Der Mantikore-Verlag und die RPC

Traditionell bemühen sich die deutschen Rollenspiel-Verlage ja Jahr frür Jahr genau zur RPC mindestens eines, besser noch zwei frische Werke am Start zu haben.
Letztes Jahr hatte der kleine Mantikore-Verlag da schon die Nase ganz weit vorne und brachte Teil 3 Des Einsamen Wolfes, Die Grotten von Kulde, dazu das Magnamund-Spielbuch Banedons Auftrag, das Labyrinth Lord-Regelwerk und dden Abenteuer-Sammelband Die Larm-Chroniken heraus.
Auch 2011 wird das nicht anders sein, denn es erscheinen dieses Mal sogar satte 5 neue Produkte:
– Einsamer Wolf Band 5 – Die Schrecken der Wüste
– Einsamer Wolf – Mehrspielerbuch
– Paranoia Abenteuer: Mr. Bubbles
– Labyrinth Lord-Abenteuer: Drachen über Larm
Wenig später (im Juni) gibt es dann 3 weitere Bücher:
– Abenteuer Weltgeschichte: Die Invasion der Normannen
– Legenden von Harkuna 1: Das Reich des Krieges
– Einsamer Wolf Band 6: Die Königreiche des Schreckens
Außerdem gibt es auf der RPC wieder HOHEN BESUCH. Wenn alles läuft wie geplant ist am Samstag wieder JOE DEVER vor Ort, der Autor der EW-Reihe und ich tue wieder meinen bescheidenen Teil zum Gelingen des Ganzen und leite Samstags und Sonntags um jeweils 12 Uhr Runden für Labyrinth Lord unf für das EW Mehrspielerbuch.
… außer dem werde ich auch die „Konkurrenz“ besuchen und bereitwillig beim Uhrwerk-Verlag „Die Minen von Crimlak“ signieren, sollte dies gewünscht werden.

DSA auf dem Operationstisch…

Mit ein paar Tagen Abstand (und vor allem einem ordentlichen Sicherheitsabstand zum 1. April) wage ich mich mal an eine Art Zwischenbilanz der „Vorkommnisse“ im Hause Ulisses/DSA.
Als jemand, der die Beteiligten nicht direkt „kennt“, aber doch mit allen schon das eine oder andere Wörtchen gewechselt hat, ist es natürlich immer schwer, die Situation durch eine neutrale Brille zu beobachten, aber ich werde mal versuchen, die Lage von beiden Seiten zu betrachten und im Anschluss überprüfen wo es Optimierungspotential gegeben hätte, oder ob es schon möglich ist, einen Blick in die Zukunft zu werfen.

Der Patient DSA liegt also auf dem Operationstisch, das Skalpell schwebt über ihm – hoffen wir, dass er die Operation überlebt.

Betrachten wir die Situation zuerst einmal aus der Sicht der FANS – sprich: WIE kommt der derzeitige Stand bei den Fans (also den Käufern) an? Ich blende hier völlig aus, was auch immer ich durch Gespräche mit den Beteiligten erfahren haben könnte, sondern schildere nur, was vermeldet wurde und wie die Fans darauf reagierten. (Sorry, an die mittlerweile fest angestellte Melanie Maier, dass sie in diesen Betrachtungen keinen Platz findet, aber ich kümmere mich hier in erster Linie um die Autoren.)
Bis vor etwa einer Woche herrschte folgende Situation vor: 
An der Spitze des Unternehmens (das Ulisses ja schließlich ist), haben wir „Scheff“ Markus Plötz und den Verlagsleiter – den Verantwortlichen für den Produktausstoß – Mario Truant.
Man hatte sich gerade an die „Kernredaktion“ gewöhnt – ein aus 5 Personen bestehendes Gremium, das mit Übersicht die Planung und Ausführung des zu veröffentlichenden DSAS-Materials steuerte. Diese Gruppe bestand aus Patric Götz (primär für die Illus zuständig), Thomas Römer (als „Mutter der Kompanie) und drei „Neulingen“, die mit guter Arbeit auf sich aufmerksam gemacht hatten und die Bandbreite zwischen Erzählonkelei und „freiem Spiel“ abdeckten: Uli Lindner, Chris Gosse und DS Richter.
Daneben gab es eine mehr oder weniger breite Schicht von „Redakteuren„, die Material schrieben und die Planung verschidener Projekte übernahmen.
Weiterhin gab es eine ganze Reihe an freien Autoren, die zumeist aus dem Fanbereich stammten und bei Wettbewerben oder anderen Projekten auf sich aufmerksam gemacht hatten, oder aber wie Kamaris/Raddatz einfach Urgesteine sind, die man nicht missen wollte.
Urplötzlich und wie aus heiterem Himmel (und genau so kam es bei den Fans an) wurde am 16.3. ein Austritt aus der Kernredaktion vermeldet. Bei Patric Götz hat noch niemand etwas gesagt – bei dem ist als Grund „will sich verstärkt um seine eigenen Projekte im Rahmen des Uhrwerk Verlags kümmern“ ja durchaus plausibel.
Am 18.3. allerdings wurde von Mario Truant eine „Große Umstrukturierung im Verlag“ angekündigt und der Ausstieg von Uli Lindner ließ dann doch aufhorchen. Die erste Angabe zu seinem Ausstieg war, dass er sich mehr auf den Abschluss seines Studiums und seine Magisterarbeit konzentrieren wolle, was aber von Uli bei facebook schnell widerlegt wurde, denn anscheinend war der Grund für den Ausstieg, dass Uli nicht nach Waldems an den Firmensitz ziehen wollte/konnte. 
Spätestens jetzt rumorte es bei den Fans, die sich nicht sicher waren, in welche Richtung diese „Umstrukturierung“ denn zielen würde.
Dann folgte am Nachmittag des 25.3. eine „gute Nachricht“ und es konnte vermeldet werden, dass Alex Spohr die Redaktion verstärkt. So weit so gut: ein Ausstieg (wenn man Patric nicht mitzählt, der ja „nur“ mit planerischen Aufgaben in der Redaktion saß) und ein Neuer. Kein Grund zur Besorgnis.
Am 26.3. folgte aber die nächste Nachricht, die den Besorgnispegel wieder ansteigen ließ: Thomas Römer verlässt auch die Redaktion. Offizieller Grund: „Im Zuge der Umstrukturierungsmaßnahmen“ – auch irgendwie sehr unpräzise – der geneigte Fan vermutet also, dass es am selben Grund liegen könnte, wie bei Uli. Ebenfalls am 26.3. wurde auch hier wieder etwas beruhigt – DS Richter bleibt der Redaktion erhalten.
Am ausgiebigsten scheint Chris Gosse seine Bedenkfrist genutzt zu haben und erst am 31.3. wurde auch sein Abgang vermeldet.
Nur 7 Stunden später wurde die nächste Pressemitteilung veröffentlicht, in der angekündigt wurde, dass die Umstrukturierung jetzt abgeschlossen sei und als letzter Schritt noch die „erweiterte Redaktion“ aufgelöst würde.
Kein Grund für den „gemeinen Fan“ in Panik zu verfallen? Ich denke doch, zumal der User Sperber sich in den Threads darum bemüht, kleinere Waldbrände auszutreten, aber leider zu große Schuhe benutzt und auch ganze Waldstücke planiert, die noch gar nicht gebrannt haben.

Um zum Bild der Operation zurückzukehren: Hier wurde einiges an Gewebe entfernt und ein kleines Körperteil zusätzlich angenäht, es wird sich erst später weisen, ob die Operation erfolgreich war.

Die Situation aus Fansicht:
Die Kernredaktion wurde auf zwei junge, unerfahrene Redakteure verkleinert, welche jetzt von Waldems aus die Fäden ziehen sollen. Dabei unterstützt sie nicht mehr die erweiterte Redaktion und inwieweit die beiden Männer an der Spitze jetzt Einfluss nehmen wollen, ist nicht bekannt. Wie werden die Fans eingebunden werden? Keine Ahnung. Wie geht es mitden angekündigten Produkten weiter? Ungewiss.
Bei allen drei schreibenden Redakteuren, Uli, Chris und Thomas, wurde zwar vermeldet, dass sie auch als „Nicht-mehr-Redakteure“ noch ihre Projekte zu Ende führen würden und dass sie auch in Zukunft für DSA schreiben würden, aber das las sich so sehr nach „Pressemitteilungs-Sprech“, dass man nichtweiß, was man darauf geben kann.
Nebenbei kamen dann auch immer wieder „kleinere“ und nicht vom Verlag gelenkte Hiobsbotschaften, wie zum Beispiel, dass einige der Alveraniare wie zum Beispiel Thilo Hörter ihr Engagement beenden, da sie mit der aktuellen Situation unzufrieden sind, ähnliche Unmutsbekundungen lesen sich auch immer mal wieder aus den Reihen der freien Autoren.
Schauen wir doch mal, wie die Situation aus VERLAGSSICHT aussieht. (An dieser Stelle bleibt wohl einiges Spekulation, da aus den Pressemitteilungen nicht viel herauszulesen war) An dieser Stelle sei schon gesagt: GENAU DAS ist auch das Hauptproblem…
Nun, Markus und Mario scheinen die Vision zu haben, in Waldems eine kleine Truppe von Redakteuren um sich zu scharen und von dort aus zentralisiert und mit kurzen Wegen das Zepter über DSA fester in der Hand zu haben und die Produkte, besser koordinieren zu können.
Sie entscheiden sich Nägel mit Köpfen zu machen und den Redakteuren eine Bedenkfrist zu geben, in der diese entweder nach Waldems ziehen, oder aus der Redaktion ausscheiden müssen.
Im Umgang mit den Fans können sie nur verlieren und das muss ihnen klar sein. Im Umgang mit den Fans gäbe es zwei Möglichkeiten und bei beiden werden sie unweigerlich „auf die Fresse bekommen“.
Nummer 1 bestünde darin, alle Veränderungen abzuwarten und dann eine große Pressemitteilung herauszugeben, in der die neue Situation vorgestellt wird. Sie überlegen sich, dass das zu einem gewaltigen Aufschrei der Fanbasis führen würde und entscheiden sich dazu, die Veränderungen immer dann zu veröffentlichen, wenn sie aktuell werden. Eigentlich die bessere Variante, aber sie kommt bei den Lesern an wie die Guttenberg’sche Salamitaktik und so erweist auch dieser Ansatz sich als eher unglücklich.
Irgendwie läuft alles aus dem Ruder und die Situation fliegt den beiden Verantortlichen in einer Form um die Ohren, mit der sie nicht gerechnet haben können. (Ich weiß, dass sie so abgezockt nicht sind!)

Haken wir doch mal an Stellen ein, an denen die Lage von den Verantwortlichen hätte optimiert werden können:
– Neben der Tatsache, dass Leute ausscheiden, die beim Publikum gut ankamen, stört den Fan auf der Straße wohl am meisten, dass er keinen Blick auf die neue Vision erhaschen darf. Er sieht, dass eine Redaktion in Waldems zusammengezogen werden soll und von da aus mit kürzeren Wegen gearbeitet werden soll, fragt sich aber zurecht, warum das in Zeiten des Internets ein großer Vorteil sein soll.
Es muss also entweder schon ein kleiner Blick auf die große Zukunft erlaubt werden, oder aber man würde gerne die Aussage lesen: „Wir wissen selber noch nicht, wohin der Weg genau gehen wird, aber wir versprechen uns von den Veränderungen einiges Positives.“ Das würde zwar auch einige Fans vor den Kopf stoßen, wäre aber irgednwie ehrlicher. Wenn man ohnehin Fans verärgert, egal, was man tut, dann kann man es auch gleich mit Offenheit tun.
– Wenn man also schon einen Plan, oder zumindest eine Andeutung davon – hat, sollte dieser auch den Fans zumindest ansatzweise mitgeteilt werden. Besteht der Plan wirklich wie es dertzeit aus sieht aus: „Wir wohnen alle in Waldems und haben kürzere Wege“, dann ist das doch insgesamt etwas dünn.
– Die Pressemitteilungen lesen sich fürchterlich – sie sind belanglos und nicht sehr informativ. Hier hätte man sich entweder einen aalglatten Profi holen können, der das so hinbekommt, dass wir Leser nicht merken, welche Unsicherheiten hinter den Mitteilungen stehen – oder man hätte auch hier offen und ehrlichschreiben können wie die Situation ist und auch durchblitzen lassen, dass auf Verlagsseite auch Menschen sitzen, die nicht ganz glücklich mit der Situation sind. Man darf auch mal Schwäche zeigen.
So wie es jetzt gekaufen ist, haben wir eine Kommunikationskatastrophe vorliegen, die vielleicht nicht ganz zu vermeiden gewesen wäre, die man aber zumindest hätte eindämmen können.
– Gewaltiges Glück hat der Verlag, dass die ehemaligen Redakteure (bis auf Ulis minimale Unmutsbekundung) komplett die Füße still halten und nicht noch zusätzliches Öl ins Feuer gießen, denn dass sie die Situation nicht zufrieden stellen wird, müsste jedem klar sein. So sind alle „Bedenkfrist“-Äußerungen dieses Artikels reine Vermutungen von mir – keiner der 4 hat jemals irgendeine Äußerung in dieser Richtung getan. Einzig meine Fantasie zeigt mir hier 4 Männer, denen Pistolen auf die Brust gesetzt werden.
– Der Verlag kennt ja seine Mitarbeiter. Mir stellt sich also die Frage, ob dem Verlag klar war, dass er gleich 4 der 5 Kernredakteure verlieren würde? Das kann ich kaum glauben.
Dass Patric nicht darauf eingehen würde, muss jedem klar gewesen sein und auch, dass Uli sein Studium in Köln beendnen würde, müssen sie gewusst haben. Aber war ihnen auch klar, dass Chris und Thomas das neue Angebot ablehnen würden? Ich tippe mal fast, dass sie sich selber erschreckt sein dürften, dass sie jetzt nur noch mit zwei Redakteuren (und Melanie, die für die Illus zuständig zeichnet) da sitzen.
Es müssen also schleunigst neue Köpfe für die Redaktion her, die Visionen haben, die im Idealfall schon ein paar Veröffentlichungen aufzuweisen haben, die bei den Fans gut angekommen sind und im Idealfall auch wie Uli oder Chris ein gutes Standing in der Internet-Community haben. Aber wo soll man die hernehmen? 
Diese Suche nach einem oder zwei weiteren Redakteuren ist in meinen Augen neben der Tatsache, dass man die Fans mehr über den eingeschlagenen neuen Weg informieren sollte, die Hauptaufgabe der nächsten Tage und Wochen. (Als kleinen Tipp von mir: Ich würde die nächsten 5 Produkte von richtig fett teuren Profi-Lektoren korrigieren lassen, um der Community zu zeigen, dass sich etwas tut. Das ist nicht viel Aufwand, würde aber ein unglaublich positives Zeichen setzen.)
Der Tanz auf der Rasierklinge kann in beide Richtungen abfallen und es wird sich im nächsten halben Jahr zeigen, in welche Richtung die Wippe kippt. Wird das neue Konzept aufgehen oder reitet schaufelt DSA sich gerade selbst sein Grab. Ich persönlich wünsche mir natürlich ersteres – wenn die „klare Linie“ aufgeht, wollen die Fans natürlich ein ebenso klares Regelwerk, wie eine Redaktion und Verlagsspitze mit klarer Vision und eine klare Kommunikation.
Ein weiteres positives Beiprodukt dürfte sein, dass wir in Zukunft tolle Myranor-Veröffentlichungen sehen werden – wie das oben eingeklebte Uli-Lindner-mit-Uhrwerk-Badge vermuten lässt. Ich fände es super, wenn Myranor auf diese Weise etwas mehr ins Rampenlicht rücken würde.
Im Idealfall gewinnen alle – Patric schnappt sich Uli, Chris und Thomas und haut  mit Uhrwerk Myranor-Proukte raus, die nicht nur wegen der damit verknüpften Namen, sondern auch wegen ihrer hervorragenden Qualität die Aufmerksamkeit erhalten, die sie verdienen und Ulisses sind mit ihrer neuen Linie erfolgreich und überzeugen mit deutlichen Strukturen im Verlag, die sich auch in den Veröffentlichungen niederschlagen.
Toi-Toi-Toi!

… und um es mit Otto zu sagen: „Operation erfolgreich – Patient kotzt!“

Aprilscherze stinken!

Daher gibt es auch von der Seifenkiste keinen, dass HASBRO neuer DSA-Lizenznehmer ist, der Uhrwerk-Verlag die Essentials auf Deutsch rausbringt, Cthulhu als Tiefseekarpfen enttarnt wurde; dass das Regelgerüst von Labyrinth Lord die Basis des neuen DSA5 darstellt oder Uli Lindner nachts in rosa Glücksbärchikostümen durch Köln stromert. Es ist auch nicht wahr, dass Waldems-Steinfischdingenskirchen Frankfurt eingemeinden will oder Thomas Römer ein wirksames Haarwuchsmittel entwickelt hat und auf die paar lumpigen DSA-Kröten nicht angewiesen ist. Außerdem hat auch Chris Gosse nicht endlich Dieter Thomas Kuhn seine Perücke zurückgegeben und sich den Schnurrbart überschminkt…

Il Villaggio di Larm

Hmmm… Ich weiß nicht, ob ich mich mehr freuen oder doch eher etwas missgestimmt sein soll. Ich finde es klasse, dass es eine italienische Fassung eines meiner Abenteuer gibt. Großartig ist es definitiv, dass etwas, das ich geschrieben habe, so sehr von Interesse ist, dass sich jemand die Mühe macht, es zu übersetzen.
Etwas befremdlich ist es aber schon, dass ich nicht gefragt, oder wenigstens informiert werde, dass dies der Fall ist…
Nunja, ich denke mal die Freude überwiegt und wer die nette Kuriosität im Regal stehen haben möchte, kann entweder IL VILLAGGIO DI LARM (The Village of Larm) bei Lulu für 8 Euro zuschlagen oder mich anfunken und ich starte eine Sammelbestellung, was sicher ein paar Cent an Porto spart.

„Larm è un villaggio nelle terre di confine, una delle tante comunità umane che lottano per la sopravvivenza di oggi e la prosperità di domani. Benché sia una base relativamente sicura per i gruppi di avventurieri delle Terre Conosciute, il suo passato e il suo presente celano segreti e minacce. Venire a Larm e conoscere i suoi abitanti è un piacere, ma anche una sfida… perché perfino i piccoli problemi della gente del villaggio possono trasformarsi in avventure.“

Der Trend geht zum Drittblog…

… und ich habe mich beschlossen, dass es für die etwas ernsthafteren Aspekte des Rollenspiels auch einen eigenen, ernsthafteren Blog braucht. Wer den Blog vom Tanelorn aus noch nicht gefunden hat – here we go:
EKEL ALFRED DES ROLLENSPIELS schildert eine klassische Rollenspielfamilie:
Alfred aka MEISTER: Vater und DSA-Spieler aus Leidenschaft
Else: Seine Frau und DSA-Spielerin
Michael: Schwiegersohn und FATE-Anhänger
Rita: Tochter und eigentlich beinharte DSAlerin, durch ihren Mann aber ketzerischen Ansichten ausgesetzt.
Nebenbei werden auch immer wieder Nachbarn Gastauftritte haben, die man vielleicht so oder ähnlich aus dem deutschen Rollenspie-Äther kennt…

Von der Abenteuer-Idee zur Veröffentlichung

Wenn der Scheff von RSP-Blogs etwas anordnet, muss ich dem wohl nachkommen und Karsten hat sich einen kurzen Artikel gewünscht, in dem ich schildere, wie ein Abenteuer veröffentlichungsbereit und -fertig mache. Keine Ahnung, ob das irgendwie exemplarisch für andere Abenteuerschreiber ist, aber ich gebe einfach mein Bestes…
Am Anfang steht die Idee. Glücklicherweise habe ich derzeit bei den Verlagen, für die ich Abenteuer schreibe eine ziemliche Narrenfreiheit, so dass mir da keine großen Beschränkungen auferlegt werden (außer vielleicht Zeichenbegrenzungen). Bei Mantikore beispielsweise verlässt sich Nic völlig darauf, dass ich schon ein „passendes Abenteuer“ für LL hinbekommen werde. Da ist mir Länge und Inhalt völlig überlassen, einzig darüber, welchen Stufenbereich das Abenteuer haben soll, besprechen wir.
Nach der Idee überlege ich mir die grobe Ausgangssituation für das Abenteuer und wo es ungefähr hinlaufen könnte – sprich: Welche Informationen muss das Abenteuer enthalten, damit der Spielleiter auf möglichst viele Situationen vorbereitet ist, die im Laufe des Abenteuers vorkommen können.
Der nächste Schritt besteht darin, das Kartenmaterial zu erstellen – so weiß man auch, was an Welt dargestellt werden muss, um das Abenteuer spielen zu können. Hier krakle ich irgendwas auf Papier, scanne es und schicke es Leuten, die sich damit auskennen, schicke Karten zu basteln. Es motiviert mich immer sehr, wenn ich schonmal professionell gestaltete Karten habe, mit denen ich arbeiten kann.
Nun ist es an der Zeit, sich zu überlegen, welche wichtigen Personen es in diesem Bereich der Welt gibt und welche wichtig für das Abenteuer sind und somit auf jeden Fall ausgearbeitet werden müssen. Gibt es irgendwelche besonderen Kreaturen oder muss man neue entwerfen? Gibt es besondere magische Gegenstände, die eventuell für das Abenteuer ausgearbeitet werden müssen. (NSC, Kreaturen und magische Gegenstände entwickeln sich auch immer im Laufe des Abenteuers – dieser Schritt muss also die ganze Zeit über im Auge behalten werden, aber es ist gut, zu Beginn schon zu überlegen, was benötigt wird.)
Nun kann man ausgehend von Personen, Kreaturen, Gegenständen und Orten überlegen, welche Illustrationen notwendig sind. Diese möglichen Illus skizziere ich immer in kurzen Stichworten und schicke die Beschreibungen an die Zeichner meines Vertrauens. Ganz wichtig ist mir immer die Überlegung, was man als Titel-Illu nehmen kann, denn je früher ich eine fertige Illu habe, umso motivierter bin ich während des Schreibens.
So! Ausgangssituation steht, ich weiß, was für die Welt benötigt wird, jetzt kann die Ausgangssituation ausgearbeitet werden und der Rest des Abenteuers schon in einer Art „Skelett“ skizziert werden. Gerade gegen Ende hin ist es immer gut, wenn man Leute in der Hinterhand
Jetzt kann das eigentliche Schreiben beginnen. Das Skelett wird mit Fleisch gefüllt und nach und nach trudeln die Illustrationen ein, was manchmal auch noch dazu führt, dass man Details von den Bildern in das Abenteuer bringen kann, wenn sie einen dazu inspirieren.
So! Der Text des Abenteuers ist fertig!!! Dann ab zum Drucker!
Weit gefehlt. Jetzt geht es erst los, obwohl alles, was ab hier geschieht, für den Autoren unfassbar schwer ist, da er in Gedanken schon mit der Nummer durch ist.
Ich leite das Abenteuer zu diesem Zeitpunkt immer einmal für meine Gruppe und gebe es an zwei andere Spielleiter weiter, um es (halbwegs) gründlich testzuspielen. Mit der eigenen Gruppe bemerkt man so Schwächen in den Kämpfen und im allgemeinen Ablauf, während die beiden anderen Gruppen vor allem testen, ob „jeder“ das Abenteuer leiten kann und angeben, welche Informationen gegeben wurden und welche fehlen.
Die Probleme, die das Testspielen ergeben haben, werden ausgemerzt und der Gesamttext noch einmal überflogen, ob alles Sinn ergibt und nichts verschwunden ist oder irgendwo auf dem Weg hierher „verschlampt“ wurde. Gerade die Anhänge sollte man sich hier nochmal vornehmen und checken, ob all das, was vom Regelwerk nicht abgedeckt wird, hier abgebildet ist.
Da man als Autor einen ganz schrägen Blick auf seine eigenen Texte hat, lasse ich jetzt immer 2 Lektoren über den Text lesen und überlege bei jeder rückgemeldeten potentiellen Änderung, ob ich sie gerne hätte oder auch nicht.
Mit den Anweisungen wo welche Illustration hin soll und welche Information wohin verknüpft werden soll, geht der Text jetzt zum Layout und wird so gesetzt, dass man sich des Abenteuers nachher nicht mehr schämen muss.
Fertig?!?
Im Idealfall nicht! Ganz viele Sachen fallen einem erst jetzt auf und ich finde es zwingend notwendig, sich das potentielle Druckfile erneut genau anzusehen, denn erst jetzt fallen einem Bezugsfehler auf oder Fehler in Karten, falsche Verweise… Ihr wisst, was ich meine. Gerade dieser letzte Schritt vor dem Druck wird von vielen Verlagen einfach geschlabbert, aber ich finde ihn ungeheuer wichtig.
Fertig?
Fertig!!!
… und ich kann euch sagen, gerade bei den ersten 2 bis 3 Abenteuern ist es ein geniales Gefühl, das gute Stück in der Hand zu halten, wenn es frisch vom Drucker kommt. Das ist wie ein Neugeborenes, das man als stolzer Vater in den Arm gedrückt bekommt.

[Labyrinth Lord] Abenteuer-Wettbewerb – Wasserstandsanzeige

Ich bin begeistert! noch mehr als ein halber Monat ist Zeit, um ein kleines einseitiges Abenteuer zu verfassen und mir zu schicken – ihr erinnert euch vielleicht an die Ankündigung
Seitdem haben 85 Leute sich die Vorlage heruntergeladen und 7 haben schon ihre Abenteuer eingeschickt, darunter ein paar der „üblichen Verdächtigen“, aber auch einige, die mir im Zusammenhang mit LL bisher noch gar nichts gesagt haben.
Ich weiß noch von etwa einer Handvoll Leute, dass sie etwas am Basteln sind, oder dass ihre Abenteuer nur noch getestet werden sollen, bevor sie losgeschickt werden.
Also wenn wir am Schluss 20 Abenteuer haben, ist der ganze Wettbewerb ein Riesenerfolg und ich werde auf der RPC einen klassischen Last-Boyscout’schen Freudentanz für alle anwesenden Teilnehmer tanzen!
EDIT: Ich wollte euch ja noch das Scoring Sheet anhängen, mit dem die Juroren alle Abenteuer bewerten werden – hier könnt ihr es runterladen.
P.S.: Falls ihr euch fragt, was das für ein merkwürdiges Bild ist – das ist das Cover der allerersten Auflage und ich liebe es immer noch am meisten von allen danach folgenden Covern! Vor allem der Hintergrudn in Dungeonoptik ist wirklich gut – dazu noch eine weniger amateurhafte Illus und das Ding hätte gerne beibehalten werden können.

[Cross-Blog] Die Höhle des toten Drachen

Heute im Tanelorn-Chat hat sich spontan ergeben, ein Cross-Blog-Post mit Sven „EIN“ Lotz zu verfassen. Am Konkretesten ist immer die Produktion von Spielmaterial, das direkt am Tisch verwendet werden kann. So haben wir beschlossen, dass beide mit der gleichen Ausgangssituation ein kleines Stück Rollenspielmaterial verfassen wollen, das zeitgleich gepostet wird. Ich bin mal gespannt, wie unterschiedlich wir uns der Materie nähern und wie die beiden Höhlen aussehen.
Als Ausgangssituation dient die oben angegebene Karte und die Überschrift „Die Höhle des toten Drachen„. Von mir vorgegebene Infos beziehen sich nur auf die beiden Ausgänge – so soll Ausgang 1 sich direkt aufteilen in einen Weg, der fast komplett ohne Gefälle zu einer Höhle führt, die von Goblins bewohnt wird und einen, der einen steil nach unten in die Tiefen des Berges führt. Ausgang 2 führt ziemlich gerade aufwärts in eine Höhle, in der unendlich viele Fledermäuse leben.
Das war alles an Grundlagen – damit mussten nun beide arbeiten und eine interessante Drachenhöhle schreiben, die – zwar systemneutral und ohne Werte – aber doch schnell vorzubereiten, an den deutschsprachigen Spieltischen zu verwenden ist. (Ich muss zugeben, dass nicht alles völlig systemneutral ist, da ich zum Darstellen der Schätze einfach die Beutetabellen von Dungeonslayers genommen habe…)
Genug geschwallt, hier ist meine Fassung der HÖHLE DES TOTEN DRACHEN:
(… und hier Svens!)
Das erste, was einem beim Betreten dieser gewaltigen, etwa 21 Meter hohen Höhle auffällt, ist, dass keine künstlichen Lichtquellen nötig sind, um etwas erkennen zu können. Eine riesige, rötlich strahlende Glaskugel erhellt den gesamten Komplex. Das Leuchten ist allerdings nicht stabil, sondern flackert, wie etwa eine große Kerze, die den Betrachter ständig andere Schemen an den Wänden erkennen lässt.
Die Wände selbst sind aus einem dunkleren Gestein als die bisherigen Höhlen und sehr schwer zu erklimmen.
Die Kugel ist in einer Konstruktion aus dünnen, aber stabilen Ketten eingefasst und mit einer Kette in einem Haken an der Decke eingehängt.
Die Kugel ist sehr leicht und kann problemlos abgehängt werden, sie ist mit ihren 6 Metern Durchmesser allerdings zu groß, um sie aus der Höhle herauszubringen. Das Glas ist sehr dick und schützt das magische Leuchten im Inneren, wird es aber zerschlagen, so entweicht das Leuchten und zurück bleiben normale Glasscherben.

Da diese Höhle von Interesse für die unterschiedlichsten Gruppierungen des Höhlenkomplexes ist, sollte bei jedem Betreten auf dieser Tabelle gewürfelt werden, um festzustellen, wer oder was sich hier gerade befindet:

           1W20 Begegnung

  • 1-3 Der Goblinschamane und 3 Goblins, die ein Ritual vorbereiten.
  • 4-6 Der Orkschamane und 4 Orks, die ein Ritual vorbereiten.
  • 7-9 3 Orks und 5 Goblins, die sich lauthals streiten, wer denn nun ein Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 10-11 3 Orks und 5 Goblins, die sich im Kampf auf Leben und Tod befinden, in dem es darum geht, wer Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 12-13 Eine Rostassel auf der Suche nach metallischen Gegenständen.
  • 14-15 Drei hungrige Monsterspinnen, die aus ihren Netzen in der alten Nekropole vertrieben wurden und auf der Suche nach einer neuen Heimat sind.
  • 16-17 Ein Tentakelhirn, das im Auftrag des zentralen Gehirns seiner Familie dieses Höhlensystem erforschen soll.
  • 18-19 Eine von Azan geschickte Todesfee, die über das Drachenskelett gebeugt versucht, Informationen zu sammeln.
  • 20 Azan Al’Azzrak, der bedächtig um das Skelett herumgeht, sich ab und zu mal zu ihm beugt und sich auf einem kleine Zettel Notizen macht. Er ist begleitet von 20 Zombies und 20 Skeletten, die einen Ring um das Drachenskelett bilden.

1. Weg zur Goblinkaverne und zur alten Nekropole
Dieser breite Gang verläuft zuerst recht ebenerdig, gabelt sich dann aber nach wenigen Metern. Zum einen läuft der bisherige Gang fast geradeaus weiter und behält auch die Breite bei. Der abzweigende Tunnel ist viel schmaler und verläuft nach wenigen Metern steil nach unten – anscheinend mitten in das Innere des Berges hinein. Er endet nach etwa 200 sehr steilen Metern in einer Spalte, die in die alte Nekropole hineinführt.

2. Weg zur Fledermaushöhle
Dieser schmale, röhrenförmige Tunnel führt sanft ansteigend zur Fledermaushöhle. Die Röhre verläuft ziemlich gerade und so leuchtet das rötliche Licht fast die gesamte Länge aus und erst kurz bevor die Fledermaushöhle erreicht wird, muss auf andere Lichtquellen ausgewichen werden.
Etwa ab der Hälfte des etwa 80 Meter langen Weges stößt man auf leicht süßlich riechende Fledermausausscheidungen. Glücklicherweise ist dieser Abschnitt des Höhlenkomplexes recht trocken, so dass man nicht im Schlamm versinkt und in Gefahr gerät, auszurutschen, sondern eher damit zu kämpfen hat, nicht zu viel Staub aufzuwirbeln, was die Sichtweite noch verkürzen würde. Auf dem oberen Stück trifft man zudem auf beiseite geschobene tote Fledermäuse, die an der Luft getrocknet und konserviert wurden, denn die Ratten, die sich in der Fledermaushöhle um die Zersetzung der toten Fledermäuse verdient machen, haben Angst vor dem roten Leuchten und wagen sich nicht hierher. Auch ist es leicht zu erkennen, dass dieser Weg häufiger gegangen wird, denn wie die Kobolde wollen auch die Orks ihrer „Gottheit“ huldigen.

3. Höhle des toten Drachen
In der Nordost-Ecke der Höhle liegt das bleiche Skelett des Drachen „Goldschwinge“. Es ist vom Schädel bis zum Schwanzende etwa 20 Meter lang und bei angelegten Flügeln etwa 4 Meter breit. Zu Lebzeiten hatte er sich hierher zurückgezogen, um sich von dem nebenan beheimateten Goblinstamm bedienen zu lassen und seinen Lebensabend in Ruhe hier zu verleben. Seit seinem Tod verehren ihn diese als Gottheit und würden es nie zulassen, dass seinem Skelett etwas zustößt. Seit wenigen Jahren ist auch der Orkstamm aus den höher gelegenen Höhlen auf das Skelett aufmerksam geworden. Die Tatsache, dass das Skelett näher an dem Ausgang zu ihren Höhlen, als am Gang zu den Goblinhöhlen liegt, scheint ihnen Legitimation genug zu sein, um das Skelett für sich zu beanspruchen, denn auch die Orks sehen eine göttliche Macht in dem toten Drachen.
Seit kurzem kommt nun noch der Nekromant Azan Al’Azzrak dazu, der das Skelett mit untotem Leben füllen will und der nur noch wenige Dinge benötigt, um das Ritual durchzuführen. Er will es sich aber mit beiden Stämmen nicht verscherzen und so hat er noch kein Interesse an Goldschwinges sterblichen Überresten signalisiert.

Neben dem Skelett des Drachen sind kleine Opfergaben abgelegt worden und so finden sich hier BW 3C:15 und BW 5D:15.

Dort, wo der Weg zur Goblinhöhle abgeht, stehen zu jeder Tages- und Nachtzeit drei Goblins, die das Geschehen in der Höhle aber nur beobachten. Sollte aber jemand auf die Idee kommen, das Skelett zerstören zu wollen, die Opfergaben wegzunehmen oder etwas vom Rest des Drachenhorts zu stehlen, so werden zwei der Goblins direkt intervenieren, während der dritte in die Goblinhöhle rennt und nach nur 10 Runden mit zehn weiteren Goblins als Verstärkung wieder auftaucht. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann auch der Häuptling des Stammes mit seinen vier Leibwächtern und bemüht sich, die Eindringlinge von dem Frevel abzuhalten.

4. Ehemaliger Hort
In dieser Seitenhöhle befand sich einst Goldschwinges gewaltiger Hort. Zwar haben die Goblins sich in den vergangenen Jahren darum bemüht, ihn zu bewachen und vor Räubern zu schützen, aber die Orks und durchreisende Abenteurergruppen haben den einst prächtigen Hügel aus Münzen, Geschmeide und magischen Gegenständen arg zusammenschrumpfen lassen. Heute findet man hier nur noch in der Mitte der kleinen Höhle BW 3A:20 und BW 3M:15.
Tief in einer besonders gut versteckten Felsspalte hat Goldschwinge drei Gegenstände versteckt, die ihm sehr am Herzen lagen und die nicht in die falschen Hände gelangen sollten. Das Versteck ist auch beim besten Willen mit Hilfe einer Suche nicht aufzuspüren, aber Goldschwinge hat dem damaligen Schamanen der Goblins den Ort verraten und ihm befohlen, das Versteck nur seinen Nachfolgern weiterzugeben, damit diese es einst einem „würdigen Mann“ verraten könnten. Bis heute ist dieses Geheimnis also noch beim aktuellen Schamanen des Stammes gut aufgehoben und es dürfte schwer werden überhaupt von dem geheimen Versteck zu erfahren, geschweige denn, den Schamanen davon zu überzeugen, dass man gerade der würdige Mann sein soll. Gelangt man aber irgendwie in den Besitz der Gegenstände, so findet man:
– Ein Buch mit dem Titel „Erfahrung macht den Meister“, dessen Lektüre 1W20 Stunden benötigt, einen dann aber sofort eine Stufe aufsteigen lässt.
– Feindestod, ein Langschwert+2, Vernichtender Schlag III
– Einen Schutzring+3

Das HEREDIUM Grundregelwerk als freier Download!

Mal wieder ein absolut feiner Zug der Jungs von 13Mann! Die Düsseldorfer haben neben anderen kostenfreien Downloads nun auch das komplette Regelwerk des Endzeitrollenspiels HEREDIUM von Andy Schnell zum freien Download zur Verfügung gestellt!
Viel Spaß damit!
P.S.: Hoffentlich halten sie uns auf dem Laufenden, wie oft das gute Stück heruntergeladen wurde, würde mich sehr interessieren.

Rollenspielsysteme in deutscher Sprache

Hi! Ich habe mal ne Liste gebastelt mit Systemen, die derzeit in deutscher Sprache und in Print-Form unterstützt werden, oder erst kürzlich „untergegangen“ sind und noch gespielt werden. Könnt ihr mir bitte etwas unter die Arme greifen und ergänzen, korrigieren, präzisieren

Vielen Dank!

1W6 Freunde (Prometheus – Pocket-Reihe)
7te See (Games-In)
Arcane Codex (Nackter Stahl)
* Ars Magica (Truant)
Barbaren (Prometheus – Pocket-Reihe)
Barbarians of Lemuria (Ulisses – Fanware-Reihe)
* Castle Falkenstein (Truant)
Cthulhu (Pegasus)
Cyberpunk 2020 (Games-In)
Das DORP-Rollenspiel (DORP – selbstverlegt)
Das E.R.S.T.E. (Krimsus Krimskrams Kiste)
Das Monster aus der Spätvorstellung (Stellar Games / Krimsus Krimskrams Kiste)
Das Weltenbuch (jcorporation – selbstverlegt)
DSA (Ulisses)
DSA – Myranor (Uhrwerk)
Deadlands (Uhrwerk)
Degenensis (Sighpress)
* Dungeons & Dragons (Feder & Schwert)
Dungeonslayers (Uhrwerk)
* Earthdawn (Games-In)
Einsamer Wolf – Mehrspielerbuch (Mantikore)
Elyrion (Prometheus)
* Engel (Feder & Schwert)
Ephôran (selbstverlegt)
FATE – Malmsturm (Uhrwerk)
Flucht von Valmorca (selbstverlegt – Books on Demand)
Freelancer (Ulisses)
Frostzone (Nackter Stahl)
Funky Colts (Prometheus – Pocket-Reihe)
* GURPS (Pegasus)
Headhunter 2.0 (selbstverlegt)
Heredium (13Mann)
Hollow Earth Expedition (Uhrwerk)
* Hyperborea (Truant)
Idee! – Ad Astra (Flying Games)
* In Nomine (Truant)
John Sinclair (Ulisses)
Justifiers (Ulisses)
Kleine Ängste (ab Mai: Feder & Schwert)
Kobolde (Pegasus)
* Kult (Truant – limitiertes Faksimile bei Ulisses)
Labyrinth Lord (Mantikore)
Legend of the 5 Rings (Uhrwerk)
* Liquid (selbstverlegt – Projekt Odyssee)
Machoweiber mit dicken Kanonen (Spielzeit)
Microlite M20 (selbstverlegt)
Midgard (Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele)
Midgard 1880 (Effing Flying Green Pig Press)
Minotauren – Das Rollenspiel (Schüppler)
Narnia-Das Rollenspiel (Brendow Verlag+Medien)
Nornis (assertpress/Prometheus)
NOVA (selbstverlegt)Opus Anima (Prometheus)
Paranoia (Welt der Spiele – Ab Mai 2011: Mantikore)
Pathfinder (Ulisses)
Perry Rhodan (edition Dorifer)
* Plüsch, Power & Plunder (Games-In)
Private Eye (Redaktion Phantastik)
PROST (selbstverlegt – Projekt Odyssee)
* QER (selbstverlegt – Projekt Odyssee)
Q-Sys (selbstverlegt)
Ratten (Prometheus – Pocket-Reihe)
Raumhafen Adamant (Ulisses – Fanware-Reihe)
* Ruf des Warlock (Games-In)
* Runequest (Games-In)
Savage Worlds (Prometheus)
Scion (Prometheus)
Shadowrun (Pegasus)
Space: 1889 (Ab Sommer/Herbst (???) 2011: Uhrwerk)
Space Gothic (Ulisses)
SpacePirates (jcorporation – selbstverlegt)
Spherechild (selbstverlegt)
Rolemaster (13Mann)
TRAUMA Universalrollenspiel (Flying Games)
Traveller (13Mann)
* TRI (selbstverlegt/Projekt Odyssee)
Unknown Armies (Vortex Verlag)
W7 – Das Wolke-Kartenspiel (Flying Games)
* Warhammer (Feder & Schwert)
Warhammer 40K (Feder & Schwert)
Western City (Prometheus)
* WoD – Vampire (Feder & Schwert)