[#dungeon23] Raum 303: Verworrenes Lichterspiel

Gestern halloweenig, heute verworren. Narne gestaltet das Thema Lichter wieder etwas anders.

303 – Verworrenes Lichterspiel

Ausmaße:

Die natürliche Höhle ist grob Kreisförmig und hat mehrere Ein- und Ausgänge. Der Radius beträgt ca. 100 Fuß

Sinneseindrücke:

Eine unnatürliche Dunkelheit, das leise Tropen von Flüssigkeit auf Steinen, die Luft ist kühl und feucht, und ein ganz leichter Hauch von Moder liegt in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die Dunkelheit des Raumes, Fackeln reichen nur wenige Fuß weit, lediglich in der Entfernung sind blasse Lichter zu sehen, die dort herumtanzen

Es kann gefunden werden:

Ein gewöhnliches Irrlicht, Der Schatz des Irrlichtes, unter Umständen den Tod

Vorlesetext:

Ihr gelangt in eine große natürliche Höhle. Zumindest sind die Wände, die ihr sehen könnt, natürlich gewachsen. Denn nach nur wenigen Fuß wird das Licht verschluckt, und es herrscht eine dichte, fast fühlbare Dunkelheit.

Lediglich in der Entfernung, ist etwas zu sehen; dort scheinen einige Lichtquellen zu sein, die sich um einen Punkt herum bewegen

Hintergrund:

In dieser Höhle lebt Will’O das Irrlicht.

Will’o das Irrlicht (S&W, S. 165)

TW 9 RK -8[27] ANG Elektrischer Schlag (2W6) RW 6 BES Ausshen ändern, elektrischer Schlag BEW 18 GES Chaos HG/EP 10/1400

Schon seit langem zieht es mit seinen Kräften unbedarfte Reisende, die sich in diesen Raum verirren, in den Tod, oder sorgt zumindest dafür, dass die Schätze der Reisenden verloren gehen.

In einem Nebengang, der in dem Dunkel nicht zu finden ist, lagert es seine Schätze im Wert von 2500 GM (Tabelle 78, S&W S.158) sowie 250 GM in Münzen

Gehen die SC dem Licht entgegen, so muss jeder/m von ihnen eine um 3 erschwerte WEI-Probe gelingen, um die Orientierung beizubehalten. Dies gilt nur, wenn die SC von sich aus verkünden, dass sie versuchen, die Orientierung zu behalten. Ansonsten müssen die SC eine um 5 erschwerte WEI-Probe ablegen, um den rechten Weg wiederzufinden.

Folgen die SC dem Licht, so besteht für jede Runde die Chance von 1-7 auf W10, dass sie in eines der Wasserlöcher fallen, die sich im Boden befinden. Bei 1-3 auf W4 ist das entsprechende Wasserloch etwas tiefer als 6 Fuß. Um alleine aus dem Wasserloch zu entkommen ist eine um 3 erschwerte GES-Probe notwendig, mit Hilfe ist die Probe um 3 erleichtert.

Wird das Irrlicht bei erreichen angegriffen, so wird es sich zuerst versuchen, zu entkommen, wenn das nicht geht, so wird es sich verteidigen.

Wird es magisch bedroht oder sogar verletzt, kann man von ihm den Aufenthaltsort seines Schatzes erfahren.