Den Raum zum Thema Henker*in möchte ich allen Englisch-Kolleg*innen widmen. Enjoy!
Raum 273: Hängmän
Ausmaße: eine rundliche Höhle von etwa 50×50 Fuß, es gibt nur einen Ein- und Ausgang
Sinneseindrücke: Feuer, Hitze, schwefeliger Geruch
Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein Dämon, der im Schneidersitz in der Mitte des Raumes sitzt, sonst nichts
Es kann gefunden werden: der Tod, ein Schatz
Vorlesetext: „Schon beim Betreten des Raumes fällt euch der immer stärkere Schwefelgeruch in die Nase. Auch wird es von Schritt zu Schritt heißer und bald schon könnt ihr inmitten des Rauches eine gigantische Gestalt erkennen, die scheinbar abwartend auf dem Boden sitzt, aber aufgerichtet ganz sicher locker 10 Fuß groß sein dürfte. Sie bietet im Schein des überall gegenwärtigen Feuers einen furchterregenden Anblick mit ihrer menschenähnlichen Gestalt, den schweren Ziegenhörnern und den vier Armenn denen zwei in riesigen Scheren Enden, die beiden anderen in Klauen.
Als sie sieht, wie ihr euch nährt wirft sie sich in Pose und quakt mit einer fast absurd hohen Stimme: ‚Ich bin Hängmän, der mächtige Dämon der Spiele. Es ist eure Wahl! Tretet gegen mich an und gewinnt eine königliche Summe Goldes oder verliert euer Leben!’“
Hintergrund: Hängmän ist ein Glabrezu-Dämon (S&W S.143 – 67 TP) und bietet einzelnen der Charaktere ein Spielchen an. Er tritt immer gegen einen Charakter an. Sollte dieser gewinnen, so erhält er eine Summe von 5000 Goldmünzen, die Hängmän aus seiner Heimatdimension herbeirufen wird.
Verliert er aber, so hängt er – und ist mit keiner Magie dieser Welt wieder zum Leben zu erwecken, da seine Seele und sein toter Körper von einer der unteren Existenzebenen verschluckt werden.
Ihr habt es schon geahnt. Hängmän wird mit dem Charakter eine Live Action-Variante des Englischunterricht-Klassikers „Hangman“ spielen. Wichtig: Er wird immer ehrlich spielen und gar nicht erst versuchen zu betrügen. Ihm liegt es am Spiel an sich. Gewinnen oder verlieren ist ihm mehr oder weniger gleich, auch wenn er natürlich aus Stimmungsgründen alle Aktionen und Rateversuche des Charakters hämisch kommentieren wird.
Der Dämon wird sich einen Begriff vorstellen. Das ist in der ersten Runde „ORCUS“, in weiteren kann die SL gerne weitere Begriffe verwenden. Hängmän gibt vor, dass das gesuchte Wort 5 Buchstaben hat. Der Charakter, der gegen ihn spielt, rät nun nacheinander einzelne Buchstaben und der Dämon verrät ihm, an welcher Stelle des Wortes der Begriff sich befindet – sollte der Buchstabe in ORCUS vorkommen. Kommt er allerdings nicht vor, so wird er mit einem lauten Knall und inmitten einer Feuerbrunst einen Teil des Galgens herbeirufen, der sich vor der Gruppe materialisiert. Er wird jedes neue Teil mit höhnischem Gelächter kommentieren; die Eskalationsstufen sind:
– die 4 Holzpfähle, die die Konstruktion tragen
– die Planken inklusive Falltür (an dieser Stelle muss sich der Charakter auf die Falltür stellen)
– der Pfahl des eigentlichen Galgens inklusive ders Querbalkens
– das Seil
– das Seil bekommt eine Henkersschlinge, in die der Charakter den Kopf stecken muss
Beim nächsten Fehlversuch öffnet sich die Falltür und es besteht keinerlei Chance mehr den Charakter zu retten, der auf magische Art und Weise genau in dem Moment, in dem die Falltür sich öffnet, verstirbt.
Das Spiel findet wirklich nur mit einem Charakter statt. Sollten andere vorsagen, so wird er sie beim ersten Mal verwarnen, beim zweiten Mal wird er den ratenden Charakter sofort hängen lassen – natürlich nicht, ohne es vorher angekündigt zu haben.
Ach ja, natürlich kann der Dämon auch bekämpft werden, aber er trägt keinerlei Schätze bei sich, es sei denn die Gruppe wäre so clever gewesen, vorab das Gold schon sehen zu wollen. Außerdem wird er sofort seine Fähigkeit benutzen, Verbündete zu beschwören. Augenblicklich tauchen 3 Vrock-Dämonen (S&W Regelwerk S.145 – 30, 35, 40 TP) auf, die ihn im Kampf unterstützen. Diese ruft er auch herbei, wenn die Gruppe irgendwie gegen die Spielregeln verstößt oder irgendwie versucht wird, den Ablauf des Spiels zu stören.