[#dungeon23] Unbeschwerte Kindheit

Ich schließe den Kindheits-Reigen ab mit einem potentiell unerfreulichen Raum.

CW: BODY HORROR

Raum 83: Unbeschwerte Kindheit

Ausmaße: eine riesige Kaverne mit ein groben Durchmesser von 60 Fuß und einer fast ebensolchen Höhe

Sinneseindrücke: Wärme, Glitzern, Geruch von Krankheit (?), fiebrige Luft

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein kleiner und sehr junge roter Drache von der Größe eines geflügelten Höhlenbären auf einem kleinen Haufen an Gold und Geschmeide, daneben eine Kiste, in der ein Schwert steckt

Es kann gefunden werden: auf dem Boden insgesamt 2320 GM, 1700 SM, 12210 KM, in der Kiste 3 Diamanten (je 500 GM), das Schwert ist ein Schwert+2

Vorlesetext: Ihr betretet eine natürlich geformte fast kreisrunde Höhle. Ein eigenartiger, fiebriger Geruch liegt in der Luft. Aber das nehmt ihr kaum wahr, als eure Fackeln und Laternen einen roten Drachen erleuchten, der auf einem kleinen Haufen Münzen sitzt und der sich an einen Holzkiste anlehnt, in der ein Schwert steckt. Er hat euch bemerkt, natürlich, aber er greift nicht sofort an. Puh! Seine etwas kratzige Stimme schwankt leicht, als er euch entgegenruft: „Verlasst sofort meine Höhle. Hier gibt es nur den Tod!“

Hintergrund: Vorsicht! Die Kindheit ist hier doppelt zu verstehen. Sowohl Grasrelnix der Drache ist jung als auch die zahllosen Larven, die in ihm heranwachsen. Vermutlich ist die Kindheit der Letztgenannten derzeit etwas unbeschwerter, aber es ist an den Charakteren, das zu ändern.

Grasrelnix aß vor einiger Zeit etwas, das ihm nicht gut bekommen ist. Er hat fürchterliche Magenschmerzen und ist gereizt. Daher wird er genervt und barsch reagieren, aber nicht zwangsläufig aggressiv oder feindlich.

Grasrelnix wird die Gruppe zuerst anherrschen, seine Höhle zu verlassen, aber mit etwas Einfühlungsvermögen kann es sein, dass er den Charakteren von seinen Schmerzen erzählt. Um nicht missverstanden zu werden – er ist immer noch ein chaotischer Drache, der nicht zögern wird, die Gruppe anzugreifen, wenn sie nicht höflich ist oder sich gar feindselig zeigt.

Gehen wir erst einmal vom Fall aus, dass die Gruppe ihn angreift, dann wird er sich verteidigen und jede einzelne Wunde, die ihm zugefügt wird, sorgt dafür, dass 1W6 der kleinen Larven, die in ihm heranwachsen, in einem Schwall aus Blut, Eiter und Eingeweideteilen herausspritzen und sich neue Opfer suchen. Dabei besteht bei jeder eine Wahrscheinlichkeit von 1-2 auf einem W6, dass sie direkt auf einem sich in der Nähe befindlichen Charakter landet und sich in ihn hineinwühlt. Insgesamt leben 5W20 der kleinen Plagegeister in ihm.

Sollten die Charaktere mit ihm ins Gespräch kommen und Grasrelnix fasst Vertrauen zu den undrachischen Wesen, so erfahren sie, dass es ihm seit einigen Tagen immer schlechter geht. Es begann mit Bauchschmerzen, aber mittlerweile spuckt er Blut und er spürt, wie das Leben ihn langsam verlässt. Auch kann er immer stärkere Bewegungen in seinem Inneren wahrnehmen. Es rumpelt oftmals geradezu. Sollte ihn ein Charakter untersuchen, so kann er feststellen (Kleriker*innen und Druid*innen haben all dieses Wissen automatisch – alle anderen haben eine Chance von 1-2 auf 1W6, um den Sachverhalt richtig zu erkennen), dass der rote Drache von Ziffax-Larven befallen ist. Das sind die äußerst gefährlichen Nachkommen des Ziffax-Käfers, die schnell wachsen und ihren Wirt zwangsläufig töten, wenn sie schließlich schlüpfen, was in etwa 5 Tagen der Fall sein wird. Der einzige Lichtblick besteht darin, dass ein Sud aus Tschumma-Kraut eingenommen wird, der die Larven augenblicklich tötet. Das ist gut, da der Sud auf diese Art und Weise bis zum letztmöglichen Moment getrunken werden kann. Für den Fall seiner Heilung verspricht der Drache das Schwert ODER den Inhalt der Kiste sowie die Hälfte der Münzen seines Hortes.

Werden die Charaktere ihm helfen und sich auf die Suche nach dem Tschumma-Kraut machen…?

Grasrelnix (junger roter Drache): TW 6; TP 12; RK 3 [16]; A 2 Klauen (1W6), 1 Biss (2W6); BW 9, (fliegend 24); RW 10; G C; HG/EP 4/120; BES Odemwaffe (giftiges Gas, 12 Schaden), Sprüche: 2* magisches Geschoss, 1* Feuerwerk.

Ziffax-Larven: TW 1; TP je 3; RK 8 [11]; A Beißen (1W2); BW 6; RW 16; G N; HG/EP 1/15; BES Reinwühlen (ist ein zweiter Angriffswurf erfolgreich, so gräbt sich die Larve so tief in den Körper des Gegners, dass sie nur noch mit Hilfe von Tschumma-Sud oder mächtiger Magie getötet werden kann – verbleibt sie im Körper, so wächst sie innerhalb von 12 Tagen zu einem Ziffax-Käfer heran, der den Körper des Wirts verlässt und diesen dabei tötet).

[#dungeon23] Raum 83: Kinderzimmer

Aldones kennt sich definitiv mit Kindern aus – das beweist er mit diesem Raum zum Stichwort Kindheit.

Raum 83 – Kinderzimmer

Ausmaße:

Ein geschlossenes Zimmer von 3 auf 5 Meter

Sinneseindrücke:

Nächtliche Stille

Geruch nach Fencheltee und Keksen

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Kinderzimmer, mit einem Kinderbettchen (70x 140cm) mit Gitterstäben.

Nachttischchen mit Tee und Keksen

Großer, fest eingebauter Schrank

Spielsachen und Kuscheltiere auf dem Boden

Es kann gefunden werden:

Tee, Kekse, Schlüssel; Teddybär, auf dem ein Schutzzauber vor Fallen liegt (auf dem Kopfkissen)

Vorlesetext:

Ihr seid abends eingeschlafen. Mitten in der Nacht wacht ihr auf. Irgendetwas ist komisch, das Bett ist nicht eures, das Zimmer ist euch fremd.

Ihr wollt „Was zum Teufel?“ sagen, aber eurem Mund entringt sich nur ein piepsiges „Mama?“ Ihr schaut auf eure Hände. Die sind ja winzig!!! Ihr wollt aufstehen, plumpst aber gut gepolstert auf euren Po zurück. So oft ihr es auch versucht, mehr als Aufstehen und dann Umfallen ist nicht drin. Ihr zieht euch am Gitter des Bettchens hoch. Jetzt steht ihr zumindest einmal und könnte euch einen Überblick verschaffen. An der Wand ist ein Nachtlicht befestigt, der den Raum spärlich ausleuchtet. Neben dem Bett steht eine Kommode mit einem Getränk und etwas zum Essen, gegenüber steht ein riesiger Schrank. Er steht offen und ist voll mit Kleidern, Spielsachen und Kuscheltieren. Diese breiten sich auch über den Boden aus.

Aber wie kommt ihr aus dem Gefängnis, in dem ihr hier steckt. Die Gitter sind nicht hoch, ihr könnt sogar darüber hinwegschauen. Aber Klettern klappt irgendwie nicht…

Hintergrund:

Ausbruch aus dem Bettchen: Ein paar Gitterstäbe können durch kräftiges Rütteln herausgelöst werden

Auf dem Weg liegen überall Bauklötze, die im schwachen Licht nicht gut zu sehen sind. Wenn man auf diese tritt, schreit man auf

  • Dann kommt die „Mutter“, eine böse Hexe, und steckt einen wieder ins Bett (ggf. verzaubert sie einen auch wieder in ein kleines Kind)
  • Der Teddy im Kinderbett schützt einen davor, auf die Bauklötze zu treten

Hat man es bis zur Tür geschafft, ist die Klinke viel zu weit oben.

  • Tee (der einen erwachsen macht)

Die Tür ist verschlossen, es steckt aber weder von innen noch von außen ein Schlüssel

  • Der Schlüssel ist in einer Ritze zwischen dem fest eingebauten Schrank und der Wand; man kommt nur mit schmalen Kinderhänden ran.
  • Kekse (die einen etwa 1,5 Jahre alt machen)

[#dungeon23] Raum 82: Das Eulenbärjunge

Bei Bjarne geht es klassisch zu. Ich mag die diese Monster, auf die ich erstmals bei den Moonshae-Romanen aus den Forgotten Realms gestoßen bin. Spätestens seit D&D 5 sind sie ja sogar die ganz große Nummer, wenn es um „klassische“ Monster geht. Mal sehen, wie so die Kindheit der Eulenbären aussieht…

82 – Das Eulenbärenjunges? Küken? Was auch immer.

Ausmaße: Eine kleine, natürliche Höhle von 15×15 Fuß. Von Osten und Westen münden jeweils 5 Fuß breite Gänge in den Raum.

Sinneseindrücke: Feuchtigkeit, der Geruch von Tierkot, fast völlige Dunkelheit

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein aus Ästen, Knochen und Abfällen gebautes Nest mit 10 Fuß Durchmesser. In ihm sitzt ein mageres Eulenbärenjunges.

Es kann gefunden werden: Im Nest können 1w4x10+1w6 Goldmünzen gefunden werden. Außerdem können auf dem Boden frische Fußabdrücke eines ausgewachsenen Eulenbärs entdeckt werden.

Vorlesetext: Als ihr eine kleine Höhle betretet, seht ihr ein großes Nest. Aus ihm schaut euch mit großen Augen ein Eulenbärenküken an und schirpt entkräftet und hoffnungsvoll als es euch sieht. Ihr mögt vielleicht keine Eulenbärenexperten sein, aber trotzdem seid ihr euch sicher, dass das Junge viel zu mager ist.

Hintergrund: Da der Dungeon andauernd von Abenteuern durchforstet wird, werden die Monster dort natürlich auch immer weniger. Das führt dazu, dass die Eulenbärenmutter zu wenig Nahrung findet, um sich und ihr Küken zu ernähren.

Interagieren die Charaktere mit dem Küken, so besteht eine 1:6 Chance, dass die Mutter das hört und von ihrerer Jagd zurückkehrt. Wird das Junge verängstigt, so erhöht sich diese Chance auf 2:6 und sogar auf 3:6 pro Runde, wenn das Junge angegriffen wird.

Die anfängliche Einstellung der Mutter der Gruppe gegenüber ist feindselig, kann aber durch geeignete Aktionen geändert werden. Helfen die Charaktere den Eulenbären, z.B. durch Futter, so wird die Eulenbärenmutter der Gruppe später irgendwann zur Hilfe kommen. Wird die Mutter hingegen bekämpft, so hat sie, da sie entkräftet ist, einen HD weniger als im Regelwerk.

[#dungeon23] Raum 81: Spiel des Lebens

Liessa Meow und Das Ohr kommen scheinbar vom Brettspiel, also schnappt euch eure kleinen bunten Autos und sammelt kleine Plastikstäbchen, wenn sie sich mit dem Thema Kindheit auseinandersetzen.

081 – Spiel des Lebens (Kindheit)

Ausmaße:

Die Tropfsteinhöhle misst 540 Quadratfuß. Die Decke ist etwa 26 Fuß hoch und weist die typische zapfenartige Struktur einer Vielzahl unterschiedlich alter Stalaktiten auf.

Sinneseindrücke:

düster, feucht, kühl, tröpfelnd, verraucht, russig, ungemütlich, rasselnd, knackend

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Viele Verstecke bietet die mit unruhigen Fackeln erhellte Tropfsteinhöhle nicht. Dazu sind die Stalagnaten noch zu jung und dünn. Einzig die schlechte Ausleuchtung bietet gewissen Schutz, aber birgt auch Gefahr. Im Halbschatten hängen in 20 Fuß Höhe drei Boxen von der Decke.

Zweiter Blick:

Die drei hängenden Boxen sind mit Vorhängeschlössern gesicherte Gitterkäfige. In jedem Käfig befinden sich vier Kinder.

Unter den Käfigen befindet sich eine breite, tiefe Felsspalte mit speerspitzenscharfen Stalagmiten bewehrt. Ein Absturz dürfte tödlich sein.

Es kann gefunden werden:

  • 12 entführte Kinder (100 GM Finderlohn je Kind)
  • Kristallkugel (S&W S.215, Tab. 106)
  • Verschollene Gelehrte (200 GM Finderlohn)
  • Gruppe von Abenteurer:innen, Tante Poh [DIE], Günther [KÄM], Paradrana Silberklee [ELF], Ismael [KLE]

Vorlesetext:

Schon von weitem hört ihr aufgeregtes Gemurmel und ein hohes schrilles Gelächter. Als ihr in die düstere Tropfsteinhöhle tretet, seht ihr im flackernden Fackelschein den Ursprung des Lärms:

Eine Gruppe von verzweifelt wirkenden Abenteurer:innen versucht eine ergraute Halbelfin mit langen wirren Haaren und eigenwilligem Kleidungsstil umzustimmen. Diese jedoch bemerkt euer Eintreten und kreischt in eure Richtung: „Da kommen sie, eure Herausforder:innen! Nun kann das Spiel endlich beginnen.“

Hintergrund:

Noch vor 15 Sommern kannte man die zauberkundige Seherin Xelabra [HEL13] in der Zitadelle des Wissens als rechtschaffene Gelehrte, welche sich geduldig den jüngsten Kindern annahm. Von einem Tag auf den anderen verschwand sie spurlos. Lange war es still um sie.

Man munkelte, dass steigende Anforderungen sie dazu getrieben hätten, ihre Kristallkugel täglich öfter zu nutzen, als ihr gut tat und sie deshalb dem Wahnsinn verfallen wäre (S&W S.219).

Nun, da in den umliegenden Dörfern und Städten Kinder verschwanden, stießen Suchtruppen auf die Zauberkundige und wurden von ihrem heute chaotischen Alter Ego zum Spielen um die entführten Kinder aufgefordert. Leider konnten nicht alle ihre Kinder retten.

Aktuell befinden sich 4 Kinder der Held:innen, 4 Kinder der Abenteurer:innen und 4 unbekannte Kinder in ihren drei Schandkäfigen.

Spielanleitung:

Der erste Charakter der Held:innen bekommt von Xelabra telepathisch den Namen eines Monsters (siehe W40-Tabelle) übermittelt. Dieses wird so schnell wie möglich gemalt, so dass die eigene Gruppe es in maximal 1 Minute erraten kann. Gelingt das, kommt der nächste Charakter der Held:innen mit Malen dran.

Die SL würfelt danach ebenso viele Monster für die gegnerischen Abenteurer:innen aus und stellt mit 1W2 fest, ob diese es erraten konnten (1 = Ja, 2 = Nein).

  • Die Gruppe mit den meisten Punkten kann ihre eigenen 4 Kinder unter irrem Lachen der Gelehrten unbehelligt mitnehmen.
  • Die Gruppe, die verloren hat, wird vom stärksten im Spiel erwürfelten Monster aus der Tropfsteinhöhle bekämpft.
  • Bei Gleichstand duellieren sich zwei erwürfelte Mitglieder (1 je Gruppe, Waffe und Stufe ebenbürtig). Wer am Boden liegt, hat verloren und es folgen die obenstehenden Wege.

Wer die restlichen 8 Kinder befreien will: Gutes Gelingen.

W40-Tabelle: (Beschreibungen S&W ab S.138)

AugenzahlMonsterAugenzahlMonster
1Mumie21Gruftschrecken
2Skelett22Chimäre
3Vampir23Greif
4Medusa24Zentaur
5Gorone25Elf:in
6Minotaurus26Sukkubus
7Eulenbär27Höllenhund
8Werwolf28Spinne
9Ameisenkrieger29Gnoll
10Drache30Drachenschildkröte
11Riese31Dryade
12Golem32Einhorn
13Gargyl33Vampirfledermaus
14Blutmücke34Gallertwürfel
15Harpyie35Gelbschimmel
16Basilisk36Hydra
17Goblin37Werratte
18Mantikor38Schreckhahn
19Irrlicht39Nixe
20Troll40Gelbschimmel

[#dungeon23] Raum 80:

Rackhir’n’Roll gibt es heute zum Thema Kindheit. Und verdammt. Jetzt muss ich meinen Raum neu schreiben. Hatte auch auf Drachen-Babys gesetzt.

Raum 80 – Kinderstube

Ausmaße: Eine etwa 130×100 Fuß große, natürliche Höhle mit zwei Zugängen und einer hohen Decke. An ihrer Ostseite öffnet sich die Höhle nach draußen, wo ein natürlicher Balkon aus einer Klippe hoch im Berg hervor ragt.

Sinneseindrücke: Geruch nach Aas und Schwefel, Kinderlärm, die Hitze des Drachenkörpers, das Klimpern von Münzen, Wind

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein schlafender Drache auf einem Haufen Gold. In den Münzbergen klimpern und rascheln zwei kleine Gestalten. Ein Gnuf weidet ungerührt an ein paar Flechten.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Der Drachenschatz besteht aus 21.214 GM – nahezu alles Münzen des uralten Schlangenmenschenvolks. Das Prunkstück ist ein feuerroter Rubin so groß wie Kinderfaust (5.000 GM), den Scorba im Schlaf lose mit seiner Vorderpranke umschlossen hält.

Vorlesetext: Inmitten dieser Höhle schläft ein mächtiger roter Drache auf Dünen aus Goldmünzen. Im Osten öffnet sich die Höhle zur Außenwelt – ein breiter, natürlicher Felsbalkon ragt dort über die Berglandschaft hinaus. In den Münzbergen klimpern und rascheln zwei kleine Gestalten. Ein Gnuf weidet ungerührt an ein paar Flechten an der Höhlenwand.

Hintergrund: Diese Höhle wird von den roten Drachen Uruial und Scorba bewohnt. Das Paar hat ein noch namenloses Junges bekommen. Uruial, die Mutter, ist meist auf der Jagd, während Vater Scorba das Nest bewacht. Von ihrem letzten Beutezug brachte Uruial das Orkkind Crax und einen Gnuf mit (siehe 045). Crax ist zwei Jahre alt und Gegenstand uralter Prophezeiungen, wonach er einst den Blutige Faust-Stamm anführen soll, die Zwerge zu besiegen und die untergegangene Stadt der Schlangenmenschen zu erobern – das Volk, das einst die Orks als Sklaven hielt.

Eigentlich waren Crax und das Gnuf als Futter für das Drachenjunge gedacht, aber stattdessen freundete es sich mit den beiden an. Die Dracheneltern tolerieren das zunächst – auch Drachenkinder brauchen Spielzeug.

Crax wird von einer mysteriösen Entität bewacht, die darauf achtet, dass er seine Prophezeiung erfüllen soll. Plant jemand Crax zu schaden, muss ein RW gewürfelt werden. Gelingt dieser nicht, erleidet man 2W6 Schaden (für Wiederholungstäter:innen verdoppelt) und ist danach für 24 Stunden unfähig, Crax irgendetwas böses zu tun. Droht Crax ein Unfall, wird das Gnuf dank seiner Präkognition intervenieren und das Unheil abwenden. Der Blutige Faust-Stamm hat eine Belohnung für die Rettung von Crax ausgesetzt: 5.000 GM und die Ernennung zum Gra’zark (Kriegsherr:in), einem orkischen Ehrentitel.

Zufallsereignisse im Raum

1Uruial kommt hereingeflogen, wirft eine tote Kuh ab und fliegt direkt wieder los. Scorba schläft weiter und die beiden Kinder machen sich über das Essen her.
2Brandobar und seine vier Zwergenkrieger (siehe 052) wollen Crax entführen und planen den Zugriff aus dem Schutz eines Seitengangs.
3Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh (DIE 3), Günther (KÄM2), Paradrana Silberklee (ELF1), Ismael (KLE1) wollen die Belohung der Orks einsammeln und Crax mitnehmen. „Ihr lenkt den Drachen ab, dann teilen wir mit euch!“
4Skorka der Minotaurus braucht dringend Geld, um seine Axt zu reparieren (siehe 031). Er will sich zum Hort schleichen und zwei Fäuste voll Gold klauen.
5Crax und das Drachenjunge spielen Fangen auf den Goldhaufen. Als Crax stolpert und auf den Felsbalkon zu kullert, prallt er gegen das Gnuf, das sich einige Sekunden vorher dort postiert hat.
6Scorba wälzt sich im Schlaf umher, die Geldhügel geraten ins Rutschen und drohen, Crax unter sich zu begraben. Scorba scheint einen kurzen Schmerzkrampf in seiner Seite zu spüren und rollt sich grunzend auf die andere Seite, so dass Crax nichts geschieht.

Erwachsene Drachen (2) – TW 10; TP 40; RK 2[17]; A 2 Klauen (1W8), Biss (3W10); RW 5; BES Feuerodem (S&W S. 149), können sprechen; B 9/24 (fliegend); G Chaotisch; HG 12; EP 2000

Drachenkind (1) – TW 10; TP 10; RK 2[17]; A 2 Klauen (1W3), Biss (1W8); RW 5; BES Feuerodem (S&W S. 149), kann sprechen; B 9/24 (fliegend); G Chaotisch; HG 4; EP 120

Crax, das Orkkind (1) – TW 1/2; TP 3; RK 7 [12]; A keine; RW 18; BES übernatürlicher Schutz; B 12; G Chaotisch; HG A; EP 5

Gnuf (1) – TW 1/2; TP 4; RK [2] 17; Angriff Schubsen (1W2); RW 17; BES Präkognition (Gnuffe können 5 Sekunden in die Zukunft sehen und erhalten +4 auf RW gegen äußere Einflüsse); BW 9; G Neutral; HG A, EP 5.

[#dungeon23] Raum 79: Kinderzeit

Auch Narne beschreibt eine ganz normale Fantasy-Kindheit.

Raum 79: Kinderzeit

Ausmaße: Eine kleines Wohnhaus, die Räume haben unterschiedliche Ausmaße, und gehen über zwei Etagen

Sinneseindrücke: Ein Wohnhaus aus den Augen eines Kindes, alles ist sehr groß und nicht für die eigene Größe geeignet, Dinge können schlecht erreicht werden, oder sind sehr schwer

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Flur des Wohnhauses, alles in einem großen Maßstab, der den SC verdeutlicht, dass sie Kinder in dieser Welt sind.

Es kann gefunden werden:

Die normale Einrichtung des Wohnhauses, Spielzeug der SC, die eigene Freiheit, nachdem die SC das Haus wieder verlassen haben.

Vorlesetext:

Gerade eben seid Ihr durch die Tür getreten, schon steht Ihr im Gang eines Wohnhauses. Alles ist sehr groß, und lässt Euch die Welt aus Kinderaugen wahrnehmen.

Als Ihr Euch anschaut, stellt Ihr fest, dass Eure Augen wirklich Kinderaugen sind, denn anscheinend ist alles an Euch auf Kindergröße geschrumpft. Doch als Ihr Euch gerade wieder umdrehen und diese Räumlichkeiten verlassen wollt, steht neben der Tür Euer „Vater“ und schaut Euch tadelnd an „Schon wieder habt Ihr Euch herumgetrieben, statt Eurer Mutter im Haus zu helfen. Zur Strafe werdet Ihr auf Euer Zimmer gehen, und darüber nachdenken, was Ihr gemacht habt…

Hintergrund:

Nach dem Betreten des Gebäudes werden die SC in Kinder im Alter von 1W4+6 Jahren verwandelt.

Demzufolge ist alles sehr groß und einschüchternd. Die SC dürfen einen RW mit Bonus in Höhe vom INT-Bonus ablegen, um nicht sofort in (kindische) Panik zu verfallen.

Kurz nach dem Betreten werden die Kinder-SC in den ersten Stock in „Ihr Zimmer“, dass mit verschiedenen Holz-Spielzeugen und Strohpuppen vollgestopft ist, gebracht. Die Ausrüstung der SC ist ebenso verwandelt worden. Rüstung wird zu normaler Kleidung, die optisch noch Ähnlichkeit mit der Rüstung hat, aber nicht mehr so schützt. (Ein Kettenhemd wird so z.B. zum gestrickten Wollpullover).

Die RK der Rüstung fällt auf RK 8 [11]

Die mitgeführten Waffen werden zu Spielzeugwaffen und machen eine bis zwei Würfelstufen weniger Schaden (Entscheid der SL; 1W10 wird zu 1W8, 1W8 wird zu 1W6, etc.; 1W4 wird zu 1W2)

Die Attribute der SC bleiben, wie sie sind, also hat auch ein SC mit STK 17 weiterhin eine STK von 17. Ebenso bleiben TP und Stufe/TW die gleichen.

Die „Eltern“ sind aus Sicht der SC groß wie Hügelriesen und haben folgende Werte:

TW 8 TP 48 RK 4[15] ANG 1 (2W8) RW 8 BES keine BEW 12 GES Chaos HG/EP 9/1100

Außerdem werden die Eltern imer versuchen, die „Kinder“ in ihren Kinderzimmern zu halten, bzw. sie dorthin zu bringen.

Die magische Barriere, die die SC in Kinder verwandelte, wirkt beim erneuten Überqueren in umgekehrter Richtung, das bedeutet, dass die SC beim Verlassen des Hauses wieder ihre normale Größe zurück erlangen. Allerdings dauert das Ganze seine Zeit. Die Ausrüstung ist nach durchschreiten der Barriere sofort wieder hergestellt, die Größe der SC allerdings nicht.

Es ist allerdings notwendig, dass die SC die Barriere überqueren, eine Flucht aus den Fenstern des Hauses funktioniert hier nicht. Allerdings gibt es beim erneuten Hineinkommen in das Haus keine weitere Verjüngung der SC.

Pro Stunde außerhalb des Hauses „regenerieren“ die SC 1W6 Jahre, die die Differenz zwischen ihrem richtigen Alter, und dem „Kinderalter“ beträgt. So lange sind sie mit Mali (-1 bis -3) in allen ihren Tätigkeiten beeinträchtigt, da die Ausrüstung nicht ganz zu der Größe passen will.

Rüstungen schlabbern an den Körpern herum, Schwerter sind sehr groß und unhandlich, und der Rucksack behindert beim Laufen.

Erklärung der Räume:

Erdgeschoss:

5 Arbeitszimmer/Werkstatt des Vaters, hier wird sich der Vater die meiste Zeit aufhalten, und Handwerkliche Tätigkeiten durchführen.

6 Vorratsraum

7 Wohnküche, hier wird sich die Mutter die meiste Zeit des Tages aufhalten

8 Leerer Raum, sollten die Betten in den Kinderzimmern im oberen Stockwerk nicht reichen, so wird sich hier das elterliche Schlafzimmer befinden, und Nummer 3 wird ein weiteres Kinderzimmer

Obergeschoss:

1 Kinderzimmer 1

2 Kinderzimmer 2

3 Elterliches Schlafzimmer, bzw. Kinderzimmer 4 (Siehe Raum 8 unten)

4 Kinderzimmer 3/Gästezimmer (je nach Anzahl der SC gibt es hier auch ein Bett mehr im Raum, um für alle SC ein Bett zur Verfügung zu haben

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 78:

Und Marcel eröffnet wieder den Reigen – Thema Kindheit. Ich bin gespannt wie viele KiTas, Kindergärten und Krabbelgruppen wir in dieser Woche sehen werden. Enjoy!

Raum 78 – Ein Stall voll Goblinkinder

Ausmaße: Ein 30 mal 30 Fuß großer Raum, von 10 Fuß Höhe, der hintere Teil von 20 mal 30 Fuß ist durch eine 5 Fuß hohen Bretterwand abgetrennt.

Sinneseindrücke: Ein würzig-jauchiger Gestank. aggressives Gequäke

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine Holzwand, darin eine Tür und ein auf dieser Seite,mit einer Klappe versperrter Trog.

Ach, herrje. Mit www.crayon.com hergestellte Goblinkinder. Fürchterlich.

Es kann gefunden werden: Ein dutzend Goblinbkinder

Vorlesetext: Ihr betrete einen Raum der sehr an einen Stall erinnert, inklusive dem strengen Geruch. Vor euch ist ein großer Teil des Raumes mit einer etwa eineinhalb Meter hohen Bretterwand abgetrennt. In der Wand sind sich eine einfache Tür und eine Holzklappe, die wahrscheinlich ein Futtertrog verbirgt, mit einfachen Steckriegeln von dieser Seite verschlossen. Ein aggressives Gequäke tönt von der anderen Seite der Wand.

[Schaut jemand über die Wand] Ein knappes dutzend schmutziger Goblinkleinkinder schauen auch an. Schmutzig sitzen sie im Stroh und balgen sich, lautstark, um die letzten Bissen.

Schon besser, www.crayon.com

Hintergrund: Der Raum sollte sich innerhalb oder in der Nähe eines, von Goblins besiedelten Gebietes des Dungeonkomplexes befinden.

In diesem Stall ziehen die Goblins ihre Kinder groß, bis sie, aus eigener Stärke oder Intelligenz, es schaffen den Stall zu verlassen und sich dem Rest des Stammes anzuschießen. Es ist eine grausame und lieblose Art des Aufwachsen, die nicht alle Goblinkinder überstehen. Mit einer 2in 6 Chance befinden sich gerade 1W6 erwachsene Goblins [S&W Seite 159] in der Stallung.

Die Goblinkinder selbst stellen noch keine ernsthaften Gegner da, sollte es ein Abenteurer schaffen, sich die ganze Schar zum Gegner zu machen, somuss er einen Rettungswurf schaffen oder erleidet 1 Schadenpunkt.

Sollten die Abenteurer die Goblins befreien und in einer zivilisierteren Art und Weise aufziehen oder aufziehen lassen, liegt es an der Spielleitung zu entscheiden, ob Goblins immer inhärent böse Kreaturen sind oder ob durch Liebe und Zuneigung aus ihnen auch gute Goblins werden können. Im Zweifelsfall kann aber auch für alle oder auch jeden Goblin einzeln, mit einer fünfzigprozentigen Wahrscheinlichkeit, ausgewürfelt werden, ob er gut oder böse wird, nach einer „anständigen Erziehung“.

[#dungeon23] Raum 77: Die mago-kakophonische Orgel

Bevor euch Marcel mit einem Krach allererster Kajüte unterhalten kann ein Disclaimer – Kein Raum dieser Woche hatte eine Metaebene und irgendetwas mit irgendwelchen Problemen in irgendwelchen Foren zu tun.

Raum 77 – Die mago-kakophonische Orgel

Ausmaße: Ein 170 mal130 Fuß großer Kathedralenartiger 140 Fuß hoher Raum. Im Süden ein 30 Fuß breites Haupttor, im Westen ein 10 Fuß breites Nebentor. An der Nordwand, leicht erhöht und über eine Treppe zu erreichen, ein gewaltiger Orgelbau.

Die Karte

Sinneseindrücke: Dunkelheit, die Weite und der Klang des Raumes, ein Gefühl der Ablehnung, wenn man die Orgel betrachtet.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein großer kathedralenartiger Bau, am Ende eine gewaltige, verschroben aussehende Orgel.

Es kann gefunden werden: Die Orgel, den Haupt- und den Nebeneingang.

Vorlesetext: Der Widerhall eurer Schritte klingt durch den beeindruckenden Raum, an dessen Ende sich eine große Orgel befindet, die in die Höhe des Raumes strebt und ein merkwürdiges Gefühl der Ablehnung in euch hervorruft.

Hintergrund: Hieronymus Silbermann entstammte einer Sippe von berühmten Orgelbauern und hatte sein Leben der Perfektion des Orgelbaues verschrieben. Wie so mancher Nerd, der sich extensiv mit einer obskuren Sache auseinandersetzt, hatte er es dabei ein wenig übertrieben und am Ende ziemlich einen an der Waffel. Es heißt, dass seine besten Orgeln einen Klang, wie aus einer anderen Welt haben, was daran liegt, dass Hieronymus es geschafft hat Orgeln zu erbauen, deren Klang wirklich die Grenzen zwischen den Welten und Ebenen verschwimmen lassen.

Die mago-kakophonische Orgel ist Hieronymus Silbermanns letztes Werk, das in der Lage ist, Kontakt oder, richtig gespielt gar Portale zu den äußeren Ebenen Herzustellen. Was Hieronymus Silbermann selbst zum Verhängnis wurde: Beim Versuch die fertige Orgel perfekt zu temperieren, stellte er eine Verbindung zu den äußeren Ebenen her und beginn sich langsam in ein Shoggothenartiges Protoplasma-Wesen zu verwandeln. Dabei verlor er endgültig den Verstand. Er lebt versteckt in den Orgelpfeifen und bewacht die Orgel, die sein Ein- und Alles ist.

Die verwendeten und zum Teil sehr seltenen Metalle und Hölzer, aus den die Orgel gebaut wurde, können für bis zu 15 000 GM weiterverkauft werden, wenn sie vollständig abtransportiert werden. Sie nehmen ungefähr zwei Fuhrwerke voll Platz ein.

Sollte die Orgel komplett ab und wieder aufgebaut werden, so gibt es eine Handvoll Leute, die bis zu einer Million GM dafür bezahlen würden. Für den erfolgreichen Ab- und wieder Aufbau braucht es ein Orgelbaumeister, zwei bis drei Gesellen,ein halbes dutzend Helfer und mindestens 2 Monate Zeit.

Das Spielen der Orgel hat einen der folgenden Effekte:

1W6Ereignis
1Es öffnet sich ein Portal in die Äußeren Ebenen.
2Shoggothesierung, wenn der Spielende kein Rettungswurf schafft,verwandelt er sich innerhalb von 1W6 Wochen auch in ein Protoplasmatisches Wesen.
3Jeder der die klänge hört muss einen Rettungswurf schaffen oder möchte für die nächsten 1W4 Runden alles und jeden umbringen
4Erst passiert nichts, dann folgt ein quietschendes Geräusch, dann fliegt ein Edelstein im Wert von 250GM aus einer der Orgelpfeifen. Ein Abenteurer der als Mahlzeit für Hieronymus endete trug ihn bei sich.
5Hieronymus Silbermann fliegt mit einem lauten „Flatsch“ aus den Orgelpfeifen.
6Eine Wesenheit aus den äußeren Ebenen wird beschworen: 1W4 1 1 Shoggothe Werte wie Der protoplasmatischer Orgelbauer 2 1W4 Shoggothen Werte wie Der protoplasmatischer Orgelbauer 3 1 furchtbare Kreatur aus den äußeren Ebenen, Werte wie Dämon, Nalfeschnie (S&W Seite 144) 4 1W4 ffurchtbare Kreaturen aus den äußeren Ebenen, Werte wie Dämon, Nalfeschnie (S&W Seite 144)

Der protoplasmatischer Orgelbauer (Hieronymus Silbermann)

Treffer Würfel: 5 TP: 26

Rüstungsklasse: 3[16]

Angriffe: 3 Pseudopodien 1W6

Rettungswurf: 12

Besonderheiten: Protoplasmastischer Körper, kann sich selbst durch die kleinsten Ritzen quetschen, verschieden Formen annehmen und bis zu drei Pseudopodien ausbilden um mit ihnen zu kämpfen.

Bewegungsweite: 40

Gesinnung: chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 5/240

[#dungeon23] Raum 76: Akhira

Aldones ist wieder am Start und beschenkt uns mit katzenhaften Gottheiten – Hauptsache es gibt jede Menge Krach!

Raum 76 – Akhira

Ausmaße:

Die Höhle ist länglich, etwa 200 Fuß lang und 40 Fuß breit. Direkt am Anfang gibt es einen kleinen Nebenraum.

Sinneseindrücke:

Es ist unheimlich still. Die Luft ist kühl und feucht ein starker Luftzug streicht durch die Höhle. Es riecht nach Tieren und Kot.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Eine große Höhle. Sie liegt im Halbdunkel. Der Boden besteht aus festgetretener Erde. In den Ecken liegen größere Haufen Knochen. Der Boden ist sehr unregelmäßig geformt und bietet viele Möglichkeiten, sich zu verstecken. In regelmäßigen Abständen wachsen dicke Stalagmiten in Richtung Decke. Ein schmales Rinnsal fließt den Boden entlang. Am Anfang der Höhle ist es zu einem großen Becken aufgestaut.

Es kann gefunden werden:

Im Nebenraum ist viel wertloser Kram. Eine durchgerostete Kürasse, verschiedene alte Töpfe und weitere Gegenstände aus Blech. Außerdem mehrere Bündel an Schnüren, Seilresten und kurze Kettenstücke.

Hintergrund:

Akhira wird seit Jahrzehnten von den Wesen in der Gegend als Gottheit verehrt. Ursprünglich ein normaler Panther, wurde er durch die freie Magie in seinem Bau immer weiter verändert. Heute ist er vollkommen blind und jagt nur nach Gehör. Dafür ist er wesentlich größer und muskulöser, als es ein Panther ohne die Hilfe von Magie jemals werden könnte. Die Knochen sind größtenteils von großen Tieren aus der Umgebung. Frisst Akhira ein kleines Tier wie eine Maus oder auch eine Katze, bleibt nichts über. Die Bewohner des Dungeons haben sich mit seiner Anwesenheit weitgehend arrangiert. Mit viel Krach kann er abgelenkt werden. Kleinere Geräusche wie sie beim Schleichen entstehen können kann er dann nicht wahrnehmen. Die Bewohner der Unterwelt sich damit eingerichtet und haben ihre Möglichkeiten, genug Lärm zu machen. Das Becken am Anfang der Höhle kann abgelassen werden, wodurch sich das Rinnsal für kurze Zeit in einen laut rauschenden Bach verwandelt. Wenn gerade nicht genug Wasser da ist, hängen die Einheimischen gerne laut klappernde Gegenstände an die Stalaktiten der Höhle.

[#dungeon23] Raum 75: Harte Orks tanzen nicht?

Und weiter geht’s mit Bjarneeeeeeeeeee! Auch bei ihm ist Krach angesagt! Hoffentlich müssen wir nicht auf dem Sofa schlafen.

Raum 75 – Harte Orks tanzen nicht?

Ausmaße: Ein Raum mit schwarz gestrichenen Betonwänden und den Ausmaßen von 21 x 30 Fuß.

Sinneseindrücke: Dunkelheit, Geruch von Schweiß und Bier, Blitzendes Licht und natürlich OHRENBETÖHRENDER LÄRM

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Auf einer Fläche in der Mitte des Raums tanzen etwa zwanzig spärlich in Leder und Latex gekleidete Orks jedem Geschlechts zu einer ohrenbetäubend lauten Musik aus Industriegeräuschen und seltsam verzerrten Guitarren.

Um die Tanzfläche herum sind einige dreckige Stehtische und wacklige Barhocker gestellt. Die Dunkelheit des Raums wird nur spärlich durch einige Grablichter auf den Tischen erhellt. Außerdem zucken stroboskopartige magische Lichter im Takt der Musik durch den Raum.

An einer Seite des Raums steht eine stark frequentierte Bar an der allerlei alkoholische Getränke ausgeschenkt werden. Eine resolut aussehende Orkfrau bedient die Kundschaft.

Es kann gefunden werden: Leere und halbleere Bierflaschen, Gläser mit suspekt wirkenden Erdnüssen, 1:6 Chance eine Hornmarke für ein Getränk zu finden.

Vorlesetext: Durch eine Tür, deren schwarze Farbe in großen Flocken abblättert, betretet Ihr einen dunklen Raum. Zu einem ohrenbetäubenden Lärm aus Hämmern, quitschendem Metall und magisch verzerrten Guitarren tanzen dort gut zwei Dutzend Orks.

Mehr Orks scheinen aber an einer Bar am anderen Ende des Raumes anzustehen, an der eine Orkfrau effizient die Gäste bedient. Mit Gesten verständigt Ihr Euch darauf, vielleicht zuerst ein Bier zu holen, bevor Ihr weiteres in Angriff nehmt.

Hintergrund:

Auch Orks müssen sich nach ihren Dungeon-Schichten mal entspannen und hier ist der Ort, an dem sie das tun. Solange die Charaktere sich nicht aggressiv verhalten, reagieren auch die Orks entspannt bis freundlich.

Die Barkeeperin Gumhilda kennt natürlich den neusten Tratsch im Dungeon und damit auch viele Geheimnisse, die sie nur zu gerne mit freundlich auftretenden Charakteren teilt. Leider ist eine Kommunikation durch die Lautstärke nur sehr schwer möglich und die beginnende Schwerhörigkeit Gumhildas macht es nicht einfacher. So kann wohl oder übel nur mit Gesten und vielleicht ein paar gebrüllte kurze Wörter sich mit Grumhilda unterhalten werden.