[#dungeon23] Raum 241: Auf dem Grunde der Welt

Rackhir ist wie wir alle diese Woche im Ozean – und zwar ganz, ganz unten!

241 – Auf dem Grunde der Welt

Ausmaße: Eine sehr große Höhle, ca. 400 Fuß durchmessend. Der Boden ist sehr uneben und senkt sich zur Mitte hin deutlich ab. Eine etwa 250 Fuß durchmessende Wolke aus bläulich leuchtendem Qualm wabert um den Mittelpunkt.

Sinneseindrücke: das unheimliche Glitzern eines blauen Lichtpunkts; der von kantigen Steinen und Geröll übersäte Boden, der den Abstieg zur Mitte hin schwer macht; der erstickende, bittere Geruch des Gases; alle Geräusche sind von den Flechten gedämpft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: die bläulich leuchtende Dampfwolke, grau-blaue Flechten auf Boden und Wänden

Es kann gefunden werden: In der Mitte der Höhle, an ihrem tiefsten Punkt, tritt aus einem Schlund giftiger Qualm aus, der bläulich leuchtende Punkte hochwirbelt, welche in der Nähe niedersinken und im Verlauf eines Tages langsam verblassen. Das Gas sammelt sich am tiefsten Punkt der Höhle und der Grenzbereich zum noch atembaren Teil ist zwar unscharf, aber gut erkennbar.

Das Gas

Der Qualm begrenzt die Sicht: bis 30 Fuß kann man noch gut sehen, bis 60 Fuß nur noch Schemen. Atmet ein SC den Qualm ein, muss jede Runde ein RW abgelegt werden. Bei Misserfolg erleidet der SC 2W6 Schaden und erhält -2 auf alle Angriffswürfe und Eigenschaftsproben (kumulativ). Steigt der Abzug auf -8, wird der Charakter ohnmächtig und erstickt innerhalb von 1W6 Runden. Dieser Nachteil kann durch Gift neutralisieren komplett aufgehoben sowie durch Rast kuriert werden: Für jeden Tag ununterbrochener Ruhe reduziert sich der Abzug um 2 Punkte.

Die magischen Lichtpunkte

In der Gaswolke kann man die blauen Punkte suchen, die im warmen Qualm umhertanzen oder zwischen Geröll und Flechten verborgen liegen. Im äußersten Bereich der Wolke besteht eine Chance von 1-2 auf 1W6 pro Runde, einen Lichtpunkt zu finden. Wenn dieser noch schwebt (1-2 auf 1W6) ist eine GES-Probe nötig, um ihn einzufangen. Im inneren Bereich (innerhalb von 60 Fuß des Schlunds) findet man automatisch einen Lichtpunkt innerhalb einer Runde, dieser schwebt aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 1-5 auf 1W6.

Atmen Zauberkundige einen blauen Punkt ein, erhalten sie sofort 1W4 verbrauchte Zauber zurück (zufällig bestimmt). Haben sie aktuell keine verbrauchten Zauber, bekommen sie einen zusätzlichen, zufällig bestimmten Zauber eines beliebigen Levels (auch wenn sie diesen Zaubergrad sonst nicht beherrschen) für eine einmalige Nutzung. Wenn sie diesen Zauber nicht bereits kennen, wissen sie nicht um welchen Zauber es sich handelt. Nachdem der Spruch gezaubert wurde, vergessen sie, wie er funktioniert. Solange die ZAK den Zauber in ihrem Kopf behält, bekommt sie jede Stunde 1 TP Schaden, bis sie die überschüssige magische Energie wieder durch die Nutzung des (möglicherweise unbekannten) Zaubers freilässt. SCs anderer Klassen werden von der magischen Energie „aufgeladen“ und bekommen 1W4 TP. Damit können sie auch TP über ihren üblichen Maximalwert hinaus erhalten, „überschüssige“ Punkte verschwinden jedoch nach 24 Stunden.

Der Konsum der Lichtpunkte ist jedoch langfristig schädlich: Wer seinen dritten Punkt einatmet, muss einen RW schaffen, sonst verändert sich die Physis permanent. Ab sofort kann dieser SC nur noch die giftige Atmosphäre hier unten atmen, während normale Luft denselben Schaden verursacht, wie es der giftige Qualm bei normalen Luftatmern tut. Außerdem entwickelt der SC innerhalb von sieben Tagen eine physische Mutation wie in Spalte 2 der unten stehenden Tabelle.

Die Bewohner

Innerhalb der Wolke besteht alle drei Runden eine Chance einer Begegnung von 1-3 auf 1W6. Würfle dafür dreimal 1W8 auf dieser Tabelle.


Nimm die Werte und die grundsätzliche Körperform von……gib ihm einen oder zwei von diesen Mutationen……und diese spezielle Fähigkeit.
1Ameise, Riesen (Krieger), S&W S. 138Lilafarbenes FellKann Stacheln verschießen (zusätzlicher Angriff, 1W6 Schaden)
2Blutegel, Riesen, S&W S. 140Drei AugenstieleKann ein Opfer hypnotisieren (Einflüsterung)
3Eulenbär, S&W S. 156TentakelKann mit seinem Schrei Furcht auslösen
4Monsterfledermaus, S&W S. 157Leuchtende Facettenaugen-2 [+2] RK
5Gallertwürfel, S&W S. 158Rötliche Halo um den KopfKann mit Bewegungsweite 6 fliegen
6Kreischer, S&W S. 166SkorpionschwanzMagieresistenz 50%.
7Schlickpirscher, S&W S. 180FledermausohrenRegeneriert 1 TP pro Runde.
8Riesentausendfüßler, Großer, S&W S. 1831W10 zusätzliche Münder über den ganzen Körper verteiltNatürliche Angriffe giftig (bei Treffer RW sonst 1W6 zusätzlichen Giftschaden)

Diese bizarren Kreaturen sind untereinander zumeist friedlich, wenn sie sich nicht gerade um blaue Lichtpunkte streiten. Auf Fremde reagieren sie sehr unterschiedlich (1W6): 1 Ignorieren, 2 Neugierig untersuchen, 3 Drohgebärden, 4 Flucht, 5 Angriff aber Flucht wenn unter 50% TP, 6 Berserkerangriff bis zum Tode.

Vorlesetext: Vor euch tut sich eine gigantische Höhle auf, deren unebener Boden steil absinkt. Am Rande eures Fackelscheins wabern die Ausläufer einer bläulich leuchtenden Dampfwolke, die sich um die tiefer liegende Höhlenmitte zu erstrecken scheint. Grau-blaue Flechten wuchern auf dem Geröll und die Luft ist schwanger mit einem unheilvollen, bitteren Geruch.

Hintergrund: Dies ist die tiefste Höhle im ganzen Dungeon, viel tiefer als alle anderen und vergessen von seinen Bewohnern. Der Weg hierunter ist sehr beschwerlich. Innerhalb der Gaswolke hat sich ein eigenes Ökosystem entwickelt, dessen Bewohner hoch auf die örtlichen Umweltbedingungen spezialisiert sind, aber außerhalb gar nicht überleben könnten. Sie ernähren sich von der lebensspendenden Kraft der blauen Lichtpunkte und den überall wuchernden Flechten.