[Rezi] Hexemonia

Man könnte fast meinen, dass ich derzeit im Brett-/Kartenspiel-Fieber bin – und da ist auch tatsächlich was dran, aber seid nicht besorgt, liebe rsp-blogler – die nächste Rollenspiel-Rezi und der nächste Theorie-Artikel stehen schon in den Startlöchern.

Herrschaftszeiten was für ein cleveres Wortspiel – sogar noch im Deutschen (im Englischen ja ohnehin) – mit „Hex“ und „hegemonial“. (Und die Boardgamegeek-Wertung jenseits der 7 lässt ebenfalls einiges erwarten.) Die Mitspieler bauen aus Hexkärtchen ihre griechischen Stadtstaaten auf und versuchen den anderen gleichzeitig in die Suppe zu spucken. Hört sich schonmal vielversprechend an.

Name: Hexemonia
Autor: Fabio Attoli
Verlag: Pendragon, Heidelberger
ISBN:
9-783934-282612
Preis: 34,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-45 min
Genre: Aufbauspiel,
Aufmachung:
Die Box ist auf jeden Fall mal ordentlich voll. Oder wie es Shopping Queen-Guido sagen würde: „Da ist ja ordentlich was los in der Schachtel, ne?„. Ich habe 56 Hex-Felder, aus denen die Stadtstaaten zusammengebaut werden können, 5 Akropolisfelder, 140 Ressourcen-Holzklötzchen (Gold, Bürger, Hopliten), 1 Philosophenfigur, 6 Mythosmarker, 1 Spielmarker, 4 Spielerreferenzmarker und Ressourcenmarker.
Das Spiel:
Herrschaftszeiten, war das in den ersten beiden Partien ein Gegurke. Ich hoffe mal, dass es nicht an meiner Dämlichkeit, sondern der etwas unaufgeräumten Anleitung lag. Kurzgesagt besteht ein jeder Zug aus Karten/Ressourcen ziehenFelder ausspielenAktionen tätigendie politische Situation kontrollieren. Hört sich einfach an, birgt aber so manche Tücke.
Problemlos laufen die ersten beiden Schritte ab, danach wird es kompliziert, denn es gilt „Aktionen zu tätigen“. Hier wählt man zwischen Produktion, Strategie, Spezial oder Krieg. Die Produktion ist auch schnell verstanden – alle Felder meines Stadtstaates, die „aktiv“ sind produzieren neue Ressourcen. Auch Strategie steht lediglich dafür, dass ich meine verfügbaren Ressourcen frei auf allen Feldern bewegen kann. Spezial bedeutet, dass die Spezialfähigkeit eines Feldes angespielt werden kann. So weit so gut, aber jetzt kommen wir zum Krieg
Hier kann der geneigte Eroberer einzelne Felder feindlicher Territorien erobern. Das ist nicht mal ganz so einfach, denn man muss eingesetzte Hopliten und Bürger gegeneinander abwägen und darf nicht vergessen, nebenliegende Befestigungsfelder mit einzurechnen.
Abschließend gilt es in Schritt D) nur noch die politische Situation zu kontrollieren. Hier zahlt es sich aus, wenn man die meisten Felder mit politischem Hintergrund (durch ein Auge gekennzeichnet) besitzt, denn dann erhält man die Philosophenfigur und ist gegen Aufstände geschützt. Wird man von einem Aufstand durchgerüttelt (und das passiert meiner Ansicht nach viel zu oft), so muss man sich von überschüssigen Ressourcen trennen. Ich vermute mal, dass dieser Mechanismus dem Spielgleichgewicht dienen soll, aber für den überlegenen Spieler ist das dann doch immer wieder extrem ärgerlich. Aber was soll’s – muss er halt in Zukunft einfach mehr darauf achten, sich politisch auf sicherem Parkett zu bewegen.

Nicht ganz überraschend ist der Sieger der Spieler, der zum Zeitpunkt, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird, die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese werden mit Hilfe einer kleinen Tabelle bestimmt und als kleinen Tipp kann ich schonmal einflechten, dass die 8 Punkte für ein komplettes Dreier-Set an Mythosfeldern sich zwar lohnenswert anhören, aber man diese nicht so einfach komplettiert, wie es sich anhört und man außerdem in der Zeit, mit anderen Feldern vielleicht sinnvollere Dinge hätte anstellen können, aber ihr müsst selber wissen, mit welchen Strategien ihr versucht, den Sieg einzufahren.
Sehr angenehm ist es übrigens, dass die Anleitung etwas mehr als eine Seite dafür einräumt, eine solche Endauswertung abzubilden, was dann auch tatsächlich bei unserem ersten Spiel einige Unklarheiten klären konnte.

Fazit:
Respekt! Ich habe hier wirklich nur die Grundzüge des Spiels angerissen und es gibt noch etliche weitere kleine Schweinereien, die man beachten muss – erwähnt seien hier stellvertretend die Mythosfelder. Hat man sich erst einmal durch die anfängliche Unsicherheit durchgekämpft, erwartet einen ein durchaus anspruchsvolles Aufbauspiel.

Wenn ich einen Verbesserungsvorschlag machen darf – „von FFG lernen heißt siegen lernen“ wäre hier die Devise gewesen. Gerade zu Beginn wäre eine einseitige Zusammenfassung der archetypischen Runde eine riesige Hilfe gewesen. Die Abbildung und Erklärung der Karten auf der letzten Seite hat zwar auch was, aber zusammen wären diese beiden Übersichtsseiten eine Macht gewesen. Es gibt zwar kleine Spielablaufkärtchen für alle Spieler, aber die sind einfach zu knapp. Sorry.

Aber egal ob mit 2 oder mit 4 Spielern, Hexemonia spielt sich, wenn man erstmal mit den Grundmechaniken warm geworden ist, sehr angenehm und wie mir scheint führen die unterschiedlichsten Vorgehensweisen zum Erfolg. (Wobei man wie beim Boxen eher aus einer starken Deckung heraus agierne sollte.) Vom Komplexitätsgrad her trifft es ganz gut genau zwischen die Heavy Gamer und Gelegenheitsspieler, die gerne etwas Strategischeres spielen wollen. Ob das einen Vorteil für die Verkaufszsahlen darstellt, kann ich nicht sagen, aber meiner Einschätzung nach dürften beide für sich Gruppen genügend aus dem Spiel herausziehen können, um einen Kauf zu rechtfertigen.
Bewertung:
3,5 von 5 tapferen Spartanern mit Tendenz zu mehr Punkten bei intensiverem Spiel

[Rezi] Der Rat von Verona

… und direkt die nächste kleine Spielebesprechung eines sehr kleinen Kartenspiels hinterher.
Bei „Der Rat von Verona“ haben wir es mit einer Art Karten-Deduktionsspiel zu tun, das superschnell vorbei ist, da man je nach Mitspieleranzahl von Haus aus nur zwischen 3 und 5 Karten auf der Kralle hat. Sind die ausgespielt, ist eine Spielrunde zu Ende.
Spiel: Der Rat von Verona
Autor: Michael Eskue, Mathieu Leyssenne
Verlag: Heidelberger
ISBN:
4-015566-033078
Preis: 12,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20-30 min
Genre: kleines Kartenspiel mit leichtem Deduktions- und Strategiecharakter
Aufmachung:
Saucool! Eine total mickrige, aber schicke Schachtel von der Größe etwa zweier zusammengetackerter Streichholzschachteln. Die Illustrationen haben einen schönen Comic-Look (klaro, die Macher hören sich irgendwie französisch an und die Franzosen haben es nun einmal grafisch total drauf) und die kleinen Holz-Einflussmarker sehen auch ordentlich aus. Die Schrift auf der Spielanleitung dürfte gerne ein paar Pünktchen größer sein, aber sie ist gut verständlich
Das Spiel:
Jeder Spieler hat 3 bis 5 Karten auf der Hand und muss diese entweder in den Rat oder ins Exil schicken. Anschließend kann man noch das befolgen, was die Karte als Text aussagt (wie beispielsweise ein Ratsmitglied ins Exil schicken, einen Exilanten in den Rat berufen, unter Einflussmarker schauen oder Einflussmarker austauschen…) und dann kann man noch einen Einflussmarker auf das jeweils oberste freie Einflussfeld einer Karte spielen. Sind alle Karten gelegt, wird abgerechnet.
So hätte Lord Capulet gerne, dass im Rat mehr Capulets als Montagues sind. Hat man darauf einen Einflussmarker gesetzt und die Siegbedingung tritt ein, so erhält man Punkte. Überraschenderweise ist der der Sieger, der am Spielende die meisten Einflusspunkte sammeln konnte. Natürlich haben andere Charaktere andere Siegbedingungen, so wollen Romeo und Julia beisammen sein – egal im Exil oder im Rat und der neutrale Prinz Escalus gewinnt Punkte für die auf ihn gelegten Einflussmarker, wenn es gleich viele Montis und Capis im Rat gibt oder wenn mindestens 4 neutrale im Rat sitzen.
Schon diese Basis-Version des Spiels macht Laune und bietet einiges an Spielspaß, aber die erste Erweiterung des kleinen durch einen Kickstarter entstandenen Spiels ist in der Heidelbären-Fassung direkt enthalten und so gibt es neben den Einflussmarkern auch gleich noch Gift- und Gegengift-Fläschchen, mit denen man Karten ausschalten oder beschützen kann. Ich mag ja diese kleinen, simplen Spiele, die dann in der Interaktion an Tiefe gewinnen.
Fazit:
Gefällt mir schonmal sehr gut, aber so ganz richtig beamt es mich nicht weg. Das Spiel hat uns sehr gut unterhalten aber bisher ist nicht abzusehen, dass es andere Deduktionshighlights ablösen kann.
Gerade durch Gift und Gegengift kommen zusätzliche Optionen hinzu (jaaaaaa, das Spiel enthält die heiß begehrte Erweiterung des Grundspiels) und boosten die Punktewertung mal direkt um einen Punkt in die Höhe.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die geringe Größe – wenn man die Schachtel nicht mitnehmen kann, dann weiß ich nicht, welches Spiel man sonst einfach transportieren könnte.
Bewertung:
4 von 5 exilierte Ratsmitglieder

[Rezi] Game of Thrones – Die Intrigen von Westeros

Heute hat meine 6. Klasse anstelle eines Wandertags einen Schulvormittag mit Frühstücken, Spielen und „Ich, einfach unverbesserlich 2“ gewählt, weswegen ich einige der Spiele, die mir die Heidelberger zur gefälligen Verkostung vorbeigeschickt haben, direkt mal längerfristig testen konnte.

… als da wären das hier angekündigte Game of Thrones-Kartenspiel und ein weiteres kleines und schnelles Kartenspiel im Geiste von Love Letter – „Der Rat von Verona“.
Aber schauen wir doch zuerst mal, was sich so in Westeros tut:
Titel: Game of Thrones – Die Intrigen von Westeros
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger
ISBN: 4-015566-012493
Preis: 8,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30-45 min
Genre: Kartenlegespiel
Aufmachung:
Nett. Für knapp 9 Euro bekommt man eine kleine Schachtel mit 36 Charakterkarten, 7 ET-Karten und 24 Strafpunktmarker. Die Karten haben gelbe, graue, rote und schwarze Hintergründe und zeigen bekannte Charaktere der Serie und die Eiserne-Thron-Karten erlauben es, von seinen Minuspu nkten nachher zwischen 1 und 3 abzuziehen.
Die Anleitung ist (logisch, bei der Packungsgröße) übersichtlich, aber gut gestaltet und hervorragend verständlich. Lediglich einen kleinen Satz, dass man in die unterste Ebene der Machtpyramide Karten von beliebigen Farben legen kann und keinen Einschränkungen unterliegt, hätte ich gerne irgendwo gelesen. Aber immerhin gibt es eine Beispielgrafik, wo man diese Tatsache unschwer erkennen kann.
Das Spiel:
Alter Schwede! Eins muss ich mal vorweg sagen – die drangepappte Westeros-Lizenz zu dem Spiel ist der gewaltigste Euphemismus seit der „Unendlichen Geschichte“!
Was will ich damit sagen? Die paar Bildchen von GoT-Charakteren, die auf die Karten gedruckt sind und der notdürftigeintegrierte Plot mit dem Kampf um den Eisernen Thro nsind ziemlicher Kokolores. Hätte ich rote, graue, gelbe und schwarze Karten ohne jeden Aufdruck, würde das Spiel ganz genau so gut funktionieren.
Okay, wenn schon nicht um bösartige Intrigen, schmutzigen Sex und brutale Morde – worum geht es dann in diesem Spiel? Man hat (je nach Spielerzahl) zwischen 6 und 14 Charakterkarten auf der Kralle und muss versuchen, möglichst viele davon loszuwerden. Easy, oder – und verdammt wenig Möglichkeit zu intrigieren…
Man beginnt also auf der untersten Ebene mit beliebigen Karten und sobald mindestens zwei Karten liegen, kann man eine Karte in die nächsthöhere Ebene legen, die eine der beiden Farben der darunter liegenden Karten haben muss. Das waren dann auch schon alle Regeln, die man für den Spielablauf wissen muss.
Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem niemand mehr eine Karte legen kann und jeder erhält so viele Minuspunkte, wie er noch Karten auf der Hand hatte. Der Spieler, der noch als letzter etwas ausspielen konnte, darf sich eine Eiserne-Thron-Karte nehmen, die seine Minuspunkte etwas abmildert – je nachdem wie viel Glück man beim Ziehen hatte, um bis zu 3 Punkte.
Nun werden so viele Runden gespielt wie es Mitspieler gibt und – Schluss gibt es die große Abrechnung und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Ihr seht schon – verdammt ungamesofthronig, aber nichtsdestotrotz sehr unterhaltsam und schnell verstanden. Schon nach kurzer Zeit beginnt man die ersten Strategien zu entwickeln, wie man seine Gegner schachmatt setzen kann. Grob würde ich nach den bisherigen Spielerfahrungen behaupten, dass es bei wenigen Gegnern (gerade beim Spiel zu zweit) sinnvoll ist, lange Farben zuerst rauszuballern und je mehr Gegner es werden, desto sinnvoller ist es, kurze Farben zuerst loszuwerden und dann versuchen ebenjene Farbe für die anderen zu blockieren.
Fazit:
Ein cooles, kleines Kartenspiel mit simpler Mechanik – gerade für den Kampfpreis unter 10 Euronen absolut zu empfehlen. Egal ob 2 oder 6 Spieler, ein paar vergnügliche Minuten sind garantiert und es macht wirklich Spaß zu versuchen, den Mitspielern die Wege abzuschneiden und zu antizipieren, was sie wohl noch auf der Hand haben wögen und wie man dafür sorgen kann, dass sie die Karten nicht mehr loswerden.
Achtung! Seid ihr GoT-Fans und kauft das Spiel nur, um wirklich „Die Intrigen von Westeros“ auszutragen, dann werdet ihr brutal enttäuscht sein.
Bewertung:
3 von 5 misslungene Intrigen

[Interview] Numenera-Startnext-Kampagne

Derzeit ist ja der Numenera-Crowdfunder der beiden Köpfe hinter Orkenspalter-TV der ganz heiße Scheiß und steht nach wenigen Tagen schon bei 14.126 Öcken (von 17500 geforderten). Sieht nach einer erfolgreichen Kampagne aus – Grund genug, Nico und Mhaire mit journalistischem Spürsinn an die Wäsche zu gehen…

Let’s go!

WARUM Numenera?
Mhaire: Weil ich es selber sehr gerne leite und in meiner Runde nicht alle ausreichend gut Englisch lesen, um mit der Originalversion arbeiten zu können. Dann kommt hinzu, dass es auf dem deutschen Mark nichts in der Richtung gibt (du kannst mir sicher die Nischen-Ausnahme von ’84 nennen, die meine Aussage falsifiziert) und ich sehr lange und eindrücklich mit Hundeaugen Patric davon überzeugt habe, es mal anzugehen.

Nein. Mach dir keine Sorgen – ich möchte nichts falsifizieren.
WARUM Startnext?

Nico: Ganz einfach: Was sonst? Kickstarter als internationale Plattform ergibt für eine deutsche Übersetzung wenig Sinn und ist nach wie vor nicht in Deutschland verfügbar. Berge des Wahnsinns hat gezeigt, dass es mit Startnext gut funktionieren kann.

WARUM eine Box mit Softcover-Büchern?
Nico: Vorweg: Numenera gibt’s auch auf Deutsch als Hardcover – allerdings exklusiv nur über die Startnext-Kampagne. Aber stimmt: Die Box ist die Standardversion, die dann so auch in die Läden kommen wird. Patric ist ein großer Fan von Boxen. Er mag ihren Old School Flair (das solltest du ja irgendwie verstehen, Moritz). Vor allem gibt uns die Box aber eine schöne Möglichkeit: Sie ist ein „wachsendes Produkt“ und wird umso mehr enthalten, je mehr Stretchgoals wir freischalten. Wenn wir das Fundingziel erreichen, gibt es in der Box „nur“ das Grundregelwerk. Kommen wir ein paar Tausend Euro weiter, gibt’s noch Zusatzmaterialien obendrauf, ohne dass die Box für den einzelnen teurer wird. Die gibt’s zum Hardcover übrigens auch dazu, aber das ist ja nur für die Kampagne relevant. Das spätere Ladenprodukt wird also umso toller, je mehr Menschen spenden bzw vorab bestellen. Das sollte vielleicht auch den ein oder anderen Backer motivieren, seine Freunde und Bekannten auch zum Mitmachen anzuregen.

Okay. Das hört sich in der Tat sinnvoll an…
Aber weil es nun mal eine Veröffentlichung über Startnext geworden ist – gewährt ihr den Seifenkistenlesern einen kleinen Einblick in eure Kalkulation? Keine Angst – ein grober Überblick ist absolut ausreichend, ich will gar nicht wissen wie ihr euch die Millionen in die Taschen schaufelt.

Nico: Klar. Beim Fundingziel von 17500 haben wir Drei vor, uns nach Bratislava abzusetzen. Sollten es 40k werden, erwägen wir schon Albanien. Mal sehen.
Wenn ich die genaue Kalkulation offenlege, werde ich von Patric gepaddelt, daher nur so viel: Der Großteil der 17500 (16800 nach Überweisungsgebühren) geht für Druck. Layout, Lektorat und Porto drauf. Redaktionell ist es schon ein wenig Selbstausbeutung. Das wird aber weniger schlimm, wenn wir ein paar der Stretchgoals erreichen. Wonach es momentan aussieht.

Wie oft aktualisiert ihr derzeit die Startnext-Seite in euren Browsern?
Nico: Nur drei Mal, während ich diesen Satz geschrieben habe.

Ich habe gelesen, dass die Unterstützer des Projekts bei der Übersetzung von Kernbegriffen ein Wörtchen mitsprechen können sollen. Wie wird das logistisch ablaufen? In Hangouts? In einem speziellen Forum? Per Mail? …?
Nico: Genau zu dieser Stunde wird darüber auf der Pinnwand des Projekts diskutiert. Sieht so aus, als würden wir dafür ein Unterforum auf Uhrwerk einrichten. Allerdings soll das nicht in eine Endlos-Debatte ausarten, daher werden wir dort nur Ideen sammeln und dann Umfragen starten.
Was dann dort entschieden wird, ist übrigens dann auch für das kommende CRPG Torment: Tides of Numenera bindend.

Bei Startnext ist es ja nicht üblich, völlig wahnsinnige Stretch Goals anzubieten, mit denen sich die Projektmacher bis in die nächste Generation verschulden. Trotzdem habt ihr einige nette Zusatzabenteuer und anderen Krams am Start – ist auch das amtlich durchkalkuliert oder werdet ihr „euer Oma ihr klein‘ Häuschen“ verpfänden müssen, wenn die Sache so richtig in den Himmel schießt? Auch zeitmäßig ist es ja ein Unterschied, ob du nur die lumpigen 400 Seiten GRW übersetzt, oder dazu noch einen netten Strauß an Abenteuern, Mhaire.
Nico: Die Zusatzprodukte sind alle im Vergleich lange nicht so umfangreich wie das GRW und während dieses komplett von Mháire übersetzt werden soll, um Unstimmigkeiten zu vermeiden, haben wir schon einige Kandidaten, die sich freuen würden, die Erweiterungen übersetzen zu dürfen.
Mháire: Und selbst wenn meine Oma ein Häuschen hätte, das sind keine Stretchgoals wie noch mal eben einen weiteren Spielmodus in ein PC-Rollenspiel einzubauen. Das muss keiner mehr oben drauf legen.

Habt ihr noch Zusatzziele in der Hinterhand, falls der Andrang noch heftiger ist als ihr es euch in euren kühnsten Träumen vorgestellt habt? (Also ich mag ja immer Würfel…)
Nico: Ein paar Ideen gibt’s noch, aber es würde auch dann bei weiteren Heften bleiben. Würfel, Becher, Shirts und Actionfiguren sind … nett. Aber wir wollten uns auf’s Wesentliche konzentrieren und uns nicht auf zig Nebenkriegsschauplätzen verzetteln.

Um zu diesem Zeitpunkt mal das Vertrauen in das Projekt aufzubauen – welche Rollenspielsachen habt ihr bisher ins Trockene bringen können?

Nico: Ich würde jetzt gern das fertige Deponia-Rollenspiel hochhalten und darauf verweisen. Leider ist es seit Monaten bei Daedalic in der QA. Die legen großen Wert darauf, dass das alles im Sinne des Deponia-Schöpfers Poki ist und tatsächlich stammen echt viele Ideen von ihm. Leider haben die bei Daedalic aber auch ne Menge anderer, wichtigerer Baustellen.
Vielleicht sollte ich das kurz erklären: Deponia ist eine Reihe von Point and Click-Adventures für den PC, eine Comedy-Sci-Fi-Endzeit-Story auf einer vollgemüllten Welt. Wir haben dazu ein Rollenspiel gebastelt, das auf ca 250 Seiten den kompletten Planeten beschreibt, von dem in den Spielen nur sehr wenig zu erkunden war – und dann noch simple Fate-Regeln drangepappt.
Davon abgesehen schreiben wir gerade das fünfte Abenteuer für Myranor. Ein Solo aus der Sicht einer prominenten Dame des Schwarzen Auges, mit der du dich ja auch schon befasst hast. Vorher gabs eine dreiteilige Epik-Kampagne im Güldenland, die gar nicht mal so schlecht ankam und ein Anthologie-Abenteuer von Mháire.
An Übersetzungen hätten wir vorzuweisen: Iron Kingdoms, Wolsung, Achtung! Cthulhu und ein paar Computerspiele. Unter anderem hat Mháire gerade Blackguards 2 von Deutsch auf Englisch übertragen.
Man könnte auch noch gut 30 LARP-Plots anführen oder weitere Übersetzungs- und Soloabenteuer-Aufträge der nächsten Monate, aber ich glaube, wir haben genug gespoilert.

Apropos „Rollenspielsachen“. Wie sieht es mit euren eigenen Vorlieben aus? Spielt ihr lieber etwas amtlich Deutsch-Hotzenplotziges oder die amerikanische Schlachtplatte?
Nico: Weder noch. Oder beides. Oder eine Mischung. Ich hab‘ eigentlich immer gern DnD gespielt, bis du uns mal LabLord geleitet hast. Seitdem bin ich traumatisiert und spiele nur noch die harmlosen Sachen wir Cthulhu oder lasse mich gleich auf einem Schlachten-LARP als Schwertfutter in die erste Reihe stellen.
Mhaire: Ich spiele gerne alles, was nicht bis drei aus den Bäumen ist. Deutschen Hotzenplotz und Ami-Schlachtplatte als Extreme, dazwischen bunt angesiedelt schräge Indies, selbstgeschriebene Systeme und Welten und was immer mir in die Hände fällt. Ich kann mit (fast) allem was anfangen.

Bevor wir nun so richtig in medias res gehen, ich muss diese Frage (gerade nach dem Kalender mit den gewagten Eulenfotos) als Enthüllungsjournalist stellen, sonst platze ich. Wirst du beim Übersetzen ausreichend bekleidet sein, Mhaire? Nur, um sicher zu gehen, dass du dich nicht erkältest und die Übersetzung um Wochen zurückgeworfen wird.
Mháire: Da ich, wie du schon anmerkst, ja während der kalten Jahreszeit übersetzen werde, sieht mein übliches Outfit folgendermaßen aus: Jeans, drei Shirts, Sweater, Wollsocken von Mama, Mütze, Schal, zuweilen Nierenwärmer und meist als letzte Lage eine aus der Bettdecke gewickelte Toga. Zuweilen trage ich darunter aber einen Spitzen-BH. Im Bikini wird nur Sommers gearbeitet.
Nico: Aber ich bin die meiste Zeit über nackt, auch wenn ich nicht mit übersetze.
Stretchgoal 12 ist übrigens: Mhaires Heizungsrechnung bezahlen, damit die wieder angeworfen werden kann.

Okay, nun, da das aus dem Weg ist: Wie sieht es mit dem Zeitrahmen aus? Ist die Übersetzung schonmal auf gut Glück begonnen worden oder beginnt die tatsächlich erst, wenn die Finanzierung über die Ziellinie gegangen ist?
Mhaire: Die Übersetzung ist schon begonnen. War vielleicht auf Gut Glück, macht aber doch auch Spaß, wäre also in keinem Fall verschwendete Zeit.

Wie sieht die Zusammenarbeit mit den Uhrwerkern aus? Nutzt ihr „lediglich“ ihre Connections, was Layout, Druck und Co. angeht, oder geht die Kooperation noch etwas weiter?

Nico: Wir haben das folgendermaßen aufgeteilt: Mháire und ich kümmern und ums Redaktionelle, Patric um die Produktion. Das Marketing machen wir gemeinsam. Wir haben jetzt natürlich den Ablauf der Startnext-Kampagne geplant und die Videos und Texte produziert. Wir haben das über Youtube und unsere Partner bei Computec kommuniziert. Patric macht hingegen  in Foren und auf Facebook Werbung, wo er nur kann. Patric ist außerdem der Verbindungsmann zu Monte Cook.

Wie sieht es mit eurem eigentlichen „Baby“ Orkenspalter TV aus, wenn ihr beide in so einem großen Projekt eingespannt seid? Wird es da weiterhin regelmäßig was auf die Augen geben? Oder, was noch toller wäre – wird es Numenera-Anfütterfilme mit Legomännchen geben?
Nico: Wir sind eigentlich immer gerade mit irgendeinem großen oder mehreren mittelgroßen Projekten beschäftigt und neben Numenera laufen auch gerade noch einige andere Sachen, die wir für 2015 vorbereiten. Orkenspalter TV darf dadurch keinen Schaden nehmen – immerhin haben wir jetzt auch durch Patreon die Pflicht, möglichst viel guten Content zu liefern. Ca. jede Woche eine Show oder irgendwas ähnliches und zwischendurch das ein oder andere Let’s Play. Im Winter gibt’s natürlich weniger Convideos, aber das ist genau die richtige Zeit für Lego-Videos, genau! Gerade ist ein Special zur Geschichte von Dere mit Legomännchen in Arbeit (trotz Historia). Mehr Videos zu Numenera wird es sicher auch geben. Vielleicht auch mit Lego.

Auch diese Frage brennt den Seifenkistenlesern unter den Nägeln: Wird es der Orkenspalter TV-Koryphäe Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz gelingen, sich in das Regelwerk zu schmuggeln?
Nico: Eigentlich hätte ich jetzt gesagt, dass wir das in dem Fall aus Respekt vor der fremden Vorlage vermeiden sollten. Aber Patric meinte gerade, Heinz hätte sich schon in diverse Bücher geschmuggelt, ohne dass es irgendwer gemerkt hätte. Er weiß selber nix davon. Keine Sau liest halt Indices.

… und zum Abschluss muss ich doch mal kurz ausfallend werden: Welcher Honk hat sich den Untertitel „Das Erfolgsrollenspiel auf Deutsch“ einfallen lassen? Nico, ich blicke gerade in deine Richtung…
Nico: Jepp, ich bin der Honk. Ich musste mir auch jahrelang Überschriften für PC Games Online-Artikel ausdenken. Übrigens hat mir ein Kollege angeboten, den Text des Projekts generell zu überarbeiten, weil er zu nüchtern und zurückhaltend ist und nicht genug Marketing-Sprech beinhaltet. Wie du siehst kann man es immer allen recht machen. Natürlich beherrsche ich nicht die feine Kunst der subtilen Betitelung wie du, der Schöpfer von Büchern wie „Die Katakomben des Nekromanten“ oder „Die Schrecken des Dunklen Lords“.

Trotz des feinen Sarkasmus bleibt nur nur übrig eines zu sagen:
Meine Daumen für einen erfolgreichen Projektabschluss sind gedrückt und ich werde auch noch 50 Euro in den Top schmeißen, um das Hordcover zu bekommen! Ach ja – und für die Dunklen Lords kann ich nix, das war eine Übersetzung.
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meine investigativen Fragen zu beantworten und – Haut rein!

Auf ins Museum!

Verdammte Axt. Ich bin ja, was Rollenspiele angeht, schon ein ziemlich bekloppter Sammler. Ich weiß natürlich, dass es (glücklicherweise) immer Menschen gibt, die etwas noch intensiver betreiben und einer davon hat jetzt zumindest virtuell die Tür in sein Eigenheim geöffnet, um uns Normalsterblichen vor Schreck den Unterkiefer auf den Boden klappen zu lassen. 

In besagtem Eigenheim findet ihr nämlich die wahrscheinlich kuriosesten (und teuersten!!!) DSA-Artikel, die man sich nur vorstellen kann. 
Ihr seid auf einen grünen Band von „Wege der Zauberei“ stolz, den ihr mal teuer auf eBay ergattern konntet? Totaler Kinderkram, sowas hat der Grolm dutzendfach neben dem Klo liegen, um mal drin zu blättern, wenn es mal etwas länger dauert…
Vielen Dank dafür, lieber Grolm!
Und jetzt tretet ein ins DSA-Museum!

[Rezi] Get Lucky – Kill Doktor Lucky

… und direkt noch ein Kartenspiel.
Hier versuchen 2-6 Spieler Dr. Lucky zu töten. Wem dies gelingt, der ist der Gewinner. So einfach ist das.
Titel: Get Lucky!
Autor: James Ernest und Rick Fish
Verlag: Cheapass Games / Truant
ISBN: 978-3-934282-65-0
Preis: 14,95€
Link: Truant
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Gegenseitig-an-den-Karren-pinkel-Kartenspiel
Hmmmm… Meine erste Partie habe ich nur als Zweispieler-Spiel absolviert und war etwas enttäuscht. Aber beim Spiel zu viert konnte ich aufatmen, denn es wurde klar, dass DER Mechanismus, der das Spiel ausmacht, greift einfach zu zweit nicht. Meine klare Empfehlung – trotz der Zusatzregel für zwei SPieler, funktioniert Get Lucky erst mit drei, noch besser vier Spielern.
… aber ich greife vor!
Aufmachung:
Eine schicke kleine Box mit einem kleinen gefalteten Regelzettelchen, 72 Karten und einem kleinen Meeple, der Dr. Lucky (sprich: Die Zugreihenfolge) darstellt. Die Illustrationen der Charaktere und der Motive der anderen Karten gefallen mir super, auch wenn sie irgendwie nicht so recht einheitlich sind. Die Charakterdarstellungen haben einen coolen fast schon franko-belgischen Comic-Look, während die Waffen, Motive… versuchen, eine (foto-)realistische Westernatmosphäre aufzubauen. Beide sind aber – ebenso wie die knappe aber dennoch schicke Anleitung – super gelungen und daher stört es nicht, ich wollte nur darauf hinweisen. Kurz gesagt: Die Karten sehe prima aus und unterstützen sehr den Versuch, das Spiel von einem rein mechanischen Kartenlegespiel hin zu seinem Thema zu transportieren.
Das Spiel:
Wie schon eingangs geschrieben – es geht darum Dr. Lucky zu töten. Dazu stehen jedem Spieler zwei Charaktere zur Verfügung, die es gilt mit (möglichst den passenden) Motiven, Gelegenheiten und Waffen auszustatten, um ihre Chance zu erhöhen, dem alten Sack den Garaus zu machen. Neben den Charakteren der Spieler sind noch drei Charaktere im Salon, die man sich eintauschen kann, und die ansonsten dazu dienen, den Spielern zusätzliche Handkarten zuzuschustern.
Das eigentliche Spiel ist denkbar einfach. Ich habe Handkarten mit denen ich entweder meine Charaktere boosten kann oder mit denen ich die Mordanschläge der anderen Spieler auf den armen Dr. Lucky vereiteln kann. Die Charaktere haben Werte von 1-15 und Dr. Lucky bewegt sich in jedem seiner Züge zum nächsthöheren Charakter. Befindet sich dieser Charakter im neutralen Salon, so kann sich jeder Spieler, der weniger Handkarten hat, als es dem Wert des Charakters entspricht, eine zusätzliche Karte ziehen.
Gehört der angesteuerte Charakter einem Mitspieler, so hat dieser vier Optionen: Er kann eine Karte ziehen, er kann eine Karte als Verbesserungskarte für einen seiner Charaktere ausspielen, er kann einen seiner Charaktere mit einem der Charaktere im Salon austauschen oder er kann das tun, weswegen er gekommen ist – er kann versuchen, Dr- Lucky das Licht auszuknippsen.
Besonders spannend ist hier natürlich die letzte Option, da nun die anderen Spieler gemeinsam versuchen müssen, den heimtückischen Anschlag zu vereiteln. Der Tötungsversuch weist einen bestimmten Wert aus (1 Punkt für den Charakter und 1 Punkt für jede Verbesserungskarte – 2, wenn es die perfekte Karte ist) und dieser Wert muss von den anderen Spielern egalisiert werden, um das Attentat misslingen zu lassen und genau hier haben wir das coole Element des Spiels: Da ja alle Gegenspieler gemeinsam den Mörder stoppen müssen, muss man jedes Mal strategisch vorgehen, und kann versuchen so zu spielen, dass die anderen Spieler sich ihre Hände leer spielen und sich für zukünftiger Runden oder gar eigene Mordversuche schwächen. Man kann natürlich auch fürchterlich auf die Schnauze fallen, wenn die Spieler, die nach einem and der Reihe sind, nicht die notwendigen Karten auf der hand haben und der Anschlag gelingt. Ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, der uns richtig Spaß gemacht hat.
Fazit:
Ödes Zweierspiel (aber dafür ist es auch nicht ausgelegt), mit 3 Spielern schon recht gefällig, aber 4 Spielern rockt es schon ganz gewaltig. Das auf den ersten Blick recht simple Spiel hat etliche clevere Ideen und alleine schon für das „gemeinsame“ Ausschalten des Mörders lohnt sich der Kauf. Das macht echt Laune, zu versuchen die anderen Spieler, ihre Hände und ihre Strategien zu lesen und zu versuchen, ihnen möglichst effektiv die Suppe zu versalzen.
Wertung:
4 von 5 meuchelmordenden Gästen (sah auf den ersten Blick nach deutlich weniger aus)

[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)

Hui! Da ist mir doch das gleiche Spiel doppelt zugeschickt worden – einmal vom Würfelheld, für den ich eine Besprechung schreiben wollte, und einmal hat sie mir Mario (Truant) direkt zugeschickt, der meinen Geschmack, was Brett- / Kartenspiele angeht, scheinbar auch recht gut einschätzen kann.

Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen…
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)

Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag

Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel

Das Spiel:

Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.


… und was soll ich sagen: Wir haben „Stay away!“ nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.

Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.

Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!

Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer

[Rezension] Aetherwestern Ausgabe 1 – Staub und Aether

Cool. Mein erster Groschenroman seit ich mal zu Recherchezwecken vor drei oder vier Jahren ein John
Sinclair-Heft gelesen habe. Davor war mein letztes Zusammentreffen mit
diesem Genre in der 11. Klasse, als wir als Klassenarbeit ein Kapitel
aus einem Arztroman geschrieben haben…
Artikel: Aetherwestern – Ausgabe 1

Autoren: Anja Bagus, Brida Anderson, Lara Kalenborn, Andreas Dresen
Verlag: Aether Manufaktur
Preis: 2,50€
Reihe: Aetherwestern
Format: A5-Heft, 82 Seiten
Erschienen: September 2014

Klappentext:
    Der wilde Westen. Sand knirscht unter den Stiefeln, Sporen klirren; die Männer sind rau, die Frauen auch, und manch einer ist schneller mit der Waffe als mit Worten. Die besten Freunde sind der Sonnenuntergang, das Pferd und die Winchester. Doch die Tänze der verfolgten Ureinwohner wecken den Aether, und mit den grünen Nebeln kommen nicht nur hilfreiche Geister, sondern auch bösartige Scheußlichkeiten.
    Unsere Geschichten erzählen von den Siedlern, den Cowboys, den Marshals und den Pinkerton-Detektiven. Sie erzählen auch von mutigen Frauen, von Glücksrittern, Geschäftemachern und von denen, die das Unbekannte nicht scheuen, sei es nun staubgrau oder aethergrün.

    Die Geschichten:
    Shunta — Kitty-Grace Cunningham (alias Anja Bagus)
    Für eine Faust voll Federn — Brida Anderson
    Fallende Steine — Nathaniel T. Jefferson (alias Lara Kalenborn)
    Aetherwood — Al McMurphy (alias Andreas Dresen)

Die Storys:
Shunta:
Ein rasant ziehender Pinkerton-Agent, der irgendwie mit in einen Indianer-Mythos hineingerutscht ist. Traum oder Realität?

Für eine Faust voll Federn:
Schöner Mysterywestern mit amtliche fiesen Bösewichten einer (vielleicht 2???) Heldin, die sogar auf diesen wenigen Seiten Gestalt annimmt und ein Knaller im letzten Satz. So muss Pulp-Literatur!

Fallende Steine:
Hmmm… Wenig Western, wenig Steampunk, aber eine schöne etwas an Lovecraft erinnernde Liebesgeschichte.

Aetherwood:
Mein Highlight, da tatsächlicher überraschender Schluss und die meisten Steampunk-Elemente sowie ein fernöstlicher Drache im Wilden Aether-Westen. Blitzsaubere Unterhaltung.

Das Setting:
Das Setting gefällt mir echt gut – wir haben es hier mit einem leicht steampunkigen, etwas düsteren Western zu tun, der in seinen besten Momenten leicht cthuloide Züge hat und an das Deadlands-Setting erinnert.
Leider kommt in allen Geschichten nicht so recht raus, was es mit diesem ominösen Aether nun auf sich hat – erst im Nachwort erfährt man etwas mehr darüber und kann sich ein Bild von der Substanz im großen Ganzen machen. Nichtsdestotrotz eine interessante Welt, in der sich noch so manche Geschichte spinnen lässt – auf jeden Fall wird es sich lohnen die Aethermanufaktur mal im Auge zu behalten. Wer den Mut hat, im Jahr 2014 einfach mal ohne Verlagsunterstützung eine eigene Groschenromanserie aus dem Boden zu stampfen, der gehört einfach unterstützt.
Vielleicht auch noch in den Bereich „Setting“ einzuordnen sind zwei kleine Details, die ich noch gerne anmerken möchte: Nett finde ich, dass sich drei der AutorInnen groschenromanige Western-Namen gegeben haben – ich präsentiere: Kitty-Grace Cunningham, Nathaniel T. Jefferon und – mein persönlicher Namensfavorit – Al McMurphy. Schöne Kleinigkeit am Rande, die dafür sorgt, dass das ganze Produkt etwas abgerundet wird. Gleiches gilt auch für die stylishen Western-Steampunk-Werbeanzeigen auf den Innenseiten des Umschlags. Das erinnert mich doch an etwas. Ich muss mir sofort 3 Flaschen „Hamlin’s Wizard Oil“ bestellen.

Mein Fazit:
Hmmm… Vier sehr unterschiedliche Geschichten von unterschiedlicher Qualität (zumindest was meinen persönlichen Geschmack angeht). Man ist zwar nicht mehr mit einem Groschen dabei, aber die 2,50 Euro und die Autoren versprechen im Nachwort sämtliche Einnahmen durch die Reihe für einen wohltätigen Zweck spenden zu wollen. Auch das mindert meine Sympathie für das Unterfangen nicht gerade.
Mein einziges Problem ist, dass ich im gesaaaaaamten Internet nicht herausfinden konnte, wo man den Band und folgende Bände (sowohl gedruckt als auch als eBook) erwerben kann – ich hoffe in Zukunft wird man diesbezüglich auf http://aethermanufaktur.de/ gut informiert werden…

Meine Wertung:
3 von 5 aetherbetriebene Metallkorsette

[Rezension] Zwerg / Elf – Band 1: Anfängerabenteuer

Im südlichen Nachbarland tut sich ja im Augenblick rollenspielerisch so einiges – sehr schön, dass auch die Meta-Ebene nicht ganz vergessen wird. So konnte ich jetzt ein Exemplar von „Elf/Zwerg – Band 1: Anfängerabenteuer ergattern – die Printfassung des ersten Abenteuers von „Elf“ und „Zwerg“ – wenn das mal nicht absolut generisch ist…
Produkt: Band 1: Anfängerabenteuer
Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FeeEnchantee
Verlag: Eigenverlag
Seiten: Taschenbuch (A5), 54 Seiten
Erscheinungsjahr: 2009 (Wird aber jetzt scheinbar neu aufgelegt)
Preis: ??? (vermutlich 14,95€)
ISBN: 9-783950-327021
Meine Recherche auf der Amazonseite des gerade vergriffenen Bandes hat ergeben, dass mit diesem Comic ein gewisser „Georg Pils“ zu tun hat – nicht als Zeichner oder Autor, aber als graue Eminenz im Hintergrund. Und der könnte dem geneigten Seifenkistenleser als einer der Köpfe hinter dem Ösi-Steampunker „Finsterland“ bekannt sein. Ja, so klein ist die Welt – irgendwie trifft man doch immer auf die gleichen Namen.
Gestaltung:
Okayyyyyy – das Cover mag ich schonmal nicht sonderlich. Das hat doch zu viel von „Amateur Fanzine der späten 80er“. Aber im Inneren werde ich schnell entschädigt, denn der Zeichenstil funktioniert in simplem schwarz-weiß ganz hervorragend, während die kolorierte Illu des Covers nicht so recht zu überzeugen weiß.
Gerade die beiden – klassisch benannten – Helden: Zwerg und Elf sind wirklich gefällig und man hat sich schnell an sie gewöhnt. Wir haben es mit wenigen, aber klaren Linien zu tun und das Team weiß die Panels wirklich gut zu nutzen. Das hat echt Potential sich in absehbarer Zukunft zumindest mal den Status

„Geheimtipp für Rollenspieler“  krallen zu können. Ich bin ganz froh, dass hier nicht versucht wird, „große Comickunst“ zu machen, sondern man beschränkt sich auf das, was man kann, und versucht kleine Geschichten zu erzählen, in denen sich jeder Rollenspieler (eines klassischen Fantasysystems) zwangsläufig iedererkennen wird. Wie am Rollenspieltisch ist auch hier eine Stärke der narration, dass nicht nur permanent auf Rollenspielsituationen angespielt wird, sondern dass öfters mal Zitate an und aus der Popkultur eingeflochten werden – seien es Asterix oder Men in Black oder Genregrößen wie Herr der Ringe, Cthulhu…

Inhalt:
Nun, da die transportierte Geschichte mit all ihren Klischees der Star des Comics ist, lässt sich der Inhalt schnell nacherzählen – und mit Hilfe des Titels geht es gleich nochmal schneller. Aufgepasst:
Ein Elf und ein Zwerg erleben ihr Anfängerabenteuer und legen sich mit einem Drachen an, um sich dessen Schatz zu schnappen.
Fertig!
Neben der bewusst klischeetriefenden Story gibt es dann noch eine Vorstellung der handelnden Personen, eine witzig gestaltete Vorstellung der Macher und ein paar Gimmicks wie dei Entwicklung im Zeichenstil bezogen auf die beiden Hauptpersonen und eine Seite in englischer Sprache als Beweis dafür, wie international die Sache durchgezogen wird.

Fazit:
Puh, schwierig! Es ist auf jeden Fall jede Menge an Charme enthalten, der irgendwo im Bereich zwischen dilettantisch und subversiv einzuordnen ist. Mich persönlich hat der Humor nicht komplett weggehauen, aber die vielen Rollenspielanspielungen und „name dropping“ und „event dropping“ aus der Popkultur wissen doch irgendwie zu gefallen. Ich war nach einer kurzen Eingewöhnungsphase, in der ich dachte: „Wtf…???“ auf jeden Fall permanent gut unterhalten und auch die Bonus-Seiten im Anhang haben mein Verständnis für das Projekt etwas vertieft. Ich wünsche dem Relaunch auf jeden Fall viel, viel Glück und ich bin mir sicher, dass wir von dem Team noch etwas hören werden, denn die Idee ist absolut solide, Zeichnungen und Gagdichte noch ausbaufähig – da werde ich wohl mal einen Blick in die beiden Nachfolgebände werfen müssen…
Wer ein kleines und absolut sympathisches Projekt unterstützen möchte, sollte unbedingt zugreifen und sich ansehen, ob ihm der Stil gefällt.
Bewertung:
3 von 5 Rollenspielklischees

[Rezi] Das Gamerboard

Mir ist mal wieder durch Zufall etwas richtig Cooles in die Finger gefallen – das „Gamerboard„. Das ist ein kleines stabiles Clipboard, das man sich entweder an die Wand dübeln kann oder das man mit Filzbändern versieht und so auch problemlos im Liegen auf dem Tisch herumschieben kann.
Eigentlich wollte ich eine Rezension zu dem Ding schreiben, weil ich es so cool finde, aber dann kam mir der fiese Kollege Würfelheld zuvor und hat lang und schmutzig genauestens beschrieben was das Teil ist, was genau man damit anstellen kann und welche Unterhosenfarbe der Designer bei der Entwicklung trug – checkt das hier aus, wenn ihr ALLES, aber auch wirklich ALLES über die Funktionen des Gameboards erfahren wollt.
Ich musste also etwas umplanen und habe mich auf das besonnen, was ich am besten kann – ich habe gespielt. Zur Einleitung gibt es erstmal ein paar Fotos mit der Überschrift:

Alles klar – die nächste Spielsitzung kann kommen!
.. und mal aus etwas geringerer Entfernung
… und im Querformat geknippst
Fazit:
Das Teil ist wirklich praktisch. Für mich als Kampagnenliebhaber ist es natürlich Weltklasse, dass es eine Karo-Auflage und zwei unterschiedlich große Hex-Folien gbt. So kann ich Dungeons spielen, aber auch Hex-Kampagnen, die ich in zwei unterschiedlichen „Auflösungen“ vorbereiten kann. Klasse.
Die Folie hält superstabil in der Halterung und das gesamte Teil hat irgendwie genau das richtige Gewicht, um nicht auf dem Tisch herumzurutschen und andererseits problemlos mal hin- und hergeschoben werden zu können.
Ihr könnt sicher sein, dass es keine Con mehr gebenn wird, auf der ich das Teil nicht für den Fall einer spontanen Runde im Rucksack haben werde. Ach ja, apropos „Con“. Da hat man ja oft nicht so viel Platz und wird von dem dicken Rollenspieler am Tisch hinter einem öfters mal aus Versehen angestupst – kein Problem, wir haben veim Spielen Charaktere und Monster mit den farbigen Magnetpenöpeln dargestellt. Da braucht es schon einen ordentlichen Bodyslam besagten dicken Rollenspielrs mitten auf den Tisch, damit da was verrutscht. Zu Beginn waren wir etwas irritiert, weil die Magnete doch so amtlich was wegmagnetisieren, dass man die Pöppel nicht direkt nebeneinander stellen kann, aber dann haben wir den Bug zum Feature erklärt und es genutzt, um besser darstellen zu können, wie viele Gegner an einer Stelle um einen Charakter herumstehen und angreifen können. Clever, was?
Fast bin ich versucht, einen Punkt abzuziehen, weil ich hier eine halbe Stunde rumgeflucht habe, bis ich die verkackte Schutzfolie von den Klebestellen des Filzes abgepiddelt hatte, um mein Board tischkompatibel zu machen, aber ich will ja nicht päpstlicher als der Papst sein und diese nervenaufreibende Tätigkeit muss ja schließlich nur einmal vollzogen werden.
Ich möchte schließen mit einem knackigen: „GO, GAMERBOARD! GO, GAMERBOARD!!!
Bewertung:
5 von 5 praktischen Gegenständen, die man auf einer Con unbedingt dabei haben sollte.
P.S.. Ach ja, wer erkennt, welches grandiose Abenteuer zu gut einem Drittel gespielt wurde, der bekommt einen Gummipunkt! (Mein Gott, seit den 80ern habe ich das – also das mit dem Gummipunkt – mal wieder sagen wollen.)
P.P.S.: Und alle, die den Link oben im Fließtext verpasst haben – wer 22,90€ sinnvoll investieren woll, der sollte diesem Link folgen!

EDIT: Kacke! Den Titel des guten Stücks direkt in der Überschrift versemmelt… (Jetzt ist es korrigiert!)