[#dungeon23] Raum 239: Das Geisterschiff

Narne macht keine halben Sachen und verwendet glatt die Idee, die ich auch als erste hatte. Im Ozean muss natürlich ein Geisterschiff treiben…

240 – Das Geisterschiff

CW: Horror, Untote

Ausmaße:

Die Ausmaße und Lage der Räume des Geisterschiffes sind dem Plan entnehmbar.

Es handelt sich hier um einen Zweimaster

Sinneseindrücke:

Dunkelheit, Angespanntheit, Nebel, plötzliche Windstille, plötzliche Stille, unheimliche Stimmung

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein lädierter Zweimaster, der sich aus dem Nebel schält, und quer zum eigenen Schiff geht

Die Karte

Es kann gefunden werden:

22 „Personen“ Besatzung, ein verfluchter Goldschatz

Vorlesetext:

Ihr kommt gut voran, euer Schiff macht gut Fahrt, denn der Wind steht günstig.

Die Nacht ist bisher Sternenklar, doch von einem Moment auf den anderen flaut der Wind ab, der Himmel zieht sich mit dunklen Wolken zu, und wie aus dem Nichts taucht Nebel vor Euch auf.

Die plötzlich eintretende Stille veranlasst die Seeleute auf Eurem Schiff, unruhig zu werden, und sich in die wildesten Geschichten aus Seemannsgarn zu flüchten.

Von Ungeheuern und von Riesenfischen ist die Rede.

Dann herrscht plötzlich Stille, als die Seeleute selbst Ihr Flüstern unterbrechen.Als selbstr die Seeleute ihr Flüstern unterbrechen, haltet ihr unwillkürlich die Luft an.

Wenn Ihr über die Reling schaut, könnt Ihr nur wenige Fuß weit blicken, und mit einem Mal schält sich – unheimlich und fast lautlos – ein Zweimaster, laut den Seeleuten eine Brigantine.

Nur das leise Platschen des Wassers an der Bordwand ist noch zu hören.. und euer Herzschlag. Dann legt das andere Schiff, dass sehr mitgenommen aussieht, längsseits bei Eurem Schiff an.

Am Hauptmast befindet sich angebunden eine Person in der Kleidung eines einfachen Seemannes. Die Kleidung ist zerschlissen, die Person ist augenscheinlich tot und hängt dort schon länger, so wie sie aussieht…

Hintergrund:

Die „Adler“ ist erst seit 4 Jahren auf den Meeren unterwegs.

Eines Tages fand die Mannschaft des mittelgroßen Handelsschiffes auf unbekannten Wegen Zugang zu einem größeren Goldschatz.

Diesen barg man, und ging damit an Bord der „Adler“.

Was die Mannschaft nicht wusste, war, dass es sich hierbei um einen verfluchten Schatz handelte.

Die Mannschaft fiel einem seltsamen Fieber anheim und erwachte nicht mehr aus den fiebrigen Träumen.

Stattdessen wurden alle nach und nach zu Untoten.

Die Werte der Mannschaft der Adler:

Kapitän, Gruftschrecken (S&W, S. 164)

TW 3 TP 15 RK 5[14] ANG Klauen (1+Stufenentzug) oder Säbel (1W6+1)RW 14 BES Immunität nichtmagische/nichtsilberne Waffen, Immunität gegen Schlaf und Bezauberung, in Untote Verwandeln, Stufenentzug (1 Stufe) bei Treffer BEW 9 GES Chaos HG/EP 5/240

Steuermann, Ghul (S&W, S.159)

TW 2 TP 10 RK 6[13] ANG Klauen (1W3) Biss (1W4) RW 16 BES Immunität gegen Schlaf und Bezauberung, Lähmung BEW 9 GES Chaos HG/EP 3/60

Mannschaft (10, Zombies; S&W, S.189)

TW 2 TP 10 RK 8[11] ANG Entermesser (1W6) RW 16 BES Immunität gegen Schlaf und Bezauberung, BEW 6 GES Chaos HG/EP 2/30

Mannschaft (10, Skelett; S&W, S.182)

TW 1 TP 5 RK 8[11] ANG Entermesser (1W6) RW 17 BES Immunität gegen Schlaf und Bezauberung BEW 12 GES Chaos HG/EP 1/15

Um das Schiff vom Fluch zu befreien, muss der verfluchte Schatz bis zur letzten Münze oder Edelstein über Bord geworfen werden.

Bleibt auch nur ein Stück davon zurück, so wird das Schiff weiterhin sein Unwesen auf den Meeren treiben. Ersatzweise kann natürlich auch das Schiff mit dem vollständigen Schatz an Bord im Meer versenkt werden.

Hinweise auf das Schicksal der Mannschaft bietet das Logbuch des Kapitäns (zu finden in der Kajüte des Kapitäns, 1) in dem sehr genau festgehalten wurde, was geschah, und wie sich die Seeleute nach und nach verwandelten. Das Logbuch enthält ebenso die Gedanken und Vermutung des Kapitäns, dass der Schatz verflucht sein könnte, und dass man ihn besser über Bord werfe. Allerdings geht aus den Aufzeichnungen hervor, dass sowohl er, als auch jede andere Person an Bord dem Fluch anheim gefallen ist, und daher einen Widerwillen gegen das Überbordwerfen des Schatzes zeigt.

Wird der Schatz teilweise mitgenommen, so verfolgt das Geisterschiff jedes Schiff, dass Teile des Schatzes bei sich führt. Wer auch immer an Bord des Schiffes ist, wird auch nach und nach dem Fluch des Schatzes erlegen (Siehe auch „Der Fluch“)

Da die SC nicht wissen dürften, welcher Teil des Goldes an Bord dem Schatz zugeordnet werden muss, ist es am sinnvollsten, keine Stücke mit von Bord zu nehmen. Ein kleiner Teil des Schatzes befindet sich bei den untoten Seeleuten (Chance von 1-2 auf W20, dass sich W6 GM aus dem Schatz bei einer Person befinden)

Der Fluch

Der Fluch des Schatzes greift sehr schnell nach jedem potentiellen Opfer, dass an Bord des Geisterschiffes geht. (Für jede Stunde in der unmittelbaren Nähe des Schatzes wird auf W20 gewürfelt:

Nach einer Stunde verfällt die Person dem Schatz auf 1-2

für jede Weitere Stunde wird der zu erwürfelnde Wert um 1 erhöht (zweite Stunde 1-3, dritte Stunde 1-4, etc.)

Die betroffenen SC (und eventuelle Begleiter) verspüren zuerst einen gewissen Drang, sich das Gold, welches sich auf dem Geisterschiff befinden *muss*, an sich zu nehmen, bzw. sich mit dem Schatz auf dem Schiff zu verschanzen, und dem Schatz vor Räubern zu beschützen.

Sollen sie helfen, den Schatz über Bord zu werfen, so müssen sie einen RW ablegen. Für jede Stunde, die der Fluch bei Ihnen wirkt, erschwert sich der RW um 1.

Sollte ein „Schutz vor Bösen“ wirksam sein, so sind die Proben um 1 erleichtert.

Der Fluch kann nur durch das Versenken des Schatzes gelöst werden, oder durch einen mächtigen Wunsch (Vorgabe der SL, an zusätzliche Bedingungen gebunden). Alle andere Magie versagt hier in Bezug auf den Schatz.

Die Räumlichkeiten des Schiffes

1 Kajüte des Kapitäns

Hier kann das Logbuch gefunden werden. Es befindet sich in einer unverschlossenen Truhe, die unter Anderem auch nautisches Material (Sextant, Fernrohr, etc.) enthält.

Der Kapitän selber hat in einer Tasche den Schlüssel zur Brigg.

Hier befindet sich auch der Kapitän, er greift die Eindringlinge in sein Gemach sofort an.

2 Kajüte des Steuermanns

Der Raum enthält kleinere Erinnerungsstücke, einen Kartentisch mit einigen Karten, und auch einiges an nautischem Material. Personen sind keine anwesend.

3/4 Offizierskajüte

Hier sind jeweils zwei Offiziere anzutreffen. Auszumachen ist der Dienstgrad nur an den Resten der Kleidung. Die Offiziere sind Zombies

Außer ein wenig Kleinkram enthält die Kajüte nichts, was von Interesse sein könnte.

5 Achterdeck

Auf dem Achterdeck befindet sich das Steuerrad, sowie das Achterkastell

Das Steuerrad ist unbesetzt.

6 Luke

Dies ist die Luke ins Unterdeck und in den Mannschaftsraum (8) In der Nähe der Luke, am vorderen Mast ist ein Zombie angebunden (dieser ist derjenige, den die SC direkt am Anfang gesehen haben) Der Zombie wird, so die SC in Reichweite seiner Arme kommen, diese überraschend angreifen

7 Buglager/Seillager

Hier lagern im Normalfall Ersatzteile und Seile, sowie Segelstücke.

Außerdem befinden sich hier 2 Zombies und 5 Skelette, die hier eingeschlossen wurden.

8 Mannschaftsraum und großes Lager

In der Mitte dieses Raumes geht eine große Treppe nach Oben zum Oberdeck, darüber befindet sich die Luke (6).

Wird von oben die Luke geöffnet, so „strömen“ 5 Skelette nach oben, um die Eindringlinge anzugreifen.

Unten im Raum, in ihren Hängematten, befinden sich zwei weitere Zombies

9/10 Lagerraum

Diese Raum enthält verdorbene Vorräte

11 ehemalige Waffenkammer

Dieser Raum ist bis auf die Regale, in denen einst die Waffen der Besatzung hingen, leer

12 Lagerraum

Hier befinden sich Leere Kisten und Fässer

13 Wohnraum des Lagermeisters

Hier befindet sich der Lagermeister, ein Zombie, der die SC bei Eintreten angreift

14 Brigg

Hier lagert der Schatz. Sein Wert dürfte etwa 15000 GM in Goldmünzen, Edelsteinen und Geschmeiden betragen. Leider ist der Schatz verflucht. Die Kisten, in denen der Schatz sich befindet, sind in einem desolatem Zustand, und fallen recht schnell auseinander (1-4 auf W6), wenn man mit ihnen sehr ruppig umgeht.

15 Vorraum zur Brigg

Dieser Raum ist bis auf den Steuermann leer.

Der Steuermann greift augenblicklich an, sollten die SC sich zu nahe an die Tür zur Brigg heranwagen.

Die Tür zur Brigg ist verschlossen. Der Schlüssel befindet sich beim Kapitän am Mann