Grandiose Blogger-Aktion zum GRT!!

Da hat er mal wieder eine grandiose Idee, der Remmecke Dirk! Mit einer „Best-of-Ausgabe“ der deutschen Rollenspielblogs will er beim GRT 2016 vertreten sein! Ich will hier nicht lange rumfaseln, Dirk hat auf seiner Seite alles hervorragend erklärt und ich kann nur sagen:
Ich bin dabei!
… und ich hoffe ihr anderen Blogger auch alle! Haut rein und präsentiert eure besten Artikel einem wirklich breiten Publikum!

[Rezension] Richard Castle – Frozen Heat (Roman)

Der fiktive Rick Castle hat wieder zugeschlagen und in bester „Monk“-Manier geht es einem Handlungsstrang der Reihe an den Kragen, auf dessen Verwurstung ich schon lange gewartet habe…
Die Besprechungen zu den bisherigen 3 Besprechungen findet ihr hier.
Das Cover – (Co) Cross Cult
Produkt: Richard Castle – Frozen Heat – Auf dünnem Eis
Autor: Richard Castle – Wer sonst?
Verlag: Cross Cult
Erscheinungsjahr: 2013
Preis: 12,80 Euro
ISBN: 978-3-86425-010-1
Gestaltung
Cooles äußerst traditionelles Cover, Lektorat und Übersetzung okay. Nuff said!
Inhalt
Die ganze Zeit schon fragen wir uns, was es mit dem Tod von Nikki Heats Mutter auf sich hat – und genau um dieses uralte Rätsel geht es in diesem Band. Ein neuer Fall weist nämlich eine Verbindung zu dem bisher unaufgeklärten Mord auf und so machen sich Rook und Heat auf eine (immer wieder durch die Mühlen der Bürokratie ausgebremste) Schnitzeljagd in die Vergangenheit, die sie nach Paris und wieder zurück in die USA führt. Der klassische Krimi verschwimmt hier an vielen Stellen mit einem ebenso klassischen Agentenroman und eine Zeitlang sieht es gar so aus, als sei Mama Heat eine Doppelagentin und Verräterin gewesen, aber der aufrechte Leser zweifelt natürlich keine Sekunde an ihren rechtschaffenen Motiven. Nach den üblichen Szenen, in denen Heat und Rook gefangen genommen und mit Folter bedroht oder wahlweise einfach in Cafés beschossen werden (also den üblichen Castle-Roman-Scherenschnitten) endet alles in einem furiosen Showdown in einer stillgelegten U-Bahn-Station inklusive völlig überraschendem Bösewicht, den wir schon aus vorherigen Bänden kannten und keines bösen Gedankens für fähig hielten.
Sehr unterhaltsam ist auch der permanente Streit mit ihrem Vorgesetzten und dessen „Gspusi“. Das ist für mich in Hinblick auf die nächsten Fälle der Faktor, der mich am meisten interessiert – wann wird dieser Dödel endlich abgesägt?
Fazit
Für mich der stärkste Band der (bisher von mir besprochenen) 4 Castle-Romane. Man merkt zwar immer mehr, wie sehr hier mit Schablonen gearbeitet wird, aber dafür stimmt die Action und der Fall wird durch die persönliche Betroffenheit der Ermittlerin zu etwas ganz Besonderem. Und Agentenkrempel gefällt mir sowieso immer gut, da hat der Ghostwriter aus Versehen genau in meine Komfortzone reingeschrieben.
Bewertung
5 von 5 als Agentinnen arbeitende Mütter

[Sonntags-Interview] Daniel Wießner (Blogger)

Mein Sonntags-Gast Nummer 3 war schon vor langer, langer Zeit Daniel WießnerBlogger der Herzen und sympathischer Facebook-Freund…

EDIT: Das Original-Interview hat seit dem 1.11.2012 auf meiner Festplatte geschlummert – seitdem hat sich einiges getan und wir haben die ganze Chose nochmal überarbeitet…:

1. Daniel – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hmm … gar nicht so einfach. Ich würde sagen, dass es ein längerer Weg war, der sich nach und nach entfaltet hat.

Von der Liebe für Märchen und Mythen bin ich zur phantastischen Literatur (Avalon-Trilogie) gekommen. Über Freunde – mit ähnlichen Interessen – hab ich dann Shannara und Spielbuchabenteuer kennengelernt. Mit denselben Leuten war ich im Schultheater. Wenig später habe ich durch Freunde aus der Jugendgruppe mit Warhammer Fantasy, dem Tabletop angefangen. Als da noch Schulfreunde dazukamen wurden da schnell eher erzählerische Tabletop-Scharmützel draus. Mein Kontakt zu den Schulfreunden ist dann erst mal ein bisschen verloren gegangen.

Wiederum Freunde aus der Jugendgruppe (CVJM) haben ins Zeltlager Shadowrun-Romane mitgenommen. Im Jahr drauf das SR 3.01-Regelwerk, das ich mir ausgeliehen habe, aber nicht verstanden. Geblieben ist die Beschäftigung mit Rollenspiel-Konzepten.

Auf der Silvesterparty 2001/2002 habe ich dann Leute getroffen, die tatsächlich rollenspielen. (Freunde eines Freundes aus der Jugendgruppe.) So kam ich in den ersten Monaten anno 2002 zu meiner ersten Rollenspielrunde. Das war AD&D 2nd. Leider war die Gruppe schon im Auflösungsprozess. Sie hat den Frühling nicht überlebt.

Im Herbst desselben Jahres habe ich dann meine alten Schulfreunde wiedergetroffen und festgestellt, dass die auch Rollenspiel spielen. Freiformszenarien wie „Der Weltherrscher – kann er trotz perfekter Pläne gestürzt werden?“

Jedenfalls hab ich mir dann ein paar Schulfreunde geschnappt und erstmal mit dem regellosen Spiel daidalos einige Sitzungen geleitet. Hat nicht lang gehalten. Spätestens mit dem Anfang vom Ende der Schulzeit im Freundeskreis haben wir auf Spielerpool umgestellt. Wer ne Idee hat, leitet. Das war die Zeit von RISUS und Spotlight 24h (ein SL-loses RPG, das Tanelorn-User Fredi der Elch für den Wettbewerb im FARA (RIP) geschrieben hatte).

Dann kamen kommerzielle RPG in unser Blickfeld. SR 3.01 haben wir ausprobiert und obwohl uns das Setting gefallen hatte, war das Probeabenteuer in der Regelanwendung eine Katastrophe. Cthulhu war cool, wurde aber leider nicht weiterverfolgt.

Im Herbst 2005 bin ich nach Nürnberg verzogen und habe WFRP 2nd für mich entdeckt. Mit Freunden zu Hause wurde das dann eine Weile gespielt. Gleichzeitig hab ich mich im F&S-Forum wegen WFRP angemeldet. Nach der Schließung des F&S-Forums bestand der WFRP-Teil als „Die Alte Welt“ weiter. Im Studium kam dann Earthdawn und zum ersten Mal größere Konflikte im Rollenspiel wegen inkompatibler Spielstile. Das war mein Einstieg ins GroFaFo (heute Tanelorn). Soweit mal …

2. Soweit zur Historie. Wo stehst du jetzt rollenspielerisch?
Vorneweg: Den Einfluss von PC-Spielen wie Demonworld, WarCraft I, Schatten über Riva und Baldur’s Gate habe ich oben unterschlagen.

Wo stehe ich heute? Was mir immer noch wichtig ist und was auch durch das Spiel mit meinen Schulfreunden geprägt worden ist, ist Folgendes: Rollenspiel als Gemeinschaftsaktion. Das heißt: Jeder kann und soll seine Ideen einbringen. Bei der Regelauslegung verstehe ich mich sowohl als „primus inter pares“ als auch als Regelwächter, der auf die Einhaltung gemeinsam getroffener Entscheidungen achtet. Auch die Setting-Wahrheit wird generell – auf Grundlage der RSP-Bücher – im Diskurs gewonnen.
Regelsysteme, die diesbezüglich offen sind, gehören daher zu meinen Lieblingen.

Das sind Prince Valiant Storytelling Game (Artus und Prinz Eisenherz sind Allgemeingut, mit dem jeder was anfangen kann. Zudem ist das Spiel recht vorbereitungsarm, sodass ein schnelles Losspielen möglich ist.)
Old-School-Spiele wie LotFP oder LabLord. (Weil Explorationsspiel und „Rulings statt Rules“ gut möglich ist.)
WFRP 2nd (Tolles Setting und das kreative Element des Zufalls. Außerdem kommt es meinem Interesse Geschichtliches ins RSP zu bringen entgegen.)
Indies wie Solar System oder Urchin (bei denen das Spiel durch Charakterinteressen und Ressourcen geleitet.)
Everway (Das Spiel stützt sich auf Assoziation und kreative Ideen.)

Im Moment versuche ich in Baukasten-Spiele reinzukommen.
Das sind D&D3-Varianten (True20, Arcana Evolved),
HERO (da ist für irgendwann Star Hero angedacht),
D&D 4, auch wieder Savage Worlds (irgendwann soll Savage Zorro entstehen).

Und dann möchte ich noch Norbert Matauschs „Abenteuer 2.0“ zu einem Old School/Freiform-Spiel für Anfänger weiterentwickeln.

Edit: 15.11.
Das Thema „Spielzeit am Tisch“ ist mir zunehmend wichtig geworden. Sprich: Ich will in 3 Stunden einen abgeschlossenen Handlungsbogen spielen können. (Der Handlungsbogen muss sich dabei organisch aus dem gemeinsamen Spiel ergeben und sollte bitte nicht irgendwie vorgegeben sein. Der kann auch antiklimaktisch sein.)

Prince Valiant, Everway und OSR (LabLord, LotFP) funktionieren in der Hinsicht immer noch ganz gut. WFRP 2 nur zum Teil. Es bleibt trotzdem das Spiel, mit dem ich mich unter dem Strich am besten auskenne. Versuche mit aufwändigen Baukastensystemen habe ich aufgegeben.

Aktuelle Veränderungen sind, dass ich meine Liebe für britische Settings/Systeme entdeckt habe. Sei es Maelstrom, Crypts & Things oder Clockwork & Chivalry. Kultur, Religion, Alltag, ggf. Politik spielen in diesen britischen Spielen oft eine viel größere Rolle als bei US-Sachen. Und: Ich mag den Humor aus UK einfach viel lieber als den aus den States.
Systemseitig habe ich W100-Spiele, die Abkömmlinge von Runequest für mich entdeckt und, dass OSR und Indie coole Synergien haben können (Mutant:Year Zero).

3. Wir unterhalten uns ja gerade per Facebook – wie bist du ansonsten rollenspielerisch vernetzt?
Das Internet ist das Eine. Freundes- und Bekanntenkreis das andere.

Im Forum „Die Alten Welt“ war ich lange als Moderator unterwegs. Das liegt derzeit auf Eis. (Das liegt schon seit längerem nicht mehr auf Eis. Ich bin wieder ins Team eingestiegen.) Ansonsten findet man mich im Tanelorn. Dann gibt es noch mein Blog „… in der Mitte der ZauberFerne“.
Da war ich länger nicht mehr so aktiv. Dasselbe gilt für das RSP-Blogs-Forum. Entsprechend hab ich mich auch an den Blog-Karnevals noch nicht beteiligt. [Seit 2012 bin ich in den Karneval gezogen.]

(Im Fundus Ludi (RIP), bei den Blutschw. – Verzeihung Aktion Abenteuer [das aktuell wieder Blutschwerter heißt] – findet man mich kaum mehr. Ins LabLord-Forum komm ich – aus welchen Gründen auch immer – nicht mehr rein. Und im O.R.K. bin ich z.Zt. eher Leser, denn Schreiber.)

Außerhalb des Internets habe ich – außerhalb des expliziten Freundeskreises – Kontakte zu den Rollenspielern an der Augustana Hochschule, in Rummelsberg und in Nürnberg. Für einen Verein hat es nie gereicht. Was Cons anbelangt, so habe ich es bisher nur auf die „Erlanger Spielertage“ und die Heroldsberger Spieletage geschafft. Am GRT habe ich einmal mit einem alten Freund, der RSP nicht kannte, teilgenommen. Außerdem war ich im Sommer mal wegen eines anderen guten Freundes beim Spielertreff des FiS e.V. Coburg. Vielleicht wird da noch öfter was draus.

4. Als Blogger weiß ich um die immer wiederkehrenden Motivationsprobleme und Durchhänger und möchte dir kurz mitgeben, dass ich deinen Blog immer gerne gelesen habe. Empfiehl doch mal bitte drei Blogs, die man als Rollenspieler nicht verpassen sollte.

Keine leichte Aufgabe. Verschiedene Blogs funktionieren ja unterschiedlich. Manche sind nur noch „Textarchiv“ und gar nicht mehr im eigentlichen Sinn aktiv, wie Skyrocks „Adventure Now“. Andere sind episodisch aktiv wie Zornhaus Blog oder Dirks „Mondbuchstaben 2.0“. Wieder andere haben vor allem Neuigkeiten im Blick. Und auf deutscher Seite gibt es einen Blog, das man gar nicht empfehlen muss, weil es so bekannt ist, dass es keine Empfehlung braucht. Das ist „Von der Seifenkiste herab…“.

Als Versuch einer Empfehlung (drei deutschsprachige und drei englischsprachige Blogs):

Deutsch:

1) http://analogkonsole.wordpress.com
Weil Norberts Gedanken zu Freiform, Old School und neuerdings auch Dungeon World eigentlich immer bereichernd sind.

2) http://mondbuchstaben.wordpress.com
Weil Dirks Wissen in Punkto Rollenspielhistorie und Geheimtipps ungeschlagen ist.

3) http://zornhau.rsp-blogs.de/
Weil Zornhau zu aktuellen Themen umfangreich und begründet Stellung bezieht und immer mal wieder passendes Spielmaterial dazu legt.

Englisch:

1) http://www.davidchart.com/
David Charts HP/Blog, weil er aus der Perspektive des Schreiberlings sich ganz verschiedenen – insbesondere auch rollenspielpolitischen Themen annimmt. Ein großartiger RSP-Schreiber (u.a. Ars Magica 5, div. WFRP-Sachen, …) und ein Mensch mit klugen Einsichten.

2) http://therpgpundit.blogspot.com
Weil interessante Ideen, abseitige Spiele, polemischer Ton, „Mainstream-D&D über alles“, und richtig gut ausgeführte Rezensionen ein unerhörtes und explosives Gemisch ergeben.

3) http://falsemachine.blogspot.com/
Ausgefallene, kreativ-verrückte Ideen, inspirativ … und tendenziell mit „Stats“ für OSR-Spiele.

5. Hörst du auch PodCasts oder geht diese (zugegeben kleine) Welle komplett an dir vorbei?
Lange habe ich regelmäßig das rpg-radio gehört. Seit es das nicht mehr gibt höre ich ab und an „system matters“.
Die Söhne Sigmars habe ich von Anfang an verfolgt. Auch, weil mein früherer Mitmoderator Alandor aka Stefan aus „Die Alte Welt“ daran beteiligt ist. Da WFRP 3 mich bislang noch nicht hat packen können höre ich aber nur sporadisch rein.
Aktuell ist es so, dass ich eher nur noch einzelne Episoden, zu Themen die mich besonders interessieren, von Podcasts höre. Die kann ich gar nicht alle benennen. Aber es sind Deutsche und auch mal Englische dabei.


6. Seit etwa 2 Jahren gibt es ja immer mal wieder Abenteuerwettbewerbe für diverse Systeme. Hast du schon einmal an einem teilgenommen?

An einem LabLord One-Sheet habe ich mich versucht. Allerdings hat das dann zeitlich nicht hingehauen. Vielleicht lag das auch daran, dass ich nicht wusste, wie ich die Ideen auf einer Seite präsentieren kann.
Ich sollte mir mal jemand schnappen, um das Teil fertig zu basteln. Die Idee dahinter finde ich immer noch recht cool. [Die Basis-Location mit Abenteueridee habe ich letztes Jahr beim Nerdpol-Weihnachtskarten-Wichteln verschickt.]

Wenn Greifenklaues „Wunsch ist Wunsch“ nach dem Vorbild von „Secret Santicore“ auch zählt, dann stecke ich mitten in so einem Wettbewerb. (Würde ich aber eher nicht mitzählen, da der Wettbewerbsgedanke fehlt.) [Das Teil ist fertig geworden. Auffindbar über mein Blogarchiv im Dez 2012.]

7. Wie müsste ein Wettbewerb aussehen, damit du unbedingt an ihm teilnehmen musst?

Beinahe hätte ich geschrieben, dass er keine Zeit brauchen dürfte. Das heißt: Er müsste ermöglichen, was ich für meine Runden immer schon mal machen wollte. Mich da abholen, wo ich rollenspielerisch stehe.

Dann ist m
ir eingefallen: Ein Spielfragment mit Zeichnung/Skizze, ein Abenteueraufhänger anhand einer Zeichnung, … irgend sowas würde, glaube ich reichen.


8. Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten! Zum Abschluss hast du die Chance, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde

Rollenspiel. Für mich ist das „Was wäre wenn“ in spielerischer Form. Zweck-loses Spiel. Soziales Experiment. Geschichten fabulieren. Kreativ sein. Taktische Tüftelei. Schauspiel.

Ich glaube der „Szene“ würde es nicht schaden mehr in Richtung Impro-Theater, Pädagogik, Vater-Mutter-Kind, Brettspiel, Kriegsspiel und Erzähltraditionen zu schielen. Ohne Einseitigkeit.

Und aus eigener leidvoller Erfahrung: STOP Game-Hopping!

Sonst wird das mit dem Spielen nix.

[Sonntags-Interview] Nic Bonczyk (Mantikore Verlag)

Als zweite Ausgabe meiner Sonntags-Interviews präsentiere ich eine kleine Plauderei mit Nic Bonczyk, den Chef des Mantikore-Verlags. Das Interview ist schon etwas älter (hüstel), aber es enthält doch ein paar witzige Details und ein oder zwei Beispiele von Nics unnachahmlichem Charme… 😉
1. Nic – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Oh je du stellst Fragen. Angefangen 1984, also fast zu Beginn der dt. Rollenspielszene. Begonnen hab ich mit Einsamer Wolf und DSA, welche in dem Jahr rausgekommen sind. Es gab einen Freund, der das Spiel geschenkt bekommen hat. Er konnte damit nichts anfangen – ich schon.

2. Ein Glück für die deutsche Rollenspielszene. Wie ging es dann weiter? Welche der Wellen in den 90ern bist du geritten?
Oh, meine eigene vor allem Ich habe natürlich zu der Zeit auch fast alle gängigen Systeme wie Cthulhu, MERS, Midgard, D&D, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun etc. ausprobiert, aber am meisten geleitet hab ich meine eigenen Systeme und Abenteuer.

3. Deine eigene Welle? Und du meinst damit ganz sicher nicht deine Frisur? Ich „durfte“ ja eines deiner 90er Jahre-Systeme auf der MantiCon testen – erzähl doch dem Seifenkisten-Leser etwas mehr davon…
Auf so knappen Raum? Also das ganze hieß einmal Admonitio und war die Reinkarnation eines noch viel komplizierteren Spiels. Admonitio war dann ein recht kurzes Regelheft von 40 Seiten (ja, da staunst du) das als Universalsystem ausgelegt war. Die Regeln waren recht schnell zu spielen aber auch nicht ganz einfach. Ich hab das System lange Zeit mit meiner Gruppe und auf unzähligen Cons gespielt.

4. Du hast in der Antwort auf die erste Frage den Einsamen Wolf erwähnt. Damals hat der kleine Nic(k) sie gelesen, heute verlegt er sie – wie kam es dazu?
Oh das ist doch schon oft erzählt, oder? Ich hab vor einigen Jahren – vor dem Verlag – auf eBay mit alten Rollenspielen gehandelt und bin dabei auf kistenweise signierte EW-Bücher aus England gestoßen. Auf die Frage hin ob die Signaturen echt sind, hab ich erfahren dass ich da grade mit Joe Dever spreche. Den Kontakt hab ich ausgeweitet und nur 2 Monate später entschloss ich mich, den Verlag zu gründen, denn ich hab Joe gefragt, warum die Serie nie in Deutschland weiter aufgelegt wurde. Joe sagte: „Niemand hat gefragt“, ich habe gefragt und so bekam ich die Lizenz.

5. Stimmt. Kommt mir bekannt vor. Dann erzähl doch mal die ungleich spannendere Geschichte wie es dazu kam, dass Mantikore die deutsche Fassung des Game of Thrones-Rollenspiels veröffentlicht.
Da hab ich auch gefragt.

6. Ja, das ist Journalismus vom Feinsten, ich weiß! Dann erzähl mal bitte was zu den EW-Bänden, die uns in Zukunft erwarten. Jenseits von Band 12 ist das ja Neuland…
Na klar. Die Druiden von Ruel ist Band 13, der kommt zur RPC nächstes Jahr. Damit sind wir dann endlich in dem Bereich der nie veröffentlichten Bücher hier in Deutschland. Der Punkt, auf den all die Fans wohl seit 25 Jahren gewartet haben.

(Anmerkung des Interviewers – mittlerweile sind wir sogar in Deutschland bei Band 20 angekommen…)

7. Wie weit sind denn die englischen EW-Bücher? Und auf wie viele Bände ist die Reihe angelegt.
Die Engländer sind nun bei Band 17 und 18 in Vorbereitung. Insgesamt werden 32 Bücher erscheinen!!

8. Sehe ich da einen Stau in halbwegs naher Zukunft auf unsere deutschen Bücher zukommen oder schreiten die englischen Bücher stetig voran?
Es kann durchaus sein, dass wir irgendwann aufholen, aber das wird noch dauern, denke ich.

9. Mach doch mal Werbung für das Mantikore-Produkt, das dir neben dem Einsamen Wolf (und natürlich Labyrinth Lord) am meisten am Herzen liegt.
Oh das ist aber eine schwere Sache. Denn neben den Produkten, die wir momentan am Start haben, werden viele Projekte neu starten und da ist so einiges am Gange. Natürlich werden die Mikromodule fortgesetzt. Das nächste Abenteuer haben wir ja bereits auf der Manticon gespielt – ein Mafiasetting. Aber neben dieser Linie sind alleine 3 Spielbuchreihen für die nächsten Jahre geplant und außerdem noch 2 neue Rollenspiele, die eigens vom Verlag erstellt werden. Und neben diesen wird es noch zwei bereits existierende Spiele in 2013 geben – zum einen Tunnels & Trolls eines der ältesten Rollenspiele, die es gibt und zum anderen Das Lied von Eis und Feuer – also das Game of Thrones-Rollenspiel. Und da bin ich persönlich sehr gespannt drauf!
(Anmerkung: Ja, ich weiß – auch da hat sich die Sachlage drastisch geändert – T&T hat immer noch nicht das Licht der Welt erblickt, aber die GoT-Reihe läuft absolut erfolgreich!)

[Rezension] Richard Castle – Heat Rises (Roman)

… und noch’n Roman! Ich verschlinge ja gerade, wenn ich nicht gerade Rollenspielkram übersetze, Krimis und Thriller aller Art. Hier haben wir nun den dritten Roman der Castle-Reihe…
Castle 1 – Heat Wave
Castle 2 – Naked Heat
Das Cover – (Co) Cross Cult

Produkt: Richard Castle 3 – Heat Rises

Autor: Richard Castle sicher nicht!
Verlag: Cross Cult
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 12,80 Euro
ISBN: 978-3-86425-009-5
Gestaltung
Keine Neuigkeiten an dieser Front. Die Übersetzung ist in Ordnung, das Cover und der Rücken passen zu den vorherigen beiden Bänden, alles absolut im Soll – und ich denke auf das Layout eines vulgären Romans muss ich nicht genauer eingehen, oder?
Inhalt
Alles fängt recht „gemütlich“ mit dem Mord an einem Geistlichen in einem SM-Studio an. Dazu sitzt die Dienstaufsichtsbehörde Nikki Heats Mentor Captain Monrose im Nacken und der verhält sich zunehmend merkwürdig, während Nikki den besten Aufstiegstest zum „Lieutenant“ gemacht hat, die das NYPD überhaupt jemals gesehen hat. Nun buhlen sämtliche höheren Stellen um ihre Gunst und die Cops in ihrer Umgebung schleimen sich entweder fürchterlich ein oder nerven mit Bockigkeit. Keine angenehme Voraussetzung, wenn man einen Mord aufklären will, der zwar einige weiterführende Spuren bietet, aber keine davon will so richtig greifen. Dafür wird Nikki mal wieder von Profi-Killern gejagt, mehrmals fast umgebracht und auch die obligatorische (Fast-)Folter darf natürlich nicht fehlen. Man merkt es schon, der eigentliche Fall zerfasert immer mehr und es müssen an den unterschiedlichsten Fronten Brände ausgetreten werden.
Immerhin ist die Beziehung zu Rook in diesem Band halbwegs stabil und so kann er sich erneut als Fels in der Brandung profilieren und gehört sogar zu den Privilegierten, die eine Kugel schlucken dürfen, um Nikki Heat zu beschützen. Top!
Fazit
In Band drei lässt es der Ghostwriter mal so richtig krachen – ein toter Geistlicher im SM-Studio, Captain Monrose beißt ins Gras und es gibt eine Verschwörung, die bis in die höchsten Kreise des Polizei-Apparats reicht. Da wird alles geboten!
Der eigentliche Fall ist nicht so gut wie der in Band 2, aber das Drumherum weiß hier zu punkten.
Bewertung
4 von 5 solide Serienfolgen

[Rezension] SPACE 1889 – Der Merkur

Es kommt ja stetig neues Material für das viktorianísch-pulpige SPACE 1889 raus – der fette Merkur-Band ist schon vor etwa einem halben Jahr erschienen, aber ich habe so lange dran gelesen, dass ich jetzt erst zum Rezensieren komme.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Der Merkur
System: SPACE 1889/ Ubiquity
Autor: Stefan Küppers (Chefredaktion)
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: gebunden
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-942012-56-0
Gestaltung
Ich bin ja ein Fan der sepia-pulpigen Gestaltung der deutschen SPACE-Produkte. Und wenn die Innen-Illus von Steffen Brand, Markus Holzum, Eric Lofgren und Rich Longmore gezeichnet werden, dann KANN das Teil gar nicht schlecht aussehen. Und obwohl 7 Autoren beteiligt sind, wirkt das ganze Buch wie aus einem Guss. Wirklich gelungen, das Ganze.
Inhalt
Das Buch besteht aus sechs Teilen und einem Index. Zuerst wird Der Merkur im Überblick dargestellt, dann folgerichtig Der Dämmerungsgürtel, Die Dunkle Seite und Die Heiße Seite. Anschließend gibt es ein Abenteuer von Dominik Hladek Die Reise um den Weltenfluss, bevor Anhänge mit Archetypen und Co. die Sache rund machen. Interessanterweise wirkt das Buch wie aus einem Guss, obwohl doch so der eine oder andere Autor Passagen dazu beitragen durfte.

So ist der Merkur als sonnennächster Planet, (der sich nicht in sich dreht, wie hier behauptet wird) natürlich brutal heiß – allerdings nur auf einer Seite, denn die der Sonne abgewandte Seite ist genauso unfassbar kalt wie die der Sonne zugewandte Seite heiß ist. Capisce? Diese Annahme setzt aber gleichermaßen, dass es einen „Dämmerungsgürtel“ gibt, der genau zwischen diesen beiden Zonen liegt, und in dem Leben möglich ist, ja es hat sich dort ein den Merkur umspannender Fluss mit einem darum herum liegenden Dschungel gebildet. Saucoole Idee.
Kolonialtechnisch herrschat auf dem Merkur eine ziemlich klare Situation: Die Briten erheben einfach nur aus Prestigegründen Anspruch auf den Merkur und sind mit einer starken Garnison vertreten. Die Deutschen verlegen sich eher auf die Forschung und versuchen eher im Geheimen, die Briten davon abzuhalten, sich alle Bodenschätze (vor allem die merkurischen Energiekristalle) unangefochten unter den Nagel zu reißen. Die Russen haben den Wettlauf um den Merkur zu Beginn verschlafen, sind nun aber – wenn schon nicht mit einem großen Heer – mit einigen wenigen Elitesoldaten und einer Nadelstich-Strategie auf dem kleinen Planeten vertreten. Alle anderen kann man erstmal vernachlässigen.

Den Dämmerungsgürtel kann man am ehesten mit einem klassischen Erdendschungel vergleichen, wobei nochmal nach den beiden Ufern unterschieden wird – logo, das Ufer der Hitzeseite weist andere Faktoren auf als das Ufer der Kälteseite.
Da ich ja auf einen übersichtlichen Aufbau stehe, begrüße ich es explizit, dass die drei Teile des Merkurs jeweils analog beschrieben werden, zuerst mit Hintergrundinfos, dann mit „Schätzen“, „Flora und Fauna“ und „Besonderen Orten“. Und da sind jeweils total abgefahrene Sachen dabei, das kann ich euch sagen. Ich bin beispielsweise ein großer Fan des „Linsengleiters“, der könnte glatt von mir sein.

Kältezone und Hitzezone stellen natürlich die Menschen jeweils von ihrer Seite vor das gleiche Problem – diese Regionen sind einfach lebensfeindlich und ohne „Hilfsmittel“ überlebt man nur Sekundenbruchteile, wobei clevererweise beide nochmal in Zonen eingeteilt sind mit unterschiedlichen Temperaturbereichen und Story-Ansätzen.
Und was ganz wichtig ist: Beide Zonen sind nicht nur clever für das Spiel aufbereitet, sondern lesen sich auch noch ganz ausgezeichnet. Da hat das Team echt ein gutes Händchen bewiesen. Besonders gut gefallen mir auch die Andeutungen, dass es auf beiden Halbkugeln noch unterirdische Regionen gibt, wo man sich bewegen kann – die würde ich nur allzu gerne mit Leben füllen.


Als jemand, der den Einfluss von Abenteuern auf ein System und ein Setting extrem hoch bewertet, muss ich mir natürlich Dominik Hladeks Merkur-Variante der Phileasson-Saga genauer ansehen und den Seifenkistenlesern erzählen, ob das Teil etwas taugt…
Okay, sehr gut ist erst einmal, dass man als Spielergruppe entscheiden kann, für welche Seite man antreten möchte – hier hat man die Wahl zwischen dem preußischen Generalmajor AD, Walther Friedrich von Bornsdorff und dem britischen Gentleman Cyril Montgomery Fitzgerald. Wer Asleif Phileasson und wer Beorn der Blender ist, dürft ihr selber entscheiden. Die Einführung ist sehr liebevoll gestaltet und findet im Travellers‘ Club statt. Hier gilt es nun die Seite zu wählen und sich mit den Statuten des Wettbewerbs vertraut zu machen. Beide Expeditionsteams haben gewisse Ressourcen zur Verfügung, die es zu Beginn gilt, so sinnvoll wie möglich zu verwenden.
Jetzt wollt ihr sicher, dass ich das Wort „Railroading“ erwähne, oder? Das kann ich auch gerne tun, denn eine Reise entlang eines Flusses verläuft zwangsläufig in einem bestimmten Rahmen. Ansonsten genießen die Spieler wirklich einige Freiheiten, auch wenn bestimmte Dinge bestimmte Ereignisse recht willkürlich auslösen. Und was noch wichtiger ist. Das Rennen wird nicht gehandwedelt, sondern man kann in drei Schritten jeweils regeltechnisch festgeklopft den Fortschritt der Wettfahrt feststellen UND es gibt Zufallsbegegnungen. Da kann ich nur sagen: „Rock’n’Roll!!!“
Nun kann es auf fünf unterschiedlichen Etappen plue einigen Nebensträngen einmal um den Merkur herum gehen und seid versichert – es ist immer etwas los! Ob die Truppe sich im Inneren eines Riesenammoniten nach einem Glimmkristall sucht, versucht, Jotunwurmeier zu stibitzen, oder einen durchgeknallten russischen (sorry, kasachischen) Wissenschaftler davon abhält, den kompletten Merkur aus der Bahn zu werfen – Langeweile kann nicht aufkommen.
Vor allem hat sich in Hinblick auf die Abenteuerstruktur seit besagter DSA-Kampagne getan und so wird hier immer dafür gesorgt, dass übersichtlich in Kästen geschildert wird, was die jeweils andere Expedition gerade tut, sodass ein fairer Wettkampf (größtenteils) gegeben ist.

Abschließend findet man dann noch im Anhang mit dem Pseudowissenschaftler, dem Automobilexperten, dem Prospektor, dem Gesellschafts-Söldner und dem Dampftechnik-Ingenieur fünf komplett neue und direkt spielbare Archetypen sowie etliche Artefakte und Ausrüstungsgegenstände wie den Zinnmoloch, der einerseits eine Möglichkeit darstellt, die heiße Seite zu besuchen und andererseits einen der wenigen Produktionsfehler beinhaltet, denn die komplette Beschriftung der Zeichnung wurde leider nicht übersetzt.
Mein heimlicher Lieblingsteil sind die abschließenden Mysterien des Merkur, denn hier werden einige Dinge angerissen, die man sich schon bei der Lektüre der einzelnen Orte gefragt hat: „Was hat es mit dem Mt. Edison auf sich?“ oder „Was ist mit den Eiskrabben los?“ Total klasse und viel kürzer und inspirierender geschrieben, als die klassischen DSA-Sternchen-Mysterien.

Fazit
Der wohl abgefahrenste Ort, an dem man bisher SPACE-Abenteuer spielen kann – hat vom „Look & Feel“ her etwas von der „Bruder-Reihe“ Hollow Earth Expedition, ist aber dann noch einen Tacken überdrehter, wenn auch nie übertrieben. Für mich die bisher beste Veröffentlichung für SPACE – und die bisher auf Deutsch erschienenen Sachen waren alle nicht übel, vielleicht gerade, weil leichte Jules Verne-Nachgeschmack hier besonders deutlich zu Tage tritt!

Auf besonderen Wunsch möchte ich noch den Satz anfügen: Das, was für die Illustrationen gilt, behält natürlich auch für den Text Gültigkeit. „Wenn die Texte von solchen Autoren wie Beckert, Hladek, John, Junge, Küppers, Lindner und Maciuszek geschrieben werden, kann das Teil sich gar nicht schlecht lesen.“ Okay, einigen von denen kann ich gar keine Werke zuordnen, aber mit Dominik, Martin, Uli und Stefan sind doch ein paar Jungs dabei, die durchaus schon gutes Rollenspielmaterial veröffentlicht haben.

Bewertung
4,5 von 5 merkurische Mysterien (ich weiß eigentlich gar nicht, warum ich nicht die „5“ zücke – vielleicht hätte ich gerne noch mehr coole Illustrationen, aber das ist wohl wieder eine finanzielle Frage…

[RPG-Blog-O-Quest] #002 – Fanmaterial

Greifenklaue und Würfelheld haben gestern die zweite Queste losgejagt und wer wäre ich, dass ich ihnen die Antworten verweigern könnte…
Okay, schauen wir mal, welche 5 Fragen die beiden dieses Mal stellen:
1. Meine erste Quelle für von Fans generiertes Material ist … äh, im Jahr 2015 kann das doch nur das Internet sein. Ich mag ja vor allem Blogs und Wikis.
2. Hast Du schon Fanmaterial erstellt? Wenn man es ganz streng nimmt, ist mein ganzer Kram, den ich immer mal wieder für Labyrinth Lord rausgehauen habe, Fanmaterial, oder nicht? Also ja – jede Menge. Und um ehrlich zu sein, bei solch kleinen Systemen ist die Grenze zwischen „Fanmaterial“ und „offiziellem Material“ bestenfalls fließend. Für die Anduin habe ich auch ein paar Mal etwas gebastelt und ein Abenteuer für den SpielXpress, der zu dem Zeitpunkt auch schon mehr Fanzine als „großes Blatt“ war.
3. Fanzines sind das Thema des RSP-Blog-Karnevals im November. Welches ist (war) Dein liebstes? Na, die Antwort fällt mir selbstverständlich total leicht! Das kann nur die Greifenklaue sein – The Zine with the Schiene! Wird Zeit, dass Ingodubingo das gute Stück wiederbelebt!
4. Wünschen würde ich mir Fanmaterial zu Labyrinth Lord, weil der grandiose Retro-Klon wieder viel mehr Liebe verdient hat. Leider muss ich mir da an die eigene Nase fassen. Vielleicht wäre ein cooler Wettbewerb eine Maßnahme. Der letzte ist ja schon etwas her…
5. Zuletzt hab ich den 0-Level Party & Tourney Generator für DCC genutzt und das war grandios, da man sofort mit einem schicken Funnel-Abenteuer loslegen kann und dafür sorgen, dass ganze Horden von Bauerntölpeln sich nun die Radieschen von unten betrachten.

[Rezension] Das UPgrade 2 – Pioniernachmittag in Tenochtitlan (Comic)

Ich habe ja soeben das Interview mit Dimitrios online gestellt – und eben jener hat mir etwas ganz, ganz Merkwürdiges ins Haus geschickt. Das UPgrade – Band 2. Das ist einer der brandaktuellen Comics aus dem Hause Cross Cult und ich bin ja sowohl tolerant als auch sehr leidensfähig. Sehen wir uns das gute Stück also mal an…
Das Cover – (Co) Cross Cult
Produkt: Pioniernachmittag in Tenochtitlan
Autoren: Graupner / Wüstefeld
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: gebunden, vollfarbig, 64 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 20 Euro
ISBN: 978-3-86425-669-1
Sorry, aber der Comic sprengt meine üblichen Kategorien, ich muss improvisieren:
Beschreibung und der Versuch eines Fazits
Alter, ist die Chose hier durchgeknallt. Ich habe ganz ehrlich keine Ahnung, wie ich das am besten beschreibe. Versuchen wir es doch einfach mal mit einer Art Kochrezept:

Man nehme:
– 1 Messerspitze Paul Auster
– 2 abgekaute Fingernägel von Rolf Kauka
– je 1 gebrauchte Socke von Wendy und Richard Pini
– 3 mit dem Mörser zerstoßene Haare von der Stirn von Erich Honecker
– 100 ml einer Urinprobe von Lance Armstrong
– 15 von Heinrich Schliemann erlernte Sprachen
– die letzten 3 Seiten eines Säggssch-Wörterbuchs
Okay, das alles jetzt verquirlen und etwa 1 Stunde lang auf kleiner Flamm köcheln lassen.
Sprich eine völlig wahnsinnige Geschichte in mindestens ebenso wahnsinnigen Bildern führt Ronny Knäusel zurück in seine früheste Kindheit, wo es ihm einfach gelingen MUSS, in das Pionierleiterzimmer zu gelangen, bevor es sich selbst zerstört, um Fürchterliches zu verhindern. Hört sich logisch an, ist es auch (im gewissen Rahmen). 
Neben der völlig postmodernen Erzählweise sind es ganz sicher die zahlreichen DDR-Anspielungen, die den Comid zu einem ganz „besonderen Erlebnis“ machen. Ich habe ihn zumindest schon dreimal gelesen und a) verstehe ich ihn immer noch nicht besser als beim ersten Mal und b)entdecke ich immer wieder neue Details und neue Gags. Ich gebe mir mal noch zwei weitere Durchgänge, um komplett durchzublicken (wobei ich es nicht bestreiten würde, dass es helfen könnte, den ersten Teil zu kennen – was bei mir nicht der Fall ist).
Daumen rauf für eine wirklich mutige Veröffentlichung.
Bewertung
4 von 5 transolzierte Azteken

[Sonntags-Interview] Dimitrios Charistes (Cross Cult)

Es ist mal wieder Zeit für ein neues und regelmäßiges Feature auf der Seifenkiste. Ich habe mir vorgenommen immer mal wieder Leute aus dem „Biz“ sowie Alrik-Normalrollenspieler zu befragen und immer wieder sonntags zu virtuellem Papier zu bringen. Den Anfang macht ein junger Mann, auf den ich aufmerksam geworden bin, weil ich als stinknormaler Blogger noch nie solch eine professionelle Zusammenarbeit mit einem Verlag erlebt habe. So erhält man bei Cross Cult immer eine freundliche und informative Mail, wenn ein neues Produkt erscheint mit dem Hinweis, dass man es sich ab jetzt zu Rezensionszwecken bestellen kann – und bumms, ein paar Tage später ist es mit zusätzlichem Presse-Material im Briefkasten. Dass die Mail auch schon verwendbare Grafiken und Info-PDFs enthält, ist natürlich selbstredend! 😉
Ich habe mir mal denjenigen geschnappt, der sich um diese reibungslosen Abläufe verdient macht – Dimitrios Charistes.
1. Hi, Dimitrios, auf meinem Blog präsentiere ich ja manchmal Interviews mit „Leuten hinter den Kulissen“. Wer würde diesem Prädikat eher gerecht werden, als jemand, der sich bei einem Verlag um die Öffentlichkeitsarbeit kümmert. Stell dich doch mal bitte kurz vor.

Hu hu, da draußen. Ich bin Dimitrios, 27, kulturbesessen und wohl ewig wissensdurstig.  Seit Anfang 2015 bin ich für den Ludwigsburger Comic & Romanverlag für die Presse- & Öffentlichkeitsarbeit und für Marketingkooperationen zuständig.
Ich komme aus dem beschaulichen Aschaffenburg in Unterfranken und habe nach abgeschlossenem Redaktions-Volontariat bei einem lokalen Verlag und diversen Stationen im Journalismus schließlich noch Medienkommunikation & Journalismus in Köln studiert.
Nebenbei arbeite ich noch als Kulturjournalist für diverse Musik-, Film- und Kulturmagazine, wie z. B. Deadline, Virus, FRIZZ, SLAM, BLACK etc. Außerdem schreibe ich auch für diverse Zeitungen und Online-Zines, dort in letzter Zeit verstärkt auch im gesellschaftspolitischen Spektrum.

2. Ich schreibe ja für die Produkte der unterschiedlichsten Verlage Rezensionen, aber ich habe es noch an keiner Stelle erlebt, dass das so professionell aufgezogen wird, wie bei Cross-Cult. Beschreibe doch mal bitte, was du an einem durchschnittlichen Arbeitstag so tust.

Wow, das ist natürlich ein tolles Kompliment und freut mich zu hören – da hab ich mir die warme Dusche und das Eiebrot heute Abend endlich verdient. Einen „durchschnittlichen“ Arbeitsalltag bei Cross Cult gibt es eigentlich nicht. Da wir ein kleines Team von nur vier festangestellten Mitarbeitern sind (dutzende Freie kommen noch dazu), komme ich eigentlich nie dazu, das zu tun, was ich mir am Tag darauf wirklich vornehme. 🙂
Im Bereich der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit plane ich natürlich mit deutschsprachigen Medien in aller Form Promotion-Kampagnen und Gewinnspiele, koordiniere Interviewanfragen für unsere Künstler, schreibe Pressetexte, organisiere Presse-Mailings und halte den Kontakt zu unseren Key-Persons und direkten Ansprechpartnern im Comic-Journalismus. Natürlich fallen aber auch tägliche Aufgaben wie z. B. Homepage- und Social Media-Pflege oder Rezensionsmaterial verschicken an. Im Team schreiben wir auch für das Portal comic.de (einer Gemeinschaftskooperation von Splitter, Tokyopop/Popcom und Cross Cult), verfasse Texte und Produktbeschreibungen für Kataloge, Flyer, PR-Redaktionen und, und, und. Dazu kommen noch unsere Cross Cult-Veranstaltungen, wie der Besuch von Conventions, Messen, Lesungen oder Signier-Touren. Einen langweiligen Tag hatte ich bisher tatsächlich noch nicht.

3. … und an einem ungewöhnlichen.

Ungewöhnlich ist hier eigentlich jeder Tag. Ich komme morgens in den Verlag und weiß selten, was auf mich zukommt. Wenn eine interessante Mail von einer Promo- oder PR-Agentur im Postfach zu finden ist, oder eine kreative Attacke vom Chef, hat das natürlich oft Prioritä. Dann verschiebt sich alles Weitere.  Ich versuche natürlich trotzdem jede einzelne eingegange Mail von Bloggern, Redaktionen oder Fans zu beantworten. Wobei ich gerade den kreativen Prozess meines Jobs bevorzuge, wenn wir also tatsächlich die Möglichkeit bekommen, eine größere Kampagne für einen Comic-Titel zu fahren.

4. Per Mail wolltest du mir nicht verraten, wie es dir gelungen ist, den Bond-Roman Trigger Mortis in einem Artikel der TV Spielfilm unterzubekommen – wie sieht es hier im Interview aus?

Hochfrequentierte Medien mit einer hohen Leserschaft sind natürlich das Ziel für alle PR-Menschen. Darunter gehört natürlich auch die TV-Spielfilm. Ausgezeichnete Kontakte und aktives Networking sind hier das Alpha und das Omega. Wenn eine Redaktion allerdings ganz von sich auf uns zukommt und über einen Titel berichten möchte, dann nimmt mir das nicht nur viel Arbeit ab, sondern zeugt von der Qualität unseres Verlagsprogramms.

5. Kannst du mir grobe Zahlen verraten, wie viele Zeitschriften, Journalisten und Blogger du in deinem Verteiler hast?

Puh, ich denke nicht, dass die Zahl hier ausschlaggebend ist. Es gibt Agenturen, die mit opulenten Presse-Verteilern arbeiten und auf ihre Mailings dann doch kaum Ressonanz bekommen. Dabei ist es eher die Kunst mit den wichtigsten Redakteuren in regem Kontakt und Austausch zu stehen.
Eine goldene Regel in der PR lautet: Pflege den Kontakt zu 15-20 key-persons, die ihre Materie wirklich leben/lieben – das führt eher zum Erfolg, als eine unübersichtliche Zahl von einmaligen gesichtslosen Kontakten.

6. Da ich weiß, dass einige andere Blogger hier mitlesen, eine ganz wichtige Frage: Was qualifiziert ein Medium in deinen Augen dazu, mal Dinge für Cross Cult besprechen zu dürfen?

Unsere Spielregeln sind für jedermann auf unserer Presse-Seite einsehbar (http://www.cross-cult.de/presse.html). Für uns zählt die Leidenschaft, die jemand in seine private Arbeit bzw. seinen Blog steckt. Ein sehr gutes Beispiel ist hier z. B. der erst in diesem Jahr gestartete Comic-Blog deinantiheld.de oder das Team Nerdzig aus Leipzig mit ihren YouTube-Videos und dem dazugehörigen Webportal nerdzig.de
Dabei ist die Reichweite nicht zwingend entscheidend, und auch ewige Lobpreisungen auf einen Titel, nur um diesen kostenlos abzustauben, sind nicht unser Ding. Wir freuen uns immer über konstruktive Kritik und Feebback an unserer Arbeit und Neuerscheinungen, da darf es durchaus auch mal einen Veriss oder Kritik geben. Oft lesen sich die Rezensionen allerdings meist gleich und sind eine Mischung aus dem offiziellen Pressetext und zwei, drei eigenen Formulierungen. Bevorzugt behandelt werden diejenigen, die uns regelmäßig ihre Belege senden und auch eine gewisse Qualität in ihrer Schreibe und Berichterstattung garantieren. Bei ganz neuen Blogs prüfen wir natürlich vorab schon die jeweilige Reichweite. Und unverschämte Anfragen wie „Schickt mir eure Novitäten von September bis Oktober“ ohne Anrede oder weiteren Informationen auch mal ignoriert.

7. Gibt es ein Produkt oder eine Reihe aus eurem Portfolio, das oder die dir besonders am Herzen liegt?

Im Team, vom Verlagschef bis zur Lektorin und allen freien Mitarbeitern, sind wir alle von ganzem Herzen Fans des Mediums. Natürlich sind wir alle große THE WALKING DEAD-Fans und freuen uns diese Serie im Verlagsprogramm zu haben. Aber auch unsere PEANUTS-Reihe sind everybodys darling.
Mir persönlich liegen die eher unbekannteren Titel am Herzen, die in Deutschland oft noch Geheimtipp-Status besitzen. Da gehört die stimmungsvolle Horror-Mystery-Serie REVIVAL von Tim Seeley dazu, die mit einer deratigen Komplexität in den Charakteren daherkommt, dass ich durchaus mal eine Woche für die Lektüre eines Bands brauche. Oder die italienische WAISEN-Serie, innovative Science-Fiction mit gebrochenen Charakteren und einer toll durchdachten Storyline. Als Fan mit dem Hang zum Düsteren sind es aber vor allem unsere Horror-Serien, die ich bedingungslos weiterempfehlen kann: OUTCAST – die neue Mystery-Serie von TWD-Schöpfer Robert Kirkman, die fast schon politische Vampirserie V-WARS, die auch nicht an Gesellschaftskritik spart, oder aber natürlich alles von Mastermind Mike Mignola (BALTIMORE, FRANKENSTEIN UNDERGROUND, HELLBOY).

8. Hast du im Zuge deines aktuellen Jobs schon einmal etwas wirklich Verrücktes erlebt?

Ha, ha , glaub mir, in der Comic-Branche zu arbeiten ist schon verrückt genug. Da muss nicht zwingend verrücktes passieren.
Jeden Tag aufs Neue mit schrulligen Charakteren, verrückten Fans, verschrobenen aber genialen Künstlern und Autoren und Insidern zu arbeiten ist schon interessant genug und beflügelt den kreativen Alltag ungemein. Verrückt sind oftmals eher die Begegnungen auf Conventions und Messen mit all den eingefleischten Fans und ihrem ultimativen Nerd-Wissen. Ich finde es beeindruckend, mit welch oft bedingungsloser Hingabe viele Menschen ihrem Hobby Comic nachgehen. Ich komme ja ursprünglich aus der Musik- und dem Film-Biz – dieses ultimative Abnerden war anfangs eine Umstellung, jetzt aber höchstamüsant.

9. Damit etwas zusätzlicher Bezug zur Seifenkiste hergestellt wird: Spielst du selber Rollenspiele oder Brettspiele oder bist sonstwie irgendwie ansatzweise nerdig? (Nein, es gilt nicht, wenn du schon einmal eine Folge der Big Bang Theory gesehen hast.)

Ha, ha. Jetzt hast du mich auf dem kalten Fuß erwischt. LARP finde ich interessant, bin aber selbst nicht involviert. Hingegen finde ich die Welt der Brettspiele ungemein spannend, wenn auch einfach kaum Zeit dafür bleibt, neben Literatur/Comic, Musik und Film sich noch ein weiteres Hobby draufzuhauen.
Aktuell kooperieren wir aber mit dem Heidelberger-Spieleverlag, der mit der THE WALKING DEAD-Edition des genialen Kartenspiels BANG genau meinen Geschmack getroffen hat. Ich bin mir sicher, hier wird es im Freundeskreis zu einigen Duellen kommen 🙂
Alle Comic-Fans von STEAM NOIR dürfen übrigens gerne auch mal einen Blick in die Spielewelten von Künstler Felix Mertikat werfen, der neben einem Brett- auch ein Kartenspiel zu seiner fantasiereichen Steampunk-Welt kreiert hat.

10. Ist jemals zuvor irgendeiner deiner Kontakte auf die Idee gekommen, ein Interview mit dir zu führen?

Interviewanfragen gibt es durchaus einige, oft auch für Comic-Radiosendungen oder YouTube-Channels. Meist bleibt hier – während der Arbeitszeit kaum zeit dafür. Ich verweise hier aber gerne an Verlagsleiter Andreas Mergenthaler, er ist der ewige Chef-Nerd im Haus und in Sachen Comicfachwissen und Geek-Kompetenz ungeschlagen der bessere Gesprächspartner. 🙂

Vielen Dank dafür, dass du dir die Zeit genommen hast, meine Fragen zu beantworten und viel Glück mit all euren zukünftigen Produkten.

EDIT: Einen verteufelt witzigen Fehler rausgehauen!

[Rezension] Myranor – Legatin des Bösen

Vor drei Tagen landete bei mir ein gigantisches Rezi-Paket mit allen 8 Uhrwerk-Neuheiten zur SPIEL 2015 – ich habe mir zuerst mal das Solo-Abenteuer der China-Heimkehrer Nico und Mhaire zur Brust genommen, ein Solo-Abenteuer hat man ja mit zwei oder drei Testrunden recht flott getestet.


Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Legatin des Bösen
System: DSA 4.1 – Myranor
Autoren: Nico Mendrek & Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 12,95€
ISBN: Verlags-HP

Gestaltung
Schickes Cover von… … nachschlag … … Wayne England. Sagt mir nix der Gute, aber die Illu ist so souverän, dass Uhrwerk den gerne weiter beschäftigen dürfen. Die Innen-Illus schwanken zwischen „okay“ und „sehr schick“ – vor allem dem Menschen, der das Teil auf Seite 35 zu Papier gebracht hat, muss ich brutal auf die Füße treten. Das ist ein Stil, der mir persönlich gar nicht gefällt, obwohl ich das Bemühen erkennen kann, eine graeco-romanische Tradition zu treffen, die eigentlich ganz ausgezeichnet zu Myranor passt, aber sorry, das ist nicht so meins. Fast ebenso krude, aber von einem gewissen Old-School-Charme ist die Zeichnung auf Seite 49. Die könnte so auch im AD&D-Abenteuer „Der Kult des Reptiliengottes“ stehen. Daumen rauf. Das Layout ist sehr aufgeräumt mit den myranortypischen Verschwurbelungen und ich habe nur zwei kleine Tippfehler gefunden, also alles in bester Ordnung.

Inhalt
Tja, wer hier ein klassisches „ich-laufe-mit-meinem-Streunder-durch-Havena“-Soloabenteuer erwartet hat, hat bei dem Titel wohl in der Kaba-Dose geschlafen. Hier wird ganz große Politik gemacht und wir versetzen uns in die (zuerst recht transzendente) Haut der nach Myranor ausgewanderten DSA-Bösewichtin Pardona. In vier Teilen müssen wir dem Tempel von Kalireth zeigen, wo der Schurken-Hammer hängt und dabei möglichst gut vor unseren noch böseren Chefs rüberkommen, um den uns rechtmäßig zustehenden Platz in unserer Festung belegen zu können.
Auf dem Weg dorthin gilt es so manche wichtige Entscheidung zu treffen und – sehr untypisch – keinen einzigen Würfel zu würfeln. Als einziges Element, das einer „Spielmechanik“ auch nur annähernd nahe kommt, kann man einige Kreuzchen auf zwei charakterbogenähnlichen Seiten machen, um Entscheidungen und Spielfortschritt zu dokumentieren. Clever gemacht für ein Abenteuer, in dem man eine so mächtige Wesenheit spielt, aber ihr kennt mich ja, ein paar kleine Regelchen habe ich dann doch ganz gerne…

Wenn man schon kaum etwas zum Regelsystem sagen kann, so möchte ich doch noch festhalten, dass die Geschichte wirklich fesselnd ist (wobei ich den umfangreichen zweiten Teil am ermüdendsten fand, da man in immer anderer Person und mit anderen Begleitern dieselben Orte besuchen musste. Das klingt als Idee ganz pfiffig, liest sich aber etwas träge. Ansonsten war ich zu jedem Zeitpunkt gut unterhalten und der Versuchm zu zeigen, wie ein so mächtiges Wesen auf dem Weg auf seinen Thron in Kontakt mit Menschen kommt und immer mehr beginnt, sie zu verstehen, auch wenn dieses Verständnis noch sao gering sein mag.
Auch die Schreibe ist wirklich gut und vom Register her der Situation und den Personen angemessen.

Fazit
Sehr abgefahrenes und komplett regelfreies Solo-Abenteuer, das völlig adere Wege geht, aber so kenne ich die beiden Autoren – da geht Geschichte einfach mal meilenweit vor allem und die Hauptsache ist, dass eine schöne Geschichte erzählt wird. Das gelingt auch wirklich ganz ausgezeichnet, ich persönlich bin aber so simpel gestrickt, dass ich unbedingt ein paar Mal würfeln muss, oder zumindest mit einer Bleistiftspitze auf ein Zahlenraster tippen.
Seid ihr auf der Suche nach einem thematisch ungewöhnlichen Solo-Abenteuer oder mögt ihr Spielbücher und habt nicht unbedingt etwas für die Regeln von DSA übrig, dann solltet ihr hier zuschlagen.

Absolut positiv muss man also bewerten, dass auch die nicht-DSA-affinen Seifenkistenleser mit einer Liebe zu Abenteuer-Spielbüchern sich das Ding mal schnappen können – ein schöner Herbstnachmittag vor dem offenen Kamin ist damit ganz sicher garantiert.

Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Pseudogöttinnen