[#dungeon23] Raum 276: Blut im Wasser

Selbst aus der Ferne versorgt uns Rackhir mit einem Raum, der sich mit Blut befasst.

276 – Blut im Wasser

Ausmaße: Eine unregelmäßige Höhle, etwa 80×50 Fuß groß. Leicht bearbeitete Gänge führen nach Westen, Norden und Osten.

Sinneseindrücke: der Geruch nach Blut; Kondenswasser tropft in den Teich; Echos

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Teich, der aus einem kleinen Felsspalt an der Südwand gespeist wird. Das Wasser hat eine graue Farbe und riecht nach Blut. Am nordwestlichen Rand des Teichs steht ein kleiner, runder Stein mit darin eingemeißelten Schriftzeichen. Daneben sind alte, rostrote Blutspritzer.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Ein Wassergeist (TP 24) wird alle lebenden Kreaturen, die sich dem Teich auf 5 Fuß nähern, angreifen und zu ertränken versuchen.

Wassergeist (1): TW 5, RK 4 [15], Angriff Überspülen (gegen Kreaturen an Land, 1W4 und das Opfer wird in den Teich gezogen) oder Ertränken (gegen Kreaturen im Wasser, 1W10), RW 12, BES Im Kampf nimmt der Wassergeist Form an und kann normal verletzt werden; anstatt eines Angriffs kann er sich in Wasser verwandeln und ist dann selbst durch magische Waffen nicht mehr verwundbar, BW 18 (schwimmend), G Chaotisch, HG 6, EP 400.

Wenn man vom Wasser trinkt, ist ein RW nötig, um nicht 1W3 Giftschaden zu erleiden.

Der Stein ein Grenzmarker. Auf der südwestlichen Seite steht in zwergischen Runen „Territorium der Zwerge von Dunabar“, auf seiner nordöstlichen Seite in orkischen Schriftzeichen „Blutige Faust“.

Das Blut ist eingetrocknet und ungefähr eine Woche alt.

Vorlesetext: Eine winklige, große Höhle mit hoher Decke beherbergt einen natürlichen Teich mit grau-schlierigem Wasser. Eine unheimliche Ruhe liegt über dieser Höhle, unterbrochen nur vom widerhallenden Platschen eines Wassertropfens, der von der Decke in den Teich fällt. Am Ufer des Teichs steht ein kleiner, runder Stein, in den Schriftzeichen gemeißelt sind. Daneben sind alte, rostrote Blutspritzer.

Hintergrund: Dieser Teich markiert die Grenze zwischen Dunabar (Raum 052) und dem Blutige Faust-Stamm (Raum 213). Für Zwerge und Orks war er eine wichtige Trinkwasserquelle und so einigte man sich auf eine Grenze, die beiden Völkern Zugang ermöglichte. Vor kurzem kam es an der Quelle zum Streit zwischen Hirosch dem Zwerg und der Orkin Gunguda. Zunächst flogen Beschimpfungen, dann Steine. Am Ende standen sich beide an der Grenzlinie gegenüber und als Hirosch die Orkin anspuckte, schlug ihm Gunguda den Schädel ein.

Ein Spritzer von Hiroschs Blut fiel ins Wasser und korrumpierte den friedlichen Naturgeist, der diese Quelle bewohnt. Er machte das Wasser giftig und ist seither erfüllt beseelt von Hass auf alle Humanoiden und ihre Missachtung des Lebens.

Seither stehen Zwerge und Orks kurz vor dem Krieg. Beide Seiten beschuldigen die andere, die Quelle vergiftet haben. Die Zwerge wollen die Auslieferung und Hinrichtung Gungudas oder, falls sie das nicht bekommen, ein stattliches Blutgeld. Die Orks werden Gunguda niemals ausliefern und bieten den Zwergen stattdessen Gungudas halbwüchsigen Sohn an. Dies ist für die Orks ein mehr als angemessener Blutzoll und unter den Orks ein verbreitetes Mittel der Streitschlichtung, die Zwerge halten dies aber für barbarisch und unangemessen.

Schalten sich die SCs ein, könnten sie als neutrale Vermittler zu einer Einigung beitragen. Die SL sollte es ihnen aber schwer machen – dies ist kein einfaches Missverständnis, sondern beinhaltet verletzte Ehrgefühle und kuturelle Differenzen. Scharfmacher auf beiden Seiten werden gegen eine Einigung wettern, kühlere Köpfe wollen wieder in Sicherheit Wasser holen, ohne Überfälle fürchten zu müssen. Wenn es gelingt, den Frieden wieder herzustellen, sollte sich dies als großer Erfolg anfühlen und die SCs gewännen dadurch den Respekt beider Völker.

Allerdings bleibt die Quelle auch in diesem Fall verdorben. Bloß weil der Frieden wieder da ist, verheilen die Wunden der Gewalt nicht von selbst. Der korrumpierte Wassergeist muss vom vergossenen Blut gereinigt werden. Dies ist u.a. auf folgende Weisen möglich:

  • Druid:innen der 3. Stufe oder höher können eine Zeremonie anleiten, die den Teich bereinigt. Dafür brauchen sie Komponenten im Wert vom 50 GM (seltene Kräuter, Silberspäne, Kerzen aus reinem Bienenwachs). Die Zeremonie dauert eine Stunde.
  • Durch den Zauber Fluch brechen.
  • Durch den Zauber Nahrung und Wasser reinigen. Dieser muss von Neumond bis Vollmond jeden Tag auf den Teich gewirkt werden.
  • Durch das Eingießen einer Phiole heiligen Wassers.
  • Indem ein:e Priester:in der Zwerge und ein:e Weise:r der Orks gemeinsam ein Ritual der Sühne durchführen. Dies dauert 24 Stunden und alle Beteiligten erleiden dabei 2W8 Schaden.