[#dungeon23] Raum 199: Fall und Aufstieg

Rackhir gehört wie immer der Dienstag. Und auch das heutige Thema ist Fallgrube.

199 – Fall und Aufstieg

Ausmaße: Ein Gang, eine Tür. Direkt hinter der Tür ist eine Fallgrube im Boden verborgen. Sie ist 10×10 Fuß groß und deckt damit den Gang in seiner ganzen Breite ab. Nach normalen Maßstäben ist darunter eine 30 Fuß tiefe Grube, die sich aber viel, viel tiefer anfühlt.

Sinneseindrücke: In der Grube: das Knarzen des Falltürmechanismus; Echos wenn jemand auf die Falltür tritt, sie aber nicht auslöst; Fiepen; Scharren; staubige Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Oben: eine Tür. In der Grube: riesige Münzen; Vorsprünge an den Grubenwänden, die schmale Pfade für den Aufstieg bilden.

Es kann gefunden werden: Tritt jemand auf die Fallgrube, besteht eine Chance von 1-3 auf 1W6, dass sie wegklappt (1-5 auf 1W6, wenn es zwei Personen nebeneinander tun, 1-2 für Halblinge). Dann muss jeder SC auf der Falltür einen Rettungswurf schaffen, sonst stürzt er/sie in die Grube. Ein Federmechanismus verschließt die Falltür automatisch wieder.

Herabstürzende Charaktere und ihre Ausrüstung werden im Fallen magisch auf 1% ihrer Größe verkleinert. Von oben erzeugt dies die optische Täuschung, als würden die stürzenden Gefährt:innen eine sehr große Distanz fallen und dann im Halbdunkel verschwinden. Durch das stark verringerte Körpergewicht erleiden sie aber auch weniger Fallschaden – nur 1W6.

Auf dem Boden der Fallgrube liegt eine flache Schicht aus Münzen (214 GM, 601 SM, 882 KM), deren Glitzern unvorsichtige SCs herablocken kann. Klettert man ein Seil herunter, wirkt der Verkleinerungseffekt auf das Seil und den kletternden Charakter (RW um nicht vor Überraschung abzustürzen) – das Seil wird dadurch aber viel zu kurz, um den Boden zu erreichen.

Um wieder heil aus der Grube zu entkommen, ist ein beschwerlicher Aufstieg erforderlich. Für entsprechend geschrumpfte Charaktere fühlen sich die 30 Fuß an wie 3000 Fuß, also gut ein Kilometer Höhenunterschied. Zum Glück sind die Grubenwände uneben und weisen viele Vorsprünge und Grate auf, die man erklettern kann. An schwierigen Stellen haben vergangene Opfer winzige Kletterhaken und Seile hinterlassen, die das Fortkommen ermöglichen.

Dennoch dauert der Aufstieg inklusive der nötigen Pausen etwa 12 Stunden. Für jede Stunde besteht eine Chance von 1-2 auf 1W6 für eine Begegnung (1-4 auf dem Boden der Grube). Würfele zunächst 1W8, wem man begegnet. Es ist bei jeder Begegnung angegeben, die Werte welches Monsters aus dem S&W-Regelwerk verwendet werden sollen (relativ zu geschrumpften SCs), ebenso wie ein Modifikator für die nächste Tabelle. Alle Tiere in der Grube sind intelligent und beherrschen die Gemeinsprache.

1Fiez die Maus, sehr gesellig aber feige (Wolf, S. 188, TP 11) (+2)
2Seidenglanz die Spinne, sehr klug und klettert schnell (große Riesenspinne, S. 183, TP 21) (0)
3Vork, ein verkleinerter Ork vom Blutige Faust-Stamm, der hier wieder raus will (Ork, S. 175, 6 TP) (+1)
4Glom die Eidechse, die nie blinzelt und ziemlich dumm ist (Wyvern ohne Stachel und nicht flugfähig, S. 188, 39 TP) (0)
5Sechs verkleinerte Kobolde, die das alles sehr aufregend finden (Kobold, S. 166, 3, 3, 3, 2, 1, 1 TP) (+1)
6Eine Fledermaus, vor der alle anderen Angst haben (Monsterfledermaus, S. 157, 47 TP) (-2)
7Tik und Klik, zwei Feuerkäfer, die sich um alles streiten (Riesenfeuerkäfer, S. 166, 7, 5 TP) (0)
8Xeno der riesige Wurm, der in Rätseln spricht (Purpurwurm ohne Stachel, S. 176, 61 TP) (-1)

Würfele danach 1W8 auf der nächsten Tabelle, was die Kreaturen gerade tun oder wollen oder wie sie generell auf den SC reagieren. Addiere oder subtrahiere dabei den Modifikator der vorigen Tabelle.

1 oder wenigerDen SC fressen
2Ihr Lager verteidigen
3Suchen Streit
4Auf der Jagd (nochmal auf der vorigen Tabelle würfeln, wen oder was sie jagen)
5Verwechseln den SC mit einem Boten ihrer Götter
6Suchen Schutz (nochmal auf der vorigen Tabelle würfeln, vor wem oder was)
7Sich unterhalten und Informationen austauschen
8Aus der Grube entkommen
9 oder mehrTauschen (die meisten von ihnen wollen Futter und haben glitzernde Edelsteine und anderen Tand anzubieten)

Erreicht man die Falltür von unten, wächst man wieder auf seine ursprüngliche Größe. Mittels eines Handgriffs auf der Unterseite kann man die Tür öffnen und wieder nach oben klettern.

Vorlesetext: Oben: Hinter der Tür setzt sich der Gang fort. Er ist 10 Fuß breit und gemauert, wenn auch nicht besonders kunstfertig.

Bei offener Falltür: Die Grube sieht ziemlich tief aus – ungefähr 30 Fuß. Das Licht eurer Fackeln wird von etwas Glitzerndem reflektiert. Sieht aus wie ein Haufen Münzen.

Unten: Um dich herum liegen titanische Münzen, größer als du. Die Luft ist staubig. Von irgendwo hörst du ein Scharren.

Hintergrund: Die Fallgrube stammt von einer lang vergessenen Magierin mit einem Sinn fürs Grausame und Sportliche.