[#dungeon23] Raum 260: Das steckt mir in den Knochen

Marcel beginnt das Thema Knochen. Geht es um Krankheiten?

260 – Das steckt mir in den Knochen

Ausmaße: Ein 30 Mal 30 Fuß großer Schankraum. Mit einer Eingangstür, in der Westwand, Die östlichen 10 Fuß sind durch eine Tresen vom Rest abgetrennt. In der Ostwand befindet sich eine Feuerstelle.

Sinneseindrücke: Das allzu typische Klirren von Gläsern und vielstimmige Geschwätz, wie es die Geräuschkulisse fast aller Kneipen des Multiversum bildet. Der Duft eines guten Eintopfs.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Etliche Gäste, die eine kleine Mahlzeit oder ein paar Drinks genießen. Hinter dem Tresen steht ein Skelett und putzt eifrig ein paar Gläser mit einem Lappen.

Es kann gefunden werden: Ein paar gute Drinks und Mahlzeiten. Der Pfeil von Qual und Pein (siehe unten). Ein Langschwert +1,

Vorlesetext: Das typische vielstimmige Geschwätz und das Klirren von Gläsern, wie man es aus einer Kneipe kennt, dringt an eure Ohren, als ihr einen Schankraum betretet. Hinter dem Tresen steht ein Skelett, dass Gläser poliert und euch mit einem breiten Grinsen begrüßt: Willkommen im „Letzten Abenteuer“ liebe Freunde, setzt euch und erzählt,was es Neues gibt dort draußen.

Hintergrund: Der ehemalige Abenteurer Kasimir hat in diesem Teil des Dungeonkomplexes eine kleine Taverne eingerichtet, nach dem er einen magischen Pfeil in sein Knie bekam, welcher sich nicht mehr entfernen ließ. Dies ist nun schon über hundert Jahre her und eigentlich wäre Kasimir bereit von uns gegangen, hätte er nicht zu einem anderen Zeitpunkt aus der Quelle des Unlebens getrunken. Da Kasimir nicht richtig sterben kann, blieb nach all der Zeit nur ein Skelett von ihm über. Im Grunde ist er mit seiner Existenz recht zufrieden, er bewirtet gerne Leute und tauscht sich gerne über Tratsch und Neuigkeiten aus. Das einzige, was ihn sein Unleben schwer macht,ist der vermaledeite magische Pfeil, der in seinem Knie steckt und von dem er oft behauptet, dass wäre das Abenteurer-Leben, das ihm noch in den Knochen steckt. Wer ihn davon befreien kann, darf den Pfeil behalten und ist sich Kasimirs Freundschaft und freie Drinks, auf ewig sicher.

Kasimir hat die Werte eines Kriegers der 5 Stufe (TP:19), ist wie die meisten Untoten gegen Schlaf und Bezauberung immun, kann aber auch, wie ein HG5 Untoter gebannt werden. Seine Bewegungsrate beträgt 2, so lange der Pfeil von Qual und Pein in seinem Knie steckt. Unter dem Tresen bewahrt er nicht nur seinen besten Tropfen und Eintopfrezepte auf, sondern auch sein altes Langschwert+1mit dem er sich im Notfall verteidigen kann.

Pfeil von Qual und Pein: Ein magischer Pfeil+2, aus schwarzem Vulkanglas. Wird ein Opfer getroffen so durchschlägt er einen Knochen einer Gliedmaße und verkeilt sich darin. Ein Arm wird fast unbrauchbar, ebenso ein Bein.Ist das Bein betroffen sinkt die Bewegungsrate auf 2.