[#dungeon23] Raum 304: Der Anglermimic

Auch Rackhir sagt: „Es werde Licht.“

304 – Der Anglermimic

Ausmaße: eine 60 Fuß durchmessende Höhle mit drei Ausgängen

Sinneseindrücke: der unebene Boden; ein leicht metallischer Geruch; überhaupt kein Geräusch von den Orks

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Zwei Orks mit einer Kerze, die in der Höhle rasten. Einer schläft und hält eine eiserne Krone in der linken Hand, der andere wirkt auch schon sehr müde.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Die beiden Orks sind eine Illusion. Beobachtet man sie für mehr als fünf Minuten, fällt auf, dass die Bewegungen der Orks einem wiederkehrenden Muster folgen. Berührt man eins der Abbilder oder fügt ihm 1 TP Schaden zu, verschwindet alles in einem Lichtblitz, der alle Kreaturen innerhalb von 20 Fuß Radius für 2W6 Runden blendet (RW um die Dauer um 5 Runden zu verkürzen). Danach greift der Anglermimic (TP 44) an.

Der Anglermimic ist ein riesiges, teppichartiges Monster, das sich über den Boden der Höhlenmitte erstreckt. Seine rauhe Haut ähnelt einer Steinoberfläche, die vom echten Höhlenboden schwer zu unterscheiden ist.

Anglermimic (1): TW 10; RK 3 [16]; A Umschlingen (alle Lebewesen, die auf ihm stehen, 1W6 TP Schaden); RW 5; BES Immunität gegen Kälte, Teilimmunität gegen Feuer; BEW 1; G Neutral; HG 11 EP 1700.

  • Umschlingen: Der Mimic kann bis zu sechs Kreaturen gleichzeitig angreifen, die sich auf ihm befinden. Nach einem Treffer bleiben sie von seinen Schwingen umschlungen, bis sie oder der Mimic sterben. Umschlungene Opfer erleiden jede Runde 1W6 Schaden vom Druck der Schwingen und den ätzenden Verdauungssekreten.

In den Höhlenecken liegen unverdauliche Reste, vor allem Steine und ein paar korrodierte oder angelaufene Metallgegenstände. Dazu gehören u.a. die Eiserne Krone von Dunabar (s.u.) und 35 Silbermünzen.

Vorlesetext: Die Höhle vor euch hat mehrere Ausgänge. Sie wird erhellt von einer Kerze, die zwischen zwei rastenden Orks ein schwaches Licht spendet. Einer der Orks schläft und hält eine eiserne Krone in der linken Hand, der andere wirkt auch schon sehr müde.

Hintergrund: Der Anglermimic benutzt jeweils das Abbild seiner letzten Opfer als nächsten Köder und fügt ihm eine Kerze hinzu, damit man es aus der Ferne sehen kann. Die beiden Orks hatten gerade die Krone von Dunabar gestohlen und wurden von zwergischen Jägern verfolgt. Hektisch wiechen sie auf diese unbekannten Tunnel tief im Dungeon aus und liefen in die Falle des Anglermimic. Ihre Überreste sind verdaut, nicht aber die Eiserne Krone von Dunabar, die in einer Ecke der Höhle unter etwas Unrat liegt. Ihr Materialwert sind bloß 500 GM, für Sammler wäre sie aber das zehnfache wert. Die Zwerge von Dunabar suchen schon seit Wochen erfolglos danach und werden ihre Rückgabe fordern, wenn sie vom Fund erfahren. Eine Belohnung würden sie nur widerwillig herausrücken.