunden hat.

Es geht darum, dass ich beobachtet habe, dass schon während den Zeiten von AD&D 2 – spätestens hin zu D&D 3 ein Wechsel vollzogen wurde. Bis dahin war „das Team der Star“. Jeder einzelne zog seine Erfolgeserlebnisse daraus, Abenteuer zu erleben und gemeinsam Situationen zu überstehen, die man alleine oder ohne Teamwork nicht bestanden hätte.

Spätestens mit D&D 3 und nun ganz besonders bei D&D 4 trat immer mehr die Forderung in den Vordergrund, dass jeder Charakter (sprich: sein Spieler) sein „Spotlight“ haben müsse, wozu ein gewisses Gleichgewicht zwischen den Klassen existieren müsse, welches von Stufe 1 bis Stufe 30 halten muss.

Immer wieder werfen Rollenspieler den älteren Versionen von D&D vor, dass ihre Magier völlig nutzlos gewesen seien, nachdem sie auf Stufe 1 ihren Schlafspruch rausgeballert hatten. Bei uns war es immer Aufgabe des Spielers, das Spiel für sich interessant zu gestalten – sich andere Arten des Angriffs zu überlegen, sich bei Rätseln besonders reinzufuchsen oder besonders erfolgreich Verhandlungen abzuwickeln. Nie wäre der Spieler des Magiers auf die Idee gekommen zu jammern, denn es gab ja noch genügend Arbeit für ihn zu tun. Irgendwie war er selber schuld, wenn ihm nun langweilig war.
Die Klassen selber waren untereinander überhaupt nicht ausgeglichen (wollten es eigentlich auch gar nicht sein), lediglich die Stufenbeschränkungen versuchten es schmackhaft zu machen, einen Menschen zu spielen, indem sie den Halbmenschen ihre Macht etwas nahmen. Trotzdem wurde immer die ganze Mannschaft benötigt, um ein Abenteuer zu überstehen.
Im Laufe von AD&D 2 trat dann die Idee immer weiter in den Vordergrund, dass der Spielleiter, als der, der die Regel- und Weltengewalt hatte, sich darum zu kümmern habe, dass jeder Spieler Spaß hatte. (Das Ziel: Spaß war schon immer das Wichtigste am Rollenspiel, aber es nun in die Hände des Spielleiters zu legen, war schon eine Neuerung.)

Der vorläufige Höhepunkt des „Alles-Ausbalancieren-Wollens“ ist D&D 4, wo irgendwie alle Klassen ungefähr gleich toll reinprügeln können, die Effekte heißen nur anders und haben unterschiedliche Wirkungsweisen.
Gleichzeitig wird nun wieder versucht, den Kreis zurück zu schlagen. Viele Effekte leben hier wieder vom Teamwork – von der „Synergie“ (Danek an Scorp für dnenschicken Begriff), von der Zusammenarbeit.

Eigentlich eine sehr merkwürdige Idee – Funktionieren Teams doch immer dann am besten, wenn die Stärken des Einen die Schwächen des Anderen ausgleichen.

… vielleicht habe ich hier den Punkt festmachen können, der sich für mich bei D&D 4 so merkwürdig spielt. Das ist auf jeden Fall einen weiteren Gedanken wert…

[D&D 4] Dark Sun: the Lost Cistern of Aravek

Oha! Am 21.8. ist DARK SUN DAY. Nicht zu verwechseln mit „Dark Sunday“! Ich habe zwar mit Stefan vom Zeitgeist in Koblenz noch keine Details abgesprochen, aber ich nehme mal an, dass etwas stattfinden wird.

Das Abenteuer habe ich auf jeden Fall heute schon in die Finger gekriegt. Es heißt THE LOST CISTERN OF ARAVEK, ist für Charaktere der 4. Stufe und besteht aus vier Begegnungen mit angetackertem ROllenspiel. Ich werde mich natürlich in diesem Fall bemühen, den Hintergrund etwas auszuwalzen – wozu habe ich denn in den 90ern etwa 7-8 Jahre fast ausschließlich Dark Sun gespielt?

Ich melde mich, wenn ich mehr weiß und habe schonmal das Cover gescannt und es euch in halbwegs amtlicher Aulösung hochgeladen…

[Pod Cast] The Tome Show

Ich habe eben einen schicken Pod Cast entdeckt, der tatsächlich sehr regelmäßig und zeitnah zu den besprochenen Produkten erscheint. The Tome Show! Warnung an die meisten regelmäßigen Leser – er ist sehr 4E-lastig… In den letzten Tagen erschienen beispielsweise nette Gespräche über das Monster Manual 3 oder das Abenteuer Tomb of Horrors, das ich gerade als Rezi für das DnD-Gate in der Mangel habe.

Besonders interessant für D&D 4-Anhänger dürften die letzten 4 Beiträge sein, wo es News von der GenCon gibt – beispielsweise zu den Essentials oder der Entwicklung der Forgotten Realms.

Hört mal rein.