[#dungeon23] Raum 323: Masken der Macht

Masken der Macht? Hab ich da nicht neulich erst ein DSA-Abenteuer verkauft? Typisch Narne!

323 – Masken der Macht

Ausmaße:

Dieser Lagerraum hat eine Grundfläche von 11 Fuß mal 7 Fuß und eine Hähe von ungefähr 10-12 Fuß. Die Wände sind aus dem gleichen Gestein gemauert, wie sie im Rest des Dungeons (oder der zugehörigen Festungsanlage/Burg) vorkommen

Sinneseindrücke:

Der Raum ist staubig und still. Wird im Raum gesucht, so machen sich die Regale mit typischen Geräuschen bemerkbar (Knarzen, „Ächzen“, etc.)

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Raum ist voller Regale, die mit allerlei Kram vollgestopft sind.

Zwischendrin sind vereinzelt hölzerne Larven zu sehen

Die Karte

Es kann gefunden werden:

Die Masken der Macht

Vorlesetext:

Als Ihr die verschlossene Tür öffnet, seht ihr dahinter im Raum die Wände mit Regalen gesäumt, die mit allerlei Kram vollgestopft sind.

Unter Anderem könnt ihr einige hölzerne, teils abscheulich aussehende Larven sehen.

Hintergrund:

Dieser Raum ist ein Abstellraum, der nicht ohne Grund abgeschlossen ist. Das Schloss hat schon eione gehobene Schwierigkeit, reicht aber, um die sonstige „Laufkundschaft“ draußen zu halten.

In den Regalen ist viel Kram untergebracht, der wenig bis keinen Wert hat.

Lediglich die acht hölzernen Larven (Masken) sind von Wert, und zugleich auch gefährlich in der Anwendung.

Setzt jemand eine der Larven auf, so beginnt sich das dargestellt Wesen darauf zu bewegen, und wird so zum Gesicht des/der TrägerIn.

Jede der Masken hat 1w4+1 Ladungen.

Wird die letzte Ladung aufgebraucht, so darf der/die SC einen RW ablegen.

Bei misslingen besteht dann eine 80%ige Chance, dass die Maske fest mit dem Körper der SC verwächst, und der SC sich in den nächsten 1W8 Tagen in das auf der Maske dargestellt Wesen verwandelt.

Die geistigen Fähigkeiten der SC bleiben soweit erhalten (die Verwandlung hat in diesem Sinne demzufolge keine Vorteile)

MaskeWesen/AussehenEffekt
1Medusa (S&W. S. 170)Fleisch zu Stein (S&W S.94)
2Braunbär (S&W, S.139)Stärke (S&W S.94)
3Riesenspinne (Menschengroß, S&W, S. 183)Spinnennetz (S&W, S.94)
4Schönes Gesicht (einfältig)Person bezaubern (S&W S.88)
5Fratze/Grauenhaftes Gesicht eines ScheusalsFurcht (S&W, S. 78)
6Skelettgesicht (S&W, S. 182)Mit Toten reden (S&W, S. 88)
7Riesenameise (Arbeiterin, S&W, S.138)Insektenplage (S&W, S.81)
8Schlangenkopf (Riesenschlange, S.u.)Schlange bezaubern (S&W, S.91)

Allerdings wird die Umwelt auf die Anwesenheit der „entstellten Person“ entsprechend reagieren: Einfältige werden übergangen, und Medusen werden wahrscheinlich als Gefolge von heldenhaften SC nicht sonderlich gut akzeptiert.

Nach dem Festwachsen der Maske bleibt 1 Tag Zeit, um diese mit einem Fluch brechen (S&W, S.78) wieder zu lösen, danach hilft nur noch ein minderer Wunsch oder ähnliches, um die Verwandlung rückgängig zu machen.

Die Verweise zu den Werten der einzelnen Kreaturen sind der Tabelle zu entnehmen.

Die Werte für die Riesenschlange

TW 2+1 RK 5[14] ANG 1 Biss 1W6+Gift RW 16 BES Gift (RW mit Bonus +1 oder Tod) BEW 8 GES Neutral oder die des Charakters HG/EP 5/240

Karte erstellt mit Dungeon Scrawl (CC BY-NC 4.0)