[#dungeon23] Raum 209: Immer Ärger mit der Schwerkraft!

Und wieder springt Sal furios ein – Chaos ist anscheinend genau sein Ding!

209 – Immer Ärger mit der Schwerkraft

Ausmaße:

Bei dem Raum handelt es sich um eine Kugel mit einem Durchmesser von zwanzig Metern. Auf halber Höhe befinden sich zwei gegenüberliegende Ausgänge in Form eines Hexagons.

Sinneseindrücke:

  • Ein sanftes Mahlen von Stein auf Stein.
  • Das Quicken eines Gnufs.
  • Das Leuchten eines Glühwürmchens.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

  • Der Raum dreht sich langsam um eine Achse, die beide Ausgänge miteinander verbindet. (Wenn die Gruppe den Raum betritt, dreht es sich aus der Perspektive ihres Eingangs bei 1-3 auf 1w6 im und bei 4-6 gegen den Uhrzeigersinn)
  • Am Boden der Kugel tappt ein ängstliches Gnuf herum, das versucht einen der Ausgänge zu erreichen. Um das Gnuf herum schwebt ein Irrlicht.
  • Entlang der Außenseite auf halben Weg zwischen den Ausgängen befindet sich eine magische Rune in den Stein graviert. (Wenn die Gruppe den Raum betritt, würfle 1w8 und lies auf der Karte ab, wo sich die Rune gerade befindet.)
  • Den gegenüberliegenden Ausgang, der ins Freie führt.
Die Zufallstabelle

Es kann gefunden werden:

Ein Irrlicht, ein Gnuf und eine ganze Menge Probleme nach dem Verlassen des Raums.

Vorlesetext:

Ihr erreicht das Ende des Gangs, der sich auf halber Höhe in einen kugelförmigen Raum öffnet, aus dem ein sanftes Mahlen von Stein auf Stein zu hören ist. Auf dem Grund der Kugel könnt ihr ein Gnuf sehen, das von einem Irrlicht umkreist wird und erschöpft wirkt. Auf der anderen Seite, ebenfalls auf halber Höhe, befindet sich ein Weg nach draußen. Eine Rune [Beschreibung der aktuellen Position] bewegt sich langsam an dem Rand der Kugel und ein einfacher Blick in den Raum bestätigt Euch, dass sich der Raum um seine eigene Achse dreht.

Die Karte

Hintergrund:

Bei der Sphäre der Schwerkraft handelt es sich um ein Frühwerk der „Magietektin“ Niobe Craft, bei deren Verlassen die Schwerkraft manipuliert wird. Die Sphäre selbst ist so ordentlich und aufgeräumt, wie er nur sein kann, birgt jedoch das Potenzial, ahnungslose Abenteurer:innen ins Chaos zu stürzen.

Alles Stoffliche, was den Raum verlässt, befindet sich nicht mehr unter dem Einfluss der Schwerkraft. Stattdessen wirkt eine alternative Kraft in die Richtung, in der die Rune beim Verlassen deutet. Diese Wirkung wird anhand des Querschnitts der Kreatur oder des Gegenstands, mit dem sie die Schwelle des Ausgangs aus Sicht des Kugelmittelpunkts durchschnitten hat, bestimmt. Wenn die Rune an der linken Wand ist, dann wird eine Person, die den Raum seitlich mit Blick nach links verlässt, aus ihrer eigenen Perspektive nach vorne gezogen. Zusammenstöße mit festen Gegenständen verursachen 1w6 Schaden pro drei Meter „Fall“.

Die Sphäre ist kein Ort, um sich auszuruhen, wie das Gnuf (Raum 45) beweist. Dieses ist einem Irrlicht (S&W GRW S. 165) nachgerannt und in die Kugel gerutscht. Da sein Versuch wieder herauszukommen, zu weit in der Zukunft lag, hat es die Gefahr nicht erkannt und steckt seit einer Stunde in dem Raum fest, der sich wie ein Laufband unter dem Gnuf bewegt.

Am Grund der Sphäre kann sich die Gruppe problemlos bewegen. Die Drehung erfolgt in Schrittgeschwindigkeit. Allerdings ist das Herauskommen schwierig, da vom Grund der Kugel zehn Meter Höhenunterschied überwunden werden müssen und mit zunehmender Nähe zum Ausgang die Bewegung das Vorankommen stärker beeinflusst. Hier sind clevere Ideen gefragt, um die Gruppe und das Gnuf zu retten.

Sofern die Spieler:innen nicht darauf achten und keine expliziten Angaben machen, wird die Lage der Rune beim Verlassen des Raums wie beim Betreten ausgewürfelt. Gleiches sollte getan werden, wenn Gegenstände durch den Ausgang geworfen werden – gegebenenfalls sollte ab dann die Drehung getrackt werden.

Anmerkung zum Tracking: Es reicht eine grobe Schätzung durch die Spielleitung. Die genaue Drehung ließe sich mit den entsprechenden Angaben berechnen. Allerdings folgt der Raum der Annahme, dass Spielleitung und Spielende genauso wenig Lust wie der Autor haben, sich mitten im Spiel mit so etwas zu beschäftigen. Die meisten Fantasy-Abenteurer:innen leben in einer Welt, in der diese Form der Mathematik nicht zur Grundbildung gehört, sodass sie die Abweichung zwischen der groben Einschätzung der Spielleitung und der Mathematik nicht reklamieren werden. Wenn sich ein:e Spieler:in beschwert, kann erklärt werden, dass ihre Kritik so kleinkariert ist, dass das nicht einmal eine Plakette wert ist.

Aus irgendeinem Grund ergibt sich aus der interstellaren Sternenkonstellation zum Zeitpunkt des Betretens der Sphäre, dass Held:innen beim Verlassen des Raums um 13:07 Uhr, falls die Rune am höchsten Punkt steht, direkt in die Sonne fallen. Wenn ein:e Held:in dieses Schicksal erleidet, erhält der:die Spieler:in eine ausgedruckte „Ich flog höher als Ikarus“-Plakette. Die Plakette kann für die Immersion direkt in ein Feuer geworfen werden.

Die Plakette

Sollte sich die Gruppe im Besitz des Schilds der verlorenen Irrlichter (Raum 202) befinden, dann setzt sich das Irrlicht auf den Schild und verschmilzt damit. Der Schaden des Schilds steigt dauerhaft um +1w4.

Zufallstabelle und Illustration: Sal, CC BY-SA 4.0

Raumquerschnitt: Sal, CC BY-SA 4.0

Peinliche Plakette: Sal, CC BY-SA 4.0