[#dungeon23] Raum 268: Hangman

Und nachdem Narne die Woche zum Thema Henker*in beginnen durfte ist nun zur Abwechslung mal Narne mit einem weiteren Raum an der Reihe!

268 – Hangman

Ausmaße: der Raum hat ungefähr die Maße 16×16 Fuß und ist gut 12 Fuß hoch

Sinneseindrücke:

der Geruch von Tot liegt in der Luft. Dazu ein Gefühl, dass bald etwas passieren wird

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Eine Hälfte des Raumes ist hinter einem massiven Eisengitter verschlossen.

Dahinter ist ein Podest mit einem geisterhaften Galgen darauf, am Galgen hängt ein toter Ork. Ebenso im Käfig befinden sich anscheinend Schätze von bereits erhängten AbenteurerInnen

Es kann gefunden werden:

Eine potentiell tödliche Falle, ein paar Schätze

Vorlesetext:

Als Ihr den Raum betretet seht Ihr vor Euch eine Gitterreihe, die den hinteren Teild es Raumes von Euch trennt. Dahinter befindet sich ein Podest, auf dem Ein geisterhafter Galgen steht. An diesem hängt ein toter Ork.

Im Nördlichen Teil auf Eurer Seite des Gitters hängt eine Tafel auf der mit krakeliger Schrift geschrieben steht:

O A G K

Hintergrund:

Dieser ganze Raum ist im Grunde genommen nur eine Perfide Falle für alle eher dümmlichen Abenteurer, die sich in diesen Teil des Dungeons verirren.

Sobald jemand sich an der Tafel zu schaffen macht (Etwas darauf schreiben, wischen, etc.) verschwindet das bisher geschriebene und es entsteht ein neues Rätsel.

Gleichzeitig wird ein Mitglied der Gruppe (Nur SC) magisch auf das Podest teleportiert und dort festgehalten. (Auswürfeln des Mitgliedes)

„Gespielt“ wird das Spiel „Hangman“

Die Anzahl der Striche, auf denen die Buchstaben eingetragen werden können der nachfolgenden Rätseltabelle entnommen werden.

Daneben befindet sich ein Kasten, der eigentlich für das Aufschreiben der Buchstaben gedacht ist.

Die schreibende Person hat sieben Versuche, das richtige Wort herauszufinden.

Bei jedem Fehlversuch entsteht der geisterhafte Galgen ein Stück mehr. Nach dem siebten Fehlversuch hängt die gefangene Person, und hat nun 1W4 Runden, bis sie erstickt. Ein gelungener Rettungswurf kann hier eine Runde Aufschub bieten.

Um die Person zu retten, muss entweder im Zeitrahmen (7 Versuche) das Losungswort aufgeschrieben werden, oder, nach dem siebten Fehlversuch, kann die gehängte Person losgeschnitten werden.

Ein einfaches Langschwert reicht hierzu nicht, eine Stangenwaffe oder ein Zweihänder kann aber ausreichend sein, um an das Seil zu kommen, und dieses zu durchschneiden (auch wenn das Seil geisterhaft erscheint, so ist es doch durch normale Klingen zu durchschneiden).

In dem Moment, in dem die gefangene Person hängt, kann sie sich auch wieder bewegen.

Mit entsprechenden Proben kann auch hier ein Versuch unternommen werden, sich selber zu befreien.

Das Seil hat RK 3[16] und TP 1.

Im Käfig liegen 120 SM, 16 GM 1 Kurzbogen +1 und 2 normale Dolche.

Nachdem die Person entweder tot oder befreit ist, lässt sich auch die geheime Tür im Gitter öffnen, so dass hier Schätze und Person geborgen werden können.

Einige Rätsel zur Auswahl/zum Auswürfeln:

W8WortAnzahl Linien
1HENKERIN_ _ _ _ _ _ _ _ (8)
2DRACHE_ _ _ _ _ _ (6)
3GOBLINHORDE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (11)
4EDELSTEIN_ _ _ _ _ _ _ _ _ (9)
5KURZSCHWERT_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (11)
6FEUERBALL_ _ _ _ _ _ _ _ _ (9)
7SUMPFMOOS_ _ _ _ _ _ _ _ _ (9)
8GOBLINKITA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (10)

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)