[Podcast] Die Gruftschrecken

Jetzt, wo ich nach (fast exakt) einem Jahr wieder die Kraft gefunden habe, auf die Seifenkiste zu klettern, muss ich euch einfach auf einen neuen Podcast hinweisen – und das nicht nur, weil ich 50% der Besetzungsliste ausmache. Zum derzeitigen Zeitpunkt sind fünf (-einhalb) Folgen des Gruftschreckenpodcasts erschienen. Heute im Laufe des Tages sollte es Zeit für Folge 6 sein. Ich freu mich drauf.

Das Gruftschrecken-Logo (TM) Mario Bühling

Wer oder was aber sind die Gruftschrecken? Nun, wie ihr wisst, ist Twitter derzeit mein einziges soziales Medium – und so beginnen alle aktuellen „Geschichten“ aus dem Krieg dort. Irgendwie kam ich mit dem Nutzer San-Raal (@n3rdpol) ins Gespräch, für den ich ein kurzes DCC-Trichter-Abenteuer getestet habe. Wir blieben in Kontakt und irgendwann kam uns die verrückte Idee: „He, wir sind weiße Männer in ihren besten Jahren – wir müssen einen Podcast machen.“

Gesagt getan. Wir ließen unsere Connections spielen und so bekamen wir schnell eine coole Illustration des wunderbaren Mario Bühling, den ich glücklicherweise schon öfter dazu zwingen konnte, schicke s/w-Dinge für mich und meine verrückten Projekte zu zeichnen. Und ich finde er hat sowohl unser Aussehen als auch unsere Persönlichkeiten perfekt hetroffen.

Mein Podcast-Kollege (der sich übrigens um den Schnitt und alles Technische kümmert – Inshallah!) hatte dann die notwendigen Verbindungen in die Profi-Sprecher-Szene, u. a. zu Werner Wilkening, und zu einem Profi-Tonstudio und so haben wir jetzt ein perfekt eingesprochenes und abgemischtes Intro, das wirklich Seinesgleichen sucht. Ich komme mir immer vor wie in einer Geisterbahn oder einem Fahrgeschäft im Phantasialand. Ganz, ganz großartig.

Okay, okay. lange genug gefaselt. Was macht der Gruftschrecken-Podcast und weshalb solltet ihr ihn euch anhören?

Unser Konzept ist mehr als einfach. Ohne Vorgeplänkel (ja, komplett ohne themenfremdes Rumgesülze) nehmen wir uns ein Produkt der OSR genauer zur Brust und besprechen es in 35-60 Minuten – im Schnitt landen wir so bei um die 45 Minuten. Interessant für mich (und damit vielleicht auch für euch) ist die Tatsache, dass wir schnell dazu übergegangen sind, dass jeder von uns dem jeweils anderen ein Abenteuer, System oder Setting vorschlägt und wir uns so jeweils aus der eigenen Komfortzone herauslocken (ich kenne besser die Sachen um 2006-2012 – San-Raal besser die etwas aktuelleren, von denen ich nicht die geringste Ahnung habe). So ist es einerseits interessant, wenn ich mir die älteren Sachen vornehme und neu zu bewerten versuche und dann im Wechsel modernere Sachen wälze und schaue, ob die noch immer nach meinem Geschmack sind.

Highlight bisher ist die sechste Folge, die wir live und in Farbe im Stream bei den Orkenspalter*innen aufnehmen durften. Gut möglich, dass Mhaire in diesem Stream eine neue Tradition begonnen hat – lag doch bisher unser Augenmerk auf Käse – insbesondere Cheddar – könnte es nun sein, dass wir in Zukunft unsere Konzentration auf eigenartige Geräusche legen. Ich sage nur GWÖP!

Nächstes Highlight wird Folge 10, für die wir einen echten (unbekannten) Klassiker auf dem Programm haben, den wir mit einer tollen Gästin von einem anderen Rollenspiel-Podcast (im wahrsten Sinne des Wortes) besprechen werden. Ick freu mir.

Falls ihr Vorschläge für Produkte habt, die ihr gerne besprochen hättet – immer her damit. Oder falls ihr das Konzept gerne um weitere Komponenten ergänzt hättet, kommentiert einfach.

Attributswürfe in OSR-Systemen

„Diebesfertigkeiten sind das Ende des Rollenspiels!“

… so heißt es oft in Old-School-Kreisen. (Also jetzt WIRKLICH OlD-SCHOOL – die US-Grognards, auf die man in englischsprachigen Foren trifft) Das bezieht sich auf die Tatsache, dass in den Anfang 1974 erschienen OD&D-Regeln keinerlei Fertigkeitswürfe vorgesehen waren, dann aber durch das Greyhawk-Supplement etwa ein Jahr später der als unpassend empfundene Mechanismus der Diebesfertigkeiten eingeführt wurde.

Dazu muss ich vielleicht einen kleinen Schritt zurücktreten und kurz auf die Entstehung des Rollenspiels eingehen. Wie die Älteren unter uns wissen und die anderen jetzt erfahren, ist das Rollenspiel aus Tabletop-Schlachten heraus entstanden. Hier gab es natürlich ausschließlich Regeln für Kampf, andere Elemente der Welt waren da nicht interessant oder wurden beispielsweise bei klassischen Schlachtenszenarien durch reale Verhandlungen abgebildet.

Auch als dann die nächsten beiden Schritte gegangen wurden, und zwar nicht Armeen, sondern einzelne Figuren zu spielen sowie das Ganze in Fantasy-Settings zu versetzen, standen erst einmal die reinen Kampfregeln im Fokus.

Und so wurde auch in den späten 60er Jahren und größtenteils bis in die Mitte der 70er Jahre komplett ohne Würfelwürfe jenseits der Kämpfe gespielt. Das ist aus heutiger Sicht, wo wir bei der Charakter-Erschaffung, sei es bei D&D, bei DSA oder Cthulhu viel Hirnschmalz darauf verwenden, wie wir die Fertigkeiten unserer Charaktere entweder geschickt verteilen, oder sie ganz an unsere Vorstellung der Spielfigur anpassen, komplett unverständlich.

Wie wurde also damals gespielt, wenn es keine Fertigkeiten gab, auf die bei unsicheren Aktionen gewürfelt wurde?

Vielleicht kennt ihr die legendäre 10-Fuß-Stange noch. Die ist für mich der Inbegriff dieses Spielstils. Zusammen mit Murmeln, dem 1l-Wasserbeutel oder dem Ölfläschchen. Denn die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach. Die Situationen wurden komplett rollenspielerisch gelöst. Mit Hilfe von Gegenständen, die der Charakter besaß und präzisen Beschreibungen.

Da ist eine abgedeckte Fallgrube im Gang vor mir? Klarer Fall. Ich habe vor dem Betreten des Ganges beschrieben, wie ich den Boden und die Wände des Ganges vorsichtig mit meiner 10-Fuß-Stange abtaste, um ebensolche Probleme frühzeitig zu erkennen. Tat ich das nicht, fand sich mein Charakter schnell in der Fallgrube wieder und erlitt 1W6 Schadenspunkte. So war zwar vielleicht der Charakter tot, aber ich als Spieler*in hatte etwas Wichtiges gelernt und würde es beim nächsten mal anders machen. Schlauer.

Und ja – so hat das Spiel einen völlig anderen Fokus: Die Herausforderungen richten sich mehr an Spieler*in als an Charakter. Das ganze Spiel war eine Art Wettkampf, cleverer oder gerissener zu sein als die Spielleitung – alle ihre Schachzüge vorauszuahnen und zu kontern. Ein Streit der Intellekte. Vielleicht wird es jetzt etwas verständlich, dass viele das Hinzufügen von Fertigkeiten als den Untergang der abendländischen Kultur empfanden. Es ist ja immer schwer, sich an neue Dinge zu gewöhnen.

Kleine Randbemerkung: Ihr fragt euch sicher, was Murmeln, Wasser oder Ölfläschchen für tolle Nutzen haben? Da gibt es jede Menge unterschiedlicher Verwendungszwecke im old-schoolig geprägten Rollenspiel. Hier mal einige aus der Hüfte geschossen. Murmeln lassen mich Höhenunterschiede im Gang erkennen, können verfolgende Gegner ins Straucheln bringen oder irgendwohin geworfen, Wachen in die falsche Richtung jagen lassen. Mit meinem Wasserschlauch kann ich Wände besprengen und so die Spalten einer Geheimtür erkennen; auf den Boden gegossen könnte das Wasser eine Falltür sichtbar machen oder hilfreich gegen Feuer-Elementare sein. Öl ist der Universalgegenstand. Als Brennmittel für Laternen, um Dinge rutschig zu machen oder irgendetwas zu entzünden ist es immer gut.

Aber zurück zu Fertigkeiten, denn bevor es dann mit AD&D 2 ein geregeltes Fertigkeitensystem gab, war die Übergangslösung der sogenannte „Attributswurf“. Und seien wir ehrlich, das ist mit kleinen Anpassungen für mich immer noch die beste Lösung, die ich beispielsweise bei Labyrinth Lord oder Swords&Wizardry auch heute noch verwende.

Bei sämtlichen D&D-Klonen gibt es ja die klassischen 6 Attribute, deren Werte im Regelfall zwischen 3 (mies) und 18 (toll) liegen. Sämtliche Aktionen, die ein Charakter im Verlauf des Spiels durchführt, können auf eines dieser Attribute zurückgeführt werden. Also würfle ich einfach mit einem W20 und muss versuchen, kleiner/gleich den zutreffenden Attributswert zu würfeln, um Erfolg mit diesem Attributswurf oder der „Attributsprobe“ erfolgreich zu sein.

(Direkt mal ein heißer Tipp an dieser Stelle: Wir befinden uns hier in Rollenspielgewässern, in denen nicht alle Mechanismen vereinheitlicht sind so rate ich meinen Neulingen immer, auf ihren Charakterbögen einen Pfeil nach unten (neben die Attribute) und einen Pfeil nach oben (neben den Rettungswurf oder die Rettungswürfe) zu zeichnen, damit sie im Spielverlauf nicht durcheinanderkommen. Nichts zu danken.)

Ich verwende jetzt noch einen kleinen Kniff bei den Attributswürfen in meinem Spiel, denn zumeist tun Charaktere Dinge, die zu ihrer Klasse und ihrer Ausrichtung passen. Krieger machen Kraft-Dinge, Magier machen Intelligenz-Sachen, Diebe Geschicklichkeitskram. Dadurch sind wirklich viele, viele dieser Würfe erfolgreich, was sich auch wieder nicht ganz richtig anfühlt. Deswegen gebe ich persönlich noch Boni oder Mali aufgrund der Schwierigkeit der angegangenen Aufgabe:

  • (alltäglich – lasse ich gar nicht auswürfeln)
  • sehr leicht +1
  • leicht -1
  • normal -3
  • schwierig -5
  • sehr schwierig -7
  • episch -9

Falls das für euren Geschmack zu streng ist, könnt ihr die Abzüge natürlich auch mit -1/-2/-3/-4/-5 staffeln. Gar kein Problem. Das ist für mich das Gute an allen älteren D&D-Versionen und ihren Klonen – die Grundmechanismen sind einfach nicht kaputt zu kriegen und ihr könnt sie leicht auf eure Bedürfnisse anpassen.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass hier eine gewürfelte „20“ immer ein Misserfolg ist und eine „1“ immer ein Erfolg – völlig unabhängig von den Modifikatoren.

Wenn ihr Fragen habt, immer her damit!

[Historie] Kapitel 1 – Chainmail

Nachdem ich Mr. Eskapodcast mit einem Oldschooler-Beitrittsquiz auf den Zahn fühlen durfte, habe ich wieder richtig Spaß an der Historie von Dungeons & Dragons. Ich werde mich da jetzt immer sonntags chronologisch eine Edition weiter voran arbeiten. Beginnen muss die Reihe natürlich noch vor D&D – und zwar mit dem Tabletop Chainmail.

Zuerst einmal sei gesagt, dass ich euch bei diesem Schätzchen „nur“ Fotos meiner Sicherheitskopie zeige – ich besitze nur noch eine Ausgabe von Chainmail und die ist wirklich gut untergebracht – ab nächster Woche gibt es immer Fotos der Originalspiele.

Das Cover

Wie ihr auf Acaeum problemlos nachlesen könnt, erschien das Skirmish-Regelwerk Chainmail zuerst in der April-Ausgabe des Magazins Panzerfaust – ja, neutrale Namen können sie, unsere amerikanischen Freunde. Deutlich legendärer ist aber die Überarbeitung, die im Juli 1970 in Ausgabe 5 des Domesday Book erschien. Schlussendlich packte es das Regelwerk in eine eigene Veröffentlichung bei Guidon Games.

Fantasy supplement

Ende 1972 erschien Chainmail dann in seiner dritten Druckauflage, die ihr hier seht, im relativ frisch gegründeten Gygax-Verlag TSR. Und in dieser dritten Auflage haben wir dann auch endlich das Kapitel, das diese Veröffentlichung so interessant macht, finden wir doch hier das „Fantasy Supplement“, das ganz sicher einer der Meilensteine auf dem Weg zum Konzept „Rollenspiel“, zu D&D, ist. Im oben verlinkten Acaeum-Artikel kann man etwas nachvollziehen, wie Gygax und sein späterer Kompagon Arneson den Einfluss auf Dungeons & Dragons sehen – wie so ziemlich alles natürlich komplett unterschiedlich. Aber DASS das Fantasy-Kapitel von Chainmail Züge dessen aufweist, was wir knapp 2 Jahre später in der Woodgrain Box sehen werden, steht außer Frage, wie ich euch hier in der Folge alleine an zwei kleinen Abschnitten zeigen kann.

Wights (and Ghouls)

Exemplarisch für alle Hobbits, Elfen, Zwerge, Balrogs, Drachen… zeige ich euch mal den Abschnitt über meine liebsten Untoten, die Wights. Schon hier wird erwähnt, dass (okay, eher Ghule) ihre Gegner mit einem erfolgreichen Angriff lähmen und dass sie nicht mit normalen Geschossen verwundet werden können. Auch können sie im Dunklen sehen – klar, wenn sie Höhlensysteme verteidigen müssen. Sehr praktisch auch, dass man hier schon Bewegungs-, Angriffs- und Verteidigungswerte gibt – und zwar direkt in Gruppen, sodass die Spieler*innen einfach in den hier noch sehr übersichtlichen Tabellen nachsehen können und sofort wissen: „Aha, Wight greift im Nahkampf an wie ein leichtes Schlachtross, verteidigt sich aber wie ein Schlachtross.“ Dazu kann er nicht von normalen Schusswaffen verletzt werden, sieht im Dunklen, erhält dadurch einen Abzug bei hellem Tageslicht und berührte Kreaturen werden gelähmt, weshalb der Nahkampf nur eine Runde dauert. So weit so gut.

Ach ja – wer richtig schlussfolgert, auf welche Einheitenart sich der Abschnitt über den Wights bezieht, verdient sich den OSR-Orden am Band und muss nicht den komplizierten Aufnahme-Ritus wie Martin über sich ergehen lassen.

Law – Neutral – Chaos

Auf der letzten Seite des nur 42seitigen Regelwerks, bevor wir zu den Kapftabellen kommen, erkennt man nochmal gut, dass hier schon auf wenigen Seiten eine gesamte Welt mitgedacht wird. Es gibt schon ein Raster aus „Law“, „Neutral“ und „Chaos“. Hier hat das allerdings den Einfluss auf das Spiel, dass es ansagt, wie man seine Armeen zusammenstellen kann.

Als kleines Detail am Rande gibt es hier auch hoch Hobbits, Ents und Balrogs, die wenig später nach kleineren Unstimmigkeiten mit der Tolkien Estate geschmeidig umbenannt wurden. So werden wir sie sogar in den dersten Druckauflagen der Woodgrain Box noch finden, aber ab der 5. Auflage ist es dann Essif mit direkten Herr der Ringe-Anleihen.

Glgnfz will return next week in The Woodgrain Box, The White Box and the supplements

Hausregeln für die Rules Cyclopedia

… oder auch zum „Großen Buch der D&D-Regeln„, wie man einst 1991/1992 geschmeidig übersetzte.

Das bedeutet auch, dass die Regeln zu 99% kompatibel zu Retroklonen wie Labyrinth Lord oder zu moderneren Erscheinungsformen wie Beyond the Wall sind.

Nun hat The Chaos Grenade auf zwanzig Seiten erprobte Hausregeln zusammengestellt und stellt das PDF gratis zur Verfügung. Ja, wir alten Leute haben immer einen ganzen Rutsch an Hausregeln für unsere Lieblingssysteme gebastelt und auf irgendwelchen Zetteln gesammelt, denn D&D Classic ist auch durch heftiges Rumfrickeln nicht kaputt zu kriegen, und manchmal gelingt es sogar, etwas tatsächlich besser zu machen.

Wenn ihr euch auch nur eine Spur für klassisches D&D interessiert, lohnt es sich absolut, das gute Teil runterzuladen, denn die Granate hat in ihrem Hack bis Stufe 20 ein paar sinnvolle Änderungen vorzuschlagen, die ihr auf euer Regelsystem loslassen könnt: so hat er ähnlich wie bei moderneren Systemen auf das Thac0 verzichtet und stattdessen TW-Boni festgelegt, dann gibt es ein einheitliches und einfaches Fertigkeitensystem (ja, auch für die Diebe), auch die Rettungswürfe wurden anders organisiert – also schaut mal rein…