[Kurz-Rezension] Hammer of the North – Die Söhne des Wanderers (Roman – Mantikore 2016)

Mal wieder den Blog etwas befeuern, heute mal nur mit einer kurzen, aber umso begeisterteren Besprechung…

Oha. Ein ziemlicher Ziegelstein aus dem Hause Mantikore. Und mit Wikingern macht man nix verkehrt. Let’s go!

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Hammer of the North – Die Söhne des Wanderers
Autoren: Harry Harrison, John Holm
Übersetzer: David Frieman
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 582 Seiten
ISBN: 978-3-945493-41-0
Preis: 14,95 Euro
Gestaltung
Wow! Ich habe etwas rumrecherchiert und bin dabei auf die alte Heyne-Ausgabe gestoßen. Alter Schwede. Das Cover ist um ein Vielfaches besser geworden, da haben die Mantikoristen ganze Arbeit geleistet. Die Übersetzung ist wirklich gelungen, witzigerweise ist die erste Hälfte vom Korrektorat har sehr gelungen, in die zweite Hälfte haben sich ein paar kleine Hacker eingeschlichen, aber unter’m Strich steht ein dickes Plus.
Inhalt
Das wikingische Halbblut Shef steht im Zentrum dieses epischen Historienromans – vom Geringsten unter den Sklaven schwingt er sich zum großen Heerführer auf, der den technischen Fortschritt (gerade im Bereich der Waffentechnik) auf ein völlig neues Niveau hebt und ganz locker nebenbei noch eine neue Religion propagiert, die auf dem Handwerk basiert.

Wir befinden uns im Jahr 865 eines fast historischen England und Shef gerät von Anfang an zwischen die Mahlsteine der ständig attackierenden Wikinger und der verteidigenden Engländer, wobei sich beide Seiten an Grausamkeit nicht gerade unterbieten. Gerade bei einigen rituellen Folterszenen musste ich echt mal zwei bis drei Seiten überblättern, aber die Handlung an sich und die Kämpfe sind wirklich mehr als gut erzählt.

Fazit
Ebenso knallharte wie fantasievolle Wikinger-Aktion. Liest sich super, nimmt einen gefangen – wenn nicht die echt ekligen Tötungsszenen wären, wäre ich glatt versucht bei dieser Erwachsenen-Version von Wicki die satte 5 zu ziehen.

Wenn ich das richtig gesehen habe, steht Teil 2 spätestens bis zur SPIEL in den Startlöchern.
 

Bewertung
4,5 von 5 eklige Todesarten

[Rezension] Ciúb (Würfelspiel – Amigo)

Ein Spiel mit 62 Spezialwürfeln?!? Jawollja! Genau mein Ding!

Das Cover – (Co) Amigo Spiele

Name: Ciúb
Verlag: Amigo
Autor: Tom Lehmann
Preis: ca. 20-25 Euro
Link: Amigo HP

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 45 min
Genre: Würfelspiel, Fantasy
BGG-Ranking:

Gestaltung
62 Würfel! Großartig! Allerdings sehen die dann beim Öffnen der Schachtel nicht so unfassbar sexy aus wie die leuchtenden Würfel aus dem Cover, sondern eher wie deren verschrumpelte und verhärmten Großeltern. Aber selbst dann noch beeindruckt mich eine solch stattliche Anzahl an Spezialwürfeln noch genug und ich muss das Teil einfach testspielen.

… und zu meiner Schande muss ich geschehen, dass es echt lange gedauert hatm bis ich gerafft habe, dass man das Spiel einfach „Cube“ ausspricht, was ja auf Englisch recht passend ist. Ich hatte da immer eine spanische Aussprache vermutet. So kann man sich irren.

Das Spiel
Grob gesagt geht es darum, möglichst viele Zauberspruchkarten abzugreifen, um am Ende des Spiels so die meisten Siegpunkte kassiert zu haben. Um diese Karten zu erhalten, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden, die auf der Karte aufgedruckt sind, wie zum Beispiel 3 6er oder mehr als 20 Augen. Zu Beginn stehen einem immer 5 Würfel zur Verfügung, aber in jeder Runde, inder man keine Karte gewinnt (also keinen Zauberspruch wirkt), erhält man einen zusätzlichen Würfel. Im Genegzug muss man aber auch immer, wenn man eine Karte erhält, wieder auf 5 Würfel reduzieren.

Zwei Elemente bringen zusätzliche Spannung ins Spiel – einmal ist das ein Chip, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Diesen kann man auf eine Karte ausspielen, dann dürfen die anderen Spieler sich an dieser Karte gar nicht erst versuchen.

Noch wichtiger sind aber die unterschiedlichen Würfel. Sie haben zwar alle sechs Seiten, aber weisen die unterschiedlichsten Werte und Spezialeffekte auf. Das ist zwar einerseits die große Stärke des Spiels, da es wirklich taktisch äußerst interessant ist, welche Würfel man sich nimmt, um in Bezug auf die ausliegenden Karten möglichst gut aufgestellt zu sein, aber andererseits gelingt es rein gar nicht, das Thema umzusetzen. Sorry, aber ich habe da keine Sekunde lang das Gefühl, ein junger Magier zu sein, der mithilfe der unterschiedlichsten Fantasykreaturen Zauber wirkt – nee, ich habe es hier mit einem komplett abstrakten Würfelspiel zu tun. Das ist zwar nicht zwangsläufig schlimm, aber für Leute, denen Thema über Mechanismus geht, könnte das wirklich ein Problem darstellen.

Je mehr Spieler und je mehr unterschiedliche Karten im Spiel sind, desto spannender gestaltet sich Ciúb, vor allem, wenn es über die Basis-Karten hinausgeht und der Einsatz der unterschiedlichsten Würfel immer wichtiger wird. Zwar wird auch die Downtime größer, aber die größere Varianz gleicht das mehr als aus.

Fazit
Ein klarer Fall! Ciúb macht wirklich Spaß, wenn alle Karten im Spiel sind. Es ist angenehm strategisch ohne zu komplex zu werden und mit den Chips kann man seinen Gegnern auch schön in die Parade fahren – so ein Hauch von Ärgerfaktor kann keinem Spiel schaden. Wenn jetzt das Thema noch etwas gezielter durchgezogen würde, wäre ich allerdings noch einen Tacken begeisterter. Auch ist mir für ein nettes kleines Würfelspielchen die Spielzeit doch etwas zu lang. Das sind aber auch schon meine beiden kleinen Kritikpunkte – denn wer auf ein Würfelspiel mit vielen Optionen steht, der wird mit Ciúb Spaß haben.

Bewertung
3,5 von 5 nicht leuchtende Spezialwürfel

[Blogstöckchen] 11 Fragen

Einfach nur A hat mich nominiert und die Fragen sind hinreichend spannend, um sich mal an Antworten zu versuchen.
1. Wann, denkst du, wirst du mit dem Spielen (PC. Konsole, Pen&Paper etc.) aufhören und warum?
Genau dann, wenn es jemandem gelingt, die Würfel meinen kalten, leblosen Händen zu entreißen. Wobei ich PC- und Konsolenspiele wirklich schon sehr lange nicht mehr spiele – abgesehen vom vereinzelten Ründchen „Pirates“ am C64.

2. Wenn du ein Raumschiff hättest: Wohin würdest du zuerst fliegen und warum?
Auf den Mars. Da soll es angenehm warm sein, habe ich gehört.

3. Welche drei positiven Dinge fallen dir zu DSA ein?
1. Ich finde sehr viele DSA-AutorInnen nett.
2. Ich mag die Magiepunkte der ersten Editionen.
3. Thorwaler sind cool.
4. Inspirierende Filmempfehlung für’s Rollenspiel?
Der Krieger und die Hexe,

5. Dein liebstes PC-Spiel?
Schwer. Muss es PC sein – da habe ich nie so viel dran gespielt. Aber ich würde fast sagen, dass es in diesem Fall Sim City sein müsste, das hat mich damals sehr beeindruckt.
Am C64, auf dem ich wohl am meisten gespielt habe, sind es spontan aus der Hüfte aufgezählt, die Bard’s Tale-Reihe, die SSI Gold Box-Reihe, Summer Games, Winter Games, Pirates, Space Taxi und Alter Ego.
Beim Amiga wäre das ein ganz klarer Fall mür Dungeonmaster!

6. Deine Lieblings-App?
Quizduell. Irgendwo muss sich doch Klugescheißerei auszahlen.

7. Welche 1-3 Hörspielreihe(n) würdest du anderen empfehlen?
Ich mag ja die Drizzt-Serie von Lausch. Ansonsten natürlich die drei Fragezeichen und alleine schon wegen der spektakulären Titelmusik Tim und Struppi.

8. In welches nerdige Projekt investierst du derzeit die meiste Zeit?
In das Lesen von Rollenspielkram im Internet und meinen Blog. Und ich bin sowas von stolz, dass ich Pokemon Go nicht installiert habe.
9. Deine Meinung zu Karten statt Würfeln im Rollenspiel?
Karten, brennende Hamster, Jengatürme… Kokolores! Beim Rollenspiel müssen Würfel rollen! WÜRFEL, sag ich!

10. Welche Autoren haben dein Rollenspiel geprägt/inspiriert?
Ganz klar! Natürlich indirekt Gary Gygax und direkt Frank Mentzer, der die rote D&D-Box geschrieben hat. Danach gab es einfach keine Steigerung mehr!

11. Welches Rollenspiel willst du unbedingt in den nächsten 11 Monaten noch spielen oder leiten?
Ich vermute mal, das bezieht sich auf Systeme, die ich nicht ohnehin öfters leite. Also an halbwegs neuen oder selten geleiteten Systemen wären das wohl 13th Age, Traveller, Achtung! Cthulh und Fantasy Age.


Ich habe nicht mitverfolgt wer schon alles von diesem Stöckchen angefallen wurde, daher ziele ich mal blind auf:


[Crowdfunding] Die Handbücher des Drachen: "Richtig Spielleiten" (Ulisses)

Oha! Ich bin mal wieder Teil eines Crowdfunding-Projekts und alles begann so:
Nico M. (Name der Redaktion bekannt) funkte mich vor einiger Zeit im Facebook-Chat an: „Mhaire schreibt an einem Handbuch zum Thema Spielleiten und wie wir alle wissen, ist sie zum einen eine Frau und hat zum anderen ohnehin keine Ahnung und du musst unbedingt ihre zahllosen Irrtümer richtigstellen!“
Äh, oder so ähnlich. Meine Erinnerung ist da etwas verschwommen. 😉
Aber sei es wie es sei – ich bin eingeladen, zum Spielleiterhandbuch ein paar old-schoolige Positionen zu schildern, was ja nun mal tatsächlich nix schaden kann. Das werden sicher denkwürdige Kommentarkästen, die ich noch stolz meinen Urenkeln zeigen kann.
… ach, ihr habt keinen blassen Schimmer wovon ich rede? Dann checkt mal dieses aktuelle Crowdfunding aus.
Das Vorabcover – (Co) Ulisses Spiele
Wenn ich es richtig verstanden habe, werde ich vor der Kamera und auf Papier ein paar (von mir) ausgewählte Passagen von Mhaires Texten aus meiner Sicht kommentieren dürfen. Hört sich nach ner Menge Spaß an, den ganzen Stimmungs- und Hotzenplotz-Hoschis mal so richtig die Meinung geigen zu dürfen – und dafür gibt es noch ordentlich viel Kohle. Großartig!
Aber im Ernst. Das könnte wirklich ein sehr interessantes Projekt werden und ich bete jetzt schon zu allen Rollenspielgöttern, dass Ulisses das Format der Kobold-Handbücher nicht genau so übernehmen. Also bitte entweder größere Seiten oder größere Schrift, ich bin da absolut flexibel!
… und Nico, du hattest Recht! Ich bin mindestens 50 Kilo leichter als auf dem Foto!

[Rezension] Jagd nach dem Mondstein (Die neuen Kai-Krieger 1)

In jüngster Zeit ist mir aufgefallen, dass ein „new kid on the blog„, (pardon the pun) der Blog Nerds gegen Stephan recht ähnliche  Gebiete beackert wie ich und habe mich spontan mit dem rührigen Betreiber koordiniert, um euch eine Parallel-Rezension zu bieten – so präsentieren wir also gemeinsam unsere Besprechungen des neuen Einsamer Wolf-Spielbuchs „Jagd auf den Mondstein„.

Hier geht es zum Beitrag des werten Kollegen.


Ja, ihr habt richtig gelesen, denn bei dem Mondstein handelt es sich um den neuesten Band der Reihe um den Einsamen Wolf. Da wir aber ab diesem Band nicht mehr den Einsamen Wolf selber spielen, sondern Freunde oder Verbündete, hat sich der Mantikore-Verlag scheinbar dazu entschlossen, auch vom Aussehen her eine neue Serie zu starten. Im Inneren bleibt aber alles beim Alten. Wir haben ein Hauptabenteuer aus der Feder von Joe Dever mit 350 Abschnitten und dazu ein Bonus-Abenteuer, das die Handlung erweitert und von einer weiteren Seite beleuchtet. Auf geht’s!

Das Cover – (Co) Mantikore-Verlag
Titel: Jagd nach dem Mondstein
Autor: Joe Dever
Übersetzer:Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Format: A5, Softcover, 524 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-09-0
Preis: 14,95 Euro
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie schon eingangs geschrieben sieht der neueste Band der EW-Reihe vom Umschlag her etwas anders aus und so wird deutlich, dass wir es nun mit den Abenteuern der „neuen Kai Krieger“ zu tun haben. Sehr gerne. Die Machtspirale des Einsamen Wolfes war auch in den letzten Bänden arg überdreht worden.
Im Inneren sieht das Layout aus wie eh und je, kein Unterschied zu den vorhergehenden Bänden – klar strukturiert, old-schoolige Zeichnungen und gut übersetzt und lektoriert – Alex Kühnert/Karl-Heinz Zapf-Standard eben…
Inhalt
Nachdem die Historie und die Regeln geklärt wären – und nein, die erkläre ich hier nicht, die müsst ihr in einer der 6826592 Rezensionen nachlesen – geht es sofort ans Eingemachte und – ihr werdet es vermutet haben – es gilt, den Mondstein in seinen Besitz zu bringen. Das ist nicht so ganz richtig, denn zu Beginn ist man im Besitz des Mondsteins und so ziemlich jeder außer euch befindet sich auf der Jagd… Man wird vom Einsamen Wolf höchstpersönlich auf diese Mission geschickt und zu Beginn von einer amtlichen Einheit Soldaten begleitet, die im Verlauf des Abenteuers zusammenschmilzt wie ein Eisblock in der Wüste. Unser finales Ziel liegt im Dschungelreich Dessi, von wo aus wir den Stein seinen Erschaffern, den Shianti-Zauberern überreichen sollen. Witzigerweise kann man diese Mission dem Klappentext übernehmen, aber nicht dem eigentlichen Text im Buch. Da erklärt einem der Einsame Wolf nur, dass man nach Elzian reisen soll. Das ist auch nicht so richtig schlimm, da das Abenteuer auch an dieser Stelle endet, aber ein grober Überblick wäre sowohl für die Spielfigur als auch für den Leser vielleicht gar nicht übel gewesen. Aber seien wir ehrlich – als alte Hasen… äh, Wölfe, kommt man sich ohne Sommerswerd irgendwie nackt vor.

Aber das Problem erledigt sich dann im Bonusabenteuer „Echos des Mondsteins“ von Eberhard Eschwe und Swen Harder. Denn dort erlebt man das passende Parallelabenteuer und darf dann doch den EW spielen, der sich auf eine Ablenkungsmission begibt. An Epik hat das gute Stück also knapp die Nase vorne und auch an Länge steht es dem Haupt-Abenteuer mit einer Länge von 300 Abschnitten nur wenig nach. Wie man es von Swen Harder nicht anders gewohnt ist, geht nichts ohne schicken neuen Spielmechanismus und so gibt es hier Buchstabenkombinationen, die Auskunft darüber geben, wie man sich an einigen Stellen entschieden hat.
Inhaltlich reist man auf Banedons Flugschiff „Wolkentänzer“ und muss  knackige Kämpfe bestehen, einen Verräter entlarven, ein Amuletträtsel lösen, einem Vodok entgegentreten, die Finsterbringer bekämpfen… Alter Schwede, da ist ordentlich was los und wir haben es wahrscheinlich nur Joe Devers großer Güte zu verdanken, dass wir ein solches Abenteuer lesen dürfen, das er nicht mit eigener Feder entworfen hat.
Sehr gut gefällt mir auch, dass es Stellen gibt, die auf das Haupt-Abenteuer verweisen, das habe ich so in der Form auch noch nicht gesehen.

Fazit
Hossa! Hier nimmt ja das Bonusabenteuer fast so viel Raum ein wie das „große Abenteuer“. Gut, dass beide wirklich gelungen sind und genau den richtigen Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wie gewohnt die unterschiedlichsten Herausforderungen und der Power Creep der letzten Bände wird etwas eingedämmt. So ist der Band sowohl für absolute Profis eine sinnvolle Anschaffung, man kann aber auch seine Kai-Karriere mit dieser eigenständigen Reihe beginnen, wenn man in den letzten 20 Jahren unter einem Stein gelebt hat und noch keine Erfahrung mit den Spielbänden des Einsamen Wolfs gemcht hat.
Bewertung
4 von 5 Kai-Schergen aus der zweiten Reihe

[Rezension] Kaisersturz (Imperium von Westrin I – Prometheus 2016)

Prometheus erweitern ihr Belletristik-Programm – mal schauen, ob der Herr Münter auch Fantasy kann…
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Titel: Kaisersturz
Autor: Felix A. Münter
Art: Roman (Imperium von Westrin-Reihe)
Verlag: Prometheus
Format: Taschenbuch, 447 Seiten
ISBN: 978-3-944713-12-0
Preis: 14,95 Euro (4,99 Euro als PDF)

Gestaltung
Das Cover ist klasse – da merkt man direkt, dass hier irgendwetwas im Niedergang begriffen ist. Na, wenn es sich dabei nicht um ein Imperium handelt. Spricht mich definitiv an und gehört einfach in mein Regal.
Ein kurzes Wort zum Lektorat – das wird im Verlauf des Bandes immer besser. Aber zu Beginn sind echt grobe Schnitzer – das/dass ist im zweistelligen Bereich zu finden. Alleine auf Seite 13 haben wir neben einem verkackten „das“ noch „… sie zeige einen Flügel“ und den schicken Grammatik-Klopfer „… die Wärme traf ihn wie einen Hammer.“ Aber das wird von Seite zu Seite solider und wir alle, die wir einmal an einem Roman oder Rollenspielbuch herumgewerkelt haben, wissen, dass das einfach passieren kann. Ich habe zwar eine kleine Träne im Knopfloch, aber das hindert mich nicht daran, der Erzählung weiterhin eine Chance zu geben.

Inhalt
… und das ist auch gut so. Denn hier wird eine ebenso große wie großartige Low Fantasy-Welt vor einem ausgebreitet (dass Westrin schon sehr ähnlich beginnt wie Westeros ist hier tatsächlich Programm). Nicht die Personen, sondern Welt und Geschichte sind hier die Stars und egal, ob wichtige Personen immer mal wieder verschwinden oder ins Gras beißen oder scheinbar unwichtige Personen viel mehr Raum erhalten, als man ihnen eigentlich zugestehen würde, so wird immer in atemberaubendem Tempo weiter erzählt und man kommt gar nicht zum Luft holen (in etwa so wie bei diesem Satz).
Besonders auffällig sind die vielen Nationen und Gesellschaften, die wir in diesem Roman vorfinden – so ist etwa das Imperium graeco-römisch, wir haben Highlander, Orientalen, ein Art „Rumänen“ und sogar Niederländer… Gut geklaut ist eben immer besser als schlecht geklaut und gerade aus dem Rollenspielbereich ist diese Methode ja sattsam bekannt. 😉 Das liegt voll auf meiner Linie, wenn clever mit Klischees gespielt und sie ab und zu gebrochen werden, um nur für noch mehr Verwirrung beim Leser zu sorgen. Witzig bei den ganzen Kulturen ist auch, dass es hier kein Schwarz und Weiß gibt, man weiß nicht, wer „gut“ und wer „böse“ ist. So kommen die Highlander zuerst als „der böse Feind im Norden“ rüber, aber bei genauer Betrachtung sind sie doch die heimlichen Sympathieträger der ganzen Kiste.
Die grobe Handlung ist schnell erzählt. Das Kaiserreich Westrin hat seinen Zenit überschritten und wird nun von drei Seiten in die Zange genommen. Durch die beiden Kinder des Kaisers besteht allerdings noch Hoffnung – diese flüchten vor den unzähligen Feinden und zwar beschützt von einer bunt zusammengewürfelten Truppe (auch hier bemerkt man wieder deutlich Anleihen bei Rollenspiel-Traditionen). Genauer will ich hier nicht werden, denn schließlich will ich euch das Buch gerne ans Herz legen und ihr sollt euch selber durchschmökern. Und jetzt druckt sofort Teil 2, liebe Freunde von Prometheus, denn als PDF-Datei gibt es den schon.

Fazit
Erzählen kann er, der Münter Felix. Ich kann echt nur minimal Pünktchen abziehen, weil die Karte irgendwie schicker und ohen Unterbrechungen gedruckt sein könnte und weil die Charaktere noch etwas definierter herausgearbeitet werden könnten, aber da hier die Erzählung der Star ist, kann man das gut verschmerzen. Wem der Sinn nach clever aufgebauter Low Fantasy steht, der ist hier genau an der richtigen Adresse.
Bewertung
4,5 von 5 eklektische Gesellschaften

[Kurz-Rezension] Cards – Die Partie deines Lebens (Huch & Friends 2016)

Alter Schwede! Ich habe noch nie einen so schweren Brocken vor der Brust gehabt, wenn es um das Verfassen einer Rezension ging, deswegen habe ich mal bewusst das Präfix [Kurz-Rezension] gewählt, um euch nicht zu enttäuschen…
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Cards – Die Partie deines Lebens
Verlag: Huch & Friends
Autoren: René Haustein, Matthias Spaan
Preis: ca. 18 Euro
Alter: 16-99
Spieler: 1
Dauer: keine Angabe möglich
Genre: Äh, ja!
BGG-Ranking: noch nicht geranked
Gestaltung
Äh, ja. Karten halt. Puristisch schwarz-weiß gehalten. Ein ganzer Stapel davon. Sieht durch nicht-konsequentes Layout und whacky Grafik-Ideen leicht mysteriös aus.
Das Spiel
Das Spielprinzip ist total einfach. Man muss sich durch den Kartenstapel fräsen, um das Spiel so mit Erreichen und Lösen der letzten Karte irgendwann zu beenden. Um eine neue Karte umdrehen zu dürfen, muss man vorher eine genau angegebene Bedingung erfüllen.
Ich glaube so schnell habe ich noch nicht die kompletten Spielregeln absolut lückenlos erklärt.
Hört sich jetzt nicht sprektakulär an, aber diese Bedingungen sind doch sehr vielseitig und es ist bei jeder einzelnen Karte superspannend zu erfahren, was man jetzt schon wieder Verrücktes tun muss, um die nächste Karte lesen zu dürfen. Meine Umgebung weiß, dass ich das Spiel spiele und daher war meine Frau gestern nur mäßig überrascht, als ich ihr von der Rückfahrt von meiner Spielrunde eine Whatsapp-Nachricht schickte, dass sie mir bitte Teewasser erhitzen soll. Ja, ihr ahnt es schon, meine nächste Karte durfte ich erst bei einer guten Tasse Tee umdrehen. Da muss man mal um 22:45 Uhr an einem brüllendheißen Sommertag Opfer bringen…
Fazit
Was soll ich sagen? Ich bin sehr gut unterhalten und freue mich immer, wenn ich wieder eine Karte umdrehen darf, nachdem ich eine ganz besonders obskure Sache erledigt habe. Ob es sich hier um ein „Gesellschaftsspiel“ im herkömmlichen Sinn handelt, vermag ich nicht zu sagen, aber ein „Spiel“ ist es auf jeden Fall. Kann ich eine Kaufempfehlung aussprechen? Auf jeden Fall! Wie viele Punkte soll ich in der Bewertung geben? Null oder fünf? Ach, das seht ihr gleich unten.
Das Ding ist wirklich das perfekte Geschenk für Bekannte, die spielerisch durch’s Leben gehen und auch mal für etwas merkwürdige Dinge offen sind.
… und ich muss jetzt warten bis es regnet – die Wettervorhersage stimmt mich da für die nächsten Tage nur halbwegs zuversichtlich.
Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Spiel-Ideen

EDIT: Ihr könnt euch auch stellvertretend die Videos vom Brettspielblog ansehen.
EDIT 2: Oha, jetzt habe ich mir die ersten drei Videos angesehen – da bescheißt aber einer ganz mächtig und beraubt sich dadurch eines Großteils des Vergnügens.

Mein Drachen-Artikel in der Phantast #15 kommt gut an!

Das ist doch mal erfreulich – auch wenn „nett“ ja eher die kleine Schwester von Scheiße ist…
Aber ich hoffe trotzdem, dass den Perry Rhodan-Jungs mein kleiner Artikel gefallen hat, denn ihm wird satt die Hälfte der Kurzbesprechung gewidmet.
Wenn ihr euch die Drachen-Ausgabe des Phantast runterladen wollt – hierher mit euch!

[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach – Mantikore 2016)

Nachdem ich ja nicht mehr großartig aktiv für Labyrinth Lord bin, hält KH Zapf mit seinem Schnutenbach-Projekt die Old-School-Fahne nicht nur bei Mantikore, sondern fast für den ganzen deutschsprachigen Raum hoch. Und pünktlich zur RPC hat er mal wieder was Amtliches vom Stapel gelassen – eine Abenteuersammlung für sein Schnutenbach-Setting…
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Im Hort des Oger-Magiers
System: Schnutenbach-Setting
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A4, 140 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-939212-90-4
Gestaltung
Wie immer bei den Schnutenbachbüchern – einen Tacken zu dunkel, aber das scheint ja gewollt zu sein. Ansonsten überlegt, übersichtlich, gut lektoriert – und gerade die Karten gefallen mir ganz ausgezeichnet. Okay, okay, ich geb’s zu. Es ist nicht alles perfekt, denn mit dem Schrifttyp der Überschriften habe ich so meine Probleme. Die kann ich fast gar nicht entziffern – und wenn Informationen dann nicht im Text erwähnt werden, gerate ich ab und zu ins Schwimmen.
… und eine Kleinigkeit noch – eine Zusammenfassung der Gegner und Fallen pro Raum wäre im Jahr 2016 bei einem Dungeon ein netter Service, aber würde vielleicht dem Old-School-Gedanken widersprechen, dass man schon als Spielleiter etwas Leistung bringen muss, um das Abenteuer anständig leiten zu können. Kein Fleis, kein Preis!
Auch dem Titelbild soll ein Extra-Lob gebühren, denn auf den ersten Blick fand ich es etwas zu friedlich und öde, aber die drei fiesen Augenpaar im Höhleneingang zeigen dann doch recht deutlich, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist.
Wenn schon das Titelbild ein Kudos bekommt, dann muss ich auch den grandiosen Titel ansprechen! Weltklasse und so angenehm altmodisch leicht verstaubt, dass es mir auf der Lunge kitzelt. Davon brauchen wir eindeutig mehr im deutschsprachigen Rollenspiel.
Inhalt
Insgesamt besteht der Band aus vier lose miteinander verbundenen Teilen:
Die Expedition der Zwerge
Ein paar durchgeknallte Zwerge nehmen die Charaktere mit auf eine Schatzsuche und schon auf dem Weg hin zu den eigentlichen Zwergenminen wird schon einiges geboten: ein Nachtkrabb (eine Art Schrei-Tribble), Kobold-Wolfsreiter und ein Ortsvorsteher namens Wolfram Angstmann… Argh! Die Namen! Aber da werden wir später nochmal zu kommen, denn für ein englischsprachiges Publikum bei Warhammer 1 mag das ja durchaus witzig sein, aber als originäres deutschsprachiges Produkt für ein ebensolches Zielpublikum taugt das in meinen Augen nix. Im Minenkomplex selber wird dann einiges an Schnutenbach’scher Zwergengeschichte vorgestellt, inklusive der Götter und einiger Gebräuche – und Hobbit-Fans wissen ja, was man im letzten Raum findet, wenn man sich mit Zwergen unter die Erde begibt. Jaaaa…
Im Hort des Oger-Magiers
Schon bei „The Bard’s Tale“ habe ich „Ogre Magi“ immer gehasst – und auch bei AD&D 1 waren das echt fiese Gegner. Ich bin also mal gespannt, ob die in Schnutenbach auch ein so unerfreulicher Gegner sind. Im Riesenjoch-Gebirge terrorisiert ein fieser Möpp die harmlosen und friedlichen Bewohner. Das geht ja so mal gar nicht. Dass das Abenteuer inklusive Anwerbung in einer Kneipe beginnt – geschenkt. Aber dass der Wirt Dieter Borsche heißt, seine Frau Hannelore und seine Tochter Dagmar, geht nun überhaupt nicht. Hallo, Herr Zapf! Wir spielen in einer Fantasy-Welt, nicht in Oer-Erkenschwick im Jahr 1953!!! Da sollen meine Wirte Bratgolf Wurstdreher oder Gorsch heißen! Der Eigentliche Dungeon ist wieder relativ geradlinig (wie auch schon die zuvor beschriebene Zwergenmine), aber die Gegner sind relativ cool. Die Macher von Futurama werden sich über die Schnutenbach-Fassung von „hypnotoad“ freuen. Auch hat der Dungeon eine Art „Sozialsystem“, das clevere Spieler (und ihre Charaktere) zu ihren Gunsten nutzen können.
Außerdem gibt es hier die erste Illus einer Ogerin mit Brustwarzenpiercing – vielleicht für die Rollenspieler von Interesse, die sexuell etwas „experimentierfreudiger“ sind.
Das Dorf im Waisenwald
Super. Einfach nur ein kleines Dörfchen mit vielen Personen, Orten und Abenteueraufhängern. Mein heimlicher Favorit bisher – und das, obwohl es eigentlich der „unspektakulärste“ Teil ist. Grundsolide gemacht und präsentiert.
Spuk auf Burg Altenklamm
… und noch eine Schatzsuche – denn, dass es keinen Spuk gibt, wissen wir doch seit wir in den 80er Jahren unsere ersten Schreckenstein-Romane gelesen haben. Äh, ja „Klaus-Dietrich Unverzagt“. Alter! Wieder ein NSC, der gerade auf der Toilette war, als die coolen Namen verteilt wurden. Aber zusammen mit seinen beiden SpießgesellInnen dürfte er den Abenteurern das Leben ganz schön schwer machen – gerade, wenn der SL die ernsthaft und klug ausspielt. Später gibt es dann auch Rätsel und Untote, wie sich das für eine „Burg Altenklamm“ gehört.
Fazit
Vier abwechslungsreiche Abenteuer mit schönem Old-School-Flair – für mich sind die Dungeons die einzigen kleinen Schwachpunkte, die mich von der Maximalwertung abhalten. Die könnten etwas weniger linear und mit noch ein paar mehr Fallen gefüllt sein. Ansonsten sind die Abenteuer gut durchdacht, und gerade die Beschreibung des (etwas ungeschickt benannten) Stammhausen ist etwas, wo KH Zapf seine Stärken ausspielen kann.
Wenn ihr ein Herz für old-schooleske Abenteuer und Settings habt, führt 2016 eigentlich nichts an Schnutenbach im Allgemeinen und am Hort des Oger-Magiers im Speziellen vorbei.
Bewertung
4,25 von 5 Oger-Magier

Spiel des Jahres 2016 – gleich geht's los!

Ab 10:30 kann man auf der offiziellen HP als Livestream oder Liveticker die Präsentations-Zeremonie der beiden Sieger-Titel sehen…
Meine finale Prognose:
Codenames gewinnt das SdJ und Isle of Skye das KdJ. Und zwar mit den (inoffiziellen) Begründungen, dass man, was Codenames angeht, einfach nicht den lautstarken Internet-Hype ignosieren kann und die Insel gewinnt, weil die beiden Titel einfach zu weit außerhalb der Komfortzone liegen. Da war es schon eine Überwindung, sie überhaupt auf die Nominierungsliste zu nehmen.
Ich persönlich würde beim Spiel des Jahres Imhotep prämieren, weil es einfach ein schönes Spiel an der Grenze von SdJ und KdJ ist, das tolle Mechaniken hat und niemandem weh tut. Mein Kennerspiel wäre T.I.M.E. Stories, weil es eine großartige Brettspiel-Portierung von Point-and-Click-Adventures ist und gleichzeitig die soziale Komponente ganz groß rausbringt.
Word.